Digitale Effekte und deren Anwendung im Spielfilm "Der Teufel von Rudow"


Diplomarbeit, 2003

84 Seiten, Note: sehr gut


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Vorwort

1 Einführung

2 Die Geschichte der digitalen Effekte

3 Berufe der digitalen Effekte
3.1 Der Visual Effects Supervisor
3.2 Der Visual Effects Produzent
3.3 Der Digital Artist
3.4 Die Berufe der Spezial Effekte

4 Herstellung der visuellen Effekte
4.1 Visuelle Effekte in der Vorplanung
4.1.1 Designentwürfe
4.1.2 Storybords
4.1.3 Animatics
4.2 Visuelle Effekte am Filmset
4.2.1 Der Bluescreen (oder Greenscreen)
4.2.2 Die Motion Control
4.2.3 Das Motion Tracking
4.2.4 Das Motion Capture Verfahren
4.2.5 Der Chromball und der Grauball
4.3 Visuelle Effekte in der Postproduktion
4.3.1 Die Digitalisierung des Filmes
4.3.2 Der Schnitt
4.3.3 Die Bearbeitung der digitalen Effekte
4.3.4 Die Farbkorrektur
4.3.5 Die Hard- und Software

5 Die Grundlagen der digitalen Bildbearbeitung
5.1 Das Compositing
5.2 Zweidimensionale Computer Graphics
5.2.1 Painting
5.2.2 Image Compositing
5.2.3 Image Processing
5.2.4 Tracking/Stabalizing
5.3 Dreidimensionale Computer Graphics
5.3.1 Modeling,Texturing, Animation, Rendering

6 Digitale Effekte im Spielfilm „Der Teufel von Rudow“
6.1 Die technischen Vorbereitungen
6.1.1 Seitenformat
6.1.2 Auflösung
6.1.3 Einzelbilder
6.1.4 Farbe
6.2 Die Geschichte „Der Teufel von Rudow“
6.3 Die Technik und die Arbeitsweise
6.3.1 Eine Amerikanische Nacht
6.3.2 Hand mit Herz
6.3.3 Müslipackung
6.3.4 Keine Hochhäuser
6.3.5 Fernglas
6.3.6 Ein Loch in der Hand
6.3.7 Blutspritzer
6.3.8 Das nachträgliche Hinzufügen von Wolken
6.3.9 Kopfspalteffekt
6.3.10 Farbkorrektur

7 Schlusswort

Literaturverzeichnis

Links im Internet

Vorwort

Die Welt der Spezial Effekte ist so spannend wie die Zauberei. Nur beim Magier wissen wir, dass es sich um einen Trick handeln muss. Spezial Effek- te auf der Leinwand oder dem Bildschirm sollen unbemerkt bleiben, denn der Zuschauer soll doch der Handlung folgen. Aber manchmal ist es trotz- dem auch ein kleinwenig Jahrmarktatmosphäre, wenn z. B. der Zuschauer durch eine 3-dimensionale Welt eines computergenerierten IMAX-Films fliegt

Die vorliegende Arbeit versteht sich als „Tuchfühlung“ mit der Welt der digitalen Trickeffekte. Es soll Verständnis im Umgang mit neuen und alten technischen Mitteln geweckt werden

Ich habe in dieser Arbeit den Schwerpunkt bewusst auf digitale Effekte gelegt, obwohl heutzutage immer noch eine Vielzahl von digitalen Tricks mit Modell- oder Pyrotechnik kombiniert sind. Auch möchte ich Tricks, die bisher auf optischem Weg entstanden sind nicht vollständig ausklammern, denn computererzeugte Effekte basieren oft auf dem Schema der „alten Tricks“ und nicht selten gibt es eine einfache Alternative zum digital erzeug- ten Effekt.

Im dritten Teil der Arbeit zeige ich, dass es mit einer einfachen technischen Ausrüstung möglich ist, „magische“ Ideen umzusetzen.

Ob es dem Regisseur, dem Kameramann oder dem Produzenten hilft, ich hoffe jedenfalls mit meiner Diplomarbeit mehr Verständnis und Freude bei der Arbeit mit digitalen Effekten zu wecken.

Berlin, im Juli 2004 Martin Roth

1 Einführung

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten1

Die digitalen visuellen Effekte (Digital Visual Effects) umfassen alle Trickeffekte, die mit Hilfe des Computers entstanden sind.

Die digitalen Effekte (Digital Effects) stellen aber nur einen Teilbereich der visuellen Effekte (Visual Effects) dar. Unter den visuellen Effekten lassen sich alle Effekte, die erst nach dem Hauptdreh von einem besonders geschulten Team fertig gestellt werden, z. B. Modellaufnahmen, Traveling Matte Composite Photography, Motion Control, Stop- und Go-Motion, zuordnen. Die meisten digitalen Effekte sind ohne die anderen Bereiche nicht möglich. Für Mattepaintings wird immer noch einen Zeichner und für eine 100%ige Computerdarstellung eines Raumschiffes eine Modellvorlage gebraucht.

