Faszination Let's Play. Verdrängen Let's Plays bald die gedruckten Spielemagazine?


Masterarbeit, 2014
123 Seiten, Note: 1,3

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

2 Forschungsfrage und Methodik

3 Let’s Plays
3.1 Definition
3.2 Erfolgsfaktoren
3.3 Journalistischer Anspruch
3.4 Formen von Let's Plays
3.4.1 Die Anzahl der Spieler
3.4.2 Die Spielweise
3.4.3 Das Vorwissen des Spielers
3.5 Historischer Hintergrund
3.6 Rechtliche Rahmenbedingungen
3.7 Zielgruppe
3.8 Vertreter der Let’s-Play-Szene
3.8.1 Gronkh
3.8.2 PewDiePie
3.9 Der „Leberschaden“-Shitstorm
3.10 Fazit und Ausblick

4 Spielejournalismus
4.1 Definition
4.2 Historischer Hintergrund
4.3 Erfolgsfaktoren
4.4 Zielgruppe
4.5 Vertreter des Print-Spielejournalismus
4.5.1 Computer Bild Spiele
4.5.2 PC Games
4.5.3 GameStar
4.5.4 Internationale Publikationen
4.6 Probleme des klassischen Spielejournalismus
4.6.1 Themen und deren Aufbereitung
4.6.2 Preis, Zeit und Nutzwert
4.6.3 Journalistische Qualität
4.6.4 Online-Magazine
4.6.5 Let’s Plays
4.7 Fazit und Ausblick

5 Fazit

6 Literaturverzeichnis

7 Anhang
A. Interviews
B. Ergebnisübersicht der quantitativen Nutzerbefragung
C. Abbildungsverzeichnis
D. Glossar

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1 Einleitung

Was vor über 40 Jahren mit dem Videotennis Pong[1] begann, hat sich bis heute zu einem gewaltigen Wirtschaftszweig entwickelt (vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) 2014, o.S.). Laut dem Marktforschungsinstitut DFC Intelligence (2014a, o.S.) betrug der Umsatz der Videospielbranche im Jahr 2013 bereits 68 Milliarden US-Dollar. Schätzungen des Instituts zufolge wird der Branchenumsatz bis zum Jahr 2018 zudem weiter auf 96 Milliarden US-Dollar ansteigen. Bei der kontinuierlich wachsenden Beliebtheit von Videospielen nehmen nicht nur die neuesten Konsolen von Nintendo, Sony und Microsoft eine tragende Rolle ein, sondern vor allem der bereits regelmäßig als Videospielplattform totgesagte Computer (vgl. Ritter 2012, o.S.). DFC Intelligence prophezeit den eigens für den Computer entwickelten Videospielen für 2014 sogar einen Umsatz in Rekordhöhe (vgl. DFC Intelligence 2014b, o.S.).

Dabei sind Videospiele nicht mehr nur ein Phänomen, das Kinder, Jugendliche und wenige Randgruppen begeistert (vgl. Maturion 2013, o.S.). Bei den Web-Auftritten großer Medien wie Zeit Online und Spiegel Online gibt es mittlerweile sogar Rubriken einzig und allein für Neuigkeiten aus der Welt der Spiele. Unter den Reitern Digital und Netzwelt findet man dort unter anderem allerhand Informationen zu Spiele-Apps, und Entwicklermeinungen. Doch nicht nur auf journalistischen Websites hat sich das Videospiel inzwischen etabliert, den Weg ins Web 2.0 hat es ebenso längst hinter sich gebracht. Besonders auf der Videoplattform YouTube ist das Thema Videospiele gar nicht mehr wegzudenken.

Der Erfolg der sozialen Videoplattform ist beträchtlich. Laut einer Elements-of-Art-Studie aus dem Jahr 2010, die sich mit den Lieblings-Websites von Kindern und Jugendlichen beschäftigt, sind über 80Prozent der Jugendlichen ab der 5. Klasse auf Videoplattformen im Internet unterwegs (vgl. Schneider/ Warth 2010, 4). Unter allen befragten Kindern und Jugendlichen gaben zudem 16Prozent an, dass YouTube ihre Lieblingswebsite sei und sie diese Plattform am häufigsten besuchten (vgl. ebd, 5). Speziell bei den Kindern der 5. und 6.Schulklasse erreicht YouTube hier sogar einen Wert von 22Prozent (vgl. ebd, 6). Aber nicht nur unter Jugendlichen erfreut sich YouTube größter Beliebtheit.

