Untersuchung der Möglichkeiten und Auswirkungen von Smart Glasses und Augmented Realtiy für das Marketing


Bachelorarbeit, 2014
80 Seiten

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Glossar und Abkürzungs-/Abbildungs-/Tabellenverzeichnisse
Glossar
Abkürzungsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis

1. Einleitung
1.1 Begründung der Problemstellung
1.2 Aufbau der Arbeit

2. Grundlagen und Begriffsdefinitionen/-abgrenzung
2.1. Augmented Reality
2.2 Mobile Augmented Reality und Mobile Marketing
2.3 Mobile Augmented Reality Marketing und Hyperlokalität

3. Smart Glasses am Beispiel von Google Glass
3.1 Technische Grundlagen, Spezifikationen und historische Entwicklung
3. 1.1 Technische Grundlagen
3.1.2 Technische Spezifikationen
3.1.3 Geschichte von HMDs und Smart Glasses
3.2 Probleme und Nachteile
3.2.1 Technische Einschränkungen
3.2.2 Soziale, rechtliche und betriebswirtschaftliche Nachteile
3.3 Zukünftige Entwicklung

4. Nutzenpotenziale und Auswirkungen von Smart Glasses für das Marketing
4.1 Produkt
4.2 Preispolitik
4.3 Distribution
4.4 Kommunikation
4.4.1 Möglichkeiten und Potenziale von Smart Glasses und Augmented Reality
4.4.2 Weitere Auswirkungen von Mobile Augmented Reality auf Kommunikationsmaßnahmen im Marketing
4.5 Anwendungsbeispiel

5. Umfrage
5.1 Ziel und Aufbau der Umfrage
5.2 Vorgehensweise
5.3 Auswertung der Umfrageresultate
5.3.1 Ergebnisse Segment 1 und Segment 4 – demographische Fragen
5.3.2 Ergebnisse des Segments 2: Augmented Reality
5.3.3 Ergebnisse Segment 3: Smart Glasses

6. Vergleich der Ergebnisse und der Hypothesen

7. Zusammenfassung, Fazit und kritische Reflexion
7.1 Zusammenfassung und Fazit
7.2 Kritische Reflexion und weiterer Forschungsbedarf

Literaturverzeichnis

Anhang – Darstellung Umfragergebnisse
Ergebnisse Segment 1 und 4: Demographische Fragen
Ergebnisse Segment 2: Augmented Reality
Ergebnisse Segment 3: Smart Glasses

Glossar und Abkürzungs-/Abbildungs-/Tabellenverzeichnisse

Glossar

Bayesscher Filter – Filter, der über eine Datenbank, mit der Wahrscheinlichkeiten mithilfe von statistischen Vorhersagen ermittelt werden können, z.B. zur Identifizierung und zum Blockieren von Spam verwendet werden kann.[1]

Internet der Dinge – Das Internet der Dinge beschreibt die Ausdehnung der aus dem Internet bekannten digitalen Vernetzung auf die reale Welt und ermöglicht die Identifizierung, Lokalisierung, und gegenseitige Korrelierung beliebiger Objekte.[2]

Location-based Services - Geographisch orientierte Daten-und Informationsdiente, die spezifische, gezielte Informationen über die Umgebung der Nutzer und ihre Entfernung zu anderen Personen, Dingen oder Orten bereitstellen.[3]

N-Gram-Analyse – N-Gram-Analyse basiert auf der Zerlegung von Texten in Segmente der Länge N,[4] deren Analyse zur Kategorisierung/Einordnung von Texten geeignet ist.[5]

Neuronale Netzwerke – Künstliche neuronale Netzwerke sind Systeme zur Informationsverarbeitung, die aus einfachen, sich gegenseitig Informationen zusendenden Recheneinheiten (Neuronen) bestehen.[6] Sie können bei Unkenntnis über die funktionale Form eines Zusammenhangs diesen selbstständig aus Beispieldaten schätzen.[7]

Smart Glasses – Smart Glasses sind ein Display mit integrierter Computerhard- und Software, das auf dem Kopf getragen kann und in Verbindung mit einem externen Gerät wie z.b. einem Smartphone oder Tablet eine Reihe intelligenter Funktionen bietet.[8]

Wearables - Wearables sind tragbare Computer, die den Nutzer überall hin begleiten können und dank ihrer unaufdringlichen Bauweise komfortabel mitzuführen und zu benutzen sind.[9]

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Begriffsabgrenzung Mobile Augmented Reality

Abbildung 2: Absolute und relative Häufigkeiten der Antworten zu Frage 1

Abbildung 3: Absolute und relative Häufigkeiten der Antworten zu Frage 2

Abbildung 4: Absolute und relative Häufigkeiten der Antworten zu Frage 15

Abbildung 5: Absolute und relative Häufigkeiten der Antworten zu Frage 16

Abbildung 6: Absolute und relative Häufigkeiten der Antworten zu Frage 3

Abbildung 7: Absolute und relative Häufigkeiten der Antworten zu Frage 4

Abbildung 8: Absolute und relative Häufigkeiten der Antworten zu Frage 5

Abbildung 9: Absolute und relative Häufigkeiten der Antworten zu Frage 6

Abbildung 10: Absolute und relative Häufigkeiten der Antworten zu Frage 7

Abbildung 11: Absolute und relative Häufigkeiten der Antworten zu Frage 8

Abbildung 12: Absolute und relative Häufigkeiten der Antworten zu Frage 9

Abbildung 13: Absolute und relative Häufigkeiten der Antworten zu Frage 10

Abbildung 14: Absolute und relative Häufigkeiten der Antworten zu Frage 11

Abbildung 15: Absolute und relative Häufigkeiten der Antworten zu Frage 12

Abbildung 16: Absolute und relative Häufigkeiten der Antworten zu Frage 13

Abbildung 17: Absolute und relative Häufigkeiten der Antworten zu Frage 14

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1: Vergleich von Applikationen für Google Glass

Tabelle 2: Vergleich Hypothesen und Ergebnisse

Tabelle 3: Addierte Häufigkeit (relativ und absolut) der Antworten zu Frage 9

Tabelle 4: Kumulierte Häufigkeit (relativ und absolut) der Antworten zu Frage 11

Tabelle 5: Addierte Häufigkeit (relativ und absolut) der Antworten zu Frage 13

1. Einleitung

1.1 Begründung der Problemstellung

Die enormen Fortschritte der letzten Jahre beispielsweise in den Bereichen Prozessorleistungsfähigkeit, künstliche Intelligenz und künstliches Lernen, Ubiquitous/Pervasive Computing, der Analyse großer Datenmengen, und Mobile sowie Wearable Computing haben eine Vielzahl von neuen Technologien hervorgebracht und ermöglicht. Gleichzeitig aber profitieren auch Technologien, die zwar schon länger existieren, aufgrund technischer Restriktionen aber bisher impraktikabel waren. Ein Beispiel dafür ist Augmented Reality (AR), seltener auch Enhanced Reality oder Angereicherte Realität genannt,[10] eine Technologie, die zwar seit langer Zeit existiert, aber aufgrund des zu geringen technischen Entwicklungsstandes kaum Verbreitung fand. Nun jedoch steht AR aufgrund der steigenden Verbreitung von leistungsfähigen mobilen IuK-Geräten davor, sich in Richtung einer Massentechnologie zu entwickeln.

