Computer- und Konsolenspiele machen Spaß und sind erfolgreich wie nie zuvor. Aber für manche Menschen wird aus dem fesselnden Zeitvertreib eine Sucht. Ihre Gedanken kreisen ständig ums Spielen und sie reagieren gereizt oder nervös, wenn sie daran gehindert werden.
Für die Betroffenen werden Familie, Hobbys, Schule oder Arbeit zur Nebensache – das Spiel dominiert das ganze Leben. Großes Suchtpotenzial haben Online-Rollenspiele, bei denen viele Aufgaben nur im Team bewältigt werden können und die Spieler sich ihren Mitspielern gegenüber verpflichtet fühlen.
In diesem Buch werden die Ursachen der Computerspielsucht erforscht und Symptome genannt.
Aus dem Inhalt:
Warum spielt jemand Computerspiele?
Motivation und Wirkung
Faktoren, Konzepte und Phasen der Suchtentstehung
Suchtfördernde Elemente von Online-Rollenspielen
Praktische Tipps für Eltern, Pädagogen und Betroffene
Inhaltsverzeichnis
- Stephan Happel: Hinunter in den Kaninchenbau — aber nicht wieder hinauf! — Warum Computerrollenspiele in ihren Bann ziehen
- Patrick Hentschke: Wenn Computerspiele zur Sucht werden - Der Wandel von Sozialbeziehungen bei nicht-stoffgebundener Abhängigkeit
- Vorwort
- Geschichte und Funktion des Spielens und die Stellung von Computerspielen in der heutigen Gesellschaft
- Motivationshintergrund des Computerspielens und die Entwicklungsdynamik medienabhängigen Verhaltens
- Diagnose Medienabhängigkeit? — Begriffsumfang, Charakteristika und Verbreitung mediengebundener Verhaltenssüchte
- Wirkungsweise, Charakteristika und Verbreitung relevanter Computerspiele
- Auswirkungen exzessiven Computerspielens: Neue Formen der Gemeinschaft und ihre gesellschaftlichen und gesundheitlichen Folgen
- Fazit und Ausblick auf Interventionsmöglichkeiten
- Literatur- und Bildquellenverzeichnis
- Kristina Striegl: Subjektive Theorien von Computerspielern über Computerspiele und Computerspielsucht am Beispiel des MMORPG World of Warcraft
- Zielstellung der Arbeit
- Festlegung des theoretischen Begriffsrahmens
- Studien zum Forschungsgegenstand Computerspielsucht
- Forschungsmethodisches Design
- Auswertung und Darstellung der zentralen Ergebnisse
- Interpretation der Ergebnisse und Konsequenzen
- Literaturverzeichnis
- Anhang
- Lena Worobiewa: Die Wirkung von Computerspielen — Ein Überblick aktueller Forschung
- Einleitung
- Faszination Computerspiele
- Wirkung von Computerspielen
- Prävention
- Fazit
- Literaturverzeichnis
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Publikation ist eine Anthologie, die sich mit dem Phänomen der Computerspielsucht auseinandersetzt. Die einzelnen Beiträge beleuchten die verschiedenen Aspekte der Computerspielsucht, von den Ursachen und Mechanismen, die Spieler in ihren Bann ziehen, bis hin zu den Auswirkungen auf die Sozialbeziehungen und die Gesundheit der Betroffenen. Ein besonderer Fokus liegt auf dem Online-Rollenspiel „World of Warcraft“, das als Paradebeispiel für ein Spiel mit hohem Suchtpotenzial gilt. Die Anthologie bietet einen umfassenden Überblick über die aktuelle Forschung zum Thema Computerspielsucht und liefert gleichzeitig wertvolle Erkenntnisse aus der Sicht von Computerspielern selbst.
- Die Ursachen und Mechanismen der Computerspielsucht
- Die Auswirkungen der Computerspielsucht auf die Sozialbeziehungen
- Die Auswirkungen der Computerspielsucht auf die Gesundheit
- Die Rolle von „World of Warcraft“ im Kontext der Computerspielsucht
- Präventionsmaßnahmen und Interventionsmöglichkeiten
Zusammenfassung der Kapitel
- Stephan Happel: Hinunter in den Kaninchenbau — aber nicht wieder hinauf! — Warum Computerrollenspiele in ihren Bann ziehen
- Patrick Hentschke: Wenn Computerspiele zur Sucht werden — Der Wandel von Sozialbeziehungen bei nicht-stoffgebundener Abhängigkeit
- Kristina Striegl: Subjektive Theorien von Computerspielern über Computerspiele und Computerspielsucht am Beispiel des MMORPG World of Warcraft
- Lena Worobiewa: Die Wirkung von Computerspielen — Ein Überblick aktueller Forschung
In diesem Kapitel werden die Mechanismen und Elemente in Computerrollenspielen untersucht, die Spieler in ihren Bann ziehen. Der Autor unterscheidet dabei zwischen Rollenspielen für Einzelspieler und Onlinerollenspielen. Er argumentiert, dass beide Genres zwar in Aufbau und Struktur ähneln, aber unterschiedliche Aspekte bei der Intensität mancher Elemente aufweisen. Der Autor beleuchtet verschiedene Elemente, die zum Suchtpotenzial von Computerrollenspielen beitragen, wie z.B. die Möglichkeit, in die Rolle eines Helden zu schlüpfen, die aktive Einflussnahme auf den Spielverlauf, das Fertigkeiten- und Punktesystem, die Vielzahl an sammelbaren Objekten und die stetig fortschreitende Geschichte. Abschließend argumentiert der Autor, dass Onlinerollenspiele aufgrund der intensiven Ausprägung der suchtfördernden Elemente und der Möglichkeit, eine zweite Identität in der Welt des Spiels zu erschaffen, ein höheres Suchtpotenzial aufweisen als Rollenspiele für Einzelspieler.
