Die Möglichkeiten des Animes

Eine semiotische Analyse der typischen konventionellen Zeichen des Animes und deren Nutzen für den Serien-Vorspann


Hausarbeit, 2014
23 Seiten, Note: 1,0

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Einleitung

Vorgehensweise

Repräsentatives Beispiel

Betrachtung ausgewählter Einstellungen

1. Einstellung

2. Einstellung

3. Einstellung

4. Einstellung

5. Einstellung

Schlussfolgerung

Ergebnis der Betrachtung

Schlusswort

Anhang

Abbildungen

Einstellungen

Literaturverzeichnis

Filmografie/ Fernsehsendungen

Link

Einleitung

Die erste öffentliche Ausstrahlung einer animierten Tuschezeichnung, die Anfänge des heutigen Animes in Japan, fand 1913 statt. Sie stammte von Kitayama Seitaro. Sechs Jahre später wurde der erste Trickfilm außerhalb Japans in Frankreich vorgeführt. Schon bald erfreute sich diese Art der Unterhaltung in vielen westlichen Gebieten großer Beliebtheit. Die ersten japanischen Trickfilme waren Kurzfilme, die sich mit japanischen Mythen und Sagen auseinander setzten und auf traditionelle Art und Weise gezeichnet wurden. Die Bezeichnung „Anime“ entwickelte sich um 1980 herum in Amerika und stammt ursprünglich aus dem japanischen Sprachgebrauch, wo es bezeichnend ist für alle Arten von Trickfilm und Zeichentrick. In westlichen Gebieten hingegen ist es speziell bezeichnend für Zeichentrick aus Japan oder Zeichentrick, der sich stark an die japanische Darstellung und Zeichenart anlehnt.

Grundlage der meisten modernen Animes sind so genannte Mangas. Mangas sind comicähnliche Bücher, die traditionell japanisch von hinten nach vorne gelesen werden. Doch nicht nur das unterscheidet sie von den westlichen Cartoons und Comics. Mangas und somit auch die adaptierten Animes behandeln, im Gegensatz von westlichen Cartoons und Comics, Themen aus vielen verschiedenen Bereichen und richten sich somit an alle Altersgruppen. Der Inhalt variiert von einfachen Kindergeschichten über Action bis hin zu Pornographie und Horror. Je nach Inhalt, Zielgruppe und Zeichenart, werden sie in unterschiedliche Stile unterteilt. Sie werden in Japan als gängiger Teil der Kultur angesehen und von allen Bevölkerungsschichten konsumiert. (Dieser Abschnitt basiert auf Joseph, Antonia (2004): Anime – Die Geschichte japanischer Animationsfilme. o.O: Grin.)

In Deutschland haben bisher erst vergleichsweise wenige Stilrichtungen Anklang gefunden. Zu Beginn waren besonders männliche Leser und Zuschauer von Sciencefiction-Mangas und –Animes und Robotergeschichten begeistert, das weibliche Publikum entdeckte später die romantischen Geschichten für sich. (Vgl. Mayer, Sarah (2006): Shoujo-Manga für Einsteiger. München: Knaur Ratgeber Verlage.) Besonders beliebt sind Shoujo und Shonen.

Die Faszination dieser Art von Unterhaltung lässt sich meiner Meinung nach auf die große Spanne der inhaltlichen und darstellerischen Möglichkeiten des Zeichnens und Animierens zurückführen. Anders als bei Serien, die auf Schauspieler angewiesen sind, die an die physikalischen Regeln der Welt gebunden sind, ist dem Anime keine Grenze gesetzt. Die Erschaffung von neuen Welten, Wesen und von physikalischen Gesetzen ist im Anime leichter um zu setzen. Trotzdem schränkt die Art der Darstellung die Möglichkeiten des Animes auch ein. Während reale Menschen durch detaillierte Bewegungen und Gesten ihre Gedanken, Gefühle und ihren Charakter suggerieren können, hat der Anime-Zeichner nur eine eingegrenzte Palette an vorgegebenen Gesichtsausdrücken und Bewegungen, die er zeichnen kann. Daher stellt sich die Frage, auf welche Art und Weise er zusätzliche Informationen transferiert?