So gab es 2009 nur ca. knapp 20 Augmented Reality Applikationen für mobile Informations- und Kommunikationsgeräte, während es 2010 schon ca. 500 Apps waren, wobei Layar, die 2010 populärste Augmented Reality App, zu diesem Zeitpunkt mehr als 3 Millionen Downloads verzeichnen konnte.[11] Schätzungen aus dem Jahr 2011 gehen davon aus, dass Augmented Reality Apps für mobile Geräte eine Steigerung des Umsatzes von 1,5 Millionen Dollar 2010 auf 1,5 Milliarden Dollar 2015 verzeichnen würden, was einer Steigerung von jährlich 295% entspricht.[12] Die Investitionen in Augmented Reality-Apps sollen laut Schätzungen bis 2018 auf mehr als 2,5 Milliarden Dollar jährlich steigen.[13]

Durch den technologischen Fortschritt und ihre Verbreitung wird diese Technologie auch für das Marketing interessant, da diese Entwicklungen es schon bald einer Vielzahl an Menschen ermöglichen werden, bequem und zu vergleichsweise geringen Kosten Augmented Reality ständig zu erleben und zu nutzen. Bei den mobilen Geräten, die für Augmented Reality geeignet sind, waren bisher vor allem Smartphones hervorzuheben, für die nahe Zukunft aber sind insbesondere Smart Glasses (auch Datenbrillen genannt) wie die von Google entwickelte „Google Glass“ Datenbrille und vergleichbare Konkurrenzprodukte zu erwähnen, die in Kürze auf den Massenmarkt kommen sollen. Zwar variieren die Voraussagungen, wie erfolgreich Google Glass und konkurrierende Produkte sein werden, manche Schätzungen gehen aber davon aus, dass bis 2016 über sechs Millionen Smart Glasses verkauft werden;[14] andere Quellen wiederum sagen vorher, dass allein die Absatzzahlen von Google Glass bis 2018 auf 10 Millionen[15] oder sogar auf über 20 Millionen Stück[16] steigen werden. Auch wenn die Zahlen variieren, so ist doch mit hoher Wahrscheinlichkeit davon auszugehen, dass hier ein signifikanter Markt entstehen wird.

Dadurch kann es einfacher werden, einen größeren Teil der Bevölkerung als zuvor (da die Anzahl der Nutzer dieser Geräte steigt), mit Marketingmaßnahmen zu erreichen, die Augmented Reality beinhalten oder sogar komplett darauf basieren. Auf Wearable-Computing-Geräte zugeschnitte AR-Marketingmaßnahmen werden daher an Bedeutung gewinnen. Auch andere Eigenschaften, die Google Glass innewohnen, sind aber von spezieller Bedeutung für das Marketing.

Aufgrund dessen sollen die hier entstehenden Nutzungsmöglichkeiten und Auswirkungen für das Marketing untersucht werden.

Der Fokus soll also darauf liegen, welche Potenziale Augmented Reality in Verbindung mit Wearables, insbesondere Smart Glasses, für das Marketing hat (hier soll zwar stellvertretend für Wearable-Computing-Geräte Google Glass dargestellt werden soll, aber Nutzenpotenziale von Smart Glasses generell für das Marketing sollen bewertet werden- dies ist insofern von Bedeutung, als von Google, Inc. gesetzte Restriktionen für Google Glass, die andere Smart Glasses nicht aufweisen, möglicherweise das Potenzial für Marketingmaßnahmen beinträchtigen können);

Die Wahl von Google Glass stellvertretend für Wearables ist einerseits auf den hohen Bekanntheitsgrad dieser Datenbrille, andererseits auf die besondere Eignung von Smart Glasses für Augmented Reality (im Vergleich mit beispielsweise Smart Watches) zurückzuführen.

1.2 Aufbau der Arbeit

Im Folgenden sollen zuerst grundlegende Begriffe und Konzepte wie Augmented Reality und Mobile Marketing definiert werden (Kapitel 2), um anschließend auf Google Glass genauer einzugehen (Kapitel 3). Hierbei wird kurz auf dem Produkt zugrunde liegende Technologien sowie dessen historische Entwicklung eingegangen, um darauf folgend die technischen Spezifikationen und Eigenschaften von Google Glass darzustellen. Am Schluss dieses Kapitels sollen noch die Probleme und Nachteile sowie mögliche/wahrscheinliche zukünftige Entwicklungen in diesem Feld aufgezeigt werden. Anschließend werden die Nutzungsmöglichkeiten, die Google Glass für das Marketing bietet, aufgezeigt (Kapitel 4). In diesem Kapitel wird für jedes Element des Marketing-Mix einzeln untersucht, wie Google Glass und Augmented Reality dafür eingesetzt werden könnten, wobei besondere Aufmerksamkeit auf die Instrumente Produktpolitik und Kommunikationspolitik gelegt werden soll, da für diese das Potenzial von Smart Glasses und Augmented Reality am größten ist.

Schlussendlich sollen in einer Umfrage verschiedene im Laufe der Arbeit aufgeworfene Fragen untersucht und Fragen zur Akzeptanz und Bekanntheit sowie zum Nutzenpotenzial von Smart Glasses und Augmented Reality für das Marketing beantwortet werden. (Kapitel 5).

Hierzu sollen zuerst Aufbau und Ziel der Umfrage dargestellt und begründet werden, um daraufhin die Vorgehensweise zu erläutern. Im Anschluss werden die Resultate dargestellt und ausgewertet.

