Computereinsatz in der Grundschule - Bewertung des Computerspiels "Mathe gezielt 2" nach Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr


Hausarbeit, 2004
14 Seiten

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Pädagogische Beurteilung nach Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr
2. 1 Inhaltliche Angaben
2. 2 Äußere Merkmale des Spiels
2. 3 Regeln und Regelsystem
2. 4 Beurteilung der spielerischen Qualität
2. 5 Analyse der Spielmotivation
2. 6 Außenbezüge
2. 7 Pädagogische Einschätzung
2. 8 Erfahrungen mit dem Spiel

Literaturverzeichnis

1. Einleitung

In den letzten 25 Jahren haben Computerspiele als Freizeitbeschäftigung, neben dem Fernsehen, einen sehr wichtigen Standpunkt, vor allem unter Kindern, erreicht. Heute gibt es kaum Bereiche, in denen der Computer als Medium nicht genutzt wird. Deshalb hat er auch schon den Einzug in die Schulen geschafft und sollte dort auch verwendet werden, da es ohne ihn kaum noch geht.

Die Kinder sollten mit diesem „neuen“ Medium vertraut gemacht werden und es sollte gezeigt werden, was mit PC- und Konsolenspielen und auch mit dem Computer selbst alles möglich ist, da sie in ihrer späteren Schullaufbahn, beziehungsweise in ihrem späteren Beruf, Kenntnisse benötigen.

Dabei muss aber auch beachtet werden, dass ein Computerspiel angemessen als Medium für den Unterricht geeignet ist.

Eltern und Lehrer brauchen dabei genügend Informationen und suchen nach Beratung, um zu erfahren, welche Spiele sich zum Lernen eignen und für welche Bereiche sie genutzt werden sollten.

Man sollte dabei verschiedene Aspekte beachten, wie zum Beispiel, welche Wirkungen ein Spiel auf den Nutzer hat, für welche Altersgruppe es zulässig ist und ob es unter anderem den gesellschaftlichen Normen entspricht.

Kommt die Pädagogik ins Spiel sollte analysiert werden, welche Ziele man mit einen PC-Spiel erreichen will und ob es dem Lernstoff gerecht werden kann.

In fast jedem Spiel kann etwas gelernt werden, dabei sollte man aber zwischen Lernsoftware und Unterhaltungssoftware unterscheiden.

Im Folgenden werde ich die Lernsoftware „Mathe gezielt“ aus der Engel Edition für die

1. und 2. Klasse genauer betrachten.

Ich nutze dafür die Kriterien zur pädagogischen Beurteilung von virtuellen Spielen nach Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr aus dem Text „Die Spreu vom Weizen trennen“.

2. Pädagogische Beurteilung nach Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr

2.1 Inhaltliche Angaben

„Mathe gezielt“ ist eine Lernsoftware für die 1. und 2. Klasse. Der Spieler wird in diesem Programm verschiedenen Aufgaben gegenübergestellt, die er lösen soll.

Der Spieler wird von einem Jungen begleitet, der ihn durch das Programm führt und ihm hilft.

In verschiedenen Stationen kann der Spieler durch Anklicken Mathematikaufgaben üben oder diese in einem Test anwenden. Außerdem gibt es auch einen Quiz und verschiedene Spiele.

Durch Anklicken von verschiedenen Spielorten gelangt man zu verschiedenen Aufgabenbereichen.

„Mathe gezielt“ führt den Spieler an einen Strand. An diesem kann man das Meer sehen, in das ein Steg führt. Dort liegt ein Hund, der bellt, wenn man ihn mit dem Mauszeiger berührt. Links auf dem Bildschirm befindet sich ein Felsen, neben dem ein Leuchtturm steht. Dieser leuchtet und gibt einen realen Ton von sich, sobald der Mauszeiger ihn berührt. Im Meer liegt ein Schiff vor Anker, welches bei Mauszeigerberührung drei verschiedene Töne hören lässt. Rechts daneben sieht man eine kleine Insel, die leuchtet, wenn sie berührt wurde. Im Vordergrund sitzt ein Mädchen mit einem Hut auf einem Stuhl. Ihr Gesicht kann man nicht sehen, da ihr der Hut in die Stirn gerutscht ist, aber sobald sie mit der Maus berührt wird, fliegt der Hut nach oben und sie begrüßt den Spieler mit einem: „Hey!“.

Außerdem schwimmt im Meer eine Flaschenpost, die bei Berührung den Korken knallen lässt.

Zu Beginn des Spiels erscheint in der unteren rechten Ecke des Bildschirmes Ponky, ein Junge, der den Spieler durch das Programm führt. Er stellt sich vor und begrüßt den Spieler mir einer hellen freundlichen Stimme. Danach wird er ausgeblendet und erklärt den Spielablauf.

