Leseprobe
I. Inhaltsverzeichnis
II. Abbildungsverzeichnis
1 Einleitung
2 Definitionen
2.1 Gewalt
2.2 Gewalthaltige Computerspiele – „Killerspiele“
3 Technische Entwicklung von Computerspielen
4 Diskurs in Deutschland
4.1 Impuls
4.2 Individuum
4.3 Organisationen/Institutionen
4.4 Gesellschaft, Politik und Wissenschaft
4.4.1 Politik und Justiz
4.4.2 Wissenschaft
4.4.3 Gesellschaft
4.5 Die Rolle der Medien – Ursache, Intermediär und Teilnehmer
5 Fazit
III. Literatur- und Quellenverzeichnis
V. Eidesstattliche Erklärung
II. Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: Screenshot „Spacewar!“ von Höltgen, Stefan, Gewalt und Computerspiele - Geschichte(n) und Debatte(n) von Medium und Zensur, Teil 1. 2011
Abbildung 2: Screenshot GTA 2 von gta-2.winload.de. http://www.winload.de/uploads/100403/download-grand-theft-auto-gta-2-screenshot-2.jpeg, Zugriff 18.07.2013
Abbildung 3: Screenshot GTA V von de.ign.com. http://de.ign.com/news/18349/zehn-neue-screenshots-zu-gta-v, Zugriff 18.07.2013
Abbildung 4: Kennzeichnungen Alterseinstufungen USK ab 2009. http://www.kinderpilot.de/usk-alterskennzeichen, Zugriff 21.07.2013
Abbildung 5: Diagramm von Statista (2013) Wie sollte mit sogenannten Killerspielen umgegangen werden?, basierend auf einer Umfrage von Infratest dimap. http://de.statista.com/statistik/daten/studie/5032/umfrage/umgang-mit-sogenannten-killerspielen/
- Arbeit zitieren
- Matthias Vogt (Autor:in), 2014, Virtual or Reality. Eine Analyse des Diskurses über gewalthaltige Computerspiele in Deutschland, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/272218
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