Im darauf folgenden Kapitel sollen die Ergebnisse der Umfrage mit denen, die in der Arbeit zuvor erforscht beziehungsweise aus der Fachliteratur übernommen wurden, verglichen werden (Kapitel 6).

Am Schluss sollen die Ergebnisse der Arbeit zusammengefasst, ein kritisches Fazit gezogen sowie Defizite und Mängel der Arbeit (verbunden mit einer Analyse, in welchen Bereichen noch Forschungsbedarf besteht) aufgelistet werden (Kapitel 7).

2. Grundlagen und Begriffsdefinitionen/-abgrenzung

2.1. Augmented Reality

Zum Begriff Augmented Reality gibt es in der Fachliteratur eine Vielzahl an Definitionen, von denen einige hier aufgeführt und diskutiert werden sollen.

Eine einfache Definitionen bieten Ko et al., die AR als die „Ansicht einer Umgebung in der realen Welt, die durch einen Computer modifiziert wird“[17] definieren. Weiterhin bezeichnen Ko et. al. AR zwar als einen Teilbereich virtueller Realität, gehen aber auf den Unterschied zwischen beiden ein, der darin besteht, dass sich bei AR Realität und virtuelle Informationen überlappen, während bei VR die Realität durch die virtuelle ersetzt wird.[18]

Eine der am meisten verwendeten Definitionen ist die von Azuma, für den Augmented Reality durch drei Eigenschaften charakterisiert wird. Diese sind die Kombination von realer und virtueller Umwelt, die Interaktion des AR-Systems mit der realen Welt in Echtzeit und eine dreidimensionale Registration von virtuellen und realen Objekten,[19] wobei Registration das in-Beziehung-Setzen von virtuellen und realen Entitäten beschreibt.

Allerdings soll hier bemerkt werden, dass insbesondere die dreidimensionale Beziehung gerade im mobilen Bereich nicht immer gegeben ist, da hier oftmals nur ein zweidimensionaler Bezug herrscht, beispielsweise durch das Überlagern eines Objekts mit Text. Da hier dennoch AR vorliegt, auch wenn nicht alle der Kriterien Azumas erfüllt sind, wird hier von Augmented Reality im weiteren Sinne gesprochen.[20]

Da der Fokus dieser Arbeit auf Google Glass und damit mobiler Augmented Reality liegt, soll im Folgenden die Definition von AR im weiteren Sinne zugrunde gelegt werden. Da bei mobiler AR allerdings nicht nur die Erkennung/Interaktion von Objekten, sondern auch von Orten eine wichtige Rolle spielt soll hier, noch ein weiteres Kriterium miteinbezogen werden, das in der Definition bei Craig eine Rolle spielt, nämlich, dass die vom AR-System dargestellte Information sowohl davon abhängig ist, welchen Blickwinkel/ welche Perspektive man in der echten Welt hat,[21] als auch davon wo man sich in der echten Welt befindet.

Augmented Reality soll daher –abgeleitet von den oben aufgeführten Definitionen – folgendermaßen definiert werden:

Augmented Reality ist die Ergänzung von realer Umwelt durch virtuelle Informationen, gekennzeichnet durch die Interaktion von realen Objekten und Orten und virtuellen Objekten und Informationen in Echtzeit.

Weitere grundlegende Begriffe von AR sind Tracking und das Rendering. Unter Tracking versteht man in der Literatur „die Erkennung und ‚Verfolgung‘ von Objekten; auch Bewegungsgeschwindigkeit sowie Beschleunigung oder Verzögerung der Objekte lassen sich berechnen.“[22] Rendering hingegen beschreibt „die Technik der Kombination von realen und virtuellen Objekten“.[23]

Das Tracking ist insofern wichtig, als es dazu dient, die Objekte und den Kontext der realen Welt zu identifizieren, und somit die Grundlage dafür bildet, zu erkennen, welche Informationen und Objekte genau ergänzt und gerendert werden sollen. Es kann auf verschiedene Arten erfolgen, zu erwähnen sind hier aber vor allem das Markertracking, bei denen speziell im Vorfeld präparierte optische Marker erfasst werden[24] (wie z.B. QR-Codes) oder das Natural-Feature Tracking, bei dem Entitäten in der echten Welt direkt erkannt und erfasst werden, wobei letzteres aufgrund der erforderlichen Rechenleistung zwar implementierbar, für mobile Geräte im Allgemeinen und Wearables im Besonderen noch nicht stark verbreitet ist.[25]

2.2 Mobile Augmented Reality und Mobile Marketing

Kim bezieht wie die Mehrzahl der oben verwendten Definitionen in seiner Beschreibung von AR ebenfalls die Überlappung von realen und computergenerierten Bildern ein, geht aber noch auf eine Unterscheidung innerhalb von AR ein, nämlich zwischen stationärer („desktop“) AR und mobiler AR, wobei mobile AR im Gegensatz zu stationärer eine kontinuierliche Interaktion der realen und der virtuellen Welt ermöglicht, da diese auch stattfinden kann, wenn die Nutzer unterwegs sind.[26] Andere Definitionen gehen noch genauer auf die Eigenschaften von mobiler Augmented Reality ein; so beschreibt eine weitere Definition von Tümler Mobile Augmented Reality folgendermaßen:

"Mobile Augmented Reality beschreibt die situations- gerechte Anzeige rechnergenerierter Informationen auf im Sichtfeld positionierten, vom Benutzer mitführbaren Anzeigegeräten [...]."[27] Hier soll im Weiteren von der präziseren und damit nützlicheren Definition von Tümler ausgegangen werden.

Desweiteren soll hier noch auf eine weitere Unterscheidung in der Fachliteratur eingegangen werden, nämlich zwischen tragbarer und mobiler Augmented Reality, wobei tragbare AR auch AR-Systeme umfasst, die zwar massiv sind, aber dennoch von Ort zu Ort bewegt werden können (z.B. Laptops). Echte mobile AR hingegen zeichnet sich dadurch aus, dass der Nutzer nichts mit sich tragen muss, was er nicht ohnehin mit sich führen würde.[28] Auf Smart Glasses basierende AR-Systeme fallen natürlich in die zweite Kategorie.

