„The pleasure of videogame play does not simply flow through the lead of a joystick.“
(Newman 2002)
Dieser Satz von James Newman wird in jüngster Zeit besonders durch den Erfolg
sogenannter Let's-Play-Videos bestätigt. In diesen filmt ein Spieler das vollständige
Absolvieren eines Games und kommentiert dabei live sein Bildschirmhandeln.
Die Youtube-Klickzahlen dieser neuen Form der Beschäftigung mit Games zeigen, dass
hier aus einem kleinen Hobby einiger Enthusiasten ein mächtiges Meinungsorgan innerhalb
der Games-Industrie geworden ist.
Was aber macht Let's-Play-Videos so faszinierend, die Games ihrer Interaktivität berauben und
auch einem Filmschaffenden fast alle kreativen Mittel rauben? wie schaffen Let's-Play-Stars wie
Gronkh es, Millionen von Fans zu begeistern? Die vorliegende Arbeit versucht sich an der Beantwortung
dieser Frage
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 1.1. Einführung
- 1.2. Spiele sind zum Spielen gemacht
- 2. Let's-Play-Videos
- 2.1. Definition
- 2.2. Entwicklung
- 3. Involvierung
- 3.1. Involvierungsstrategien im Game
- 3.1.1. SCI-Modell nach Ermi und Mäyrä
- 3.2. Involvierungsstrategien im Film
- 3.2.1. SCI-Modell - Was bleibt?
- 3.2.2. Starkult
- 3.2.3. „Lernen“: Tutorialfunktion
- 3.3. Involvierungsstrategien im Web
- 3.3.1. Let's Play und Youtube
- 3.3.2. Let,,us\" Play - Soziale Ebene
- 3.4. Involvierung im Let's Play
- 3.4.1. Kommentarebene
- 3.4.2. Formalästhetische Strategien
- 3.1. Involvierungsstrategien im Game
- 4. Analyse
- 5. Schluss/Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit analysiert das Phänomen Let's-Play-Videos und untersucht, wie diese Form der Games-Rezeption trotz der Einschränkungen durch das Medium Video und die fehlende Interaktivität Faszination erzeugen kann. Sie befasst sich mit der Frage, welche Strategien in Let's Plays eingesetzt werden, um Zuschauer zu involvieren und sie so für das Format zu gewinnen.
- Definition und Entwicklung von Let's-Play-Videos
- Involvierung des Zuschauers durch medienspezifische Strategien
- Analyse der Funktion von Involvierungsstrategien im Let's Play
- Die Relevanz des Formats im Kontext der Games-Industrie
- Die besondere Rolle von Let's Plays in der digitalen Kultur
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung stellt das Thema Let's-Play-Videos vor und beleuchtet die Frage, wie diese trotz des Weglassens der Interaktivität Faszination erzeugen können. Im zweiten Kapitel wird das Format Let's Play definiert und seine Entwicklung skizziert. Das dritte Kapitel befasst sich mit Involvierungsstrategien verschiedener Medien, insbesondere von Games, Filmen und dem Web, und untersucht, wie diese im Let's Play miteinander verwoben werden. Im vierten Kapitel wird ein Let's-Play-Video auf die zuvor entwickelten Involvierungsstrategien hin analysiert.
Schlüsselwörter
Let's Play, Games, Video, Interaktivität, Involvierung, Medienanalyse, Youtube, Digitale Kultur, Fan-Kultur, Medienforschung, Spielforschung.
- Arbeit zitieren
- Bastian Weiß (Autor:in), 2013, Let's (not) Play. Wie Games noch als Video faszinieren, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/271295