Onlinesüchtig? Identitäten kreieren und verlieren.

Sucht und Technik. Wie entsteht die Sucht nach der „Schönen neuen Welt“ der virtuellen Online-Rollenspiele und haben diese das Potential zur Identitätsfindung?


Hausarbeit (Hauptseminar), 2008

26 Seiten, Note: 1,0


Leseprobe

Gliederung

A) Einleitung

B) Hauptteil
1. Sucht und Technik
1.1 Allgemeine Definition von Sucht
1.2 Die Technische Entwicklung und der Mensch
1.3 Die Abhängigkeit des Menschen von der Technik
2. Sucht und Virtuelle Realität
2.1 Welche Bedeutung hat das Spiel für den Menschen?
2.2 Warum wird der Mensch süchtig nach spielen?
2.3 Indikatoren für Verhaltenssucht
2.4 Indikatoren für Computersucht
2.5 Was ist Virtuelle Realität?
2.6 Ursachen der Computersucht
3. Die Suche nach der Identität
3.1 Was ist Identität?
3.2 Identität im Online-Rollen-Spiel
3.3 Identitätsverlust und Identitätsfindung in Online-Rollen-Spielen

C) Zusammenfassung und Ausblick

D) Literaturverzeichnis

A) Einleitung

Als ich mir Gedanken gemacht habe, welche unvorstellbaren Möglichkeiten die neue Technik dem Menschen schenkt, war ich noch weit davon entfernt zu Studieren. Ich habe mich selbst von der Faszination der neuen Ära der Maschinen mitreißen lassen, in einen Sog, der nahezu alle jungen Menschen meiner Generation erfasste und uns, damals noch jeden für sich in den virtuellen Begeisterungsstrom mit sich riss. Was genau war es, was uns Kinder der „Schönen neuen Welt“ so in seinen Bann zog? War es wirklich ein banales Ping-Pong-Spiel, bei dem man einen Pixelklumpen anstelle eines Balls mit Hilfe einer über den Steuerknüppel lenkbaren Pixelstange dem Computergegner zurückspielen sollte?

Stundenlang spielten viele derart banale Spiele, nicht an der frischen Luft, sondern nervös auf dem Stuhl sitzend, der uns in der Schule schon nach 5 Minuten als unerträglich erschien. Fast magisch blinkte die Spielekonsole und verlangte „noch ein Spiel“, während andere Spielzeuge grau und leblos vom Staub überzogen wurden.

Doch wir waren nicht die Einzigen. Weltweit übernahmen die Computer und Spielekonsolen die Herrschaft über die Kinderzimmer, schlossen Allianzen mit den Fernsehern, damit sie auch jedes Zeitfenster der Freizeit an sich reißen konnten und wenn auch heimlich, reichte der Arm der digitalen Gegner bis in die PC´s der Arbeitszimmer der Väter. Was für ein Siegeszug.

In dieser Arbeit werde ich soweit es der Umfang erlaubt, das Potential virtueller Realitäten untersuchen. Um Sie ins Thema einzuführen beginne ich mit den übergeordneten Begriffen Sucht und Technik, werde den Fokus auf das Verhältnis des Menschen zur Sucht lenken und den Zusammenhang zwischen der rasanten Technologisierung und die damit verbundene Abhängigkeit des Nutzers beleuchten. Im zweiten Teil werde ich die inzwischen in vielen Lebensbereichen genutzte Technik aufzeigen, ihren Nutzten und ihr jeweiliges Zukunftspotential hervorheben.