Der Sprachphilosoph C.S. Pierce unterteilte drei Arten von Zeichen:

1. Natürliche Zeichen (Wenn-dann-Verhältnis) Beispiel: Wenn es brennt, entsteht Rauch. Rauch ist demnach ein natürliches Zeichen für Feuer.
2. Ikonische Zeichen (Ähnlichkeitsverhältnis) Beispiel: Ein Foto und der fotografierte Gegenstand.
3. Konventionelle Zeichen oder auch Symbole (Zuordnung durch Konvention) Beispiel: Rot bedeutet Gefahr.

(Vgl.: Robinson/Groves 2011, 109)

Animes beruhen auf ikonischen Zeichen. Erst dadurch, dass der Betrachter ein Ähnlichkeitsverhältnis von einem gezeichneten Gegenstand zu einem realen Gegenstand herstellen kann, kann er verstehen was abgebildet und dargestellt wird. Im Speziellen bedeutet das, dass jede Zeichnung, die der Anime-Künstler anfertigt ikonischen Zeichen beinhaltet, damit der Betrachter versteht, dass es sich, beispielsweise bei einem abgebildeten Wesen um einen Hund oder um eine Katze handelt. Das Ähnlichkeitsverhältnis ist dabei nicht unbedingt auf einen speziellen Hund oder eine spezielle Katze bezogen, sondern gilt für Hunde und Katzen im Allgemeinen. Neben der ikonischen Zeichen bedient sich ein Anime aber auch konventioneller Zeichen um bestimmte Botschaften zu transferieren.

Konventionelle Zeichen in einem Anime können Farben, Symbole wie Sterne oder Blumen, Gesten, Kleidung, Körper etc. sein. Sie helfen dabei gewisse Nachrichten ohne sie verbal mit zu teilen dem Rezipienten zu vermitteln. Der „Schwierigkeits-Grad“ einen Code hinter solch einem konventionellen Zeichen zu entschlüsseln variiert nach Zielgruppe des Animes.

Auf diese Art und Weise Informationen zu vermitteln ist besonders im Vorspann hilfreich. Vorspänne „leiten den Rezipienten oft unbewusst in den Ablauf der Serie ein. Sie vermitteln Schwerpunkte, Genre und geben einen Überblick über Darsteller und Produktionsstab.“ (Zschiesche 2013, 3) Meist werden dem Betrachter bestimmte Bilder und Einstellungen gezeigt, während eine Titelmelodie läuft. Daher ist es für den Vorspann sehr wichtig mit non-verbalen Zeichen zu arbeiten.

Vorgehensweise

Ellen Seiter beschreibt die Semiotik als „eine Studie von allem, das für Kommunikation benutzt werden kann: Wörter, Bilder, Verkehrsschilder, Blumen, Musik, medizinische Symptome und vieles mehr.“ (1987, 114) Da bei einem Anime-Vorspann neben der Musik hauptsächlich Bilder für die Kommunikation genutzt werden, insbesondere konventionelle Zeichen, bietet sich an dieser Stelle eine semiotische Analyse an. Um die Zeichen zu entschlüsseln und ihre Bedeutung für die Serie zu ermitteln sind folgende Schritte notwendig:

1. Was wird dem Rezipienten gezeigt? (Denotation)
2. Welche konventionellen Zeichen lassen sich ausmachen?
3. Welche Bedeutung haben die konventionellen Zeichen? (Konnotation) und welche Hinweise geben sie auf die Serie und ihre Charaktere?

Im japanischen Anime gibt es eine Palette an typischen konventionellen Zeichen. Ich werde versuchen dies anhand einiger repräsentativer Beispiele zu verdeutlichen.

Repräsentatives Beispiel

Als repräsentatives Beispiel dient der Vorspann der ersten Staffel der Anime-Serie „Death Note“. „Death Note“ (jap. デスノート, Desu Nōto) basiert auf einer gleichnamigen Manga-Serie (2003-2006) von Tsugumi Ōba und dem Zeichner Takeshi Obata. Die Handlung beschäftigt sich mit Light Yagami (siehe Abbildung 6 im Anhang), einem Oberstufenschüler Japans, der von der Sündhaftigkeit der Welt und ihrem Unvermögen dies zu beenden überzeugt und enttäuscht ist. Neben der Welt, in der Light lebt gibt es noch die Welt der Shinigami, die Hölle, in die alle sündigen Menschen kommen und den Himmel, in den alle guten und reuigen Menschen gelangen.

