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Der Video Game Crash. Aufstieg und Fall einer Branche

Titel: Der Video Game Crash. Aufstieg und Fall einer Branche

Bachelorarbeit , 2012 , 39 Seiten , Note: 2,3

Autor:in: René Feldvoß (Autor:in)

Weltgeschichte - Moderne Geschichte
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Zusammenfassung Leseprobe Details

„Spielen heißt "so tun als ob", wobei Körper und Geist gefordert und geformt werden.“, so beschreibt Jürgen Berndt in seinem 2005 erschienenem Band „Bildschirmspiele. Faszination und Wirkung auf die heutige Jugend“ den Begriff des Spielens. Spielen bedeutet also so zu tun, als ob das im Spiel simulierte und erlebte Geschehen die Realität wäre. Dies gilt nicht nur für die frühesten Formen kindischen Spielens, wie etwa dem „Cowboy und Indianer“-Spiel, sowie jeglicher Art von Brett- und Gesellschaftsspielen, sondern auch für die Bildschirmspiele der Unterhaltungsbranche, von denen im Folgenden die Rede sein wird.
Doch was genau versteht man eigentlich unter einem „Videospiel“? Besonders in den Anfangstagen der kommerziellen Verbreitung von Videospielen kursierten eine Vielzahl unterschiedlichster Bezeichnungen, die auch unter den zeitgenössischen Fachleuten mitunter für Verwirrung sorgten. So wurden oftmals verschiedenste Geräte mit den Begriffen „Telespiel“, „Bildschirmspiel“,
„Konsolenspiel“, „Heimkonsole“ oder „Computerspiel“ versehen, ohne eine hinreichende Definition mitzuliefern. In der Regel fassten diese Bezeichnungen sämtliche elektronischen Spielgeräte zusammen, die entweder über einen eigenen, eingebauten Bildschirm verfügten, oder an
einen solchen angeschlossen werden konnten. Mitunter fielen aber auch Computer, deren Primärzweck nicht das Spielen war, sowie diverse andere Elektronikspielzeuge, die dem Spieler nicht die Möglichkeit zur aktiven Gestaltung des Spielgeschehens boten, in diese Kategorie.
Gleichwohl werden all diese Beschreibungen unter dem Oberbegriff „Videospiele“ hinreichend zusammengefasst.
Im Folgenden wird hauptsächlich von „Arcade-Automaten“, „Videospielkonsolen“ und „Homecomputern“ die Rede sein, weshalb eine klare Definition der Begriffe erforderlich scheint.
„Arcade-Automaten“ (oftmals auch einfach nur „Arcades“ genannt) sind diejenigen Geräte, die sowohl Hard- als auch Software, sowie sämtliche Bedienelemente und Bildschirme in einem Apparat vereinen. Die Software ist hierbei fest installiert und unabänderlich. Ihre Bedienung kann erst nach getätigtem Münzeinwurf erfolgen, weshalb sie auch nahezu ausschließlich in Spielhallen
(engl. „Arcades“) zu finden sind und daher in Deutschland, seit einer Änderung des Jugendschutzgesetzes von 1985, nur Erwachsenen Personen zugänglich sind.[...]

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

Einleitung

Die Entwicklung der Arcade-Automaten bis 1983

Die Entwicklung der Videospielkonsolen bis 1983

Der „Video Game Crash“ 1983/84

Fazit

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht die kommerzielle Entwicklung der Videospielbranche von ihren Anfängen im Jahr 1972 bis zum nordamerikanischen „Video Game Crash“ 1983/84, wobei der Fokus auf den wirtschaftlichen Ursachen des Marktzusammenbruchs, der Rolle der japanischen Konkurrenz sowie der öffentlichen Rezeption des neuen Mediums liegt.

  • Evolution der Arcade-Automaten und ihr soziokultureller Einfluss
  • Aufstieg und technische Entwicklung der Videospielkonsolen
  • Ökonomische Ursachen und Auswirkungen des „Video Game Crash“ 1983/84
  • Die Etablierung japanischer Unternehmen als neue Marktführer
  • Verhältnis zwischen Videospielindustrie, Popkultur und Filmlizenzen

Auszug aus dem Buch

Die Entwicklung der Arcade-Automaten bis 1983

Die frühen Erfolge der Arcade-Videospiele sind vor allem mit dem Namen Atari verbunden. Nolan Bushnell, ein Ingenieur für Elektrotechnik, gründete das Unternehmen am 27. Juni 1972 mit einem Startkapital von 500 Dollar. Den Namen für seine Firma entlieh er dem japanischen Brettspiel „Go“, wo der Ausdruck für die Androhung eines siegreichen Zuges, ähnlich dem „Schach“ beim Schachspiel steht. So ist es auch nicht allzu verwunderlich, dass Ataris Firmenlogo eine stilisierte Form des Berges Fuji darstellt.