Die folgende Abbildung soll den Zusammenhang zwischen Augmented Reality, tragbarer Augmented Reality und Mobiler Augmented Reality noch einmal veranschaulichen:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Begriffsabgrenzung Mobile Augmented Reality

Bis vor wenigen Jahren war die Kombination von mobilen IuK-Technologien und Augmented Reality für den Massenmarkt nicht durchführbar; erst technische Weiterentwicklungen von mobilen Geräten (insbesondere sind hier Smartphones, Tablets, und als neueste Entwicklung Wearables zu nennen) haben dazu geführt, dass mobile Geräte über beispielsweise genügend Rechenleistung oder Speicher verfügen, um Augmented Reality in einer Qualität darzustellen, das für Marketingzwecke geeignet ist. Insbesondere die verbreitete Ausstattung von mobilen Geräten mit Kameras, Kompass, GPS und Beschleunigungsmesser erleichtert die Implementierung von Augmented Reality in Kombination mit mobilen Geräten.[29]

Weitverbreitet unter Konsumenten von Augmented Reality sind spezielle Applikationen/Browser für Smartphones, mit denen bei Betrachtung von Objekten, Personen oder Orten auf dem Smartphonebildschirm Informationen (und somit Augmented Reality im weiteren Sinne) bzw. Bilder/Videos (Augmented Reality im engeren Sinne) über das reale Objekt gelegt werden und die reale Sichtweise durch eine digital augmentierte ergänzt wird. Als Beispiel hierfür sind die Apps Layar, Junaio oder Wikitude zu nennen.

Mobile Marketing hingegen beschreibt die Planung, die Durchführung und die Kontrolle von umfangreichen Marketing- und Kommunikationsmaßnahmen, um Menschen durch die Nutzung von Technologien zur kabellosen Datenübertragung mithilfe von mobilen Endgeräten zu erreichen, wobei das Ziel ist, bestimmte Unternehmensziele wie z.B. Bekanntheitsgrad oder Verkaufszahlen zu realisieren.[30]

Das Mobile Marketing charakterisierende Faktoren und Vorteile sind Personalisierung, Lokalisierung, Einzigartigkeit, Ubiquität und Interaktivität.[31] Aus diesen Eigenschaften ergibt sich auch der Grund, wieso Augmented Reality Marketing und Mobile Marketing in komplementärer Beziehung zu einander stehen: Beide basieren auf Interaktivität und zeichnen sich durch hohe Personalisierung und Lokalisierung aus.

Weiterhin kann Mobile Marketing grob in 2 Hauptkategorien unterteilt werden: Push- und Pull-Kampagnen.[32] Während bei Push-Kampagnen die Kontaktierung nicht explizit vom Adressaten verlangt wird, fungieren bei Pull-Kampagnen unterstützende Medien als Auslöser für die Nachfrage nach der Kontaktierung.[33] Hier ist Augmented Reality besonders geeignet, da der Kunde aktiv werden und Zusatzinformationen abfragen muss, die über Marker und Augmented Reality übermittelt werden können.[34]

Der Nutzen, den Smart Glasses und Augmented Reality für das Mobile Marketing darstellen, ergibt sich nun vor allem daraus, inwieweit die Personalisierung, Lokalisierung, Einzigartigkeit, Ubiquität und Interaktivität im mobilen Marketing erhöhen und verbessern können. Die Untersuchung dieser Frage soll daher der Fokus dieser Arbeit sein.

2.3 Mobile Augmented Reality Marketing und Hyperlokalität

Zum Begriff Hyperlokales Marketing gibt es in der Fachliteratur selbst kaum Definitionen. Deshalb soll hier auf eine Definition der Marketingagentur Blue Fountain Media zurückgegriffen werden. Diese definiert hyperlokales Marketing als digitales Marketing, das auf einem spezifischen geographischen Gebiet oder einem spezifischen geographischen Ort basiert. Der Unterschied zwischen lokalem und hyperlokalem Marketing besteht darin, dass lokales Marketing eine Stadt oder eine Ortschaft zum Ziel hat, während hyperlokales Marketing ein spezifischeres geographisches Gebiet anvisiert, wie beispielsweise einen Radius von 50 Metern um eine Straßenkreuzung.[35] Synergieeffekte mit Wearables und Mobile Augmented Reality Marketing entstehen einerseits durch deren stark personalisierten Charakter sowie durch die oben als Eigenschaft von Augmented Reality definierte Dependenz von Orten und übermittelten Informationen.

3. Smart Glasses am Beispiel von Google Glass

3.1 Technische Grundlagen, Spezifikationen und historische Entwicklung

3. 1.1 Technische Grundlagen

Während weiter oben bereits auf die zentralen Begriffe Augmented Reality und Mobile Marketing eingegangen wurde, sollen hier zusätzlich noch die Smart Glasses zugrunde liegenden technischen Konzepte und Technologien kurz erläutert werden.

Eine der technischen Grundlagen, auf denen Smart Glasses basieren, ist das Ubiquitous/Pervasive Computing. Hiermit wird die allgegenwärtige Einbettung von Computern in alle Arten von alltäglichen Umgebungen beschrieben.[36]

Ein Teilaspekt davon ist Wearable Computing: Wearables sind tragbare Computer, die den Nutzer überall hin begleiten können und dank ihrer unaufdringlichen Bauweise komfortabel mitzuführen und zu benutzen sind.[37] Aufgrund der Tatsache, dass Smart Glasses als Brille leicht mitzuführen und durch die Sprachsteuerung beziehungsweise die Steuerung durch Bewegung der Augen leicht zu bedienen sind, erfüllen sie diese Definition in einem höheren Maße als beispielsweise Smartphones. Wearables sind aufgrund dieser komfortablen Nutzung für das mobile Marketing besonders interessant, da sie durch ihre hohe Integration in den Alltag des Nutzers und ihren hohen Komfort die Ubiquität, die den wichtigsten Bestandteil für das mobile Marketing darstellt,[38] gewährleisten.

Während Nutzer bisher beispielsweise für das Betrachten eines Augmented-Reality-Werbespots in einem Printmedium das Printmedium durch ihr Smartphone betrachen mussten, ermöglichen Smart Glasses dies theoretisch, ohne das hierzu extra ein Gerät hervorgeholt und vor das zu betrachtende Objekt gehalten werden muss. Durch den steigenden Komfort steigt auch die Immersion des Nutzers in die Augmented Reality, was eine verbesserte Effektivität und Effizienz für darauf basierende Marketingmaßnahmen bietet. Ein weiteres Anzeichen, das dafür spricht, dass durch den zusätzlichen Komfort von Smart Glasses eine hohe Hemmschwelle für die Zielgruppe wegfallen könnte, ist, dass bisher beispielsweise bei Augmented Reality-Werbung in Printmedien mit der App Layar nur eine geringe Anzahl der Smartphonebesitzer die Möglichkeit nutzt, Augmented Reality-Inhalte zu betrachten,[39] unter diesen aber eine sehr hohe Click-Through-Rate zu verzeichnen ist.[40] Dies könnte darauf hinweisen, dass es zu viel Mühe bereitet, den Augmented Reality-Teil zu betrachten.