Shinigamis sind Todesgötter, die aber weder mit den drei großen Religionen Japans (Shinto, Buddhismus, Christentum), noch mit japanischen Mythen oder Sagen zusammenhängen, sondern dem europäischen Sensenmann nachempfunden sind. (Vgl. Papp 2010, 106). In der Serie besitzen Shinigamis so genannte „Death Notes“, Totenbücher. In diese tragen sie die Namen, die sie zusammen mit der verbleibenden Lebensdauer durch ihren Shinigami-Blick über dem Kopf jedes Menschen sehen können, den Zeitpunkt und die Todesart ihrer Opfer ein, von deren Lebensenergie sie sich ernähren.

Eines dieser „Death Notes“ findet Light, es gehörte vormals dem Shinigami Ryuk, der es in der Menschenwelt verloren hat. Da Light sein Death Note gefunden hat entschließt sich Ryuk aus Langeweile bis zu Lights Tod oder Aufgabe des Death Notes an dessen Seite zu bleiben. Er entwickelt eine Sucht nach Äpfeln. Light findet bald heraus wie das „Death Note“ ein zu setzen ist und beginnt Schwerverbrecher in Japan und auf der ganzen Welt hin zu richten in dem Wunsch eine bessere Welt zu erschaffen, in der er als Gott verehrt werden soll. Kurz darauf schon geben die Medien ihm den Namen „Kira“, doch seine Identität bleibt unbekannt. Da er Selbstjustiz verübt wird er von der Polizei gesucht. Als diese nicht weiter kommt wird der weltweit beste Detektiv „L“(siehe Abbildung 7 im Anhang) auf ihn angesetzt.

Während „L“ versucht „Kiras“ Identität heraus zu finden und seine eigene geheim zu halten, damit „Kira“ seinen richtigen Namen nicht herausfindet, da dies nach einigen Ermittlungen seinerseits für Kira ausreicht um jemanden zu töten, lernt Light Misa kennen (siehe Abbildung 8 im Anhang). Misas Eltern wurden vor Jahren ermordet und Light richtete die Täter als „Kira“ hin. Daraufhin verliebt sich Misa in „Kira“. Ihr fällt ebenfalls ein Death Note des Shinigamis Rem in die Hände und tauscht die Hälfte ihrer verbleibenden Lebenszeit gegen den Blick des Shinigamis, durch den sie es schafft Light, den sie als „Kira“ erkennt auf sich aufmerksam zu machen. Sie unterstützt Light in seinen Unternehmungen und wird zu „Kira 2“. Bald gerät er in „L“s Verdacht, wodurch dieser beschließt sich ihm unter falschem Namen zu erkennen zu geben.

Daraufhin wird Light, da er hervorragende analytische Fähigkeiten besitzt von „L“, der ihn weiterhin insgeheim verdächtigt „Kira“ zu sein, in die Spezial-Einheit aufgenommen. „L“ findet schließlich den Beweis, dass Light und Misa „Kira“ und „Kira 2“ sind und lässt sie einsperren um zu be

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Details

Titel
Die Möglichkeiten des Animes
Untertitel
Eine semiotische Analyse der typischen konventionellen Zeichen des Animes und deren Nutzen für den Serien-Vorspann
Hochschule
Ruhr-Universität Bochum  (Medienwissenschaft)
Veranstaltung
Analysemethoden
Note
1,0
Autor
Jahr
2014
Seiten
23
Katalognummer
V272021
ISBN (eBook)
9783656635680
ISBN (Buch)
9783656635673
Dateigröße
747 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Anime, Semiotik, Manga, Zeichen, Death Note
Arbeit zitieren
Marie Jakob (Autor), 2014, Die Möglichkeiten des Animes, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/272021

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