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Spielen? Erzählen? Beides! Ein Blick auf das Erzählpotential von Computerspielen am Beispiel von „Starcaft 2: HotS“

Title: Spielen? Erzählen? Beides! Ein Blick auf das Erzählpotential von Computerspielen am Beispiel von „Starcaft 2: HotS“

Bachelor Thesis , 2013 , 69 Pages , Grade: 2,0

Autor:in: Arthur Zwetzich (Author)

Cultural Studies - Basics and Definitions
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„Do games tell stories? Answering this should tell us both how to study games and who should study them.“

Mit "Pong", das 1972 das erste kommerziell erfolgreiche Computerspiel darstellt, wurde ein neues Kulturphänomen geschaffen, welches in Deutschland durch die sogenannte "Killerspieldebatte" erstmals größere Aufmerksamkeit seitens der akademischen Forschung erfuhr. Diese beschränkte sich aber in den Anfängen zunächst auf einzelne Forschungszweige der Pädagogik, der Soziologie und der Medienwirkungsforschung. Kultur- und geisteswissenschaftliche Forschungen ließen noch bis in die Mitte der 90er Jahre auf sich warten, welche allerdings zuerst im skandinavischen und angloamerikanischen Raum vollzogen wurden. Eine kulturelle Auseinandersetzung mit dem Computerspiel wurde in Deutschland dagegen erst um das Jahr 2000 aufgenommen.

Keiner wissenschaftlichen Disziplin, handelt es sich dabei um Wirtschafts-, Human- oder Geisteswissenschaften, gelang es, den Gegenstand des Computerspiels umfassend zu erfassen. Dies ist auch aufgrund des Facettenreichtums des Mediums nicht möglich. Deutlich wird dieser Umstand z.B. an den einzelnen Kategorisierungsversuchen, welche das Forschungsfeld überschaubar machen sollten, jedoch entzieht sich das Medium diesen Versuchen bis heute. Aufgrund der Nähe, welche das moderne Computerspiel zu bereits existierenden Medien aufweist, wurde insbesondere von medientheoretischer Seite der Versuch unternommen, das Computerspiel als natürliche Fortsetzung des eigenen Gegenstandes zu sehen. Das Hauptinteresse gilt dabei sowohl dem Aspekt der Interaktivität, als auch der Tatsache, dass das Computerspiel dazu benutzt werden kann, diesen Mehrwert mit dem Erzählen einer Geschichte zu verbinden.

Ziel dieser wissenschaftlichen Arbeit ist zu zeigen, dass das Computerspiel in der Lage ist Geschichten zu erzählen und dass besagte Fähigkeit aufgrund der Entwicklung des Mediums nicht mehr genregebunden ist. Mit Hilfe des computerbasierten Science-Fiction Strategiespiels "Starcraft 2: Heart of the Swarm" soll diese These gestützt werden. Aufgrund der begrenzten Länge der Arbeit kann auf erzählerische Elemente, über welche das Computerspiel als einziges Medium vefügt, nur bedingt eingegangen werden. Der Schwerpunkt liegt somit auf denjenigen Erzählelementen, welche das Computerspiel aus anderen Erzählemdien übernommen hat. Dazu gehört u.a. das Drama und der Film.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Eignung des Computerspiels als Erzählmedium

2.1 Narratologische Perspektive

2.2 Ludologische Perspektive

2.3 Vermittelnder Ansatz

2.4 Ein Actionspiel mit einer Geschichte: The Darkness

2.5 Narrativitätsgrad der Spielmodi

3. Entwicklungsrichtungen des Computerspiels

3.1 Narrativierung der Actionlinie

3.2 Dynamisierung der Adventurelinie

4. Erzählen durch Anlehnung an andere Medien

4.1 Aristotelischer Tragödienbegriff

4.2 Gustav Freytags Dreiaktschema

4.3 Heldenreise nach Vogler

5. Untersuchungsgegenstand: Starcraft 2: Heart of the Swarm

5.1 Kontext aus Vorgängerspielen

5.1.1 Setting und Rassen

5.1.2 Daramatis Personae

5.2 Dramaturgischer Aufbau

5.3 Kerrigans Heldenreise

6. Fazit

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht, unter welchen Bedingungen Computerspiele in der Lage sind, als Erzählmedium zu fungieren, und setzt sich kritisch mit der Debatte zwischen Narratologen und Ludologen auseinander. Das primäre Ziel ist es aufzuzeigen, dass die Fähigkeit zum Erzählen nicht mehr genregebunden ist, indem narrative Elemente in einem Strategiespiel analysiert werden.

  • Die Kontroverse zwischen Narratologie und Ludologie in den Game Studies.
  • Die Übertragbarkeit klassischer Dramentheorien auf digitale Medien.
  • Die Analyse des Kampagnenmodus als zentrales narratives Element.
  • Die Anwendung der Heldenreise nach Vogler auf ein Computerspiel.

Auszug aus dem Buch

2.4 Ein Actionspiel mit einer Geschichte: The Darkness

Obwohl HARTMANN mit seinem Raster einen guten Überblick darüber gibt, ob ein Spiel nun reflexlastig oder denkorientiert ist und welchen narrativen Gehalt von diesen Spielen zu erwarten ist, läuft man mit diesem Raster Gefahr zu Pauschalisieren, da eben nur einzelne Spiele und nicht ganze Genres untersucht werden können. Auch setzt er keine Kriterien für die einzelnen Pole fest, was zu der Annahme führen könnte, dass HARTMANN aus einer subjektiven Sichtweise heraus die einzelnen Einteilungen vornimmt. Auffällig wird dies bei dem Genre des Action-Adventures, da er dieses recht vage zuordnet und "einfach" in die Mitte des Rasters setzt.