Dieses Kapitel befasst sich mit den Ursachen, Hintergründen, Kriterien, dem Verlauf und den Auswirkungen der Computerspielsucht. Zunächst wird die Geschichte und Funktion des Spielens im Allgemeinen und die Stellung von Computerspielen in der heutigen Gesellschaft beleuchtet. Der Autor betont die Bedeutung des Spielens für die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen, insbesondere für die Ausbildung einer eigenen Identität und die Suche nach sozialer Rolle. Anschließend werden die Motivationshintergründe des Computerspielens und die Entwicklungsdynamik medienabhängigen Verhaltens analysiert. Dabei werden die Begriffe Macht, Kontrolle und Herrschaft sowie die vier Funktionskreise nach Jürgen Fritz (sensumotorische Synchronisierung, Bedeutungsübertragung, Regelkompetenz und Selbstbezug) vorgestellt. Im weiteren Verlauf des Kapitels werden die Begriffsumfänge, Charakteristika und Verbreitung mediengebundener Verhaltenssüchte, insbesondere der Internet- und Computerspielsucht, diskutiert. Der Autor beleuchtet die Charakteristika medienabhängigen Verhaltens am Beispiel der Computerspielsucht und geht auf die Faktoren, Konzepte und Phasen der Suchtentstehung ein. Abschließend werden die Auswirkungen exzessiv-dysfunktionalen Spielens auf Sozialbeziehungen und die Gesundheit des Spielers beleuchtet. Der Autor zeigt, dass Computerspielsucht zu einem Wandel der sozialen Beziehungen, zu negativen Folgen für die Gesundheit und zu einem Leistungsabfall in Schule, Ausbildung oder Beruf führen kann.
In dieser Arbeit werden die subjektiven Theorien von Computerspielern über Computerspiele und Computerspielsucht am Beispiel des MMORPG World of Warcraft untersucht. Die Autorin definiert den Begriff der Computerspielsucht und erläutert das Konzept der subjektiven Theorien. Anschließend werden relevante Studien zum Forschungsgegenstand Computerspielsucht vorgestellt und ein eigenes Forschungsdesign entwickelt. Die Autorin führt qualitative Interviews mit fünf Spielern von World of Warcraft durch und wertet diese mit Hilfe der strukturierenden Inhaltsanalyse aus. Die zentralen Ergebnisse der Untersuchung zeigen, dass die Interviewpartner viele der in der Literatur beschriebenen Merkmale von Computerspielsucht kennen und diese auch bei anderen Spielern beobachten. Die meisten Probanden sehen die Ursachen für Computerspielsucht vor allem in den Motivationen der Spieler selbst, wie z.B. der Kompensation realweltlicher Defizite, dem übertriebenen Ehrgeiz oder der virtuellen Beziehungspflege. Die Interviewpartner sehen die Verantwortung für ein kontrolliertes Spielverhalten in erster Linie bei den Eltern. Abschließend werden pädagogische Konsequenzen aus den Ergebnissen der Untersuchung erarbeitet, insbesondere für die Arbeit mit Eltern von Computerspielern. Die Autorin plädiert für eine gezielte Aufklärungsarbeit und Präventionsmaßnahmen, um die Gefahren der Computerspielsucht zu minimieren.
Diese Arbeit bietet einen Überblick über die aktuelle Forschung zur Wirkung von Computerspielen. Die Autorin beleuchtet zunächst die Faszination von Computerspielen und geht auf die Geschichte und Entwicklung des Genres ein. Anschließend wird ein Überblick über verschiedene Spielgenres gegeben und aktuelle Daten zur Nutzung von Computerspielen bei Jugendlichen vorgestellt. Im weiteren Verlauf des Kapitels werden die positiven und negativen Wirkungen von Computerspielen diskutiert. Die Autorin geht dabei auf die Verbesserung von Fähigkeiten wie Hand-Auge-Koordination, räumliche Wahrnehmung und logisches Denken sowie die Förderung von Teamfähigkeit und Kreativität ein. Als negative Folgen von Computerspielen werden die Entstehung von Spielsucht, die Steigerung von Aggression und Gewaltbereitschaft sowie die möglichen Folgen für die Gesundheit des Spielers genannt. Abschließend werden Präventionsmaßnahmen diskutiert, die von Eltern, Schulen und Betroffenen selbst ergriffen werden können. Die Autorin plädiert für eine frühzeitige Medienerziehung und die Förderung von Medienkompetenz bei Kindern und Jugendlichen. Sie betont, dass ein Verbot von „Killerspielen“ das Problem der Gewaltbereitschaft nicht lösen würde und dass die individuellen Hintergründe und das gesellschaftliche Umfeld des Spielers eine entscheidende Rolle für die Wirkung von Computerspielen spielen.
- Arbeit zitieren
- Stephan Happel (Autor:in), Patrick Hentschke (Autor:in), Kristina Striegl (Autor:in), Lena Worobiewa (Autor:in), 2014, Zocken bis der Arzt kommt - Ursachen und Symptome der Computerspielsucht, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/267231