Leseprobe
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Definitionen
2.1. MMORPG
2.2. Schriftliche Dialoge
2.3. Chat
2.4. WoW als Medium
3. Kommunikation in WoW
3.1. Asynchrone und quasi-synchrone Kommunikation
3.2. Das Setting des Chats
3.3. Entwicklungs- und Erlebnischannels
3.4. „One-to-X“
3.5. Mündlichkeit und Schriftlichkeit
4. Linguistische Aspekte anhand von Korpusanalysen
4.1. Sprachökonomie und Abkürzungen
4.2. Asteriske und Inflektive
4.3. Abbreviaturen für spezifisches Suchen
4.4. Out-of-character und Emoticons
4.5. RP-Chats und Selbst-Identifikation
4.6. Tipp- und Rechtschreibfehler
4.7. Soziolekte und Dialekte
4.8. Syntax und Chat-Inhalte
5. WoW-Sprache als Fachsprache
6. Abschlussgedanken
7. Literatur
8. Anhang
1. Einleitung
Im Dezember 2009 kam der technologisch innovative 3D-Film Avatar - Aufbruch nach Pandora in die Kinos. Dessen Handlung verläuft so, dass ein gelähmter US-Marine auf den fremden Mond Pandora geschickt wird, wo er mit den autochthonen Bewohnern, den so genannten Na`vi, in Kontakt treten soll. Um dies zu bewerkstelligen wird sein Bewusstsein mittels einer Maschine mit einem künstlich hergestellten Na`vi-Körper verschmolzen. Der den Avatar steuernde Ex-Soldat ist gezwungen die Sprache und Kultur der Eingeborenen zu lernen, um seinen Auftrag zu erfüllen (Vgl. IMDb, Avatar - Aufbruch nach Pandora).
So ähnlich ergeht es auch demjenigen, der in ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) das erste Mal eintaucht - so auch mir, als ich im Sommer 2011 das Onlinespiel World Of Warcraft ausprobierte und mich in einer virtuellen Welt vorfand, in der ich die Sprache nicht verstand, obgleich ich auf einen deutschsprachigen Server mich eingeloggt hatte. Zeit und Geduld kostete es, diese verstehen zu lernen, doch konnte ich die gesammelten Erfahrungen in der vorliegenden Arbeit verwenden, um einen gesammelten Textkorpus von im Spiel stattgefundenen und aufgezeichneten, Chats linguistisch zu analysieren.
Der vorliegende Aufsatz beschäftigt sich mit der Betrachtung schriftlicher Dialoge des Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) World Of Warcraft (WoW), denn obgleich die Chat-Kommunikation in der linguistischen Forschung Beachtung gefunden hat, beschränkte sich diese auf etablierte Instant-Messaging-Plattformen. Exemplarisch sei ICQ genannt, welches laut eigener Homepage über 42 Millionen aktive Nutzer und über 425 Millionen Downloads zu verzeichnen habe. Täglich gingen über eine Milliarde Nachrichten ein und aus (Vgl. ICQ in numbers).
In Vergleich hierzu hat World Of Warcraft (WoW), laut einer Veröffentlichung von BBC vom 10. November 2011, mit 10,3 Millionen deutlich weniger User (Vgl. BBC News). Die neueste Pressemitteilung vom 9. Februar 2012 des WoW-Herstellers, Activision Blizzard, gibt in etwa die gleichen Zahlen wieder.1
Betrachtet man nebst WoW-Usern die Zahlen der anderen MMORPG-Nutzer2, so erweist sich, dass die Zahl der MMORPG-User nur einen geringen Prozentsatz in der Gesamtheit aller Chatter darstellt. So nimmt die Kommunikation in MMORPGs nicht nur in der linguistischen Forschung, sondern auch innerhalb der Gesamtheit der Chat-User eine exotische Position ein.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der linguistisch (sehr wohl gibt Veröffentlichung anderer Disziplinen zu diesem Thema: Vgl. Kuhn (2010), der eine umfassende medienwissenschaftliche Studie erbrachte.) kaum beachteten Kommunikation in MMORPGs, und zwar anhand von World Of Warcraft.