Um auf die Entstehung der Sucht nach dieser virtuellen Welt einzugehen, definiere ich die Begriffe Spiel und Sucht allgemein, schreibe über die Bedeutung des Spieles für den Menschen und erkläre anschließend wie eine stoffungebundene Abhängigkeit entsteht. Wie es zur Online-Sucht kommt beschreibe ich im aktuellen Zusammenhang, da Online-Rollen-Spiele einen beeindruckenden Zulauf haben und sich die Fälle von Menschen, die von diesen Abhängig werden, zunehmend häufen. Im letzten Teil nähere ich mich über den Versuch zu ergründen, welchem Wandel die Identität bei übermäßigem Konsum dieser Spiele unterliegt, meiner Forschungsfrage. Wie jede Technische Errungenschaft, kann sich der Mensch auch diesem neuartigen „Kunstraum“ bedienen, um seine Lebensqualität zu erhöhen. Deswegen beantworte ich, soweit es eine Hausarbeit zulässt, die Frage, ob Online-Rollen-Spiele als Steigerung zur Onlineberatung durch die wesentlich höhere Immersionswirkung der virtuellen Realität als therapeutischer Zugang sinn machen und möglich sind. Meine Arbeit schließe ich mit der Zusammenfassung und einem Ausblick für diese Entwicklung und zeige auf, warum dieser Zugang mit hoher Wahrscheinlichkeit Erfolg haben wird.

B) Hauptteil

1. Sucht und Technik

1.1 Allgemeine Definition von Sucht

Nach dem Fachlexikon der Sozialen Arbeit und dem Wörterbuch der Psychologie von Fröhlich versteht man heute folgendes unter Sucht:

Der Gebrauch bestimmter Substanzen, um Anregung oder Entspannung zu erleben, ist in unserer Gesellschaft weitgehend toleriert. Es gibt gesunden Konsum, der unabhängig, ob legal oder illegal, ob Essen, Luxusgüter, Arbeit, Drogen oder Sexualität, dem Menschen erlaubt dauerhaft ein Leben mit psychischer und physischer Gesundheit zu leben. Bei übermäßigem Konsum jeglicher Art gerät der Mensch in ein Ungleichgewicht, das sowohl dem Körper als auch dem Geist schaden kann und die Lebensumstände des Konsumenten gravierend verändert. Von Abhängigkeit spricht man dann, wenn ein Mensch ein überwältigendes Verlangen oder echtes Bedürfnis (Zwang) verspürt, ein Suchtmittel zu konsumieren und dieses fortgesetzt zu nehmen. Ein zweites Kriterium ist die Dosissteigerung, welche den Konsumenten nach und nach in eine psychische und i.d.R. auch physische Abhängigkeit von der Wirkung des Mittels stürzt. Die Ursachen für Sucht sieht man heute im bio-psycho-sozialen Bindungsgefüge der Betroffenen, das ins Ungleichgewicht gerät. Entsprechend der Ursache und dem Charakter sucht der Betroffene sich Stoffe (Drogen, Alkohol), Verhaltensweisen (Sexsucht, Spielsucht) oder Suchtobjekte (Konsumgüter, Luxusgüter) um das Ungleichgewicht zu kompensieren. Ist das Gleichgewicht wieder hergestellt und sind die störenden Muster überwunden, kann die Abhängigkeit besiegt werden.[1]

1.2 Die Technische Entwicklung und der Mensch

Mit jedem Werkzeug, das der Mensch erfunden hat, entfernte er sich ein Stück von den anderen Lebewesen, von der Welt und von sich Selbst. Der Mensch erweitert mit der Technik seine Fähigkeiten, zum einen die Welt wahrzunehmen, zum anderen in sie einzugreifen. Wenn die weltbewegenden Errungenschaften den Menschen vorerst Erleichterung verschafften, so dauerte es nicht lange und diese forderten ihren Tribut. Neue, nie dagewesen, technische Möglichkeiten ergaben sich, und wurden genutzt, ausgereizt bis aufs letzte. Die Folge war immer die Notwendigkeit, die Technik zu verbessern, zu perfektionieren, um mit deren Hilfe die Vorhaben schneller und effizienter zu realisieren, um wettbewerbsfähig zu bleiben.