„Interkativität definiert er in Anlehnung an Brenda Laurel sehr pragmatisch, indem er die Entscheidung nach dem Grad der Interaktivität dem jeweiligen Benutzer zukommen lässt.“63

Zudem unterlag das Medium Computerspiel in den letzten Jahren einer enormen Wandlung. War HARTMANNS Modell im Jahr 2004 noch aktuell, muss nun erneut geprüft werden, ob seine Überlegungen noch Bestand haben. Für diesen Zweck soll die erzählte Geschichte des im Jahr 2007 erschienenen Actionspiels "The Darkness" genauer untersucht und nach sogenanten statischen und dynamischen Elementen durchsucht werden:

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die akademische Debatte um die Narrativität von Computerspielen und führt in die Fragestellung der Arbeit ein.

2. Eignung des Computerspiels als Erzählmedium: Dieses Kapitel stellt die theoretischen Positionen von Narratologen und Ludologen gegenüber und führt den vermittelnden Ansatz ein.

3. Entwicklungsrichtungen des Computerspiels: Hier werden die historischen Entwicklungen der Action- und Adventure-Traditionslinien analysiert, die zu einer Konvergenz der Genres geführt haben.

4. Erzählen durch Anlehnung an andere Medien: Das Kapitel untersucht, wie Computerspiele dramaturgische Konzepte wie Aristoteles' Tragödienbegriff, Freytags Dreiaktschema und Voglers Heldenreise adaptieren.

5. Untersuchungsgegenstand: Starcraft 2: Heart of the Swarm: Der praktische Teil wendet die theoretischen Modelle auf das konkrete Beispiel "Starcraft 2" an, um die Thesen der Arbeit zu stützen.

6. Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und bekräftigt die Bedeutung der Einzelspielerkampagne als primären narrativen Modus.

Schlüsselwörter

Computerspiele, Narratologie, Ludologie, Game Studies, interaktive Erzählung, Kampagnenmodus, Dramentheorie, Aristoteles, Gustav Freytag, Heldenreise, Christopher Vogler, Starcraft 2, Actionspiel, Adventure, Simulation.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht die Möglichkeiten und Grenzen des Computerspiels als Medium für das Erzählen von Geschichten unter Berücksichtigung verschiedener theoretischer Ansätze.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die zentralen Themen sind die Auseinandersetzung zwischen der ludologischen und narratologischen Forschung, die historische Entwicklung von Spielgenres und die Anwendung klassischer Dramaturgie auf moderne Videospiele.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist der Nachweis, dass Computerspiele genreübergreifend Geschichten erzählen können, sofern eine geeignete strukturelle Basis, insbesondere durch den Kampagnenmodus, vorhanden ist.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit kombiniert literaturwissenschaftliche Methoden wie die klassische Dramentheorie mit medientheoretischen Ansätzen der Game Studies zur Analyse digitaler Spielinhalte.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen zur Narrativität, historische Betrachtungen der Genre-Entwicklung und die konkrete dramaturgische Analyse des Spiels "Starcraft 2".

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Kernbegriffe sind Narratologie, Ludologie, interaktive Erzählung, Kampagnenmodus, Dramentheorie, Heldenreise und Starcraft 2.

Warum wird speziell "Starcraft 2" als Untersuchungsgegenstand gewählt?

Es dient als aktuelles Beispiel für ein komplexes Strategiespiel, das durch seine Einzelspielerkampagne eine ausgeprägte narrative Struktur aufweist und somit die These der Arbeit stützt.

Inwiefern beeinflussen die Modelle von Aristoteles und Freytag die Analyse?

Die Modelle dienen als Raster, um den Spannungsbogen und die logische Abfolge der Handlung innerhalb der Kampagne des Spiels objektiv zu strukturieren und nachvollziehbar zu machen.

Wie bewertet der Autor die Rolle des Spielers?

Der Spieler wird als aktiver Akteur verstanden, dessen Interaktion mit dem Spielsystem und die emotionale Bindung an den Avatar eine eigene Form der "verkörperten Geschichte" erschafft.

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Details

Title
Spielen? Erzählen? Beides! Ein Blick auf das Erzählpotential von Computerspielen am Beispiel von „Starcaft 2: HotS“
College
University of Hagen  (Kulturwissenschaft mit Schwerpunkt Literatur)
Course
Kultur, Literatur und Medien
Grade
2,0
Author
Arthur Zwetzich (Author)
Publication Year
2013
Pages
69
Catalog Number
V278109
ISBN (eBook)
9783656729419
ISBN (Book)
9783656729365
Language
German
Tags
Starcraft Kulturwissenschaft Computerspiele Videospiele neue Medien Medien Game-Design Literaturwissenschaft Aarseth Murray Blizzard Juul Vogler Seda Hartmann Narrativität narrative Elemente Literatur Erzählung Definition Dramaturgischer Aufbau Aristoteles Drama Hiltunen Spiele Spieltheorie Narrative Spiel Ludologie Narratologie Erzählmedien Erzählmedium The Darkness Spielmodi Narrativitätsgrad Freytag Dreiaktschema Heldenreise gaming studies narrative gaming studies Filmwissenschaft Filmwissenschaften
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Arthur Zwetzich (Author), 2013, Spielen? Erzählen? Beides! Ein Blick auf das Erzählpotential von Computerspielen am Beispiel von „Starcaft 2: HotS“, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/278109
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