Ebenso wichtig für die digitalen Effekte sind die Spezialeffekte (Special Effects/Physikal Effects), die neben den visuellen Effekten die zweite wichtige Hauptgruppe sind. Hierzu zählen primär alle Spezialeffekte, die direkt während der Dreharbeiten ohne Einsatz fotografischer Tricks realisiert werden, also Feuer, Explosionen, Wind, Regen, Schnee, chemische Effekte, Gesteinslawinen, einstürzende Gebäude usw. Viele Horrorfilme sind mit dem Einsatz von Spezialmaskeneffekten (Special Make-Up-Effects) entstanden.

Ein paar Meinungen über den Einsatz digitaler Effekte: „Das drehen wir in der Blue Box. Der Rest wird mit dem Computer gemacht“ „Für den Dreh brauchen wir nur zehn Komparsen. Die restlichen zehntausend werden im Rechner geklont.“

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

„ Können Sie uns mal schnell einen digitalen Dinosaurier zeigen? “ (aus dem Buch „Special Visual Effects“) Die daraus resultierende Annahme, mit rechnerbasierten Filmtricks kann alles visuell undenkbare erreicht werden, hat ihre Richtigkeit in Bezug auf die Umsetzung. Nur über den finanziellen Faktor und die zeitliche Umset- zung von digitalen Bildtricks scheint die Filmbranche nicht ausreichend informiert zu sein.

Das Einsatzgebiet der digitalen Effekte in Deutschland ist hauptsächlich die Werbung, dann der Industriefilm und danach der Spielfilm2. Immer häufiger werden auch in Dokumentationen dreidimensionale Animationen und andere Effekte eingesetzt, um das Unzeigbare oder wissenschaftliche Vermutungen dem Zuschauer vorzuführen.

Ein weiterer wichtiger Einsatzort der Spezialeffekte ist die Wissenschaft und Forschung. Für Anschauungen und Studienzwecken werden sehr häufig dreidimensionale Animationen erstellt. Animationen auf diesem Gebiet entstehen in kurzer Zeit und haben mehr einen funktionellen Charakter.

2 Die Geschichte der digitalen Effekte

In den 70er Jahren entstanden die ersten Trickeffekte mit dem Computer. Zu dieser Zeit erreichten die Computer eine Rechengeschwindigkeit, die es ermöglichte, einfache grafische Bilder zu erzeugen. Mit diesen Möglichkei- ten konnten die Programmierer aus einfachen Linien dreidimensionale Räu- me erschaffen. Die Darstellung erfolgte nur in Schwarz und Weiß.

Abbildung 1: Animation als Rückprojektion in „Star Wars - A New Hope“3

Zum ersten Mal enthielt der Science Fictionfilm „Star Wars - A New

Hope“4 (1977) eine computeranimierte Darstellung eines 3-dimensionalen Raums. Im Film werden anhand der Computergrafik die Angriffspläne für eine Flugoperation veranschaulicht. Für diese Aufnahme projizierten die Trickspezialisten die Animation auf die Rückseite einer Leinwand und film- ten dann die Projektion mit den Schauspielern. Vorher filmten sie die 3-D-Grafiken als Einzelbilder von einem Fernsehbildschirm ab. Zu dieser Zeit gab es nur die Alternative des Zeichentricks, mit der aber nie solch präzise Ergebnisse wie mit den berechneten 3-D-Gitter erreicht wer- den konnten.

Als eine weitere technische Neuerung in diesem Spielfilm erwies sich ein

computerbasiertes Motion Control System, dass erstmals für filmische Zwecke eingesetzt wurde. Motion Control bezeichnet ein computergesteu- ertes, mechanisches System, das von einem Operator programmierte Kame- ra- oder Objektbewegungen beliebig oft und exakt wiederholen kann. Die- ses System, das aus der Raumfahrtindustrie der späten 60er Jahre stammt, ist ein wichtiges Instrument für die Realisierung visueller Effekte. Dadurch gelang die äußerst realistische Darstellung der Raumflugsequenzen. Nicht nur die Kamera war an ein Motion-Control-System befestigt, sondern auch das Modell. Das Besondere dieser Aufnahmen war, dass durch die exakten Computerbewegungen und einer etwas längeren Verschlusszeit ein Un- schärfe-Effekt in jedem Einzelbild entstand. Beim Abspielen der Trickse- quenz mit 24 Bildern pro Sekunde zeigte das Raumschiff realistische Bewe- gungen.