Der Entscheid dieses MMORPG als Untersuchungsobjekt heranzuziehen, erwies sich aus folgenden Gründen: WoW ist eindeutig das MMORPG mit den meisten Usern, es ist dasjenige, das den MMORPGs Bekanntheit und Verbreitung verschaffte, und dasjenige zu dem ich Zugang hatte, um Erfahrungen sammeln zu können. Ausserdem bietet es eine leichte und benutzerfreundliche Handhabung. So erlernte sich die Steuerung des Avatars eindeutig leichter als die Chattersprache. Bezüglich der Kommunikation in WoW hat es sich erwiesen, dass die zentrale Rolle die schriftlichen Dialoge einnehmen, da ohne diese es bei WoW weder Koordination noch Spieltiefe gäbe. Das vorrangige Zeil eines MMORPGs ist ja die Interaktion mit den anderen Spielern, und ohne die schriftlichen Dialoge, die dies bewerkstelligen, hätte ein MMORPG gar keinen Sinn.
Die vorliegende Arbeit ist folgendermassen aufgeteilt: In einem theoretischen Teil werden Basisbegriffe sowie Quasi-Synchronizität, die Funktionsweisen der Chatchannels in WoW und Mündlichkeit und Schriftlichkeit erörtert. Darauf folgt eine Analyse eines Textkorpus, bestehend aus aufgezeichneten Chats, die sich in WoW ereigneten.
Bevor auf die Basisbegriffe eingegangen wird, zunächst ein paar Worte zum Spiel selbst. In WoW erstellt man einen Avatar, indem man einen Namen, eine Rasse, eine Klasse, das Aussehen (Frisur, Gesicht, Bart, Haar- und Hautfarbe), später auch Berufe wählt und eine mittelalterlich anmutende Fantasiewelt betritt, in der man mit anderen Spielern interagiert. Dabei kann man andere Spieler bekämpfen oder Aufgaben erledigen und Stufen ansteigen, sodass der eigene Avatar sich weiter entwickelt, neue Fähigkeiten erlernt und immer mächtiger wird. Will man Rollenspiel betreiben, so muss man sich so verhalten, wie es die Figur des Avatars in der virtuellen Welt tun würde, falls sie lebendig wäre. Es handelt sich hiermit um die Mimesis einer möglichen und doch unmöglichen fiktiven Welt, die in Form von Pixeln virtualisiert wird.
2. Definitionen
2.1. MMORPG
Ein MMORPG kann folgendermassen beschrieben werden: Tausende von Spielern bevölkern eine fortbestehende virtuelle Welt (auf einem Server) und wählen für ihren Avatar das Aussehen, die Kleidung und Ausrüstung und dessen Verhalten, weswegen es zu einem hohen Identifikationgrad mit dem virtuellen Charakter kommt.
Auf so genannten RP-Servern herrschen zudem spezielle Richtlinien. Während auf anderen Servern die Allgemeinchannels mit dem Chatterslang (mit so genannten Ooclern, Out-of-character-lern) überflutet werden, müssen die Avatare auf RP-Servern sich IC (In-Charakter) äussern, das heisst, sich so verhalten und artikulieren, dass man der Rolle des Avatars innerhalb der virtuellen Welt bzw. der Ansprüche der Rollenspielgemeinschaft gerecht würde, um nicht seine Glaubwürdigkeit unter dieser zu verlieren.
Zusätzlich zur Aneignung der sprachlichen Kenntnisse des WoW-Jargons muss der Spieler auf RP- Servern auch die Kulturen der virtuellen Welt kennen lernen, um in ihr bestehen und (inter-)agieren zu können. Wissen über die Geschichte von virtuellen Ländern und Völkerschaften und über deren Konventionen müssen angeeignet werden. Die Kenntnisse darob bezeichnet man als Lore-Wissen (Vgl. Wow-wiki). So gibt es viele verschiedene Völker denen bestimmte Eigenschaften und Slangs zugeschrieben werden. Zwerge bspw. erscheinen griesgrämig, Menschen heterogen, Hochelfen arrogant, Nachtelfen weise, Orcs barbarisch, Trolle benutzen einen Hip-Hop-Slang, usw.
