Es vergeht kaum Zeit, wo in den Medien Berichte auftauchen, die über Gewalt in Schulen berichten. Von Demütigungen anderer Mitschüler angefangen bis hin zu massiv gewalttätigen Auseinandersetzungen zwischen Schülern und Lehrpersonal. In der öffentlichen Diskussion hört man oft, dass Medien und Gewalt in einem direkten Bezug zueinander stehen. Wenn man sich den Fall in Littleton, Colorado ansieht, wo am 20.04.1999 zwei Teenager zwölf Mitschüler und einen Lehrer umgebracht haben, wurden violente Filme und Computerspiele als Auslöser dieses Massakers in Betracht gezogen. Das gleiche gilt auch für den Amoklauf im Gutenberggymnasium in Erfurt, wo am 26. April 2002 der zuvor von der Schule verwiesene Robert Steinhäuser 16 Menschen tötete. “ (vgl: KUNCZIK / ZIPFEL, In: DITTLER / HOYER (Hrgb). Dafür verantwortlich wurden wieder die Medien gemacht, besonders die Computerspielindustrie. Es gibt viele Meinungen ob Computerspiele die Initialfaktoren sind, die Gewalt entstehen lassen, doch eines kann man mit Bestimmtheit sagen, „ dass Medien Auswirkungen auf die Rezipienten haben“(DITTLER / HOYER, S. 8). Wenn man davon ausgeht, dass Computerspiele ein Medium sind welches „Vermittler von Informationen, Nachrichten, Werten, Normen und Weltanschauungen“ (DITTLER / HOYER, S. 8) sind, liegt die Vermutung nahe, dass solche Spiele einen wesentlichen Einfluss auf die Rezipienten ausüben. Auch Manfred Spitzer von der Universitätsklinik für Psychiatrie in Ulm hat durch seine Studien gezeigt, „dass Computerspiele gewaltbereit und aggressiv machen“(vgl. Frontal 21, ZDF 26.04.2008). Im ersten Teil dieser Arbeit möchte ich allgemein auf Online Rollenspiele eingehen, wie sie aufgebaut sind, wer die Konsumenten sind und wie Online Rollenspiele sich auf das Suchtverhalten und die Gewaltbereitschaft bei Kindern und Jugendlichen auswirken. Im zweiten Teil möchte ich auf die möglichen Ursachen von Gewalt eingehen und dabei das vieldiskutierte Thema der Computerspiele oder besser gesagt der Gewaltspiele genauer untersuchen. In meiner Untersuchung habe ich mich auf Medienberichte des ZDF, einem Vortragsmanuskripts von Dr. Thilo Hartmann, das Sammelwerk von Ullrich Dittler und Michael Hoyer, wo Beiträge von Thomas Feibel „warum brutale Computerspiele Kinder in ihren Bann ziehen“ sowie von Michael Kunczik und Astrid Zipfel „Medien und Gewalt: Die Wirkungstheorien“ beschrieben sind.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Spielen in virtuellen Welten
3. Wer spielt was?
4. Die Sucht und die virtuelle Welt
5. Sucht und Gewalt
6. Gewalt in unserem Umfeld
7. Sind Computerspiele die wahren Schuldigen?
8. Kinder und Software
9. Theoretische Ansätze
9.a. Die Katharsisthese
9.b. Die Inhibitionsthese und die Umkehrthese
9.c. Die Habitualisierungsthese
9.d. Die Suggestionsthese
9.e. Die Skripttheorie
10. Fazit
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht den Einfluss von virtuellen Spielwelten, insbesondere Online-Rollenspielen, auf das Suchtverhalten sowie die Gewaltbereitschaft bei Kindern und Jugendlichen. Dabei wird der Frage nachgegangen, inwieweit Medieninhalte tatsächlich als Auslöser für aggressives Verhalten fungieren oder ob andere Einflussfaktoren im Umfeld der Heranwachsenden eine entscheidende Rolle spielen.
- Struktur und Nutzungsverhalten von Online-Rollenspielen
- Geschlechtsspezifische Präferenzen bei verschiedenen Spielgenres
- Psychologische Mechanismen von Mediengewalt (z.B. Priming, Habitualisierung)
- Rolle der Medienkompetenz und elterlicher Erziehung im Umgang mit Computerspielen
Auszug aus dem Buch
3. Wer spielt was?
Wenn man von Computerspielen hört, verbindet man damit meistens das männliche Geschlecht, das sich solchen „Freizeitbeschäftigungen“ hingibt. Wenn man nun Online Rollenspiele und Online Action Spiele vergleicht und sie auf ihre Spieler hin untersucht, wird man feststellen, dass Frauen eine höhere Ambition haben Online Rollenspiele zu spielen. „Besonders auffällig sind dabei die Online- Rollenspiele und die Online Actionspiele: Erstgenannte erfreuen sich im Verhältnis bei Frauen deutlich höherer Beliebtheit als bei Männern – fast 80% der befragten Gamerinnen spielen dieses Genre, während etwas mehr als 60% der Männer Rollenspiele online spielen.