In der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts nahm die Entwicklung eine exponentiell anmutende Geschwindigkeitserhöhung an, die das Mängelwesen Mensch aufforderte nicht nur seine Sensoren (Mikroskop, Teleskop, Messgeräte) mit technischen Mitteln zu schärfen, seine Interventionspotenz mit Hilfe der Maschinen zu steigern, sondern eine Prothese für sein inzwischen der Entwicklungsgeschwindigkeit unangepasstes mentales Selbst zu kreieren. Den Computer als Denkgehilfe, Entspannungsgehilfe, Kommunikationsgehilfe, Tagesplaner usw., also als die Ideale Maschinen, die dem Menschen die primitiven, stupiden und langweiligen Alltagsarbeiten abnehmen. Wollen wir das Ganze nur zwei, drei Schritte weiter denken:

Der Ingenieur lässt Ampeln aufstellen, programmiert diese perfekt aufeinander abgestimmt, um den Menschen einen geregelten, sicheren Verkehr innerhalb der komplett geregelten Maschinerie Stadt zu gewährleisten. Wie viel Regelung verträgt der Mensch, wie viel ist gerade noch möglich, damit dem Gehirn nicht vom Regelwerk die Freiheit zu entscheiden genommen wird? Wie viele Ampeln sind wirklich notwendig zur Sicherheit? Soll der menschliche Faktor, der auch deswegen menschlich ist, weil ihm Fehler unterlaufen, durch Regelung in allen Bereichen ausgemerzt werden? Perfektion. Eine Maschine, die läuft und läuft und läuft.

1.3 Die Abhängigkeit des Menschen von der Technik

Durch die permanenten Synergieeffekte zwischen Menschen und Technik im Verlauf der letzten Jahrhunderte und speziell seit dem Zeitalter der Computer ist die Abhängigkeit des Menschen, die Gewohnheit an die „technische Unterstützung“ ständig, doch fast unbemerkt angestiegen. Das alltägliche Leben und Verhalten der Menschen ist inzwischen bestimmt von den Taktzeiten der Fließbänder, den Schichtbetrieben der unermüdlichen Maschinenhallen, den Schaltungen der Ampeln und der Atomuhr, nach der alles aufeinander Abgestimmt ist.

Der Mensch hat sich gewöhnt an die Erleichterungen, die ihm die Technik bringt. An den Einblick in den Mikro- und Makrokosmos, die sie ihm gewährt, an die Macht die sie ihm verleiht. Doch eine Hand wäscht die andere!

Wer in unserer Zeit, im hier und jetzt, nicht mitspielt und sich von den technischen Spielzeugen fernhält, hat es sehr schwer sich in die Gesellschaft zu integrieren. Medien-, Kommunikations-, Informationsgesellschaften sehen es als selbstverständlich an, allzeit vernetzt – online - also verbunden zu sein mit dem großen Netzwerk. Die Portale zur Welt heißen Handy, Internet und virtuelle Realität. Um der Überschrift gerecht zu werden muss der Begriff der Abhängigkeit näher beschrieben werden. Drei Hauptkriterien für Abhängigkeit spiegeln sich in der momentanen Gesellschaft wieder. Als erstes Kriterium nenne ich die Dosissteigerung. Technik von gestern, die langsam, ineffizient und nicht mehr „up-to-date“ bzw. „in“ ist, reicht dem User nicht aus. Das beste Beispiel in diesem Fall ist die jährliche Verdopplung der Rechnergeschwindigkeit, um die neuste Software zum „laufen“ zu bringen, genauso wie die ständige Erhöhung der Übertragungsrate der Internetverbindung. Diese hohe Dynamisierung der hochtechnologischen Prozesse, die scheinbar ins grenzenlose wächst, kann gleichgesetzt werden mit einer Dosissteigerung in der stoffgebundenen Abhängigkeit, denn nur wer die neuste Technik besitzt kann ganz vorne „mitspielen“, natürlich auch global gesehen.

Das zweite Merkmal einer Abhängigkeit liegt in der Unfähigkeit, sich dem Verhalten zu entziehen, eine Art Zwang zu verspüren, diese Handlung ausführen zu müssen. Auch das trifft zu, wenn man betrachtet, dass es kaum einen Arbeitnehmer gibt, der sich der Technik entziehen kann. „Selbst traditionelle handwerkliche Berufe sind heute nicht mehr wesentlich vom Geschick im Umgang mit Mehl und Teig oder Feile und Holz geprägt, sondern mindestens ebenso im Umgang mit informationellen Daten, welche die Maschinen programmieren und lenken“2. Schon die Kinder im Kindergarten werden darauf programmiert, den Umgang mit Computern und Handys zu erlernen. Sogar Digitalkameras für Kinder sind schon auf dem Markt. Und ganz einfach greift auch hier das Gesetzt der Gruppendynamik. Wer cool sein will muss „User“ sein.