Um diese bahnbrechenden Effekte zu erzeugen, gründete George Lucas 1975 eine Effekt-Firma, welche die große Anzahl der benötigten Effekte für „Star Wars - A New Hope“ bewältigen sollte. Diese erhielt den Namen „Industrial Light and Magic“ - ILM. John Dykstra, welcher mit den compu- terkontrollierten Kamerafahrten experimentierte, stellte das Team zusam- men.

Once work on „ Star Wars “ was completed, everybody expected ILM to be dissolved, joining in oblivion the „ camera tricks “ workshop of the past 5 .

Aber durch den weltweiten Erfolg dieses Filmes und zwei weiterer Fortset- zungen hatte diese Firma einen festen Platz in der Filmindustrie Holly- woods.

1982 erschien der von Disney produzierte Spielfilm „Tron“6. Die Filmhandlung spielt im Inneren eines Computers. Ein Computerhacker wird digitalisiert und versucht im Inneren des Com- puters die bösen Machtspiele des Obersten eines Medienimperiums zu enttarnen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: gezeichneter Entwurf für „Tron“

Die Handlung des Films hat sich aus der Begeisterung des Regisseurs Ste- ven Lisberger für Effekte heraus ergeben. Die Technik des Backligths7 war der Grundstein für den Film und sollte fast durchgehend Einsatz finden. Aufgrund der Euphorie für Videospiele zu dieser Zeit ist Lisberger auf sei- ner Suche nach der Filmidee auf den Computer gekommen. Er erforschte, wie weit Menschen zu dieser Zeit in der Lage waren, mit Computern Ani- mationen zu erstellen. Trotz wenig Erfahrungen auf dem Gebiet gab der Disneykonzern seine Zustimmung für Computereffekte.

Die fremdartige, kalte und durch gerade Linien gezeichnete Welt spiegelte nicht nur das Computerinnere wieder, sondern zeigte auch die grafischen Grenzen der Computeranimation dieser Zeit auf. 15 Minuten des Films bestehen aus Programmier- und Rechenleistung. Fast alle der restlichen Effekteinstellungen dieser virtuellen Welt entstanden aus mehrschichtig übereinandergelagerten Einzelbildern. Aber weil der Film unter der Aufsicht des Disneystudios entstand, war es völlig normal, dass der Film wie ein Zei- chentrickfilm behandelt wurde.

Die verschiedenen Computeranimationen teilten sich fünf Firmen8. Jede Firma bekam solche Animationen zugeteilt, die ihren bisherigen Erfahrun- gen am besten gleichkam. Die Rechenleistung war sehr beschränkt. Die Programmierer besaßen keine Software für Animationen. Die Ortsbewe- gung eines Objektes für vier Sekunden forderte die Eingabe von 600 Bewe- gungskoordinaten und die Berechnung einer Grafik dauerte über zehn Mi- nuten. Zudem konnten die Programmierer sich die fertige Animation erst auf der Leinwand ansehen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

links: Abbildung 3: Der futuristische Panzer entstand mit Hilfe des Computers

rechts: Abbildung 4: Dieser „Computerlook“ wurde mit analoger Technik geschaffen9

Weil dieser Film aber ein finanzieller Flop wurde, hielt man in den nächsten Jahren Abstand vom quantitativen Einsatz Computeranimationen und ar- beitete mit den klassischen Tricks weiter. Sogar die Motion Picture Acade- my verweigerte „Tron“ zu einer Oskarnominierung, da es sich deren Mei- nung nach bei der Computeranimation um kein menschliches Handwerk handelt.10

Trotz dieses Rückschlages wurden weiterhin kleine Schritte mit dem Einsatz des Computers unternommen. Ende der 70er Jahre wurde bei ILM eine Computerabteilung namens Pixar gegründet. In dieser Abteilung entstand 1982 für den Film “Star Trek II: Wrath of the Khan” 11 eine komplett com- putergenerierte Sequenz.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Im Gegensatz zu „Tron“ wurde der Trick dem Visuellen Umfeld angepasst und nicht umgekehrt. Der Effekt ist ein dreidimensionaler Flug über einen sich verwandelnden Planeten, von einer Wüste zur grünen Oase.

Außerdem wurden in dieser Firma eigenständig animierte Kurzfilme ge- macht, um Probleme des Modellierens und Renderns von Computerdarstellungen zu lösen. Der erste Computertrickfilm entstand 1984 und hieß „Andre and Wally B.“12

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 5: „Andre and Wally B.”