Ganz im Sinne Franc Wagners, der behauptet: „Das Verstehen erfordert nicht nur das Wissen um die Bedeutung der Wörter, sondern auch die Kenntnis der damit verbundenen Inhalte.“ Wagner (2010, 17).
2.2. Schriftliche Dialoge online
Bei WoW gibt es bei der Kommunikation mit anderen Spielern nebst den textlichen Äusserungen auch andere Möglichkeiten der Kommunikation. So kann man mit so genannten emotes die Avatare mimen und gestikulieren lassen. Dabei gibt man den Befehl e/ in Kombination mit einer Handlung ein, wie bspw. tanzen oder lachen. Darauf erscheint im Textfeld folgender Satz:
[Name des Avatars] tanzt/ winkt.
Jedoch erscheinen in diesem Textfeld nicht nur Äusserungen und emotes anderer Spieler, sondern auch Äusserungen von NPCs (Non-Player-Character: virtuelle Charaktere mit künstlicher Intelligenz, die nicht von Spielern gesteuert werden) oder Spielmitteilungen (wie bspw. [Name einer Stadt aus der virtuellen Welt] wird angegriffen! Dies erfolgt, wenn feindlich gesinnte Spieler eine verbündete Stadt attackieren).
Nun muss man sich die Frage stellen, was man von den vielen schriftlichen und bildlichen Mitteilungen als schriftliche Dialoge ansehen kann. Sind die Animationen, welche die emotes begleiten ebenfalls schriftlich? Gelten nicht von Menschen sondern von einer KI gesteuerte Charaktere ebenfalls als Dialogpartner?
Was ist an schriftlichen Dialoge online schriftlich?
Hierzu eine mögliche Definition von Schrift nach dem Deutschen PISA-Konsortium 2000:
„Mit den Wörtern `geschriebene` Texte sind alle gedruckten, handschriftlichen oder elektronischen Texte gemeint, die Sprache verwenden. Dazu gehören auch bildhafte Darstellungen wie Diagramme, Bilder, Karten, Tabellen oder Grafiken; nicht aber Filme, Fernsehen, visuelle Animationen oder Bilder ohne Worte.“
Deutsches PISA-Konsortium (2000, 24).
Mittels dieser Definition lässt sich feststellen, dass die Mitteilungen der Spieleengine oder der NPCs schriftlich wären, ebenso wie graphische Darstellungen innerhalb dieser wie bspw. Smileys, dass aber die Animationen, Mimiken und Gestiken der Avatare als nicht-schriftlich zu ahnden sind (bspw. wenn der Avatar tanzt oder winkt).
Was ist an schriftliche Dialogen online dialogisch?
Zum Begriff des Dialogs sei folgende Definition aufgestellt:
Ein Dialog sei eine Interaktion zwischen „mindestens zwei räumlich und/oder zeitlich in einer Kommunikationssituation eingebetteten“ Personen, die durch ein Gespräch stattfindet, in Form einer „Wechselrede“ (die Sprecher- und Hörerrollen werden durch die Gesprächspartner getauscht). Vgl. Linke (2004, 297). Mögen die Chats keine oder keine eindeutigen Gespräche sein, darauf wird später noch vor allem in Kapitel 3.5. eingegangen, so sind die automatischen Mitteilungen der Spieleengine und die Äusserungen der NPCs eindeutig nicht-dialogisch: Somit beschränken sich die schriftlichen Dialoge auf den schriftlichen Interaktionen zwischen den Spielern untereinander. Gespräche mit NPCs wären demnach keine Gespräche, lediglich die Chats zwischen den Spielern wären als (Beinah-)Gespräche anzusehen.