Mit über 35Millionen Unique Viewern[2] im Monat ist YouTube die führende Video-Plattform in Deutschland (vgl. comScore 2012, o.S.). Im April 2011 sahen sich 44,9Millionen Internetnutzer in Deutschland mindestens ein Online-Video an. Insgesamt wurden in diesem Monat 8,4Milliarden Videos abgerufen (vgl. comScore 2011, o.S.). Das entspricht einem Wert von durchschnittlich 187Videos pro Person. 36,3Millionen unter diesen 44,9Millionen Videorezipienten sahen sich die Videos auf YouTube an. Der Durchschnitt an Stunden, der mit dem Konsumieren von YouTube-Videos zugebracht wird, ist obendrein im internationalen Vergleich mit 5,2Stunden monatlich in Deutschland am höchsten (vgl. comScore 2010, o.S.). Der Vorteil solcher Videoplattformen wie YouTube und auch die Beweggründe, sie zu nutzen, sind nachvollziehbar:

„Es hat ein Medienwandel stattgefunden. Immer häufiger sehen junge Menschen kein Fernsehen mehr, sondern gucken Online-TV, so können sie das, was sie wollen, dann sehen, wann sie es wollen.“ (Krachten/ Hengholt 2014, V)

Doch nicht nur die Rezipienten von Videomaterial sind auf YouTube unterwegs. Natürlich muss es auch Personen geben, die diese Videos produzieren und zur Verfügung stellen:

„Eine ganze Generation guckt YouTube und vor allem: Sie macht YouTube! Plötzlich haben Millionen Menschen die Möglichkeit, selbst zu produzieren, und sie tun es.“ (Krachten/ Hengholt 2014, VI)

Videos, in denen sich vorwiegend junge Menschen mit ihrer Webcam filmen, während sie über Themen sprechen, die sie bewegen, sind bei YouTube massenhaft zu finden. Oft werden in solchen Videos Tipps zur Schönheitspflege oder auch komödiantische Einlagen dargeboten. Aber besonders häufig findet man dort die so genannten Let’s Plays, in denen Spieler ihr Spielerlebnis aufzeichnen und kommentieren. Doch warum sind diese Videos derart häufig zu finden? Angebot und Nachfrage stehen hier in direktem Zusammenhang. Die beliebtesten YouTube-Kanäle Deutschlands kommen nämlich aus der Games-Branche (vgl. comScore 2012, o.S.).

Gesetzt den Fall, dass die Beliebtheit von Let’s Plays weiterhin rasant ansteigt, stellt sich unweigerlich die Frage, wie sich diese Entwicklung auf den Spielejournalismus auswirken wird. Schließlich bieten Let’s Plays den gleichen Nutzen wie ein gedrucktes Spielemagazin: einen Einblick in die Spiele - und das auf sehr viel anschaulichere Weise als kostenloses Webvideo. Daher behandelt diese Arbeit eine ähnliche Frage, wie sie Fischer bereits im Jahr 2010 in den Raum warf: „Verdrängen Web 2.0-Angebote die gedruckten Publikationen?“ (Fischer 2010, 257) Wie wahrscheinlich ist es, dass Let’s Plays im Internet die Spielemagazine bald verdrängt haben werden? Diese Fragestellung steht im Mittelpunkt der vorliegenden Masterarbeit.

Diese Arbeit beinhaltet miteinander verknüpfte theoretische sowie empirische Bestandteile. Zu Beginn der Arbeit werden in Kapitel 2 neben der Forschungsfrage die zu deren Analyse eingesetzten wissenschaftlichen Methoden vorgestellt. Anschließend wird der erste große Themenbereich der Let’s Plays analysiert (Kap. 3). Hierbei wird zu Beginn eine Begriffsdefinition aufgestellt (3.1) und im Anschluss die Erfolgsfaktoren eines gelungenen Let’s Plays aufgezeigt (3.2). Schließlich folgen eine Reflexion über den journalistischen Anspruch von Let’s Plays (3.3) sowie eine Auflistung verschiedener Formen dieser Videos (3.4). Nachdem der historische Hintergrund (3.5), die rechtlichen Rahmenbedingungen (3.6) und die Zielgruppe (3.7) beleuchtet wurden, folgt schließlich ein Kapitel über berühmte Vertreter der Szene (3.8). Im Anschluss wird ein kurzer Einblick in die aktuelle Diskussion um einen polarisierenden Artikel zu Let’s Plays bei Tagesspiegel.de gegeben (3.9). Zuletzt folgt ein Fazit mit Ausblick auf die künftige Entwicklung (3.10).