“ Though this film was made at Lucasfilm, (...) it was the first time John Lassetter worked on 3-D animated film. “ Andre and Wally B. ” was very restrictive - only geometric shapes could be animated - but Lasseter pushed the envelope by asking the tech team for a tear dropped shape that could be bent several different ways. ” 13

Zu dieser Zeit gab es nur eine Möglichkeit, die berechnete Sequenz aus dem Computer auf Zelluloid zu bekommen. Die Animation wurde von einem hochauflösenden Monitor abgefilmt. Dieser Monitor hatte aber im Ver- gleich zum Filmmaterial nicht genug Kontrastumfang. Die im Film integ- rierten Computeranimationen auf Zelluloid hatten also nicht die gleiche Bildqualität wie das Originalmaterial. An diesem Problem arbeitete ILM und entwickelte 1985 einen Filmrecorder14, der es zuließ, das hochauflösende Bild aus dem Computer auszubelichten.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 6: „Der erste dreidimensionale CGI-Charakter“

Im selben Jahr kam der Filmrecorder im Film „Die Abenteuer des Jungen Sherlok Holmes“15 zum Einsatz. Ein weiterer tricktechnischer Meilenstein wurde in diesem Film gesetzt. Zum Einsatz kam der erste dreidimensionale Computercharakter in Verbindung mit Realfilmaufnahmen. Umgesetzt wurde dieser Effekt wieder durch Pixar, die mittlerweile eine Tochterfirma von Disney war.

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Abbildung 7: Pixars „Luxo jr.“ 1986

1986 realisierte Pixar den zweiten Übungstrickfilm. Diesmal animierte John Lassetter und sein Team im Kurzfilm „Luxo Jr.“ zwei Nachttischlampen.

When John Lasseter was learning how to make models, he chose the nearest, easiest subject an architects lamp sitting on his desk. He started moving it araound in the animation system like it was alive... 16 .

1985 konnte zum ersten Mal die Technik einer Reflexions-Textur (Reflection-map) in dem kurzen Testfilm “Interface”17 angewandt werden. In dem Film küsst eine Frau einen im Rechner erschaffenen Roboter. Das Besondere dieser Technik ist, dass sich die Bewegung der Frau auf der silbernen Oberfläche des Roboters wiederspiegelt. In der Filmaufnahme küsst die Schauspielerin nur einen spiegelnden Ball. Von dessen Oberfläche wurden die Daten für alle Reflexionen auf dem Roboter ermittelt.

links Abbildung 8: „Interface“; Bildquelle: http://www.debevec.org/ReflectionMapping/ rechts Abbildung 9: Szenenfoto aus „Der Flug des Navigators“ (1986) Im Spielfilmbereich kam diese Technik in „Der Flug des Navigators“18 (1986) zum Einsatz. Auf der Oberfläche des Raumschiffs spiegelt sich während des Fluges die Landschaft wieder.

Die Technologie des Morphens19 wandten die Tricktechniker bei ILM zum ersten Mal im Spielfilm „Willow“20 ein. Dennis Muren: „ We ´ re matching the movements and the shapes of the other to make a continuous synthetic image. ” Das erste Morphing zeigt die Verwandlung von einer Ziege in einen Strauss, dann in eine Schildkröte und zum Schluss in einen Menschen. Muren: „ We ´ re generating images with the computer, we`re merging two images that exist on film over a period of time...the computer decides at each stop of the transformation how one character is going to expand or contract to match the shape of the other...it`s really like watching a plastic object transform from one shape to a completely different shape. ”

In den gesamten 80er Jahren blieb das Einscannen21 des Originalmaterials in den Computer ein technisches Problem. Erst durch einen CCD Filmre- corder, der in Zusammenarbeit mit Kodak und ILM 1990 entstand, kam der entscheidende Durchbruch für eine optimale Darstellung von Computeref- fekten auf Filmmaterial.

Ende der 80er Jahre gelang es auch immer besser, schwer zu animierende Gegenstände darzustellen wie z. B. Wasser. Bis zu diesem Zeitpunkt war es nur möglich, eckige oder kreisrunde Objekte darzustellen. Einen kleinen Schritt vorwärts gingen die Pixar Animatoren mit dem Kurzfilm „Red`s Dream”22: Die Animatoren simulierten von Regentropfen erzeugte Was- serwellen.

In dem Film „Abyss“23 von James Cameron konnte zum ersten Mal eine wasserähnliche Darstellung betrachtet werden. In dem Film entdecken Wissenschaftler in den Tiefen des Ozeans ein Alien, das eine wasserähnliche Gestalt hat. Die Filmemacher sind hier bewusst an die Grenzen des technisch Machbaren gegangen. Im Film sind die Helden nämlich genauso erstaunt über diese Erscheinung des seltsamen Wesens wie der Kinozuschauer zu dieser Zeit. Hier schuf ILM die Computeranimation.

Der nächste Meilenstein der Digitalen Effekte erfolgte wieder in einem Film von James Cameron. In „Terminator 2“24 wurde das Morphingverfahren wieder angewandt und wesentlich verbessert. Hier zeigte sich die perfekte Verbindung von Computeranimation mit real aufgenommenen Bildern. Im Film wurde ein neuer Figurentyp eingeführt, der durch Gegenstände gehen kann. Das Besondere daran war, dass diese Person beim Durchlaufen der Gegenstände flüssig wurde und sich dabei von einem Menschen in eine quecksilberartige Gestalt verwandelte.

