„Do games tell stories? Answering this should tell us both how to study games and who should study them.“
Mit "Pong", das 1972 das erste kommerziell erfolgreiche Computerspiel darstellt, wurde ein neues Kulturphänomen geschaffen, welches in Deutschland durch die sogenannte "Killerspieldebatte" erstmals größere Aufmerksamkeit seitens der akademischen Forschung erfuhr. Diese beschränkte sich aber in den Anfängen zunächst auf einzelne Forschungszweige der Pädagogik, der Soziologie und der Medienwirkungsforschung. Kultur- und geisteswissenschaftliche Forschungen ließen noch bis in die Mitte der 90er Jahre auf sich warten, welche allerdings zuerst im skandinavischen und angloamerikanischen Raum vollzogen wurden. Eine kulturelle Auseinandersetzung mit dem Computerspiel wurde in Deutschland dagegen erst um das Jahr 2000 aufgenommen.
Keiner wissenschaftlichen Disziplin, handelt es sich dabei um Wirtschafts-, Human- oder Geisteswissenschaften, gelang es, den Gegenstand des Computerspiels umfassend zu erfassen. Dies ist auch aufgrund des Facettenreichtums des Mediums nicht möglich. Deutlich wird dieser Umstand z.B. an den einzelnen Kategorisierungsversuchen, welche das Forschungsfeld überschaubar machen sollten, jedoch entzieht sich das Medium diesen Versuchen bis heute. Aufgrund der Nähe, welche das moderne Computerspiel zu bereits existierenden Medien aufweist, wurde insbesondere von medientheoretischer Seite der Versuch unternommen, das Computerspiel als natürliche Fortsetzung des eigenen Gegenstandes zu sehen. Das Hauptinteresse gilt dabei sowohl dem Aspekt der Interaktivität, als auch der Tatsache, dass das Computerspiel dazu benutzt werden kann, diesen Mehrwert mit dem Erzählen einer Geschichte zu verbinden.
Ziel dieser wissenschaftlichen Arbeit ist zu zeigen, dass das Computerspiel in der Lage ist Geschichten zu erzählen und dass besagte Fähigkeit aufgrund der Entwicklung des Mediums nicht mehr genregebunden ist. Mit Hilfe des computerbasierten Science-Fiction Strategiespiels "Starcraft 2: Heart of the Swarm" soll diese These gestützt werden. Aufgrund der begrenzten Länge der Arbeit kann auf erzählerische Elemente, über welche das Computerspiel als einziges Medium vefügt, nur bedingt eingegangen werden. Der Schwerpunkt liegt somit auf denjenigen Erzählelementen, welche das Computerspiel aus anderen Erzählemdien übernommen hat. Dazu gehört u.a. das Drama und der Film.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Eignung des Computerspiels als Erzählmedium
- Narratologische Perspektive
- Ludologische Perspektive
- Vermittelnder Ansatz
- Ein Actionspiel mit einer Geschichte: The Darkness
- Narrativitätsgrad der Spielmodi
- Entwicklungsrichtungen des Computerspiels
- Narrativierung der Actionlinie
- Dynamisierung der Adventurelinie
- Erzählen durch Anlehnung an andere Medien
- Aristotelischer Tragödienbegriff
- Gustav Freytags Dreiaktschema
- Heldenreise nach Vogler
- Untersuchungsgegenstand: Starcraft 2: Heart of the Swarm
- Kontext aus Vorgängerspielen
- Setting und Rassen
- Daramatis Personae
- Dramaturgischer Aufbau
- Kerrigans Heldenreise
- Kontext aus Vorgängerspielen
- Fazit
- Literaturverzeichnis
- Internetquellen
- Computerspielverzeichnis
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Bachelorarbeit befasst sich mit der Frage, ob Computerspiele in der Lage sind, Geschichten zu erzählen. Sie analysiert die Eignung des Computerspiels als Erzählmedium und untersucht die Entwicklung des Mediums in Bezug auf die Integration narrativer Elemente. Die Arbeit zeigt auf, dass das Computerspiel, insbesondere durch die Entwicklung neuer Genres und Spielmechaniken, zunehmend in der Lage ist, Geschichten zu erzählen, die über die bloße "Verpackung" von Spielmechaniken hinausgehen.
- Eignung des Computerspiels als Erzählmedium
- Entwicklungsrichtungen des Computerspiels
- Erzählen durch Anlehnung an andere Medien
- Analyse von "Starcraft 2: Heart of the Swarm" als Beispiel für ein narratives Computerspiel
- Die Rolle der Interaktivität im narrativen Computerspiel
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in die Thematik der narrativen Computerspiele ein und beleuchtet die Entwicklung der wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit dem Medium. Sie stellt die Forschungsfrage nach der Eignung des Computerspiels als Erzählmedium und skizziert die Zielsetzung der Arbeit.
Kapitel 2 analysiert die Eignung des Computerspiels als Erzählmedium aus narratologischer und ludologischer Perspektive. Es werden die unterschiedlichen Ansätze der beiden Forschungsrichtungen dargestellt und die Frage nach der Vereinbarkeit von Interaktivität und narrativer Struktur diskutiert. Das Kapitel beleuchtet auch die Entwicklung des Computerspiels in Bezug auf die Integration narrativer Elemente und zeigt anhand des Beispiels "The Darkness" auf, wie Actionspiele zunehmend narrative Elemente integrieren.
Kapitel 3 untersucht die Entwicklungsrichtungen des Computerspiels in Bezug auf die Integration narrativer Elemente. Es werden die Narrativierung der Actionlinie und die Dynamisierung der Adventurelinie als zwei wichtige Entwicklungstrends dargestellt. Das Kapitel zeigt auf, wie die Integration narrativer Elemente die Spielmechaniken und das Spielerlebnis bereichert.
Kapitel 4 analysiert die Verwendung von narrativen Strukturen aus anderen Medien im Computerspiel. Es werden die Konzepte des aristotelischen Tragödienbegriffs, des Freytagschen Dreiaktschemas und der Heldenreise nach Vogler vorgestellt und auf ihre Anwendung im Computerspiel übertragen. Das Kapitel zeigt auf, wie das Computerspiel narrative Strukturen aus anderen Medien adaptiert und für eigene Zwecke nutzt.
Kapitel 5 analysiert das Strategiespiel "Starcraft 2: Heart of the Swarm" als Beispiel für ein narratives Computerspiel. Es wird der Kontext aus den Vorgängerspielen dargestellt, der dramaturgische Aufbau des Spiels analysiert und die Heldenreise der Protagonistin Kerrigan untersucht. Das Kapitel zeigt auf, wie "Starcraft 2: Heart of the Swarm" durch die Integration narrativer Elemente ein komplexes und fesselndes Spielerlebnis bietet.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen das narrative Computerspiel, die Narratologie, die Ludologie, die Interaktivität, die Entwicklung des Computerspiels, die Integration narrativer Elemente, die Analyse von "Starcraft 2: Heart of the Swarm" und die Heldenreise.
- Arbeit zitieren
- Arthur Zwetzich (Autor:in), 2013, Spielen? Erzählen? Beides! Ein Blick auf das Erzählpotential von Computerspielen am Beispiel von „Starcaft 2: HotS“, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/278109