Umgekehrt verhält es sich bei den Actionspielen. Während knapp 60% der männlichen Studienteilnehmer diese online spielen, sind es bei Frauen gerade mal etwas mehr als 20%. Da die Frauen natürlich insgesamt die deutlich kleinere Spielergruppe sind, wirkt sich dies in absoluten Zahlen noch stärker aus; insofern kann man sagen, dass Actionspiele – und hier vor allem natürlich die präferierten Ego- Shooter eine fast ausschließlich durch Männer besetzte Domäne sind. Kaum Unterschiede gab es bei Strategiespielen, sie werden von beiden Geschlechtern gleichstark angenommen“ (QUANDT, 2006, S. 184).
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Arbeit thematisiert die öffentliche Debatte um den Einfluss von Medien und Computerspielen auf gewalttätiges Verhalten bei Jugendlichen.
2. Spielen in virtuellen Welten: Hier wird die Entwicklung des Computerspiels hin zur Milliardenindustrie und die Faszination von Massively Multi-Player Online Games analysiert.
3. Wer spielt was?: Dieses Kapitel beleuchtet geschlechtsspezifische Unterschiede bei der bevorzugten Wahl von Online-Spielgenres.
4. Die Sucht und die virtuelle Welt: Es wird untersucht, warum junge Menschen in Scheinwelten flüchten und welche Faktoren zur Entstehung von Online-Sucht beitragen.
5. Sucht und Gewalt: Die Verbindung zwischen exzessivem Spielverhalten und der Gewöhnung an Aggression durch Ego-Shooter steht im Fokus.
6. Gewalt in unserem Umfeld: Der Autor erläutert, wie Kinder in einer von medialer Gewalt durchzogenen Umwelt ohne ausreichende Filter aufwachsen.
7. Sind Computerspiele die wahren Schuldigen?: Kritische Auseinandersetzung mit der medialen Vorverurteilung von Spielen nach Amokläufen.
8. Kinder und Software: Analyse der Herausforderungen bei der Bereitstellung von altersgerechter Software und dem Schutz vor jugendgefährdenden Inhalten.
9. Theoretische Ansätze: Wissenschaftliche Einordnung verschiedener Thesen zur Wirkung von Mediengewalt, darunter Katharsisthese und Skripttheorie.
10. Fazit: Zusammenfassendes Plädoyer für elterliche Begleitung und die Notwendigkeit von Spielalternativen statt pauschaler Verbote.
Schlüsselwörter
Mediengewalt, Online-Rollenspiele, Computerspielsucht, Jugendmedienschutz, Priming-Ansatz, Habitualisierungsthese, Aggressionsverhalten, Online-Actionspiele, Medienkompetenz, Skripttheorie, Gaming, Sozialisation, Computerspiele, Fiktion, Realität
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit analysiert die Auswirkungen von virtuellen Welten und Computerspielen auf das Verhalten von Kindern und Jugendlichen, insbesondere hinsichtlich Gewaltbereitschaft und Suchtpotenzial.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Zentrale Felder sind die Faszination von Online-Rollenspielen, die Geschlechterunterschiede beim Spielen sowie die theoretische Fundierung der Wirkungsforschung von Mediengewalt.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Ziel ist es, das vieldiskutierte Thema der Gewaltspiele kritisch zu hinterfragen und zu prüfen, welche Rolle Computerspiele im Vergleich zu anderen Umwelteinflüssen spielen.
Welche wissenschaftlichen Methoden werden verwendet?
Der Autor stützt sich auf eine Literatur- und Medienanalyse, wobei aktuelle Studien sowie Fachbeiträge zur Medienpsychologie und Jugendarbeit herangezogen werden.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine Analyse der Spielewelten, eine Untersuchung geschlechtsspezifischer Spielmuster sowie eine detaillierte Auseinandersetzung mit medienpsychologischen Theorien zur Aggressionsentstehung.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind unter anderem Mediengewalt, Online-Rollenspiele, Suchtpotenzial, Medienkompetenz und verschiedene psychologische Thesen zur Wirkung von Medien.
Wie unterscheidet sich die Wirkung von Ego-Shootern von anderen Genres laut Text?
Ego-Shooter stehen häufiger im Zentrum der Diskussion über Amokläufe, da hier die Komponente der direkten Aggressionsausübung und Gewöhnung an Gewalt stärker hervorgehoben wird.
Welche Bedeutung hat das elterliche Umfeld für den Spielkonsum?
Der Autor betont, dass Eltern nicht nur verbieten sollten, sondern aktiv Spielalternativen anbieten und den Medienkonsum durch klare Zeitvorgaben und eine bewusste Auswahl regeln müssen.
- Arbeit zitieren
- Mag. Wolfgang Sebastian Weberitsch (Autor:in), 2009, Spielen in virtuellen Welten: Machen Online-Rollenspiele wirklich süchtig und Ego-Shooter gewalttätig?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/273426