Anfang der 90er Jahre wurde versucht, mit Hilfe des Computers auch Mas- senszenen zu realisieren. Man benötigte nur eine kleine Menschenmenge und filmte diese an verschiedenen Standpunkten des Areals. Die Kamera blieb dabei an einem Standpunkt in der gleichen Einstellung fest verankert und filmte die verschiedenen Anordnungen der Gruppe. Am Computer wurden diese Aufnahmen mit den Personengruppen zu einer Aufnahme zusammengefügt. Beim Betrachten des fertigen Bildes entsteht der Ein- druck einer Massenszene. Somit war es möglich, Massenaufnahmen kosten- günstiger zu drehen, da weniger Statisten und damit auch weniger Ausstat- tung und betreuendes Personal benötigt wurde. In der von Lucasfilm Ltd. produzierten Fernsehserie „Die Abenteuer des jungen Indiana Jones“25 wurden Massenszenen auf diese Art gedreht. Überhaupt wurden viele visu- elle Effekte mit Computereinsatz an dieser Serie erprobt, hauptsächlich komplexe Mattepiantings. Die Serie galt als Experimentierfeld für die drei bis dahin unverfilmten Star Wars Episoden26, deren Drehvorbereitungen 1995 begannen.

1993 war das Jahr, in dem „Jurassik Park“27 von Steven Spielberg in die Kinos kam und einen großen Triumph der Computertechnik feierte. Die Programmierer von ILM hatten ein paar Dinosaurier aus Bit und Bytes zum Laufen gebracht. Das sah zum einen sehr real aus, weil die Programmierer den Sauriern noch eine zweite digitale Hautschicht bauten, die sich auf ei- nem Grundkörper befand und sich entsprechend den Körperbewegungen anpasste. Zum anderen konnte die Kamera viel losgelöster und ohne starre Einstellungen die Szenerie filmen, als es die Trickaufnahmen mit der Stop Motion Technik zugelassen hätten. Die Dinosaurier konnten in die Origi- nalaufnahmen in der Nachbearbeitung nahtlos angepasst und eingefügt wer- den.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 10: „Jurassik Park“ von 1992

Dass dieser Durchbruch gelang, war dem privaten Einsatz einiger ILM Mitar- beiter zu verdanken. Spielberg wollte n Ämlich den Großteil der Saurier mit soge- nannten Animatronics und Stopmotion Figuren drehen. Als die Leute von ILM das erfuhren, fingen sie heimlich mit Testaufnahmen an. Als Spielberg das sah, wurden sofort zahlreiche Sequenzen in Auftrag gegeben. Niemand hatte ange- nommen, dass bereits der Durchbruch in der lebensechten Charakteranimation ge- schehen würde. Ab jetzt war es also möglich, Monster, Tiere und Außerirdische noch fantasiereicher darzustellen. 28

Allerdings sind die Anzahl der Computeranimationen geringer als der erste Anschein vermuten lässt. 44 Computereffekteinstellungen sind über die Filmlänge verteilt. Zum Einsatz kamen trotzdem Animatronics (ferngesteuerte Roboterpuppen) für die Naheinstellungen.

1994 erschien „Forrest Gump“29. Hier sieht man in realistischen Bildern, wie der Held des Filmes bereits verstorbenen Persönlichkeiten begegnet und ihnen die Hand schüttelt. Zum ersten Mal wurden historische Original- aufnahmen mit neu gedrehtem Filmmaterial im Computer kombiniert.

Ende der 80er Jahre experimentierten John Lasseter und sein Pixar Team an mehreren Kurzfilm, wobei der cartoonartige Kurzfilm „Knick Knack“30 im Jahre 1989 der vorläufig letzte31 und einen Übergang zum ersten großen Spielfilmprojekt darstellte.

In May 1991, Pixar entered into the feature Film Agreement with Walt Disney Pictures for the development and production of up to three computer animated feature films to be marketed and distributed by Disney.

1994 erschien der erste abendfüllende Kinofilm durchgehend mit Computeranimation: „Toy Story“32. Regie übernahm wie bei allen bisherigen Pixar Kurzfilmen John Lassetter. Der Film war ein großer Erfolg und spielte über 350 Millionen Dollar ein. Nach den vielen kleinen Animationsfilmen und einigen computeranimierten Werbespots von Pixar, war das der Start für weitere Spielfilme mit Computeranimation.