Der zweite Teil der Arbeit dient der Analyse des Spielejournalismus, insbesondere der gedruckten Spielemagazine (Kap. 4). Wie der Forschungsfrage auf dem Titelblatt bereits zu entnehmen ist, stehen die Printmagazine und deren künftige Entwicklung neben den bereits im ersten Teil thematisierten Let’s Plays im Mittelpunkt dieser Arbeit. Zu Beginn des zweiten Abschnitts wird wiederum eine Definition festgelegt, auf der das Kapitel zum Spielejournalismus aufbauen kann (4.1). Anschließend wird auch hier ein Blick auf den historischen Hintergrund (4.2) und die Erfolgsfaktoren (4.3) geworfen. Es folgen weiterhin Kapitel zur Zielgruppe (4.4) und berühmten Vertretern der Branche (4.5). Diese Kapitel bilden die Grundlage für den darauf folgenden Abschnitt, der sich den aktuellen Problemen der Spielemagazine widmet (4.6). Auch im zweiten Teil der Arbeit wird es ein Fazit mit Ausblick auf die Zukunft geben (4.7). Den Abschluss der Arbeit bildet schließlich ein umfassendes Fazit (Kapitel 5).

2 Forschungsfrage und Methodik

Im Mittelpunkt der Arbeit steht die Zukunft der gedruckten Spielemagazine im Angesicht des großen Hypes um die so genannten Let’s Plays. Basis der Arbeit bildet folglich die nachfolgende Forschungsfrage:

Verdrängen Let’s Plays bald die gedruckten Spielemagazine?

Zur Erforschung der gesetzten Fragestellung wurden die Methoden der qualitativen sowie quantitativen Befragung ausgewählt. Der Fokus der vorliegenden Ausarbeitung liegt allerdings, inspiriert durch die Grounded Theory[3], auf qualitativer Arbeit. Demzufolge wird der empirisch erarbeitete Teil vorwiegend aus qualitativen Interviews mit Experten und Rezipienten bestehen.

Die quantitative Befragung richtet sich an die Zielgruppe von Let’s Plays und fragt deren Nutzungsverhalten in Bezug auf spielejournalistische Produkte und Let’s Plays ab. Die Ergebnisse dieser Befragung sind in den Kapiteln3.7 und 4.4 zu den verschiedenen Zielgruppen sowie in einigen Unterkapiteln des Kapitels4.6 verarbeitet.

Durch den Einsatz der qualitativen Befragung werden eine möglichst hohe Inhaltsvalidität sowie ein tiefer Informationsgehalt angestrebt. Zu diesem Zweck wird eine Stichprobe aus einer für den Untersuchungsgegenstand relevanten Gruppe ausgewählt. Diese Stichprobe beinhaltet mehrere Experten der Bereiche Spielejournalismus und Let’s Plays sowie Rezipienten beider Medienangebote. Hinzu kommt ein unabhängiger Experte, der im Bereich der Computer- und Videospiele beheimatet ist. Mithilfe dieser bunt gemischten Konstellation sollen möglichst viele Bereiche des Themas beleuchtet und Einschätzungen zur Zukunft des Spielejournalismus in Bezug auf die steigende Popularität von Let’s Plays eingeholt werden. Im Folgenden werden die einzelnen Interviewpartner aufgeführt und vorgestellt:

Danny G.

Danny betreibt auf YouTube den Kanal eyjay gaming. Seine Let’s Plays drehen sich hauptsächlich um Spiele des Action-Shooter-Genres, wie Call of Duty[4] oder Battlefield[5]. Auf seinem Kanal finden seine 111[6] Abonnenten mehrere neue Videos pro Woche.

Cornelius Wimmer

Unter dem Pseudonym MHVuze begeistert er auf YouTube mehr als 13.5006 Abonnenten. Im Gegensatz zu den meisten Let’s Playern, die ein breit gefächertes Portfolio anbieten, hat sich Wimmer stark spezialisiert. Seine Let’s Plays drehen sich ausschließlich um die Spiele der Monster-Hunter[7] -Reihe.

Stephan Freundorfer

Freundorfer ist bereits seit dem Jahr 2003 selbstständiger Journalist. Weiterhin betreibt eine eigene Website (www.freispieler.com). In der Vergangenheit arbeitete er unter anderem als Chefredakteur beim Cybermedia Verlag sowie als Redaktionsleiter bei Inter Games KG.

Johann Trasch

Trasch ist Redakteur bei der PC Games MMORE, einem monatlich erscheinenden Magazin der Computec Media AG. Das Magazin behandelt nahezu ausschließlich Themen rund um das erfolgreiche Online-Rollenspiel World of Warcraft[8].

Rezipientin von Spielemagazinen: Stefanie, 34 Jahre

Die Vertriebsassistentin Stefanie liest regelmäßig Spielemagazine. Sie informiert sich gerne abseits des Computers über Spiele und lässt sich ungern von Let’s Plays den eigenen Spielspaß verderben.

Rezipientin von Let’s Plays: Sofia, 25 Jahre

Sofia ist Studentin und schaut regelmäßig Let’s Plays auf YouTube. Mit den beiden berühmten Let’s Playern Gronkh und PewDiePie ist sie bestens vertraut. Spielemagazine interessieren sie zwar ebenfalls, allerdings würde sie sich aufgrund des hohen Preises selbst keines kaufen.