3.1.2 Technische Spezifikationen

Google Glass, das hier stellvertretend für Smart Glasses betrachtet werden soll, besitzt zur Bedienung über ein Tochpad/Scrollrad, wird allerdings hauptsächlich über Sprachbefehle (z.T auch über Bewegungen der Augen[41] ) gesteuert.[42]

Als Ausgabegeräte sind eine Kamera zur Aufnahme von Videos und Fotos, ein Display zum Einblenden von Text, Video und Bildern in das Sichtfeld des Nutzers sowie ein Knochenschallleiter zur Audiowiedergabe vorhanden,[43] darüber hinaus verfügt Google Glass über einen Beschleunigungsmesser, ein Gyroskop sowie über integriertes GPS-System.[44]

Google Glass verfügt darüber hinaus über die Möglichkeit, sich über WiFi- oder Bluetoothverbindungen mit anderen Geräten und somit indirekt auch mit dem Internet zu verbinden.[45]

Das Betriebssystem von Google Glass ist das auch bei Smartphones verbreitete Android, das es erlaubt, auch Apps von Drittentwicklern zu installieren.

Als weitere Funktionen bietet es beispielsweise Suchmaschinenfunktionen, die Möglichkeit auf sozialen Netzwerken per Spracherkennung Beiträge einzustellen, zu telefonieren oder Videoanrufe zu tätigen.[46] Darüber hinaus ist noch eine hohe Reihe von Apps von Drittanbietern verfügbar,[47] so dass die möglichen Funktionen an dieser Stelle nicht erschöpfend aufgelistet werden können.

3.1.3 Geschichte von HMDs und Smart Glasses

Das Konzept eines Head-Mounted-Displays wurde zum ersten Mal 1945 patentiert, die Koppelung mit einem VR-System erfolgte zum ersten Mal Ende der der 1960er Jahre,[48] wobei das entspreche Gerät aufgrund des Gewichts an der Decke befestigt werden musste.[49] Danach wurden zwar verschiedene HMDs durch die amerikanische Luftwaffe und durch kommerzielle Anbieter entwickelt,[50] ein Durchbruch für mobile Head-Mounted Displays erfolgte allerdings erst durch Steve Mann, der in den 1990er Jahren die "Wearable Wireless Webcam" konzeptionierte,[51] mit der Bildsignale in Echtzeit aufgenommen und an eine Webseite geschickt werden konnten. Das System wurde im Laufe der Zeit verbessert und in EyeTap umbenannt und konnte schließlich dem Nutzer direkt Daten übermitteln;[52] somit ist es als direkter Vorläufer der jetzt auf den Markt kommenden Smart Glasses zu sehen.

Kommerziell auf dem Massenmarkt durchsetzen konnte sich allerdings aufgrund mangelndem Komfort und technischer Reife bis jetzt allerdings noch kein HMD, allerdings wird, wie in den vorherigen Kapiteln angesprochen, erwartet, dass sich dies für die jetzt auf den Markt kommenden Smart Glasses ändern könnte. Im April 2012 wurde Googles Project Glass erstmals offiziell von verschiedenen Projektmitarbeitern über das soziale Netzwerk Google+ angekündigt.[53] Später wurden dann Google Glass Brillen an Teilnehmer der I/O sowie Personen ausgehändigt, die an einer Twitter-Kampagne teilnahmen, bei der sie zusätzlich zu dem Hashtag "#ifihadglass"angaben, wie sie Google Glass nutzen würden.

Google Glass erhält monatliche Software-Updates, die schrittweise neue Features einführen, wie beispielsweise die Möglichkeit, durch Blinzeln zu fotografieren.[54]

Ende 2013 wurde die Zahl der erhältlichen Smart Glasses zwar dadurch erhöht, dass jeder Besitzer von Glass drei Personen in das Programm einladen konnte,[55] es gibt derzeit allerdings noch immer kein offizielles Datum, ab wann Google Glass für die allgemeine Öffentlichkeit verfügbar ist.

3.2 Probleme und Nachteile

3.2.1 Technische Einschränkungen

Ein Problem von Google Glass liegt in der sehr kurzen Akkulaufzeit. Zwar hält der Akku laut Google selbst circa einen Tag bei typischem Nutzerverhalten, allerdings räumt Google ein, dass beispielsweise Videoaufnahmen die Laufzeit verkürzen.[56] Viele Rezensionen beschreiben die Laufzeit aber auch bei typischer Nutzung mit ca. 5 Stunden oder sogar noch weniger.[57] [58] [59] Dies ist ein generelles Problem für Wearables, da die Leistungsfähigkeit von Akkumulatoren in den letzten Jahren nicht mit den wachsenden Anforderungen von Wearables mithalten konnte.[60]

Weiterhin hat es keine Internetverbindung, sondern kann sich nur mithilfe eines anderen, internetfähigen Geräts über die im Kapitel 3.2 erwähnte W-LAN oder die Bluetooth-Verbindung mit dem Internet verbinden.

Da eine Internetverbindung für viele Anwendungsfälle des mobilen Marketing erforderlich ist, eignet sich Google Glass daher - auf sich allein gestellt - nur bedingt für die in dieser Arbeit diskutierten Marketingmaßnahmen, sondern nur in Verbindung mit einem Smartphone. Da allerdings Nutzer ihre Smartphones ohnehin so gut wie immer mit sich führen[61] und davon auszugehen ist, dass dies für das Marktsegment, für das Google Glass (zumindest anfänglich) bestimmt ist, in noch größerem Maße zutrifft, ist dies vermutlich kein so großes Problem, wie es möglicherweise erscheinen mag.