Zwar mag es banal erscheinen, der Vollständigkeit halber sei erläutert, was in schriftlichen Dialogen online die Eigenschaft des Online-Seins ist:
Die Eigenschaft der schriftlichen Dialoge online zu sein, liegt in ihrer Medialisierungsform, nämlich dem Internet. Christa Dürscheid (2003, 39) hierzu:
„Kommunikationsformen […] bestehen entweder unabhängig von einem Kommunikationsmedium (z.B. das Face-to-Face-Gespräch) oder werden über ein Kommunikationsmedium erst ermöglicht (z.B. das Telefongespräch [oder die Chatchannels innerhalb eines Onlinespiels, M.S.]). Ein wesentliches Kennzeichen von Kommunikationsformen ist, dass sie ausschliesslich durch textexterne Merkmale bestimmt werden.“
2.3. Chat
Bewusst wurde der Begriff schriftliche Dialoge nicht für den Titel des Aufsatzes gewählt, weil die Bezeichnung des Chats nicht nur nicht zweckdienlich wäre, da auch asynchrone Kommunikationsformen in der vorliegenden Arbeit einbezogen wurden, sondern auch die Definition von Chat laut Klaus Beck das Medium beschreibt, nämlich den „internetbasierten Dienst“, welcher die „(maschinen)schriftliche Kommunikation“ ermögliche. Von Belang ist in diesem Aufsatz jedoch viel weniger das elektronische Medium als die Textkommunikation selbst. Vgl. Beck (2006, 118).
Anzumerken sei aber, dass weil die Textkommunikation nicht nur elektronisch übertragen, sondern auch selbst elektronisch in Form von Pixeln dargestellt wird, dieser Begriff nicht nur die Vermittlung sondern auch die Textkommunikation selbst, die im Fokus dieser Arbeit steht, implementieren würde.
2.4. WoW als Medium
Franc Wagner führt drei verschiedene Definitionen vom Begriff Medium an, die vorgestellt und am Beispiel von WoW erörtert werden, wobei allen drei gemein ist, dass jedes Medium Kodesysteme braucht, benutzt oder liefert:
1) das Medium als technischer Informationsträger
2) das Medium als Publikations- und Kommunikationsform
3) das Medium als Kodesystem
Das MMORPG WoW benutzt die Medien PC, Internet bzw. einen Server als technische Informationsträger, um selbst ein Medium als Kommunikationsform zu sein, das einerseits eine virtuelle Welt in Form von Pixeln vermittelt, andererseits integrierte Medien wie bspw. verschiedene Chatchannels, aber auch spielexterne, wie bspw. offizielle WoW-Foren, besitzt. Vgl. Wagner (2010, 9-21).
Doch auch die Spielegemeinschaft und die Spielmechanik selbst beinhalten verschiedene (auch eigene) Kodesysteme:
Zum einen wird zur Gebrauchssprache ein Jargon der aus anderen Chats hervorgeht (Chatter- Slangs) genutzt, zum anderen wird die Nutzsprache mit eigenen Codes erweitert und ein eigener MMORPG-Jargon kreiert (wobei jedes Spiel seinen eigenen hat, der sich in seinen Codes teilweise mit anderen überschneidet, doch auch eigene auf die Spielinhalte beziehende von den Spielern kreiert bekommen hat3 ).
Zudem gibt es in WoW eine Funktion, welche die volksspezifische Sprache für andere Völker codiert. Jedes Volk beherrscht daher seine eigene Sprache und/ oder eine lingua franca, welche man auswählen kann, wenn man ein kleines Sprechblasen-Icon anklickt. Ist ein anderer Spieler dieser Sprache mächtig, wird er einen verstehen, ist er es nicht, so wird diese für ihn codiert. Weiterhin teilen sich die Völker in zwei miteinander in Krieg befindende Fraktionen auf, der so genannten Allianz und der Horde, wobei man die Sprachen der befeindeten Völker nicht versteht und eine Kommunikation mit den Spielern, die deren Avatare steuern, nicht möglich ist. Äussert bspw. ein Allianzler help me, so wird die Aussage für einen Hordler in uden lo codiert.
3. Kommunikation in WoW
3.1. Asynchrone und quasisynchrone Kommunikation
Der Datenaustausch von schriftlichen Onlinedialogen kann zeitversetzt oder (fast) zeitgleich erfolgen. Auf jeden Fall wird das Verfassende dem Rezipienten nicht in Zuge des Schreibprozesses offenbart, sondern das Verfasste wird erst als Fertigprodukt durch Betätigung der Entertaste für andere am Bildschirm sichtbar. Die Möglichkeit, sein Gegenüber beim Tippen zu beobachten ist zwar bei einigen Chatsystemen integriert, in den Kommunikationsmöglichkeiten von WoW wurde diese Option jedoch nicht implementiert.