Wilhelm Weber

Weber ist Dekan des Fachbereichs Media an der Hochschule Darmstadt. Dort unterrichtet er im Studiengang Animation & Game Kurse wie „Browsergames“ und „Future Gamedesign“. Er wird als unabhängiger Experte zu den Themen Let’s Plays und Spielejournalismus herangezogen.

Die Interviews mit den aufgeführten Experten und Rezipienten wurden entweder per Skype-Gespräch oder schriftlich per E-Mail geführt. Die Entscheidung über das zu nutzende Medium wurde den Interviewpartnern überlassen. Bei den schriftlichen Interviews wurde mit mehreren aufeinander aufbauenden E-Mails gearbeitet, sodass auch hier eine Art Gespräch entstand. Auf diese Weise konnten weitere Rückfragen zu den einzelnen Antworten der Interviewpartner gestellt werden.

Die Leitfäden zu den qualitativen Interviews wurden auf jede befragte Person individuell zugeschnitten - je nach Tätigkeit, Einsatzgebiet und Hintergrundwissen des Interviewpartners. Durch überwiegend offene Fragestellungen wurde darüber hinaus eine große Variation der Antwortmöglichkeiten sichergestellt.

3 Let’s Plays

Bevor tiefer in die Thematik der Let’s Plays eingetaucht wird, sollte eine grundlegende Frage beantwortet sein: Wieso ist es für Internetnutzer so unterhaltsam, sich anzusehen, wie eine andere Person Computer- und Videospiele spielt? Markus Böhm unternahm im Jahr 2012 auf Spiegel Online einen Erklärungsversuch über die von Let’s Plays ausgehende Faszination:

„Anderen beim Spielen nur zuzuschauen mag unbefriedigend klingen. Letztendlich ist es jedoch wie beim Fußball: Ein gutes Spiel mit gutem Kommentar gefällt auch aus Beobachtersicht. Und das oft Zehntausenden von Zuschauern." (Böhm 2012, o.S.)

Die nachfolgenden Seiten der Arbeit beschäftigen sich ausschließlich mit Let’s Plays, deren Formen, Hintergründen und weitergehenden Informationen zu diesem Bereich. Zum besseren Verständnis des Themenbereichs, folgt nun zuerst eine Begriffs-definition, um diese noch sehr junge mediale Form ausführlich zu beschreiben.

3.1 Definition

Aufgrund der sehr neuen und fachlich bisher nicht behandelten Thematik ist noch
keine einheitliche Definition der Let’s Plays vorhanden. Auch im Internet sind Begriffs-defintionen nur schwer zu finden. Nicht selten sind die Urheber solcher Definitionen zudem unbekannt oder pseudonymisiert. So auch der Autor einer Let’s Play-Begriffserklärung auf der Website „Let’s Play Wiki“ (letsplay.wikia.com), der unter dem Nutzernamen The Bastard agiert:

„A Let’s Play is a series of videos in which the author records the complete gameplay of a video game, while providing commentary in the form of an informal and ideally entertaining chat with the intended audience.” (The Bastard 2014, o.S.)

Eine sehr ähnliche Definition gab auch Böhm im Jahr 2012 auf Spiegel Online ab:

„Unter dem Schlagwort ‚Let’s Play‘ existieren Videos zu Tausenden Spielen, die das jeweilige Spieleerlebnis dokumentieren: in der Regel komplett vom Intro bis zum Abspann, vom Ableben bis zum Texturfehler, reportage-artig kommentiert.“ (Böhm 2012, o.S.)

Die als Let’s Plays bezeichneten Videos sind vorwiegend auf der Videoplattform YouTube zu finden. Der Begriff Let’s Play, zu Deutsch „Lasst uns spielen“, deutet bereits auf den Inhalt solcher Videos hin. Der Urheber eines Let’s Plays, der sogenannte Let’s Player, spielt ein Videospiel und zeichnet den Spielebildschirm währenddessen auf. Parallel dazu kommentiert er das Spielgeschehen. Zahlreiche Let’s Player filmen sich während des Kommentierens auch selbst und bauen dieses Bild als kleinen Kasten zusätzlich in das finale Video ein. Auf diese Weise kann der Zuschauer die Reaktionen des Let’s Players auf das Spielgeschehen noch direkter miterleben.