3.2.2 Soziale, rechtliche und betriebswirtschaftliche Nachteile

Ebenfalls ein Nachteil sind die Auswirkungen von Google Glass auf die Privatsphäre. Die Aufmerksamkeit in den Medien fokussiert sich insbesondere auf Verletzungen der Privatsphäre anderer Menschen durch die Träger von Google Glass wie beispielsweise durch die theoretisch bestehende Möglichkeit, unbemerkt Fotos oder Videos aufzuzeichnen, oder auf Verletzungen der Privatsphäre durch Gesichtserkennungssoftware (zwar ist der rechtliche Status von Gesichterkennungssoftware noch unklar, allerdings ist Google Glass leicht modifizierbar, so dass es für technisch erfahrene Nutzer kein Problem ist, etwaige Verbote zu umgehen), jedoch kann laut Medienberichten beispielsweise durch bösartige Software auch die Privatsphäre der Nutzer selbst gefährdet werden.[62] [63]

Auch basieren die in dieser Arbeit untersuchten Augmented Reality-Marketingmaßnahmen sehr stark auf der Identifikation der Person und des Standpunkts des Nutzers, was zu einem Zielkonflikt mit der Wahrung der Privatsphäre führt.

Es soll an dieser Stelle darauf hingewiesen, werden, dass Smart Glasses in dieser Hinsicht keine Verletzung der Privatsphäre anderer ermöglicht, die grundsätzlich nicht schon mit bereits existierenden technischen Mitteln wie beispielsweise Mikrokameras möglich sind. Dennoch gibt es auch Ablehnung in der Öffentlichkeit. So existiert beispielsweise eine Gruppe in London, die bereits "Google Glass"-Verbotsschilder vertreibt,[64] oder Bars, die Google Glass in ihren Räumlichkeiten verbieten.[65] Um diesen Konflikt mit manchen sozialen Normen zu vermeiden oder umgehen, wurden von Google bereits Richtlinien für die Nutzung von Google Glass erlassen, die insbesondere auf soziale Interaktion von Glass-Trägern mit anderen abzielen.[66]

Die Auswirkungen auf die Nutzer selbst könnten aber insofern ebenfalls bedeutend sein; so wird argumentiert, dass diese unbewusst beispielsweise eigene Passwörter oder Bankdaten aufzeichnen können, wohingegen zu erwarten ist, dass andere Menschen, die einem Smart Glasses-Träger begegnen, sich automatisch so verhalten, als befänden sie sich in der Öffentlichkeit.[67]

Weiterhin werfen Smart Glasses rechtliche Fragen auf, beispielsweise bezüglich der Nutzung im Straßenverkehr[68] oder bei Filmvorführungen/Kinobesuchen.

Eine weitere, betriebswirtschaftliche Einschränkung von Smart Glasses ist der hohe Preis. Derzeit ist Google Glass für 1500 USD zu erwerben. Zwar gehen Schätzungen davon aus, dass Google den Preis bereits in Kürze stark senken wird (auf 600 USD bis zum Jahr 2016 und anschließend noch weiter),[69] dennoch ist auch dieser reduzierte Preis noch ein hohes Hindernis für Käufer. In einer Studie der Gesellschaft für Konsumforschung fiel die Kaufabsicht der Studienteilnehmer für Smart Glasses von 16% auf 7%, sobald diese mit dem Preis konfrontiert wurden, (wobei hierbei die Preissenkung bereits mit einkalkuliert wurde)[70] was eine Reduzierung der Kaufinteressenten von über 50% nur aufgrund des Preises darstellt.

Eine bedeutende Einschränkung für das Marketing ist das (zumindest derzeit noch bestehende) Verbot von Werbung oder zahlungspflichtigen Apps für Google Glass,[71]

sowie das Verbot, Kundendaten zu verkaufen oder für Werbezwecke zu nutzen.[72] Auch könnte dies Entwickler von Apps abschrecken, die benötigt würden, um den Nutzen von Google Glass für Käufer zu erhöhen. Es soll jedoch davon ausgegangen werden, dass, auch wenn Google an dem Verbot festhält, Hersteller anderer Smart Glasses Werbung erlauben werden, so dass hier dennoch Werbung für Smart Glasses diskutiert werden soll.

3.3 Zukünftige Entwicklung

Eine Möglichkeit, einen Cyborg-Organismus zu definieren, ist als eine Synergie zwischen menschlichem Organismus und Maschine, die so aufgebaut ist, dass die Bedienung der Maschine kein bewusstes Nachdenken und keine bewusste Anstrengung des Menschen erfordert.[73] Von diesem Entwicklungsstand sind derzeit verfügbare Wearables zwar noch weit entfernt, allerdings wird beispielsweise durch die von Google Glass gebotene Möglichkeit, das Gerät mithilfe von Augenbewegungen zu bedienen, ein Schritt in diese Richtung unternommen.

Es ist zu erwarten, dass Wearables im Allgemeinen und Head-Mounted Displays im Besonderen einer breiteren Zahl an Nutzern zugänglich werden und effizienter, leistungsfähiger und noch komfortabler zu nutzen sein werden, da, auch wenn Google Glass sich nicht durchsetzen sollte, bereits eine Vielzahl an Konkurrenzprodukten geplant ist und entwickelt werden. Hier sind beispielsweise Vuzix,[74] eine Datenbrille und direktes Konkurrenzprodukt von Google Glass oder möglicherweise (allerdings noch etwas weiter von der Markteinführung entfernte) HMD-Kontaktlinsen[75] zu nennen. Als Faktor zu nennen ist hier auch Moore’s Gesetz, das das Phänomen beschreibt, das sich die Anzahl der Transistoren in Computerchips (und somit auch die Rechenleistung von Computern) alle 18 Monate verdoppelt.[76] Dieses Phänomen wird sich in Abwesenheit eines grundlegenden Paradigmenwechsels bei der Herstellung von Computerchips zwar abschwächen und in absehbarer Zeit enden,[77] dennoch ist zumindest für die nächsten Jahre noch von enormen Leistungssteigerungen für Computer und somit auch für Wearables und Smart Glasses auszugehen.

Auch werden derzeit verschiedene Varianten erforscht, wie die hohen Energieanforderungen von Wearables mit der geringen Leistungsfähigkeit von Akkumulatoren in Einklang gebracht werden können. Hierunter fallen beispielsweise die Erhöhung der Leistungsfähigkeit durch neue Arten von Akkumulatoren wie z.B. Brennstoffzellen, die Möglichkeit, Wearables so zu gestalten, dass sie wenig Energie verbrauchen, oder dass sie ihren Energiebedarf selbst decken, z.B. durch kinetische Energie oder Solar-/Wärmeenergie.[78]

Es ist also davon auszugehen dass sich, angetrieben durch diese technologischen Weiterentwicklungen, auch die Anwendungsmöglichkeiten für Wearables und Smart Glasses vermutlich vervielfachen werden, insbesondere in Kombination mit Fortschritten im Bereich des Internets der Dinge, die die Platzierung von Markern vereinfachen könnten.