Abbildung 11 (links): Kurzfilm „Tin Toy“ von 1988 Abbildung 12 (rechts): Spielfilm„Toy Story“ von 1994

Mitte der 90er Jahre konnten die Zuschauer auch in Fernsehserien Computereffekte bestaunen, die sonst nur dem Kino vorbehalten waren, denn Computeranimationen wurden billiger. In der Fernsehserie „Deep Space Nine“33 konnte z. B. ein Crewmitglied seine Form ändern (Morphing). In einer anderen Folge34 reiste die Besatzung der Serie in die Vergangenheit und traf auf die Crew der Original „Star Trek“35 Serie. Möglich war das nur durch Verbindung des alten Filmmaterials mit neuen Aufnahmen. Diese Technik wurde schon in „Forrest Gump“ eingesetzt.

Im Jahr 1997 kamen mehrere effektlastige Kinofilme heraus. Die bestehenden Techniken wurden nahezu zur Perfektion gebracht. In „ Men in Black “ wurde eine riesi- ge Weltraumschabe zum Leben erweckt und in „ Starship Troopers “ mussten Soldaten gegen eine riesige Armeeübergroßer Kampfk Äfer antreten. Allein das Effektbudget von „ Starship Troopers “ betrug 55 Millionen Dollar! An diesem Film arbeitete Firmen wie Sony Picture Imageworks, Tippet Studios, ILM, Boss und Banned from the Ranch. Bei der Oscarverleihung ging er aber leer aus. Dieser ging an ein junges Effektstudio namens Digital Domain für „ Titanic “ , dessen Mitbesitzer James Cameron ist. Besonders gut gelungen sind die Erzeugung des Wassers und die Untergangssequenz. “ 36

1997 gab es in dem neuen Kurzfilm „Geris Game“ von Pixar eine neue Problemstellung zu lösen. When Pixar sets out to do short films, it usually does so with research and development in mind. In “ Geris Game ” , the challange was to take human and cloth animation to new hight`s.

Darstellung von Textil- stoffen in „Geris Ga- me“ (1997) Mit dem Film „Die Matrix“37 kam die Effektidee des Timeslice (auch „Bul- let Time“ genannt) auf. Beim Timeslice wird die Bewegung (z. B. ein Sprung) des Schauspielers in einer kurzen Zeitfolge von Fotoapperaten um ihn herum aufgenommen. Legt man die einzelnen Fotos chronologisch aneinander, hat man eine Kamerafahrt um den Schauspieler herum, der in Slow Motion (Zeitlupe) eine Bewegung ausführt. Um sich einige Fotokame- ras zu ersparen, berechnet der Computer mit dem Morphingverfahren Zwischenbilder. Das Resultat ist ein flüssiger Bewegungsablauf. Am Anfang (und/oder am Ende) dieser Kette aus Fotoapperaten steht eine Filmkamera und nimmt die Bewegungsphase von einem festen Standpunkt auf.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 13 (links): Greenscreen Aufnahme des Time Slice Effektes; Bildquelle: http://www.omelete.com.br/cinema/artigos/base_para_artigos.asp?artigo=1314 Abbildung 14 (rechts): Standbild aus dem Film „Matrix“

In den folgenden Jahren wurde dieser Effekt in allen Bereichen der visuellen Medien kopiert und variiert. Auch sonst nutzte der Film „Matrix“ sämtliche Techniken der Computer- animation und war von diesem Zeitpunkt an die Meßlatte für Visuelle Trickeffekte.

1999 kam „Star Wars - Die dunkle Bedrohung“ in die Kinos und schuf einen neuen Rekord mit fast 2000 Effekteinstellungen. Beim Nachfolger „Star Wars - Angriff der Klonkrieger“ überboten sich die Filmemacher mit 200 effektbearbeiteten Bildern mehr.

Mit „Final Fantasy“38 erschien im Jahr 2001 ein komplett animierter Spiel- film in den Kinos, dessen Darsteller alle menschlich aussehen. Im Gegenteil zu Fantasieprodukten wie Dinosaurier, Ameisen oder Fische ist es beson- ders schwierig Lebewesen darzustellen, deren Bewegungsverhalten dem Menschen sehr vertraut ist. Die Animation in „Final Fantasy“ konnte zwar überzeugen, doch die Vorstellung, Menschen im Computer zu animieren, konnte hier noch nicht erreicht werden.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 15: Der virtuelle Charakter und Haupdarstellerin Aki Ross; Bildquelle: „Final Fantasy - The Spirit Within“

Im Jahre 2003 erschien der Spielfilm mit dem bisherigen Übermaß an Effekten. Das Effektbudget für die beiden „Matrix“ - Fortsetzungen belief sich auf 120 Millionen Dollar.