Der Unterschied zum Video-Review (deutsch: Video-Kritik) liegt darin, dass ein Let’s Play, wie bereits von Böhm beschrieben, vom Intro bis zum Abspann durchgespielt wird, während ein Review einen kurzen Rundumschlag über das gesamte Spiel bietet und es kritisch bespricht (vgl. Duden 2011e, o.S.). Ein Video-Review ist, wie der Name bereits verdeutlicht, eine Rezension eines Spiels, die innerhalb eines einzelnen Videos abgehandelt wird und eine professionelle Meinung enthält. Let’s Plays hingegen werden von Laien präsentiert und bestehen in der Regel aus mehreren Videos. Nicht selten liegt die Spielzeit moderner Videospiele bei über sechs Stunden. Viele Spiele bieten sogar erheblich längeren Spielspaß. Bei Let’s-Play-Videos von etwa 15 bis 20 Minuten Länge entstehen häufig Gameplay-Serien mit weit über 20 Folgen.

Der Trend der Let's Plays stammt ursprünglich aus den Vereinigten Staaten und hat sich in den vergangenen Jahren immer stärker in Deutschland durchgesetzt (vgl. Nam 2013, 1). Das Ziel Eines Let's Plays liegt darin, „das Spielgefühl mit den Zuschauern zu teilen und diese wie in einer Comedyshow zu unterhalten“ (ebd).

Die Vorteile des kommentierten Spielens hebt der Let's Player CommanderKrieger in einem Spiegel-Interview mit Markus Böhm hervor:

„Krieger findet, dass die ‚Let’s Play‘-Videos den Spielemarkt zumindest im Kleinen verändert haben. Dank der Clips könne man sich vor dem Kauf genauer über ein Spiel informieren. ‚Ein Trailer zeigt doch meistens nur die schönsten Szenen einen Spiels‘, sagt er. ‚Let’s Plays verraten dagegen, wie die Grafik wirklich aussieht und wie die Handhabung funktioniert.‘ Sie könnten den Zuschauer daher für ein Spiel begeistern, aber auch innerhalb weniger Minuten dessen Schwächen offenlegen.“ (Böhm 2012, o.S.)

Auch Let's Player Br4mm3n hat die Vorteile der Videos erkannt. Für ihn sind Let's Plays eine „neue Art Berichterstattung“ (vgl. Nam 2013, 2). Diese moderne Art der Berichterstattung kann mitunter große Auswirkungen auf den Spielemarkt selbst haben. Nachdem Let's Player Gronkh beispielsweise regelmäßig Adventure-Spiele des jungen Gaming-Unternehmens Daedalic gespielt und seine Begeisterung darüber verdeutlicht hat, ist die Bekanntheit des Spieleentwicklers enorm gestiegen (vgl. Nam 2013, 2).

Der Zeitaufwand, der zum Erstellen eines Let’s Plays benötigt wird, beträgt weiterhin ein Vielfaches seiner Laufzeit. Bis ein Let’s Play auf YouTube oder einer anderen Plattform angesehen werden kann, ist einige Vorarbeit nötig. Die Zeit, die für den Screencast eines Spiels benötigt wird, ist im Vergleich zur Nachbearbeitungszeit relativ gering. Aus zehn bis 15 Stunden Arbeit entsteht etwa eine Stunde Videomaterial (vgl. Danny G. 2014a, 84).

3.2 Erfolgsfaktoren

Ein erfolgreiches Let’s Play bündelt viele verschiedene Aspekte zu einer sehenswerten, informativen und unterhaltsamen Gesamtheit. Die Ergebnisse der durchgeführten quantitativen Befragung zum Thema Let’s Plays zeigen, dass 49Prozent der Befragten den Unterhaltungswert als wichtigsten Aspekt eines Let’s Plays werten (s. Anh. S. 114). Für den Let’s Player Danny steht der Unterhaltungswert ebenfalls weit oben in der Reihe der Erfolgsfaktoren:

„Unterhaltungswert ist besonders wichtig. [...] Ich gucke manche Let’s Player, obwohl mich die Spiele überhaupt nicht interessieren und es nicht mein Genre ist. Yade [9] zum Beispiel spielt viele Point-and-Click-Spiele. Die interessieren mich wirklich nicht die Bohne, die mag ich auch gar nicht, aber es unterhält mich, wenn sie sie spielt.“ (Danny G. 2014a, 85)

Der Unterhaltungswert eines Videos hängt nicht zuletzt davon ab, wer vor dem Mikrofon sitzt und das Spielgeschehen kommentiert. Daher verweist Danny auf einen weiteren Aspekt, der hinter dem Unterhaltungswert steht und ihn zu großen Teilen generiert:

„Persönlichkeit. Dass man einfach so ist, wie man ist. [...] Wenn es darum geht, eine Person längerfristig an einen Kanal zu binden, ist die Persönlichkeit, zum Beispiel der Humor, wichtig.“ (Danny G. 2014a, 85 )

In bestimmten Fällen kann Danny jedoch auch darüber hinwegsehen, dass ein Let’s Player ein Spiel nicht sonderlich unterhaltend vermittelt. Dies ist genau dann der Fall, wenn der Spieler über so genannte „Skills“ verfügt, also ausreichend Können und Geschick vorweisen kann.

