„Spielen heißt "so tun als ob", wobei Körper und Geist gefordert und geformt werden.“, so beschreibt Jürgen Berndt in seinem 2005 erschienenem Band „Bildschirmspiele. Faszination und Wirkung auf die heutige Jugend“ den Begriff des Spielens. Spielen bedeutet also so zu tun, als ob das im Spiel simulierte und erlebte Geschehen die Realität wäre. Dies gilt nicht nur für die frühesten Formen kindischen Spielens, wie etwa dem „Cowboy und Indianer“-Spiel, sowie jeglicher Art von Brett- und Gesellschaftsspielen, sondern auch für die Bildschirmspiele der Unterhaltungsbranche, von denen im Folgenden die Rede sein wird.
Doch was genau versteht man eigentlich unter einem „Videospiel“? Besonders in den Anfangstagen der kommerziellen Verbreitung von Videospielen kursierten eine Vielzahl unterschiedlichster Bezeichnungen, die auch unter den zeitgenössischen Fachleuten mitunter für Verwirrung sorgten. So wurden oftmals verschiedenste Geräte mit den Begriffen „Telespiel“, „Bildschirmspiel“,
„Konsolenspiel“, „Heimkonsole“ oder „Computerspiel“ versehen, ohne eine hinreichende Definition mitzuliefern. In der Regel fassten diese Bezeichnungen sämtliche elektronischen Spielgeräte zusammen, die entweder über einen eigenen, eingebauten Bildschirm verfügten, oder an
einen solchen angeschlossen werden konnten. Mitunter fielen aber auch Computer, deren Primärzweck nicht das Spielen war, sowie diverse andere Elektronikspielzeuge, die dem Spieler nicht die Möglichkeit zur aktiven Gestaltung des Spielgeschehens boten, in diese Kategorie.
Gleichwohl werden all diese Beschreibungen unter dem Oberbegriff „Videospiele“ hinreichend zusammengefasst.
Im Folgenden wird hauptsächlich von „Arcade-Automaten“, „Videospielkonsolen“ und „Homecomputern“ die Rede sein, weshalb eine klare Definition der Begriffe erforderlich scheint.
„Arcade-Automaten“ (oftmals auch einfach nur „Arcades“ genannt) sind diejenigen Geräte, die sowohl Hard- als auch Software, sowie sämtliche Bedienelemente und Bildschirme in einem Apparat vereinen. Die Software ist hierbei fest installiert und unabänderlich. Ihre Bedienung kann erst nach getätigtem Münzeinwurf erfolgen, weshalb sie auch nahezu ausschließlich in Spielhallen
(engl. „Arcades“) zu finden sind und daher in Deutschland, seit einer Änderung des Jugendschutzgesetzes von 1985, nur Erwachsenen Personen zugänglich sind.[...]
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Die Entwicklung der Arcade-Automaten bis 1983
- Die Entwicklung der Videospielkonsolen bis 1983
- Der „Video Game Crash“ 1983/84
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht die Entwicklung der Videospielindustrie von ihren Anfängen in den frühen 1970er Jahren bis zum "Video Game Crash" von 1983. Es wird die Entstehung und Kommerzialisierung von Arcade-Automaten und Videospielkonsolen beleuchtet und die wirtschaftlichen Faktoren, die zum Crash führten, analysiert.
- Entwicklung der Arcade-Automaten
- Entwicklung der Videospielkonsolen
- Der "Video Game Crash" von 1983/84 und seine Ursachen
- Der Einfluss der Videospiele auf die Popkultur
- Die Rolle von Homecomputern
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung: Die Einleitung definiert den Begriff "Videospiel" und differenziert zwischen Arcade-Automaten, Videospielkonsolen und Homecomputern. Sie betont die Schwierigkeiten, den Ursprung der Videospiele genau zu bestimmen und nennt frühe Beispiele wie "Tennis for Two" und "Spacewar!", die zwar wichtige Vorläufer darstellen, aber noch nicht den kommerziellen Durchbruch markierten. Die Einleitung legt den Fokus auf die Entwicklung der Branche bis zum "Video Game Crash" von 1983 und dessen wirtschaftliche Auswirkungen.
