Verkauf von Konsolenspielen

Rechtliche Problematik von Online Shops


Seminararbeit, 2011

34 Seiten, Note: 2,0


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Vorwort

Kurzzusammenfassung

Abbildungsverzeichnis

1. Einleitung
1.1 Indizierung

2. Einstufung USK
2.1 Ablauf
2.2 Kritik an der USK

3. Rechtliche Problematik
3.1 Versandhandel
3.1.1 Rechtliche Situation bei Amazon und eBay
3.2 Grauimport

4. Fallbeispiel

5. Ausblick

6. Fazit

Literaturverzeichnis

1.Einleitung

„Natürlich achte ich das Recht . Aber auch mit dem Recht darf man nicht so pingelig sein.“[1] Konrad Adenauer (1876-1967)

Ginge es nach dem Zitat von Adenauer, würden die Nutzer von Konsolen- und PC-Spielen die Meinung vertreten: Egal ob 17 oder 18, wo ist da der Unterschied?

Rein gesellschaftlich mag der Unterschied minimal sein. Die heutige Jugend mag, unter Umständen, mit 18 nicht unbedingt reifer sein, als mit 17. Juristisch gesehen, ist das jedoch eine andere Baustelle. Hier geht es in erster Linie um das Jugendschutzgesetz. Genauer um § 11 und §12 Absatz 3 Jugendschutzgesetz (JuSchG) im Bereich der Medien[2]. Hier wird geregelt welche Rechte und Möglichkeiten Jugendliche haben. Desweiteren ist gesetzlich geregelt, dass Jugendliche alle Personen umfassen, welche zwar 14 Jahre sind, aber noch nicht das 18. Lebensjahr und somit die Volljährigkeit erreicht haben. Somit ist die Rechtslage eindeutig. So „kleinkariert“ dies sein mag, rein juristisch gesehen ist der Verkauf, Besitz oder die Benutzung von PC- oder Konsolenspiele, sogenannte Trägermaterialien, welche keine Jugendfreigabe aufweisen für Jugendliche nicht zulässig.

Einen weiteren Bezug gibt es zum Bürgerlichen Gesetzbuch (BGB). Hier wird eindeutig festgelegt, welche Bestimmungen für das Abschließen eines Vertrages, sowie die Geschäftsfähigkeit von Jugendlichen zutreffen. In § 108 BGB wird beispielsweise geregelt, dass Minderjährige bei Vertragsschlüsse die elterliche Zustimmung benötigen. § 110 BGB besagt, dass ein Vertrag, welchen ein Minderjähriger abschließt, bereits von Anfang an als rechtlich wirksam gilt, wenn sich der Jugendliche die „vertragsmäßige Leistung mit Mitteln bewirkt, die ihm zu diesem Zweck (…) von einem Dritten überlassen worden sind.“[3]

Es stellt sich jedoch die Frage, ob § 110 BGB Anwendung findet, wenn ein Jugendlicher über den Account der Eltern z.B. bei eBay einen Kauf tätigt. Hier dürfte § 164 BGB in Verbindung mit § 177 BGB greifen. Der Minderjährige handelt als Vertreter ohne Vollmacht Die Wirksamkeit des Kaufs ist schwebend unwirksam.

Nur um diese Problematik kümmert sich keiner. Ich wage zu behaupten, dass in fast jedem Jugendzimmer digitale Medien verwendet werden, die nicht den Bestimmungen des Jugendschutzgesetzes Genüge tun. Der Käufer ist glücklich, weil er die Ware hat; der Verkäufer ist glücklich, weil er seine Aktiva erhalten hat. Somit gilt:

„Nullo actore, nullo iudex“ (Wo kein Kläger, da kein Richter)

Die Problematik liegt dabei an der öffentlichen Kritik. Sobald Jugendliche Amok laufen, sind die Videospiele und Horrorfilme dran schuld. Dann wird der Ruf nach dem harten juristischen Durchgreifen laut. Eltern bewegen sich hierbei in einer Grauzone. Erlauben sie die Benutzung dieser Spiele, können sie in Extremfällen haftbar gemacht werden. Verbieten sie die Verwendung, erlangen die Kinder und Jugendlichen ihre Befriedigung eben bei Klassenkameraden. Ob dies hilfreich für eine Eltern-Kind-Beziehung ist, behandelt das Thema der Sozialwissenschaften.