„Das kann auch jemand sein, der vielleicht total langweilig ist, in dem wie er spielt oder wie er das rüberbringt, aber wenn er seine Sache wirklich sehr, sehr gut macht, ist das etwas, das mich sehr fasziniert. Das sind dann meistens die Kanäle, die ich abonniere.“ (Danny G. 2014a, 86 )

Nicht zu vernachlässigen ist darüber hinaus der Informationsgehalt eines Let’s Plays. Die Rezipienten möchten wissen, wie sich ein Spiel anfühlt, wie die Grafik aussieht und etwas über die Story erfahren (vgl. Danny G. 2014a, 86). Der Let’s Player Cornelius Wimmer teilt der Informationsvermittlung in seinen Videos höchste Priorität zu:

„Ich möchte meinen Zuschauern Informationen zum Gameplay und Tipps zu gewissen Stellen geben. Da mir diesbezüglich auch schon häufig positives Feedback entgegengebracht wurde, denke ich, dass die Zuschauer das auch zu einem gewissen Grad erwarten. Ich persönliche versuche Videos, in denen ich alleine spiele, eher informationsorientiert zu gestalten und mich in Aufnahmen mit anderen Spielern eher auf den Unterhaltungswert zu konzentrieren - was natürlich leichter gelingt, wenn man einen Gesprächspartner hat.“ (Wimmer 2014, 91 )

Eine weitere Eigenschaft, die ein erfolgreiches Let’s Play vorweisen muss, ist die ernsthafte Auseinandersetzung des Let’s Players mit dem Spiel. Let’s-Play-Fan Sofia begründet diese Notwendigkeit folgendermaßen:

„Neben guter Unterhaltung wünsche ich mir, dass das Spiel auch mit einer gewissen Ernsthaftigkeit angegangen wird. Als Zuschauer möchte ich die Geschichte des Spiels mit ihren verschiedenen Stimmungen und Wendungen miterleben. Daher finde ich es gut, wenn der Let’s Player diese auch unterstützt und sich dementsprechend mit seinen Kommentaren anpasst.“ (Sofia 2014, 104 )

Darüber hinaus verdeutlicht Danny, dass regelmäßige Uploads für den User von großer Bedeutung sind. Es sei wichtig, dass die Zuschauer sich darauf verlassen könnten, dass regelmäßig neue Videos gebracht werden (vgl. Danny G. 2014a, 87). Seine Erfahrung sei, dass diejenigen Nutzer, die Let’s Plays schauen, diese auch regelmäßig schauen und auch regelmäßig schauen wollen. Kanäle, auf denen nur in sehr unregelmäßigen Abständen neue Videos zu finden sind, können die Nutzer schnell langweilen (vgl. YouTube o.J., o.S.).

Der letzte zu erwähnende Erfolgsfaktor für ein gelungenes Let’s Play ist technischer Natur. Danny weist darauf hin, dass Audioqualität ein Aspekt ist, der nicht kaschiert werden kann (vgl. Danny G. 2014a, 87). Die Nutzer verzeihen eher eine schlechte Bildqualität als schlechten Sound.

Wilhelm Weber, Professor im Fach „Animation & Game“ an der Hochschule Darm-stadt, fasst die verschiedenen Faktoren, die sich positiv auf den Erfolg eines Let’s Plays auswirken, wie folgt zusammen:

„Faktoren, die stimmen müssen, sind zum Beispiel

- das richtige Game zur richtigen Zeit
- eine Community von Abonnenten, die bereit und begeistert ist, die Inhalte zu teilen und aktiv weiterzugeben, weil die Leute selbst davon überzeugt sind (und es gerne auch selbst produzieren würden)
- ein einmaliges Kennzeichen, das die Let’s-Play-Videos von der Masse unterscheiden, wie z.B. markanter Humor, eine wiedererkennbare Stimme oder ein balanciert sympathischer Player
- der Empathie-Faktor. Die Zuschauer müssen sich in den Spielsituationen und den Voice-Overs identifizieren
- professionell und ansprechend aufbereitete Inhalte mit Intro, Hintergrund und anderem Channel-Content
- und nicht zuletzt... Glück! Das fasst die Menge aller unkalkulierbaren und unbeeinflussbaren Faktoren und einem Begriff zusammen.

Das sind sicher nur einige der Faktoren. Aber wie langweilig wäre die YouTube-Welt, wenn man das nächste Gangnam Style [10] oder Harlem Shake [11] schon voraussehen könnte?“ (Weber 2014, 109)

Der Let’s Player Schmitt sieht den bereits von Weber genannten Aspekt der Empathie als größten Erfolgsfaktor der Videos an (vgl. Schmitt 2014, o.S.). Identifikation und emotionale Bindung stehen für ihn im Mittelpunkt.

