Seit Jahren findet ein Diskurs über sogenannte „Killerspiele“ in Deutschland statt, vor allem seit der Jahrtausendwende werden diese Spiele immer in Zusammenhang mit den verschiedenen Amokläufen stark kritisiert. Die gewaltverherrlichenden Darstellungen in „Ballerspielen“ wie Counter Strike sollen vor allem jugendliche gegen-über realer Gewalt desensibilisieren, Aggression fördern und angeblich sogar Auslöser für die Amokläufe und andere Gewalttaten sein. Aus dieser Art von negativer öffentlicher Darstellung erwächst die Forderung eines Herstellungsverbots dieser Spiele in der Gesellschaft.
Es drängt sich die Frage auf ob die „Killerspiele“ ihrem Ruf wirklich gerecht werden und wenn nicht warum diese dann fast ausschließlich negativ belegt werden.
In dieser Studienarbeit soll der Diskurs in Deutschland analysiert werden. Hierzu soll zu Beginn geklärt werden was Gewalt eigentlich ist und in welchen Ausprägungen diese auftreten kann. Im Folgenden soll als Gegenstand der Debatte festgelegt werden um was es sich bei gewalthaltigen Computerspielen handelt und woher der Begriff „Killerspiele“ stammt sowie ob dieser eine angemessene Verwendung findet.
Um Computerspiele und die Gewalt in diesen differenziert beurteilen zu können ist es notwendig Kenntnisse über die Entwicklung von Computerspielen zu erlagen, dies wird unter Punkt drei gewährleistet. Im Hauptteil soll mit den bereits erlangten Vorkenntnissen der Diskurs in Deutschland kritisch betrachtet werden. Dabei gilt es zu klären wie der Diskurs entstand, wer daran Teilnimmt, wie die Teilnehmer agieren und mit welcher Zielsetzung, welche Rolle die Medien dabei spielen und welche Qualität und Effektivität die aktuelle öffentliche Debatte besitzt. Im abschließenden Fazit sollen die Ergebnisse der kritischen Analyse zusammengefasst werden und eine Bewertung des Diskurses stattfinden.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Definitionen
- Gewalt
- Gewalthaltige Computerspiele — „Killerspiele"
- Technische Entwicklung von Computerspielen
- Diskurs in Deutschland
- Impuls
- Individuum
- Organisationen/Institutionen
- Gesellschaft, Politik und Wissenschaft
- Politik und Justiz
- Wissenschaft
- Gesellschaft
- Die Rolle der Medien — Ursache, Intermediär und Teilnehmer
- Fazit
- Literatur- und Quellenverzeichnis
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Studienarbeit analysiert den Diskurs über gewalthaltige Computerspiele in Deutschland. Sie setzt sich zum Ziel, die Entstehung des Diskurses, die beteiligten Akteure und deren Positionen sowie die Rolle der Medien zu beleuchten. Die Arbeit untersucht kritisch, ob die vorgebrachten Argumente für ein Verbot von „Killerspielen" stichhaltig sind und welche Auswirkungen ein solches Verbot hätte.
- Die Definition von Gewalt und die Darstellung von Gewalt in Computerspielen
- Die technische Entwicklung von Computerspielen und die Rolle der Medien
- Die verschiedenen Akteure im Diskurs und deren Positionen
- Die Auswirkungen von Computerspielen auf das Verhalten von Menschen
- Die Rolle der Medien im Diskurs und deren Einfluss auf die öffentliche Meinung
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in das Thema der gewalthaltigen Computerspiele und den Diskurs in Deutschland ein. Sie stellt die zentrale Fragestellung der Arbeit vor und skizziert die Vorgehensweise.
Das Kapitel „Definitionen" widmet sich dem Begriff der Gewalt und differenziert zwischen verschiedenen Dimensionen und Ausprägungen. Es definiert den Begriff „Killerspiele" und setzt ihn in Relation zur wissenschaftlichen Verwendung des Begriffs „gewalthaltige Computerspiele".
Das Kapitel „Technische Entwicklung von Computerspielen" beleuchtet die Geschichte der Computerspiele und zeigt die technologischen Entwicklungen auf, die den heutigen Realismus von Computerspielen ermöglichten. Es wird auf die Rolle der Kollisionsabfrage und die Entstehung von Genres wie dem Shoot 'em up eingegangen.
Das Kapitel „Diskurs in Deutschland" analysiert die Entstehung, Entwicklung und die Akteure des Diskurses über gewalthaltige Computerspiele in Deutschland. Es untersucht die verschiedenen Interessengruppen, die sich an der Debatte beteiligen, und deren Positionen. Der Fokus liegt dabei auf den Argumenten der Befürworter und Gegner von „Killerspielen", sowie auf den Auswirkungen von Amokläufen auf den Diskurs.
Das Kapitel „Die Rolle der Medien — Ursache, Intermediär und Teilnehmer" beleuchtet den Einfluss der Medien auf den Diskurs über gewalthaltige Computerspiele. Es wird untersucht, inwiefern die Medien den Diskurs beeinflussen, die öffentliche Meinung formen und welche Rolle sie im Kontext von Skandalisierung und Dramatisierung spielen.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen gewalthaltige Computerspiele, Killerspiele, Diskurs, Medien, Gesellschaft, Politik, Wissenschaft, Medienwirkungen, Homologie-Schlüsse, Mediensozialisation, Jugendschutz, Gewaltverherrlichung, Medienkompetenz, Medienzensur.
- Arbeit zitieren
- Matthias Vogt (Autor:in), 2014, Virtual or Reality. Eine Analyse des Diskurses über gewalthaltige Computerspiele in Deutschland, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/272218