Die Entwicklung der Arcade-Automaten bis 1983: Dieses Kapitel beschreibt detailliert die technische und wirtschaftliche Entwicklung von Arcade-Automaten. Es beleuchtet die Entstehung von Spielhallen ("Arcades") und die damit verbundenen wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Aspekte. Der Fokus liegt auf den technischen Innovationen, die die Spiele immer komplexer und attraktiver machten, und den damit einhergehenden Erfolgsgeschichten und wirtschaftlichen Aspekten. Hier wird auch die Rolle von Atari und anderen wichtigen Unternehmen der Branche hervorgehoben.
Die Entwicklung der Videospielkonsolen bis 1983: Dieses Kapitel konzentriert sich auf die Entwicklung von Heimkonsolen, beginnend mit der Magnavox Odyssey und der Diskussion über Patente und rechtliche Auseinandersetzungen. Es wird der Unterschied zwischen Konsolen und Homecomputern herausgearbeitet und die technische Entwicklung der Konsolen im Hinblick auf Grafik, Sound und Spielmechaniken analysiert. Es beleuchtet, wie sich die Konsolen im Markt positionierten und welche Rolle sie im Vergleich zu Arcade-Automaten spielten.
Schlüsselwörter
Videospiele, Arcade-Automaten, Videospielkonsolen, Homecomputer, "Video Game Crash", Atari, Magnavox Odyssey, Popkultur, Wirtschaftsgeschichte, technische Entwicklung, Spielhallen.
Häufig gestellte Fragen zur Entwicklung der Videospielindustrie bis 1983
Was ist der Gegenstand dieser Arbeit?
Diese Arbeit untersucht die Entwicklung der Videospielindustrie von ihren Anfängen in den frühen 1970er Jahren bis zum "Video Game Crash" von 1983. Der Fokus liegt auf der Entstehung und Kommerzialisierung von Arcade-Automaten und Videospielkonsolen sowie der Analyse der wirtschaftlichen Faktoren, die zum Crash führten.
Welche Themen werden behandelt?
Die Arbeit behandelt die Entwicklung von Arcade-Automaten und Videospielkonsolen, den "Video Game Crash" von 1983/84 und seine Ursachen, den Einfluss der Videospiele auf die Popkultur und die Rolle von Homecomputern. Es werden sowohl technische als auch wirtschaftliche Aspekte beleuchtet.
Welche Phasen der Videospielentwicklung werden beschrieben?
Die Arbeit beschreibt die Entwicklung von den frühen Vorläufern wie "Tennis for Two" und "Spacewar!" bis zum "Video Game Crash" von 1983. Sie umfasst die Entstehung und den Aufstieg von Arcade-Automaten und Videospielkonsolen, die technischen Innovationen und die wirtschaftlichen Entwicklungen dieser Periode.
Wie wird der "Video Game Crash" von 1983/84 behandelt?
Der "Video Game Crash" wird als zentraler Punkt der Arbeit betrachtet und seine Ursachen werden detailliert analysiert. Die Arbeit beleuchtet die wirtschaftlichen Faktoren, die zu diesem Zusammenbruch der Videospielindustrie führten.
Welche Rolle spielen Arcade-Automaten und Videospielkonsolen?
Die Entwicklung von Arcade-Automaten und Videospielkonsolen bildet den Kern der Arbeit. Es werden die technischen Innovationen, die wirtschaftlichen Aspekte und die Marktentwicklung beider Bereiche umfassend behandelt.
Welche Bedeutung haben Homecomputer in diesem Kontext?
Die Arbeit thematisiert auch die Rolle der Homecomputer und deren Einfluss auf die Entwicklung der Videospielindustrie und den "Video Game Crash". Der Unterschied zwischen Konsolen und Homecomputern wird herausgearbeitet.
Welche Schlüsselbegriffe sind relevant?
Schlüsselbegriffe sind: Videospiele, Arcade-Automaten, Videospielkonsolen, Homecomputer, "Video Game Crash", Atari, Magnavox Odyssey, Popkultur, Wirtschaftsgeschichte, technische Entwicklung, Spielhallen.
Welche Kapitel umfasst die Arbeit?
Die Arbeit gliedert sich in eine Einleitung, Kapitel zur Entwicklung der Arcade-Automaten und Videospielkonsolen bis 1983, ein Kapitel zum "Video Game Crash" von 1983/84 und ein Fazit.
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- René Feldvoß (Author), 2012, Der Video Game Crash. Aufstieg und Fall einer Branche, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/271380