Sicherlich ist nicht nur ein einzelner Faktor für den großen Erfolg von Let’s Plays verantwortlich, sondern, wie Weber passend beschrieben hat, eine Mischung verschiedener Aspekte zusammen mit einer Prise Glück.

3.3 Journalistischer Anspruch

Auf die Frage hin, ob es sich bei Let’s Plays um eine moderne Form des Spielejournalismus handele, antworteten die interviewten Let’s Player mit einem entschiedenen Nein. Die Let’s Player Danny und Wimmer sehen eine klare Abgrenzung zwischen diesen beiden medialen Formen:

„Natürlich gibt es 15- bis 20-minütige Spiele-Rezensionen in Videoform, die ich zum Bereich Spielejournalismus zählen würde. Das überwiegend unterhaltungsorientierte Durchspielen eines ‚Laien‘ würde ich aber nicht darunter fassen.“ (Wimmer 2014, 93 )

Dennoch ist das Interesse der Internetnutzer an Let’s Plays ausgesprochen hoch. Laut Danny greifen die User sofort zu Let’s Plays, sobald neue Videospiele erscheinen, um sich eine Meinung darüber zu bilden (vgl. Danny G. 2014a, 86). Erst im Anschluss würden sie auf Reviews zurückgreifen, wenn sie die Spiele halbwegs gesehen hätten und wirklich eine professionelle Meinung darüber wissen wollten.

In Zeiten von Crowdsourcing und user-generated content sind es die Nutzer zudem gewohnt, Inhalte zu lesen oder anzusehen, die nicht von Profis erstellt wurden. Journalistische Objektivität ist bei solchen Angeboten häufig nicht vollständig gegeben. Subjektive Einschätzungen stehen somit auch bei Let’s Plays auf der Tagesordnung. Let’s-Play-Rezipientin Sofia sieht darin aber kein Problem:

„Ich finde es vollkommen in Ordnung, dass ein Let’s Player subjektiv seine Meinung äußert. Da man parallel das Spiel mitverfolgt, ist ja die Möglichkeit gegeben, sich selbst ein Bild zu machen. Die Ansprüche an Objektivität habe ich eher im journalistischen Bereich bei der Spielebewertung. Bei Let’s Plays steht, denke ich, doch eher der Unterhaltungswert im Vordergrund.“ (Sofia 2014, 103)

Let’s Plays werden folglich weder von den Machern noch den Rezipienten als journalistisches Produkt angesehen. Demzufolge wird auch kein journalistischer Anspruch an die Videos gestellt. Doch Danny (2014a, 87) ist der Meinung, dass sich dieser Qualitätsanspruch an Let’s Plays bald ändern könnte. Im letzten Unterkapitel 3.10 wird ein Ausblick über die künftige Entwicklung der Let’s Plays gegeben.

3.4 Formen von Let's Plays

Während der zeitlichen Entwicklung der Let's Plays haben sich verschiedene Unterkategorien der Videos herausgebildet. Die unterschiedlichen Formen werden beispielsweise durch die Anzahl der spielenden Let’s Player, das Level der Spielererfahrung oder die vom Spieler beabsichtigte Art des Spielens charakterisiert. Im Folgenden werden diese Formen näher erläutert.

3.4.1 Die Anzahl der Spieler

Das reguläre Let’s Play

Die am häufigsten vorkommende Art von Let’s Plays sind diejenigen, die von einer einzelnen Person erstellt und kommentiert werden. Diese reguläre Let’s-Play-Variante wurde im Kapitel 3.1 bereits eingehend vorgestellt. Das Produzieren eines Let’s Plays ist als Einzelperson zudem meist weniger umständlich. Wenn mehrere Personen bei einer Aufnahme beteiligt sind, müssen sie sich zuvor untereinander abstimmen, wann, wo und wie gedreht wird.

Das Let’s Play Together

Sucht man bei YouTube nach einem Let’s Play Together, erwarten den Nutzer unzählige Videos dieser Art. Obwohl nahezu jeder Let’s Player bereits ein Let’s Play Together erstellt hat, finden sich weder in der gängigen Literatur noch im Internet Definitionen zu dieser Art von Let’s Plays. Aus diesem Grund kann die nachfolgende Begriffserläuterung nicht durch externe Quellen gestützt werden:

Bei einem Let’s Play Together spielt der Let’s Player ein Videospiel zusammen mit anderen Let’s Playern im so genannten Coop-Modus[12]. Bei einem Let’s Play Together werden folglich ausschließlich Spiele gespielt, die über einen solchen Mehrspielermodus verfügen oder aber ausschließlich auf das Spielen zu Mehreren ausgelegt sind. Spiele, die sich für das Erstellen eines Let’s Play Togethers eignen und gerne für solcherlei Videos verwendet werden, sind beispielsweise das Action-Rollenspiel Diablo 3[13] oder das Zombie-Survivalspiel DayZ[14].