Aber weil der erste Teil 450 Millionen Dollar eingespielt hat (Herstellungskosten: 65 Millionen Dollar), durfte Gaeta 39 aus dem Vollen schöpfen. Er hat junge Wissenschaftler eingestellt, Computergrafiker, Softwareentwickler, Animateure und Designer, zum Teil hat er sie abgeworben von George Lucas` Industrial Light + Magic oder Steven Jobs`Pixar Studios. 40

Ein Effekthaus wie ILM oder Digital Domain hatte Gaeta nicht. Er hat mit neun Firmen und ca. 1.000 Angestellten weltweit kommuniziert. Gaeta sagte dazu: „ Manchmal hat es sich angefühlt, als müsse ich New York City regieren “ .

Was danach kommt, kann keiner richtig abschätzen. Aber jemanden wie Gaeta können Spezial Effekte kaum noch reizen. Dramen und psychologische Skripts gefallen ihm besser. „ Irgendwann “ , sagt der große Bildermanipulator, „ wird es eine Rebellion des Publikums gegen die Spezialeffekte geben. “ Gaeta wirkt fast ein wenig entt Äuscht, als er sagt: „ Aber so weit sind wir noch nicht. “ 41

3 Berufe der digitalen Effekte

3.1 Der Visual Effects Supervisor

Der Supervisor hat die wichtige Aufgabe, die visuellen Effekte während der ganzen Drehzeit, also vom frühen Planungsstadium vor dem Filmdreh bis zur Abnahme der fertigen Effekteinstellungen, zu betreuen. Nur so ist es möglich, die digitalen Trickeffekte kostengünstig zu planen und durchzu- führen.

Einer der wichtigsten Aspekte beim Effektdreh ist die Planung. Je besser geplant wird, desto reibungsloser verläuft der Effektdreh.

- Lesen des Drehbuches und Studieren vorhandener Storybords, Vi- deo oder Animatics
- Gespräch mit Regisseur und Kameramann über die Umsetzung ei- nes Trickeffektes
- Definieren der Trickeffekte und eventuell Kalkulation aufstellen42 Ein Trickeffekt kann auf verschiedene Art und Weise umgesetzt werden. Nur durch intensive Gespräche können Missverständnisse vermieden und Alternativen zum Einsatz digitaler Tricks festgelegt werden.

Szenenfotos aus „Herr der Ringe“; Hier sind drei verschiedene Herangehensweisen zur

Darstellung von Zwergen und Riesen. Der Einsatz einer Bluecreenaufnahme (und digitaler Bearbeitung) fand eher geringen Einsatz. Abbildung 16 (links) zeigt die (normal gewachse- nen) Hauptdarsteller mit übergroßen Darstellern. In Abbildung 17 (mitte) steht der Dar- steller in einem verkleinerten Bühnenset. Abbildung 18 (rechts) ist ein Beispiel der „fal- schen Perspektive“. Der linke Schauspieler ist näher zur Kamera als der rechte Darsteller. Der Tisch ist aus zwei Teilstücken so präpariert, dass er aus der Kameraachse wie ein Tisch aussieht. Beide Darsteller müssen geradeaus schauen, stehen sich aber nicht gegenüber.

Am Filmset ist der VFX Supervisor anwesend und kontrolliert die Effekt-Dreharbeiten. Seine Hauptaufgabe ist es, alle visuellen Einflüsse auf das Filmbild zu notieren:

- Anordnung und Eigenschaften (Helligkeit, Farbe, Härte) der Be- leuchtung
- Festhalten der Beleuchtungseigenschaften mit einem Chroma- oder Grauball
- Fotografieren des Sets und von Gegenständen für eine eventuelle dreidimensionale Reproduzierbarkeit in der Postproduktion
- Dreh von Testtafeln (Grau und Farbtafel), um Farbschwankungen im Filmmaterial oder verschiedener Videokameratypen in der Post- produktion anzugleichen

Bei dem Einsatz von Bluescreenwänden achtet er zusammen mit dem Kameramann auf ihre richtige Platzierung und Ausleuchtung.

Am Set und auf der Bluescreenoberfläche werden meistens noch Trackingpunkte angebracht. Diese farblich auffälligen

Punkte dienen in der Nachbearbeitung als räumliche Orientierung. Weil der Supervisor am Set die Abstände der Trackingpunkte zueinander genau notiert, kann der Digital Artist in der Nachbearbeitung den dreidimensionalen Raum nachkonstruieren und so fehlende Elemente (z. B. einen Horizont) mit Hilfe entspre- chender Software hinzufügen. Bei einem ausgeführten Kameraschwenk kann die Automatisierung der Software die Trackingpunkte aufgrund ihrer Auffälligkeit besser erkennen Des weiteren ist es möglich, dass der Supervisor auch die Schauspieler anlei- ten muss. In einer Aufnahme, in der nachträglich ein Computercharakter eingefügt wird, ist Abstraktion vom Schauspieler gefragt. Der Supervisor hat die Fähigkeit sich die fertigen Effektaufnahmen vorzustellen und kann mit seiner bildlichen Vorstellungskraft dem Schauspieler zur Seite stehen.