1.1 Indizierung

Wurden erst einmal jugendgefährdende Trägermaterialien identifiziert, werden sie in der Regel in einen Index aufgenommen. Diese Aufnahme in ein Verzeichnis verbotener Werke wird als Indizierung bezeichnet.[4] In der Praxis bedeutet dies, dass digitale Trägermaterialien wie Filme, Konsolen- oder PC Spiele von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien, eben in diesen Index aufzunehmen sind. Solche indizierten Medien unterliegen strengsten Abgabe-, Verbreitungs- und Werbebeschränkungen. Somit ist es nicht gestattet, mit Medien welche in den USA erlaubt sind, jedoch in Deutschland auf dem Index stehen, Kaufangebote bei eBay oder anderen Portalen zu stellen, ohne Verifikation des Alters. Zwei Beispiele sind die bei Jugendlichen beliebten Spiele „Counter Strike“ oder „Return to Castle Wolfenstein“. Zwar sind diese Spiele in Deutschland ab 18 verfügbar („Counter Strike“ UK mittlerweile ab 16), jedoch handelt es sich hierbei meines Wissens um eine zensierte Variante. Die US-Variante obliegt allerdings nicht dieser Zensur. Diese Version ist in Deutschland nicht zulässig. Man bekommt das Spiel „Return to Castle Wolfenstein“ auch bei Amazon beispielsweise nur als Importware aus Frankreich.

Die Problematik bei indizierten Spielen ist allerdings die, dass solche Trägermedien keine vorherige USK Einstufung aufweisen dürfen.

Welche Bestimmungen für diese digitalen Medien gelten wird in § 18 Absatz 1 JuSchG festgelegt. Dort heißt es:

„1) Träger- und Telemedien, die geeignet sind, die Entwicklung von Kindern oder Jugendlichen oder ihre Erziehung zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit zu gefährden, sind von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien in eine Liste jugendgefährdender Medien aufzunehmen. Dazu zählen vor allem unsittliche, verrohend wirkende, zu Gewalttätigkeit, Verbrechen oder Rassenhass anreizende Medien sowie Medien, in denen

1. Gewalthandlungen wie Mord- und Metzelszenen selbstzweckhaft und detailliert dargestellt werden oder
2. Selbstjustiz als einzig bewährtes Mittel zur Durchsetzung der vermeintlichen Gerechtigkeit nahe gelegt wird.“

Allerdings darf ein Trägermedium nicht einfach aus religiösen, sozialen oder politischen Gründen in die Liste aufgenommen werden. Ein Beispiel wäre hierfür das Videospiel „Prince of Percia“. Eine Aufnahme in den Index aus politischen Gründen, Persien ist der heutige Iran, wäre rechtlich unzulässig.

Wie bereits angesprochen obliegen indizierte Spiele Werbebeschränkungen. Dies bedeutet, dass diese Waren Kindern und Jugendlichen nicht öffentlich zugänglich gemacht werden dürfen. Der Verkauf ist dann gestattet, wenn sich der Käufer als Volljährig ausweisen kann[5]. Eine Indizierung hat in der Regel eine Gültigkeit von 25 Jahren und wird bei Missachtung mit einer Geld- oder Freiheitsstrafe nach § 27 JuSchG geahndet. Die Höhe des Strafmaßes richtet sich danach, ob die Tat fahrlässig oder vorsätzlich begangen wurde. Bereits bei Fahrlässigkeit kann eine Freiheitsstrafe von bis zu 6 Monaten oder eine Geldstrafe von 180 Tagessätzen verhängt werden.[6]

Eine Übersicht über den aktuellen Index kann auf http://de.wikipedia.org/wiki/Kategorie:Indiziertes_Computerspiel (Quelle vom 24.04.2011, 14:37 MEZ) eingesehen werden.

2.Einstufung USK

Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) ist in Deutschland die zuständige Örtlichkeit für die Altersfreigabe von Konsolen- und Computerspielen.[7] In den übrigen europäischen Ländern gilt die PEGI-Richtline[8] (Pan European Game Information, z. dt. Europaweite Spieleinformation).

Anfangs wurden diese Einstufungen als Empfehlung angesehen, sind jedoch seit Einführung der Novelle im April 2003 des Jugendschutzgesetzes[9], vorgeschriebene und verpflichtende Signaturen, sowohl auf dem Trägermaterial als auch auf der Aufmachung des Produktes. Die verschiedenen Alterseinstufungen sind im Jugendschutzgesetz unter § 14 festgelegt. Für den Verkauf von Spielen, welche keine Jugendfreigabe aufweisen (Freigabe ab 18), gelten besondere Richtlinien. Ware, welche nicht unter 18-jährige verkauft werden darf, dürfen nicht im Versandhandel angeboten werden. Dies schließt auch Online Shops wie Amazon und eBay mit ein. Jedoch gilt hier die Ausnahme, der Altersverifikation. Der Online Shop Amazon beispielsweise führt bei Lieferung der Ware eine Überprüfung des Alters mittels Personalausweis durch. Shops welche diese Verfahrensweisen anwenden sind von dieser Bestimmung ausgeschlossen. Die farblichen Kennungen für die jeweiligen Altersstufen sind nachfolgend aufgeführt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Einstufung USK (in Anlehnung an [6])

2.1 Ablauf

Der Ablauf eines solchen Prüfverfahrens zur Bestimmung der Alterseinstufung ist relativ simpel. Bekannte Spielehersteller wie beispielsweise Activision, Adventure Soft oder CAPCOM können gegen Gebühr ihre Produkte sichten und prüfen lassen. Das Ergebnis dieser Sichtung bzw. Prüfung ist eine Einteilung in die obigen Altersstufen. Die oberste Landesjugendbehörde kann auch auf eine Prüfung und Einteilung verzichten, wenn das Produkt einen Strafbestand gemäß § 131 Strafgesetzbuch (StGB), Beispiel der Gewaltverherrlichung, darstellt. In solchen Fällen kommt dann der Einsatz der Indizierung, welcher bereits in Kapitel 1.1 beschrieben wurde, zum Tragen.