Der Firmengründung ging ein Engagement Bushnells bei Nutting Associates voraus, die es ihm ermöglichten ein Arcade-Spiel zu entwickeln, das von seiner Machart her nahezu eine Kopie von Steve Russells „Spacewar“ von 1962 war. Die Automaten fanden zwar eine weitreichende Verbreitung in Spielhallen und Bars der USA, jedoch war ihnen kein Erfolg beschert. Den meisten Spielern war die Spielmechanik zu kompliziert und um sein Raumschiff mittels verschiedener Schubregler, unter Berücksichtigung von Gravitationskräften, einigermaßen souverän über den Schwarz-Weiß-Bildschirm zu manövrieren war eine nicht unerhebliche Einarbeitungszeit vonnöten. Doch bei einem Spiel, das nur durch einen Münzeinwurf zu starten war und nur so lange andauerte bis das Raumschiff des Spielers von seinen Gegnern vernichtet wurde, überwog die Frustration den von vielen als zu kurz empfundenen Spielspaß.

Zusammenfassung der Kapitel

Einleitung: Definition der grundlegenden Begriffe wie Videospiele, Arcade-Automaten und Konsolen sowie Einordnung der historischen Anfänge.

Die Entwicklung der Arcade-Automaten bis 1983: Analyse der Kommerzialisierung von Videospielen durch Atari, den Erfolg von Pong und die Entstehung einer sozialen Spielhallenkultur.

Die Entwicklung der Videospielkonsolen bis 1983: Untersuchung der technischen und marktwirtschaftlichen Entwicklung von Heimkonsolen wie der Magnavox Odyssey und dem Atari VCS bis hin zu deren Konkurrenzprodukten.

Der „Video Game Crash“ 1983/84: Detaillierte Betrachtung der wirtschaftlichen Krise der US-Videospielindustrie, ihrer Ursachen durch Marktübersättigung und minderwertige Qualität sowie des darauffolgenden Aufstiegs japanischer Anbieter.

Fazit: Zusammenfassende Bewertung der rasanten Entwicklung der Branche und der langfristigen Folgen des Zusammenbruchs für den globalen Videospielmarkt.

Schlüsselwörter

Videospiele, Arcade-Automaten, Konsolen, Atari, Video Game Crash, 1983, Heimcomputer, Spielhallen, Unterhaltungsindustrie, Technologie, Wirtschaft, Nintendo, Spielkultur, Innovation, Marktführerschaft

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit?

Die Arbeit beleuchtet die Geschichte der frühen Videospielbranche von 1972 bis 1983 und analysiert, wie aus technischen Spielereien ein globales Multi-Millionen-Dollar-Geschäft wurde.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Zentrale Themen sind die Entwicklung der Hardware, der Einfluss von Merchandising und Popkultur, die soziale Funktion von Spielhallen sowie die wirtschaftlichen Mechanismen hinter dem Zusammenbruch des Marktes.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist es, die Ursachen für den „Video Game Crash“ 1983/84 wissenschaftlich aufzubereiten und die daraus resultierenden Marktverschiebungen hin zu japanischen Herstellern zu erklären.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es handelt sich um eine deskriptive und analytische Arbeit, die auf einer fundierten Auswertung zeitgenössischer Fachliteratur, Branchenberichten und medienhistorischen Quellen basiert.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die technologische Evolution der Arcade-Automaten, die Entwicklung der Heimkonsolen-Landschaft sowie die Analyse des wirtschaftlichen Zusammenbruchs der US-Industrie.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die zentralen Schlagworte sind Videospiele, Atari, Arcade-Automaten, Video Game Crash, Marktübersättigung und der Aufstieg von Nintendo.

Welche Rolle spielte der "Video Game Crash" für japanische Firmen?

Die Krise in den USA betraf japanische Unternehmen kaum, da sie unabhängig operierten. Sie konnten die entstandene Marktlücke durch hohe Qualitätsstandards bei Titeln wie "Super Mario Bros." erfolgreich besetzen.

Warum wird das Atari VCS im Buch so prominent behandelt?

Das Atari VCS wird als prägendes System der frühen Jahre hervorgehoben, da es den Videospielboom in den USA massiv vorantrieb und Atari zum zeitweiligen Marktführer und Symbol der gesamten Branche machte.

Ende der Leseprobe aus 39 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Der Video Game Crash. Aufstieg und Fall einer Branche
Hochschule
Universität Hamburg
Note
2,3
Autor
René Feldvoß (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2012
Seiten
39
Katalognummer
V271380
ISBN (eBook)
9783656640974
ISBN (Buch)
9783656640936
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Videospiele Games Computer Atari Video Crash Bachelor Pong Pac-Man Nintendo
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
René Feldvoß (Autor:in), 2012, Der Video Game Crash. Aufstieg und Fall einer Branche, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/271380
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Leseprobe aus  39  Seiten
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