Jetzt erkläre ich wie das Hauptkriterium eines abhängigen Verhaltens im Zusammenhang des Menschen mit der Technik gesehen werden kann.

Der Mensch in unserer Gesellschaft begibt sich in einen Ungleichgewichtszustand, was sein bio-psycho-soziales Gefüge betrifft. Im Zeitalter der Globalisierung, in dem die „Welt zusammenwachsen soll“ schafft der extreme technische Fortschritt der einen Nation ein unverhältnismäßig weites zurückliegen der nicht-technikfixierten Nationen oder Bevölkerungsgruppen. Die Frage für die Zukunft der Globalisierung wird demnach sein: Wie sozial, wie human wird die Welt werden? Das psychologische Ungleichgewicht, das in der Hals-über-Kopf-Entwicklung der Technik entsteht ist überall zu sehen. Menschen sind überfordert, suchen mehr und mehr professionelle Hilfe, bei immer mehr Kinder werden, laut eines Aufsatzes von Oliver Bilke (2008: 54), bei „sorgfältiger medienspezifischer Anamnese“ ADHS (A ufmerksamkeit D efizit H yperaktiv S yndrom), depressive Störungen, Angstneurosen und andere psychische Störungen festgestellt, deren Medienkonsum bei über 10 Stunden am Tag liegt und global gesehen leben manche Nationen in paranoiden Zuständen, da aufgrund der mächtigen Technik eine kleine Gruppe nicht kapitalismuskonformer Menschen die mächtigste aller Nationen mit dem „roten Knopf“ drohen können. Es ist eine „innere Zerreißprobe“3 erkennt Bergmann, die sich im äußeren als ein Bestreben der Schule und Familie im sozialen Alltag dem Kind „Werte von Nähe, verlässlichem Miteinander und Regeln des Sozialen“ zu vermitteln, teilweise zu erzwingen spiegelt, auf der einen Seite und auf der anderen steht der Strukturwandel der mit „globalem Aufbruch“, dem Zerfall der nationalen Ökonomien und Nationalitäten einhergeht. Dies erzeugt, so Bergmann, eine nie da gewesen zerrissene Kindergeneration, die fasziniert sind von der Grenzenlosigkeit des virtuellen Raums, den scheinbar endlosen Möglichkeiten. Gleichzeitig sehnen sie sich nach der Kindheit, die zumindest teilweise an eine klare Ordnung, eine Übersichtlichkeit, an eine Vertrautheit erinnern lässt, die eine Art Wärme bietenden Schutzraum darstellt. Den Schutz vor der Kälte der globalisierten Märkte und vor der Kälte der unendlichen Weiten des World Wide Web.4

[...]


[1] vgl. Fröhlich Werner D.: Wörterbuch Psychologie. S. 426

vgl. Fachlexikon der Sozialen Arbeit. S. 955

[2] Bergmann W., Hüther G.: Computersüchtig. S. 116

[3] ebd. S. 153

[4] vgl. Bergmann 2006

Ende der Leseprobe aus 26 Seiten

Details

Titel
Onlinesüchtig? Identitäten kreieren und verlieren.
Untertitel
Sucht und Technik. Wie entsteht die Sucht nach der „Schönen neuen Welt“ der virtuellen Online-Rollenspiele und haben diese das Potential zur Identitätsfindung?
Hochschule
Universität Kassel  (Humanwissenschaften)
Veranstaltung
Wissenschaftlich Arbeiten
Note
1,0
Autor
Jahr
2008
Seiten
26
Katalognummer
V265020
ISBN (eBook)
9783656543572
Dateigröße
598 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
onlinesüchtig, identitäten, sucht, technik, schönen, welt, online-rollenspiele, potential, identitätsfindung
Arbeit zitieren
B.A. Denis Seufert (Autor), 2008, Onlinesüchtig? Identitäten kreieren und verlieren., München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/265020

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