Die Prüfung bzw. Sichtung der Spiele wird meist in der Praxis erprobt. Dies bedeutet das Gutachter/innen und Sichter/innen, die jeweiligen Datenträger selbst spielen, um so eine Einschätzung für das jeweilige Alter abgeben zu können. Die hieraus gewonnene Erkenntnis wird zumeist in einer Präsentation ausgearbeitet, in der sich primär auf die Inhalte konzentriert wird, welche als jugendgefährdend gelten. Die Gutachter an sich sind dem Produkt gegenüber neutral. Meist sind es Pädagogen, Street Worker oder andere Berufsgruppen, welche sich mit Kindern und Jugendlichen beschäftigen und somit eine optimale Einschätzung gewährleisten können.

Allerdings werden in diesem Gremium nur Produkte getestet, welche auf substanziellen Materialien beruhen, also eine CD oder ähnliches verwendet wird. Online-Spiele zählen nicht unter diese Bestimmungen, sondern fallen unter die Richtlinien des Jugendmedienschutz-Staatsvertrages.[10] Die USK arbeitet jedoch explizit an der Ausweitung ihrer rechtlichen Möglichkeiten um auch diesen Sektor ausreichend abdecken zu können.

2.2 Kritik an der USK

Kritik muss sich die USK vor allem in dem Punkt der Einstufung gefallen lassen. Häufig wird berichtet, dass digitale Medien welche nach § 15 Absatz 2 JuSchG[11] verstoßen und als indizierte Medien gelten, dennoch in Deutschland über Grauimporte und Internet Shops oder Plattformen vertrieben werden können.

Um einer Einstufung durch die USK oder einer Aufnahme auf den Index zu entgehen, behelfen sich die Hersteller meist selbst, indem sie eine Selbstzensur vornehmen. Diese Selbstzensur umfasst in der Regel das Schwärzen oder gar Entfernen von Blut und Leichen. Eine zensierte oder gekürzte Fassung von Spielsequenzen bis hin zum kompletten Abwandeln der Spielgeschichte. Dies stößt natürlich auf Seiten der Nutzer auf herbe Kritik. Produkte welche für den Erwachsenen-Markt konzipiert wurden, via Selbstzensur für den Jugend-Markt zu redigieren, werden als allgemein unsinnig aufgefasst und interpretiert. Zweifelslos kann sich eine Indizierung auch negativ auf den Absatz und die damit verbundene wirtschaftliche Bilanz des Produktes auswirken.

[...]


[1] http://www.standardvertraege.de/tipps_zitaterecht.html (23.06.2011, 12:20 MEZ)

[2] http://www.bmfsfj.de/RedaktionBMFSFJ/Abteilung5/Pdf-Anlagen/jugendschutzgesetz-fliesstext,property=pdf,bereich=bmfsfj,sprache=de,rwb=true.pdf (23-04-11, 14:32 MEZ)

[3] http://bundesrecht.juris.de/bundesrecht/bgb/gesamt.pdf (23-04-11, 15:01 MEZ)

[4] http://www.medienzensur.de/seite/indizierung.shtml (24-04-11, 14:00 MEZ)

[5] http://www.medienzensur.de/seite/indizierung.shtml (24-04-11, 14:11 MEZ)

[6] http://www.gesetze-im-internet.de/JuSchG/__27.html (24-04.11, 14:34 MEZ)

[7] http://www.usk.de/ (25-04-11, 13:34 MEZ

[8] http://www.pegi.info/de (25-04-11, 13:37 MEZ)

[9] http://de.wikipedia.org/wiki/Jugendschutzgesetz_%28Deutschland%29#Novelle_1._April_2003 (25-04-11, 13:45 MEZ)

[10] http://www.kjmonline.de/de/pub/recht/gesetze_und_staatsvertraege/jugendmedienschutz-staatsvertr.cfm

[11] http://www.gesetze.juris.de/JuSchG/__15.html (25-04-11, 14:25 MEZ)

Ende der Leseprobe aus 34 Seiten

Details

Titel
Verkauf von Konsolenspielen
Untertitel
Rechtliche Problematik von Online Shops
Hochschule
Hochschule Furtwangen  (Informatik)
Veranstaltung
IT Recht
Note
2,0
Autor
Jahr
2011
Seiten
34
Katalognummer
V268504
ISBN (eBook)
9783656595113
ISBN (Buch)
9783656595106
Dateigröße
614 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
verkauf, konsolenspielen, rechtliche, problematik, online, shops
Arbeit zitieren
Patrick Niedenführ (Autor), 2011, Verkauf von Konsolenspielen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/268504

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