Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der linguistisch kaum beachteten Kommunikation in MMORPGs, und zwar am Beispiel des Spiels World Of Warcraft. In einem theoretischen Teil werden Basisbegriffe wie Quasi-Synchronizität, die Funktionsweisen der Chatchannels in WoW und Mündlichkeit und Schriftlichkeit erörtert. Darauf folgt eine Analyse eines Textkorpus, bestehend aus aufgezeichneten Chats, die sich in WoW ereigneten.
Will man Rollenspiel betreiben, so muss man sich so verhalten, wie es die Figur des Avatars in der virtuellen Welt tun würde, falls sie lebendig wäre. Es handelt sich hiermit um die Mimesis einer möglichen und doch unmöglichen fiktiven Welt, die in Form von Pixeln virtualisiert wird.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Definitionen
- MMORPG
- Schriftliche Dialoge online
- Chat
- WoW als Medium
- Kommunikation in WoW
- Asynchrone und quasi-synchrone Kommunikation
- Das Setting des Chats
- Entwicklungs- und Erlebnischannels
- „One-to-many"
- Mündlichkeit und Schriftlichkeit
- Linguistische Aspekte anhand von Korpusanalysen
- Sprachökonomie und Abkürzungen
- Asteriske und Inflektive
- Abbreviaturen für spezifisches Suchen
- Out-of-character und Emoticons
- RP-Chats und Selbst-Identifikation
- Tipp- und Rechtschreibfehler
- Soziolekte und Dialekte
- Syntax und Chat-Inhalte
- WoW-Sprache als Fachsprache
- Abschlussgedanken
- Literatur
- Anhang
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Seminararbeit befasst sich mit der schriftlichen Kommunikation im Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) World of Warcraft. Sie analysiert die linguistischen Besonderheiten der Chatsprache und untersucht, ob diese als Fachsprache oder Fachjargon bezeichnet werden kann.
- Die Rolle der schriftlichen Dialoge in WoW
- Linguistische Besonderheiten der Chatsprache
- Sprachökonomie und Abkürzungen
- Mündlichkeit und Schriftlichkeit in der WoW-Kommunikation
- Die WoW-Sprache als Fachsprache oder Fachjargon
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in das Thema ein und stellt die Relevanz der Untersuchung dar. Sie erläutert die Problematik der Chatkommunikation in MMORPGs im Vergleich zu etablierten Instant-Messaging-Plattformen und die besondere Bedeutung der schriftlichen Dialoge in WoW.
Das Kapitel „Definitionen" stellt grundlegende Begriffe wie MMORPG, schriftliche Dialoge online, Chat und WoW als Medium vor und bietet eine Abgrenzung zu anderen Kommunikationsformen.
Im Kapitel „Kommunikation in WoW" werden die verschiedenen Chatchannels, die quasi-synchrone Kommunikation und das Setting des Chats in WoW beschrieben. Die Unterscheidung zwischen Entwicklungs- und Erlebnischannels sowie die „One-to-many"-Kommunikation werden erläutert. Zudem wird die Frage nach Mündlichkeit und Schriftlichkeit in der WoW-Kommunikation anhand des Modells von Koch/ Österreicher diskutiert.
Das Kapitel „Linguistische Aspekte anhand von Korpusanalysen" analysiert einen Textkorpus von aufgezeichneten WoW-Chats. Hier werden sprachökonomische Prozesse, die Verwendung von Asterisken und Inflektiven, Abbreviaturen für spezifisches Suchen, Out-of-character-Kommunikation, RP-Chats, Tipp- und Rechtschreibfehler, Soziolekte und Dialekte sowie die Syntax und Chat-Inhalte untersucht.
Das Kapitel „WoW-Sprache als Fachsprache" diskutiert, ob die WoW-Sprache als Fachsprache oder Fachjargon bezeichnet werden kann. Die Kriterien nach Roelcke (2010) für Fachsprachen werden anhand der WoW-Sprache überprüft.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen die schriftliche Kommunikation, Chatsprache, MMORPG, World of Warcraft, Sprachökonomie, Abkürzungen, Mündlichkeit, Schriftlichkeit, Fachsprache, Fachjargon, Korpusanalyse, Rollenspiel, Chatchannels, Quasi-Synchronizität, Identifikation, Soziolekte, Dialekte.
- Quote paper
- Marko Stevic (Author), 2012, Linguistische Analyse der Kommunikation im MMORPG "World Of Warcraft", Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/273940