„Do games tell stories? Answering this should tell us both how to study games and who should study them.“
Mit "Pong", das 1972 das erste kommerziell erfolgreiche Computerspiel darstellt, wurde ein neues Kulturphänomen geschaffen, welches in Deutschland durch die sogenannte "Killerspieldebatte" erstmals größere Aufmerksamkeit seitens der akademischen Forschung erfuhr. Diese beschränkte sich aber in den Anfängen zunächst auf einzelne Forschungszweige der Pädagogik, der Soziologie und der Medienwirkungsforschung. Kultur- und geisteswissenschaftliche Forschungen ließen noch bis in die Mitte der 90er Jahre auf sich warten, welche allerdings zuerst im skandinavischen und angloamerikanischen Raum vollzogen wurden. Eine kulturelle Auseinandersetzung mit dem Computerspiel wurde in Deutschland dagegen erst um das Jahr 2000 aufgenommen.
Keiner wissenschaftlichen Disziplin, handelt es sich dabei um Wirtschafts-, Human- oder Geisteswissenschaften, gelang es, den Gegenstand des Computerspiels umfassend zu erfassen. Dies ist auch aufgrund des Facettenreichtums des Mediums nicht möglich. Deutlich wird dieser Umstand z.B. an den einzelnen Kategorisierungsversuchen, welche das Forschungsfeld überschaubar machen sollten, jedoch entzieht sich das Medium diesen Versuchen bis heute. Aufgrund der Nähe, welche das moderne Computerspiel zu bereits existierenden Medien aufweist, wurde insbesondere von medientheoretischer Seite der Versuch unternommen, das Computerspiel als natürliche Fortsetzung des eigenen Gegenstandes zu sehen. Das Hauptinteresse gilt dabei sowohl dem Aspekt der Interaktivität, als auch der Tatsache, dass das Computerspiel dazu benutzt werden kann, diesen Mehrwert mit dem Erzählen einer Geschichte zu verbinden.
Ziel dieser wissenschaftlichen Arbeit ist zu zeigen, dass das Computerspiel in der Lage ist Geschichten zu erzählen und dass besagte Fähigkeit aufgrund der Entwicklung des Mediums nicht mehr genregebunden ist. Mit Hilfe des computerbasierten Science-Fiction Strategiespiels "Starcraft 2: Heart of the Swarm" soll diese These gestützt werden. Aufgrund der begrenzten Länge der Arbeit kann auf erzählerische Elemente, über welche das Computerspiel als einziges Medium vefügt, nur bedingt eingegangen werden. Der Schwerpunkt liegt somit auf denjenigen Erzählelementen, welche das Computerspiel aus anderen Erzählemdien übernommen hat. Dazu gehört u.a. das Drama und der Film.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Eignung des Computerspiels als Erzählmedium
- 2.1 Narratologische Perspektive
- 2.2 Ludologische Perspektive
- 2.3 Vermittelnder Ansatz
- 2.4 Ein Actionspiel mit einer Geschichte: The Darkness
- 2.5 Narrativitätsgrad der Spielmodi
- 3. Entwicklungsrichtungen des Computerspiels
- 3.1 Narrativierung der Actionlinie
- 3.2 Dynamisierung der Adventurelinie
- 4. Erzählen durch Anlehnung an andere Medien
- 4.1 Aristotelischer Tragödienbegriff
- 4.2 Gustav Freytags Dreiaktschema
- 4.3 Heldenreise nach Vogler
- 5. Untersuchungsgegenstand: Starcraft 2: Heart of the Swarm
- 5.1 Kontext aus Vorgängerspielen
- 5.1.1 Setting und Rassen
- 5.1.2 Dramatis Personae
- 5.2 Dramaturgischer Aufbau
- 5.3 Kerrigans Heldenreise
- 5.1 Kontext aus Vorgängerspielen
- 6. Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht die Fähigkeit von Computerspielen, Geschichten zu erzählen, und widerlegt die These, dass diese Fähigkeit genregebunden ist. Sie verwendet das Strategiespiel "Starcraft 2: Heart of the Swarm" als Fallbeispiel.
- Die Entwicklung des Computerspiels als Erzählmedium
- Der Vergleich narratologischer und ludologischer Perspektiven auf Computerspiele
- Die Anwendung klassischer dramaturgischer Modelle auf Computerspiele
- Die Analyse der narrativen Strukturen in "Starcraft 2: Heart of the Swarm"
- Die Rolle der Interaktivität im narrativen Computerspiel
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung stellt die Frage nach der Erzählfähigkeit von Computerspielen in den Kontext der wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit dem Medium. Sie beleuchtet die Entwicklung der Forschung und die unterschiedlichen Perspektiven (Narratologie vs. Ludologie) auf die Interaktion von Erzählung und Spielmechanik. Der Autor argumentiert, dass eine umfassende Erfassung des Mediums aufgrund seines Facettenreichtums schwierig ist und dass sich das Computerspiel als natürliche Fortsetzung bereits existierender Medien verstehen lässt. Die Arbeit möchte zeigen, dass Computerspiele Geschichten erzählen können und diese Fähigkeit nicht mehr genregebunden ist.