In WoW gibt es sowohl verschiedene Chatchannels, als auch virtuelle Postfächer mit denen man Nachrichten versenden und empfangen kann (welche jedoch nach 30 Tagen automatisch gelöscht werden, wenn sie nicht herausgenommen und ins eigene virtuelle Inventar oder die virtuelle Bank gebracht werden).
Die Chats selbst sind nur beinahe synchron, weil auch eine geringe zeitliche Verzögerung der Kommunikation zu einem veränderten Produktions- und Rezeptionsverhältnis führt.
Christa Dürscheid (2005, Linguistik online) plädiert dafür, diesen Kommunikationsprozess als „quasi-synchron“ zu bezeichnen, mit folgender Begründung:
„Die Chatter schicken ihre Beiträge über die Eingabetaste ab, die Mitchatter sehen diese unmittelbar danach auf ihrem Bildschirm und können sofort darauf antworten. Es ist also eine Kommunikation, die quasi in Echtzeit erfolgt. Dennoch ist es nicht berechtigt, den Chat als eine synchrone Form der Kommunikation zu bezeichnen. Die Kommunikationspartner sehen nicht, wie die Äußerung des anderen am Bildschirm entsteht; sie können also auch nicht intervenieren, unterbrechen, sich simultan äußern - all das, was sie als Zuhörer tun könnten. Insofern ist es falsch, den Chat mit einem Gespräch gleichzusetzen. Es fehlt ein wichtiges Merkmal, die Simultaneität von Produktion und Rezeption der Äußerung.“
Quasi-synchron wären somit alle schriftlichen Dialoge, welche beinahe zeitgleich erfolgen. Die virtuellen Postfächer in WoW würden hingegen eine asynchrone Kommunikation darstellen, bei der man bei den virtuellen Briefkästen seine Post abholen müsse.
Die quasi-synchrone Kommunikation wäre demnach zwischen asynchroner und synchroner anzusetzen.
Eine synchrone, jedoch nicht-schriftliche Kommunikationsform, die manchmal parallel zu WoW verwendet wird, ist Teamspeak (eine Art Telefon übers Internet). Meist wird es von Spielern in Schlachtfeldern (Kriegsgebieten, wo man auf andere Spieler antrifft um Kämpfe auszutragen) verwendet, um effektiver koordinieren und gegen die Kontrahenten vorgehen zu können. Die Zeitlichkeit spielt nicht nur in der Bestimmung der Synchronizität einer Kommunikation eine Rolle, sondern auch in der Beschreibung des Chat-Settings.
3.2. Das Setting des Chats
Hess-Lüttich/ Wilde haben folgendes Chat-Setting beschrieben, welches auch bei WoW feststellbar ist:
1) Textproduktion bleibt verborgen, jeder Turn wird mittels Enter an Server geschickt und an die Teilnehmer weitergeleitet
2) Der Server ordnet die Beiträge nach der Reihenfolge des Eintreffens
3) Äusserungsturns (erste Person) oder Zuschreibungsturns (dritte Person)
[...]
1 Das Spiel habe 100 000 zahlende Spieler verloren und hätte in etwa 10,2 Millionen Nutzer. Vgl. Activision Blizzard Pressemitteilung.
2 Altered Gamer, eine Plattform für Spielenutzer, hat Statistiken der MMORPG-Nutzer von Spielepublishern (der Jahre 2009 - 2011) gesammelt und gibt folgende Näherungswerte wieder: World Of Warcraft (12 000 000), Aion (3 400 000), Runescape (1 300 000), Line Age (750 000), Line Age II (750 000), Dofus (520 000), Final Fantasy XI (350 000), Eve Online (325 000), Lord Of The Rings Online (210 000) u.a. Vgl. Altered Gamer, MMOG Subscriber Populations.
3 Diese Schlussfolgerung ziehe ich aus meinen Erfahrungen mit anderen MMORPGs, wie z.B. Age Of Conan.