Man kann davon ausgehen, dass dies zu einer Reihe von Konflikten mit (zum Teil in diesem Kapitel erwähnten) Gesetzen und sozialen Normen führen wird, die sich, wenn sie die Verbreitung von Head-Mounted Displays und Wearable Computing nicht verhindern oder zumindest verlangsamen können, ändern und anpassen werden müssen.

4. Nutzenpotenziale und Auswirkungen von Smart Glasses für das Marketing

In diesem Kapitel sollen nun die potentiellen Vorteile, die Google Glass für das Marketing bietet, detailliert dargestellt werden. Hierbei sollen diese Vorteile nach dem jeweiligen Element des Marketing-Mix unterteilt werden, für das sie relevant sind, wobei in dieser Arbeit das 4-P-Modell von McCarthy (Produkt, Preis, Distribution, Kommunikation) zugrundegelegt werden soll.

4.1 Produkt

Ein Produkt soll hier nach Kotler et. al als „alles, was einerPerson angeboten werden kann, um ein Bedürfnis oder einen Wunsch zu befriedigen"[79] definiert werden.

Die Nutzenpotenziale, die Smart Glasses und Augmented Reality hier bieten, sind – ausgehend von dieser breiten Definition von Produkt – vielfältig. Eine Analyse verschiedener Apps, die für Google Glass erhältlich sind, zeigt aber beispielhaft, wie Augmented Reality (auch im erweiterten Sinn) und Smart Glasses kombiniert werden können, um ein Produkt zu schaffen oder zu verbessern.

Als Apps wurden hier diejenigen ausgewählt, die von Google, Inc. selbst im November 2013 angekündigt und vorgestellt wurden.[80] Darunter befinden sich die Apps Strava, Allthecooks Recipes, Word Lens, Spellista von GLU und GolfSight.

Diese werden in nachfolgender Tabelle genauer beschrieben:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 1: Vergleich von Applikationen für Google Glass

Gemeinsamkeiten ergeben sich hier bei Strava, das zur Messung und zur Protokollierung der sportlichen Leistung des Nutzers sowie zur Messung verschiedener Vitalparameter wie z.B. Herzschlagfrequenz dient, Allthecooks Recipes, mit dessen Hilfe Nutzer Rezepte nachschlagen können und GolfSight, einer App, die Nutzer beim Golf mit relevanten Informationen wie zum Beispiel genaue Entfernung zum Loch versorgt. All diesen Apps ist gemein, dass sie den Träger bei seiner Tätigkeit (Kochen, Radsport, Golf) durch relevante Informationen (Augmented Reality im erweiterten Sinne) unterstützen, wobei der Träger durch die Kombination von Augmented Reality mit sprachgesteuerten Smart Glasses seine Tätigkeit dennoch ohne signifikante Einschränkung ausüben kann. Spellista, ein Rätselspiel, sowie WordLens, eine App zum Übersetzen von Texten (wie z.B. Straßenschildern) in andere Sprachen, unterstützen Träger von Smart Glasses nicht direkt bei ihrer Tätigkeit (zwar bestünde bei WordLens zum Beispiel die Möglichkeit, fremdsprachige Straßenschilder während einer Autofahrt im fremdsprachigen Ausland zu übersetzen, es ist aber aufgrund des unklaren rechtlichen Status von Smart Glasses im Straßenverkehr noch nicht klar, ob und in welchen Ländern dies legal wäre).

Sie bieten daher keinen besonderen Mehrwert in Verbindung mit Smart Glasses/Wearables, der nicht auch durch beispielsweise Smartphones oder anderen Geräten gegeben wäre. Aus dieser Beobachtung ergibt sich auch die Schlussfolgerung, dass Potenziale für Produkte durch Augmented Reality und Smart Glasses (bzw. Wearables generell) vor allem dann entstehen, wenn der Träger bei einer Tätigkeit unterstützt wird, wobei ihm aber noch ermöglicht wird, die Tätigkeit weiter ungehindert auszuüben.

Angesprochen werden sollen hier aufgrund ihrer Bedeutung für das Mobile Marketing noch Location-Based Services wie beispielsweise Groupon, Foursquare oder Google Now. Diese ähneln ihrer Definition nach ohnehin bereits Augmented Reality im erweiterten Sinne und können durch die Verbindung mit Smart Glasses profitieren, beispielsweise dadurch, dass die gelieferten Informationen direkt in das Sichtfeld des Nutzer eingeblendet werden können, ohne dass dieser aktiv ein mobiles Gerät bedienen oder hervorholen muss.

Ebenfalls wird in der Fachliteratur argumentiert, dass die Bedeutung von reinen Location-Based Services für das Mobile Marketing nicht so hoch wie erwartet ist;[81] das Potential von Context-aware Marketing (das nicht nur den Ort, sondern auch die Zeit sowie das Kundenprofil miteinbezieht) ist ungleich höher.[82] Insbesondere für die Erfassung des Kundenprofils bieten Smart Glasses verbesserte Möglichkeiten gegenüber Smartphones, diese sollen aber erst im Kapitel 4.4 Kommunikationspolitik detaillierter angesprochen werden.

4.2 Preispolitik

Für die Preispolitik bieten Smart Glasses weniger Potential als für andere Elemente des Marketing-Mix.

Als ein Beispiel ist hier jedoch die Möglichkeit zu nennen, den Preis für Produkte, die über Wearables bezahlt werden, abhängig vom Kaufverhalten des Trägers in der Vergangenheit oder anderen Faktoren zu gestalten, eine Praxis, die bisher beispielsweise bei Onlinekäufen von Verkäufern benutzt wird.[83]

Diese Möglichkeit zur gezielten Preisdiskriminierung entstünde dadurch, dass technische Mittel zur Kundenidentifizierung, die bisher nur beim rein digitalen Onlineshopping verfügbar waren, nun auch in anderen Situationen einsetzbar wären. Zusätzlich zu den oben genannten Potenzialen hätte dies auch noch den Vorteil, hyperlokale räumliche Preisdiskriminierung zu ermöglichen.