2. Eignung des Computerspiels als Erzählmedium: Dieses Kapitel diskutiert die Eignung des Computerspiels als Erzählmedium aus narratologischer und ludologischer Perspektive. Es werden die unterschiedlichen Ansätze erläutert und kritisch hinterfragt, wobei der Schwerpunkt auf der Integration von Interaktivität und narrativen Elementen liegt. Das Kapitel beleuchtet die Schwierigkeiten, lineare Erzählungen mit der Interaktivität von Computerspielen zu vereinbaren und untersucht dies anhand des Beispiels "The Darkness".
3. Entwicklungsrichtungen des Computerspiels: In diesem Kapitel werden die Entwicklungslinien des Computerspiels hinsichtlich der Narrativierung von Actionspielen und der Dynamisierung von Adventurespielen untersucht. Es wird analysiert, wie sich die Erzählstrukturen in diesen Genres im Laufe der Zeit verändert haben und welche Entwicklungen zu einer stärkeren Integration von narrativen Elementen geführt haben. Der Fokus liegt auf der Konvergenz von Interaktivität und narrativer Gestaltung.
4. Erzählen durch Anlehnung an andere Medien: Dieses Kapitel untersucht die Anwendung klassischer dramaturgischer Modelle (Aristotelischer Tragödienbegriff, Freytags Dreieckschema, Heldenreise nach Vogler) auf Computerspiele. Es werden die Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen traditionellen Erzählstrukturen und den narrativen Möglichkeiten von Computerspielen aufgezeigt. Die Übertragung dieser Modelle dient dazu, die narrativen Strukturen von Spielen zu analysieren und zu bewerten.
5. Untersuchungsgegenstand: Starcraft 2: Heart of the Swarm: Dieses Kapitel stellt das Strategiespiel "Starcraft 2: Heart of the Swarm" als Untersuchungsgegenstand vor. Es setzt den Kontext durch die Betrachtung der Vorgängerspiele und beschreibt das Setting, die beteiligten Parteien (Dramatis Personae), den dramaturgischen Aufbau und analysiert Kerrigans Heldenreise innerhalb des Spiels. Die Analyse bildet die Grundlage für die Argumentation der Arbeit.
Schlüsselwörter
Computerspiel, Narratologie, Ludologie, Interaktivität, Erzählstrukturen, Dramaturgie, Starcraft 2: Heart of the Swarm, Heldenreise, Genre, Narrativität, Medienwissenschaft.
Häufig gestellte Fragen zu: Computerspielanalyse von Starcraft 2: Heart of the Swarm
Was ist der Gegenstand dieser Arbeit?
Diese wissenschaftliche Arbeit untersucht die Fähigkeit von Computerspielen, Geschichten zu erzählen, und widerlegt die These, dass diese Fähigkeit genregebunden ist. Das Strategiespiel "Starcraft 2: Heart of the Swarm" dient als Fallbeispiel.
Welche Perspektiven werden auf Computerspiele angewendet?
Die Arbeit betrachtet Computerspiele sowohl aus narratologischer als auch aus ludologischer Perspektive. Es werden die Unterschiede und Gemeinsamkeiten dieser Ansätze erläutert und kritisch hinterfragt, mit besonderem Fokus auf die Interaktion von Erzählung und Spielmechanik.
Welche klassischen dramaturgischen Modelle werden verwendet?
Die Arbeit wendet klassische dramaturgische Modelle wie den aristotelischen Tragödienbegriff, Freytags Dreieckschema und die Heldenreise nach Vogler auf Computerspiele an. Dies dient der Analyse und Bewertung der narrativen Strukturen im Spiel.
Wie wird "Starcraft 2: Heart of the Swarm" analysiert?
Die Analyse von "Starcraft 2: Heart of the Swarm" umfasst den Kontext der Vorgängerspiele (Setting, Rassen, Charaktere), den dramaturgischen Aufbau des Spiels und eine detaillierte Untersuchung von Kerrigans Heldenreise.
Welche Kapitel umfasst die Arbeit?
Die Arbeit gliedert sich in folgende Kapitel: Einleitung, Eignung des Computerspiels als Erzählmedium (inkl. narratologischer und ludologischer Perspektiven und dem Beispiel "The Darkness"), Entwicklungsrichtungen des Computerspiels, Erzählen durch Anlehnung an andere Medien (klassische dramaturgische Modelle), Untersuchungsgegenstand: Starcraft 2: Heart of the Swarm und Fazit.
Welche Schlüsselwörter beschreiben den Inhalt der Arbeit?
Schlüsselwörter sind: Computerspiel, Narratologie, Ludologie, Interaktivität, Erzählstrukturen, Dramaturgie, Starcraft 2: Heart of the Swarm, Heldenreise, Genre, Narrativität, Medienwissenschaft.
Was ist die zentrale These der Arbeit?
Die zentrale These ist, dass Computerspiele, unabhängig vom Genre, Geschichten erzählen können. Die Arbeit demonstriert dies anhand der Analyse von "Starcraft 2: Heart of the Swarm".
Welche Rolle spielt die Interaktivität im narrativen Computerspiel?
Die Arbeit untersucht die Schwierigkeiten, lineare Erzählungen mit der Interaktivität von Computerspielen zu vereinbaren und analysiert, wie Interaktivität die narrativen Strukturen beeinflusst und umgekehrt.
- Quote paper
- Arthur Zwetzich (Author), 2013, Spielen? Erzählen? Beides! Ein Blick auf das Erzählpotential von Computerspielen am Beispiel von „Starcaft 2: HotS“, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/278109