Zu jedem Gegenstand auf dem Strandbild wird etwas von Ponky gesagt und dabei wird dieser gleichzeitig durch Bewegung oder Farbe hervorgehoben. Hinter den einzelnen Dingen verstecken sich bestimmte Aufgaben. So befinden sich hinter der Flaschenpost einzelne Mathematikübungen zu mehreren Bereichen, hinter dem Schiff verschiedene Spiele, hinter dem Mädchen Mathematiktests und hinter dem Leuchtturm ein Quiz zu unterschiedlichen Kategorien. Der Spieler kann sich nun durch Klicken aussuchen, was er tun möchte.

Jedes Detail im Bild wird durch den Mauszeiger in Bewegung versetzt oder gibt Töne von sich.

Klickt man nun zum Beispiel das Mädchen an, gelangt man in den Dschungel und soll dort Mathematiktests in einer bestimmten Zeit lösen. Hier werden fünf Aufgaben vorgegeben und der Spieler hat 20 Minuten Zeit sich diesen zu stellen. Bei der Flaschenpost kommt man zur Unterwasserwelt und kann Aufgaben in einer Übung lösen. Da es sich um eine Übung handelt, gibt es hier keine Zeitbegrenzung und man kann jederzeit eine Hilfe aufrufen.

Im Leuchtturm befindet sich ein Quiz zur Allgemeinbildung. Der Spieler gelangt nach Anklicken auf die Menüseite, auf der er zwischen verschiedenen Kategorien wählen kann. Er kann sein Wissen beispielsweise über Sport, Medien oder Kultur testen. Zu jeder Kategorie werden fünf Fragen gestellt, die beantwortet werden müssen. Nach dem Beantworten hat der Spieler die Möglichkeit, sich durch einen Klick auf den „Infofisch“ erläutern zu lassen, warum das denn so ist.

Auf dem Schiff befinden sich zur Motivation drei verschiedene Spiele. Hier wählt man zwischen Memory, Strandball und dem Fangspiel. In jedem Spiel kann man zwischen drei Levels wählen, welche sich dann von der Menge der zu lösenden Aufgaben unterscheiden.

Beim Memory hat der Spieler die Aufgabe Kartenpaare zu finden, beim Strandball werden Tonfolgen abgespielt, die der Spieler dann durch Klicken wiederholen soll. Nach jeder Reihenfolge kommt ein Ton hinzu und es wird schwieriger. Im dritten Spiel fallen Zahlen von oberen Rand des Bildschirms und der Spieler hat die Aufgabe, je nach Anweisung die richtigen zu fangen.

Nach jeder Runde werden die Ergebnisse in einer Übersicht dargestellt und Ponky spricht einen lobenden oder ermutigenden Satz dazu.

Die Flaschenpost ist zum Üben für die Schüler da. Hier kann man ebenfalls in einem Menü wählen, mit welchen Aufgaben man sich befassen will. Die Aufgaben gehen über Addition und Subtraktion bis 100, über 100 oder befassen sich mit der Multiplikation und Division in normalen Aufgaben oder Textaufgaben. Es sind alle Möglichkeiten vorhanden und die Aufgaben müssen auf verschiedene Arten gelöst werden.

Nach jeder gelösten Aufgabe erscheint im Menü, hinter dem Spiel, ein Symbol, an dem der Spieler erkennt, wie er diese Sache gelöst hat. In der Matheübung der Flaschenpost bekommt die bewältigte Aufgabe ein Cocktailglas, das je nach richtigen Aufgaben gefüllt wird. Im Quiz ist es ein Ball, der in fünf Sektionen unterteilt ist, die sich je nach den richtig gelösten Aufgaben farbig hervorheben. Im Mathetest dagegen ist es eine Schulnote, die dann angezeigt wird.

[...]

Ende der Leseprobe aus 14 Seiten

Details

Titel
Computereinsatz in der Grundschule - Bewertung des Computerspiels "Mathe gezielt 2" nach Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr
Hochschule
Technische Universität Dresden  (Erziehungswissenschaft)
Autor
Jahr
2004
Seiten
14
Katalognummer
V27784
ISBN (eBook)
9783638297394
Dateigröße
489 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Computereinsatz, Grundschule, Bewertung, Computerspiels, Mathe, Jürgen, Fritz, Wolfgang, Fehr
Arbeit zitieren
Carmen Richter (Autor), 2004, Computereinsatz in der Grundschule - Bewertung des Computerspiels "Mathe gezielt 2" nach Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/27784

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