Hier bestünde allerdings die Gefahr, Kunden durch die Preisdiskriminierung zu verärgern, so dass Unternehmen hier vorsichtig agieren müssten.[84] Auch gibt es bezüglich dieser Art von Preisdiskriminierung bereits jetzt schon Vorbehalte und rechtliche Probleme beim Onlineshopping (z.B. bezüglich der Wahrung der Privatsphäre, Missbrauch von Daten und finanziellen Schäden, die Konsumenten z.B durch falsche Informationen in den über sie erstellten Profilen erleiden könnten),[85] von denen anzunehmen ist, dass sie bei der Kombination von Preisdiskriminierung und Wearables in noch stärkerem Maße auftreten.

4.3 Distribution

Wie bei anderen mobilen Geräten sind auch bei Wearables und damit auch bei Smart Glasses alternative, bargeldlose Zahlungsweisen in Betracht zu ziehen, wie beispielsweise Google Wallet, Digital Wallet oder ISIS Digital Wallet, die auf Nahfeldkommunikation basieren, allerdings ist diese Technologie ebenso für andere mobile Geräte wie Smartphones geeignet und wird im Vergleich dazu durch die Verbindung von Wearables wie Smart Glasses und Mobile Augmented Reality nicht wesentlich verbessert.

[...]


[1] Vgl. GFI Software (2011), S. 3

[2] Vgl. Botthof et al. (2009), S. 7

[3] Vgl. Okazaki (2012), S. 121

[4] Vgl. Cohen (2011), S. 3

[5] Vgl. Babu/Kumar (201), S. 80

[6] Vgl. Wiedmann/Buckler (2001), S.44

[7] Vgl. Ebd., S.91

[8] Vgl. Bhas (2013), S. 1

[9] Vgl. Tao (2005), S.1

[10] Vgl. Vgl. Mehler-Bicher, Reiß, Steiger (2010), S. 1

[11] Vgl. Holden (2011), S. I f

[12] Vgl. Ebd. (2011), S. 2

[13] Vgl. ABI Research (2013)

[14] Vgl. IHS (2013)

[15] Vgl. Bhas (2013), S. 2

[16] Vgl. Business Insider (2013)

[17] Vgl. Ko/Chang/Ji (2013), S. 501

[18] Vgl Ebd. (2013), S.501

[19] Vgl. Azuma (1997), S.2

[20] Vgl. Mehler-Bicher/Reiß/Steiger (2010), S.11

[21] Vgl. Craig (2013), Pos. 532

[22] Mehler-Bicher, Reiß, Steiger (2010), S.11

[23] Ebd. S.12

[24] Vgl. Tönnis (2010), S. 45

[25] Vgl Wagner et al. (2010), S. 355

[26] Vgl. Kim (2012), S. 79

[27] Tümler (2009), S. 12

[28] Vgl. Craig (2013), Pos. 3994

[29] Vgl. Francese/Passego, Tortora (2011), S. 199

[30] Vgl. Möhlenbruch/ Schmieder (2002), S.77

[31] Vgl. Al-alak/Alnawas (2010), S. 29

[32] Vgl. Pousttchi/Wiedemann (2010), S. 2

[33] Vgl. Ebd., S. 2

[34] Vgl. Mehler-Bicher/Reiß/Steiger (2011), S. 71

[35] Vgl. Blue Fountain Media (2014)

[36] Vgl. Samulowitz (2002), S. 1

[37] Vgl. Tao (2005), S.1

[38] Vgl. Okazaki (2012), S.65

[39] Vgl. Layar (2012), S.11

[40] Vgl. Ebd., S.12

[41] Vgl. Google (2014c)

[42] Vgl. Google (2014b)

[43] Vgl Google (2014a)

[44] Vgl. Balaban (2013), 1:58 – 2:33

[45] Vgl. Google (2014a)

[46] Vgl. Google (2013a)

[47] Vgl. Google (2013b)

[48] Vgl. Kiyokawa (2007), S. 44

[49] Vgl. Mehler-Bicher/Reiß/Steiger (2011), S. 13

[50] Kiyokawa (2007), S. 44f

[51] Vgl. Mann (2002), S. 45

[52] Vgl. ePI Lab (2014)

[53] Vgl. Parviz, Lee, Thrun (2012)

[54] Vgl. Google (2014c)

[55] Vgl. Google Glass (2013a)

[56] Vgl Google (2014a)

[57] Vgl. Merrell (2013)

[58] Vgl. Stevens (2013)

[59] Vgl. Scoble (2014)

[60] Vgl. Chedid (2010), S. 8f

[61] Vgl. Smart Card Alliance (2007), S. 5

[62] Vgl. Goodin (2013)

[63] Vgl. Lookout (2013)

[64] Vgl. Stop the Cyborgs (2014)

[65] Vgl. Coldewey (2013)

[66] Vgl. Google (2014f)

[67] Vgl. Balaban (2013), 13:42-14:30

[68] Vgl. Wyoming Legislature (2014)

[69] Vgl. Business Insider (2013)

[70] Vgl. GfK (2013)

[71] Vgl. Google (2014d)

[72] Vgl. Google (2014e)

[73] Vgl. Mann (2005), S. 160

[74] Vgl. Vuzix (2014)

[75] Vgl. Innovega (2014)

[76] Vgl. Esmaeilzadeh et al. (2011), S.1

[77] Vgl. Ebd., S.1

[78] Vgl. Chedid (2010), S. 9

[79] Vgl. Vgl. Kotler/Keller/Bliemel (2007), S. 12

[80] Vgl. Google Glass (2013b)

[81] Vgl. Drossos/Giaglis (2010), S.17

[82] Vgl. Ebd., S.17

[83] Vgl. Turow/Feldman/Meltzer (2005), S. 10

[84] Vgl. Turow/Feldman/Meltzer (2005), S. 10f

[85] Vgl. Ebd., S. 11

Ende der Leseprobe aus 80 Seiten

Details

Titel
Untersuchung der Möglichkeiten und Auswirkungen von Smart Glasses und Augmented Realtiy für das Marketing
Autor
Jahr
2014
Seiten
80
Katalognummer
V276174
ISBN (eBook)
9783656691440
Dateigröße
733 KB
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
Diese Arbeit ist lizenziert unter CC BY BY-SA 4.0
Schlagworte
untersuchung, möglichkeiten, auswirkungen, smart, glasses, augmented, realtiy, marketing
Arbeit zitieren
Sebastian Kriegler (Autor), 2014, Untersuchung der Möglichkeiten und Auswirkungen von Smart Glasses und Augmented Realtiy für das Marketing, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/276174

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