[...]


1 Bildquellen: „Vidoque“ (2001) Regie: Pitof; „Star Wars - Episode II“ (2002) Regie: George Lucas; „Spy Kids 2“ (2002) Regie: Robert Rodriguez

2 www.daswerk.de; Einsatzgebiet der Spezial Effekte nach der Anzahl der Aufträge der Firma „Das Werk“ sortiert

3 Bildquellen: “Tron” (1982); “Terminator 2” (1991); “Forrest Gump” (1994)

4 „Star Wars - A New Hope“ (USA 1977) Regie: George Lucas

5 Quelle: www.starwars.com; http://www.starwars.com/episode-i/feature/19990715/

6 „Tron“ (USA 1982) Regie: Steven Lisberger

7 Das Backlight-verfahren: Das Filmbild wird auf eine Folie umkopiert und von Rückseite mit einem farbigen Licht beleuchtet. Das Bild ist nicht transparent hat aber an einigen Stellen „Löcher“, dort (über)strahlt das Licht in den Vordergrund und „leuchtet“ auf besondere Art

8 Magi; Triple-I; Information International; Digital Effekt, Inc.; Ables;

9 Bildquellen: http://www.3gcs.com/tron/

10 alle Informationen zu Tron von der “Tron”-DVD

11 aus: „Press release: American Cinematheque“ A trebute to ILM...“

12 „Andre and Wally B.“ (USA 1984) Regie: John Lasseter

13 www.pixar.de

14 CRT Filmrekorder; mit dem Einsatz von Katodenstrahlröhren wurde das Negativmaterial belichtet.

15 „Young Sherlok Holmes“ (USA, Gb;1985) Regie: Berry Levinson

16 www.pixar.com/history

17 „Interface“ (USA 1985) Ein Kurzfilm von „Lance Williams“; New York Institute

18 „Flight of the Navigator“ (USA 1986) Kinderfilm von Randal Klaiser

19 Morphing: Ein Gegenstand verwandelt sich in einer fließenden Bewegungen in einen anderen Gegenstand

20 „Willow“ (USA 1988) Regie: Ron Howard

21 Scannen: Analoges Filmmaterial muss für Bearbeitungen im Computer vorher in Daten zerlegt werden

22 „Red`s Dream“: (USA 1987) Regie: John Lassetter

23 „The Abyss“ (USA 1989) Regie: James Cameron

24 „Terminator 2 - Judgement Day“ (USA 1991) Regie: James Cameron

25 „ Young Indiana Jones Chronicals“ (Serie;USA 1992)

26 Zu dieser Zeit gab es schon drei Star Wars Filme, die allerdings Teil Vier bis Sechs dar- stellten. Die Episoden Eins bis Drei wurden bzw. werden zwischen 1997 bis 2005 realisiert

27 „Jurrasic Park - The Lost World“ (USA 1993) Regie: Steven Spielberg

28 Quelle: www.filmaholic.de/Die_Geschich.187.0.html; Autor: Olaf Runge

29 „Forrest Gump“ (USA 1994) Regie: Robert Zemeckis

30 „Knick Kanck“ (USA 1989) Regie:

31 der letzte selbstfinanzierte Kurzfilm; Pixar animierte jährlich weitere Kurzfilme für die Werbung

32 „Toy Story“ (USA 1994) Regie: John Lasseter

33 „Star Trek: Deep Space Nine“ (TV Serie; USA 1993-1999)

34 Folge 125 „Trials and Tribble-ations“ (USA 1997) Regie: Jonathan West

35 „Star Trek“ (TV Serie; USA 1966-1969)

36 Autor: Olaf Runge

37 „The Matrix“ (USA 1999) Regie: Andy und Larry Wachowski

38 „Final Fantasy: The Spirit Within“ (Japan 2001) Regie: Hironobu Sakaguchi und Moto Sakakibura

39 John Gaeta (geb. 1965); Supervisor der VFX: „Eraeser“; „Matrix“; MatrixII + III“

40 Autor: Marco Evers; Quelle: Spiegel vom 12.05.2003, Springer Verlag

41 Bildquellen: ILM; http://www.omelete.com.br/cinema/artigos/ base_para_artigos.asp?artigo=1314

42 wenn kein VFX Producer von der Produktion engagiert ist

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Titel
Digitale Effekte und deren Anwendung im Spielfilm "Der Teufel von Rudow"
Note
sehr gut
Autor
Jahr
2003
Seiten
84
Katalognummer
V26745
ISBN (eBook)
9783638289887
Dateigröße
3317 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Digitale, Effekte, Anwendung, Spielfilm, Teufel, Rudow
Arbeit zitieren
Martin Roth (Autor), 2003, Digitale Effekte und deren Anwendung im Spielfilm "Der Teufel von Rudow", München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/26745

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