3.4.2 Die Spielweise

Spielt ein Let’s Player ein Spiel casual (deutsch: beiläufig), so erfolgt die Aufnahme auf eine sehr zwanglose Art und Weise (vgl. Hale 2013, 6f.). Der Let’s Player stellt den Unterhaltungswert seines Videos in den Vordergrund, der zumeist durch humoristische Kommentierung erreicht wird. Obendrein legt der Let’s Player in einem Casual-Let’s-Play keinen besonderen Wert auf die Vollständigkeit der gespielten Spielinhalte. Sollte er also während des Spielens beispielsweise ein Bonus-Level übersehen, wäre es nicht zwingend notwendig, dem Zuschauer diesen Inhalt nachzureichen.

Ein puristisches Let’s Play ist darauf ausgerichtet, den „natürlichen“ Spielfluss eines Spiels zu bewahren (vgl. Hale 2013, 7). Zu diesem Zweck umgeht der Let’s Player, der das Spiel zumeist kennt und bereits weitreichende Erfahrungen darin gesammelt hat, Abkürzungen oder andere Verkürzungen des Spiels, wie beispielsweise das Herausschneiden gescheiterter Versuche.

Der Completionist (deutsch: Perfektionist) unter den Let’s Playern nutzt seine tiefgehende Erfahrung mit einem Spiel, um den Zuschauern jeden einzelnen Teil des Spiels zu zeigen (vgl. Hale 2013, 7). Diese Form des Spielens wird ebenfalls als „100%-Run“ bezeichnet und zielt darauf ab, jede Herausforderung des Spiels zu meistern. Unkommentierte Videos dieser Art werden auch als „Walkthrough“ oder „Playthrough“ (deutsch: Komplettlösung) bezeichnet.

Expert Run

Diese Form des Let’s Play beinhaltet nicht nur den oben bereits genannten „100%-Run“, sondern auch das Hintergrundwissen des Let’s Players (vgl. Hale 2013, 7). Dieses Wissen streut er während des Spielens in seine Kommentierung ein. Hierbei kann es sich laut Hale (ebd) beispielsweise um vor der Veröffentlichung entfernte Inhalte, Vergleiche mit anderen Spielen oder um regionale Unterschiede (beispielsweise in der Übersetzung oder Namensgebung) handeln.

Challenge Run

Der Challenge Run (deutsch: Herausforderungsdurchlauf) ist dem Namen entsprechend darauf ausgelegt, den Let’s Player vor Herausforderungen zu stellen, die er einzig durch eine überragenden Spielweise meistern kann (vgl. Hale 2013, 7f.). Diese speziellen Herausforderungen werden häufig vom Let’s Player selbst festgelegt. Beispielhaft für Challenge Runs sind die „No-hit-Runs“ und „No-death-Runs“, in denen der Spieler das Spiel absolviert, ohne von Gegnern getroffen zu werden bzw. ohne zu sterben. Eine der bekanntesten Variationen des Challenge Runs ist der so genannte „Speedrun“ (deutsch: Schnelldurchlauf), in dem der Let’s Player das Spiel so schnell wie nur möglich abschließen muss (vgl. Hale 2013, 8). Zu diesem Zweck ist auch die Nutzung so genannter „Bugs“ erlaubt. Bugs sind Programmfehler, die es beispielsweise ermöglichen, dass ein Charakter an einer bestimmten Stelle durch eine Wand laufen kann.

3.4.3 Das Vorwissen des Spielers

Blind Run

Der so genannte „Blind Run“ beschreibt das Let’s Play eines Spiels, das vom Let’s Player zuvor noch nie gespielt bzw. abgeschlossen worden ist (vgl. o.V. 2010, o.S.). Der Let’s Player beginnt also zumeist ohne jegliches Vorwissen über das Spiel die Aufnahme des Videos. Diese Art des Spielens wird verwendet, um die Emotionen des Let’s Players beim erstmaligen Spielen abzubilden. So können die Gefühle bei gruseligen, erschreckenden oder anderen emotionalen Momenten ehrlich und spontan an den Zu-schauer übermittelt werden. Ein Blind Run kann allerdings auch negative Effekte mit sich bringen. Beispielsweise könnte es passieren, dass der Let’s Player an einem Punkt des Spiels nicht voran kommt und somit feststeckt. Ein weiterer Negativeffekt kann auftreten, wenn der Spieler unbeabsichtigt Teile des Spielinhalts überspringt und auf diese Weise dem Zuschauer vorenthält. Spiele, die sich hervorragend für Blind Runs eignen, sind Point-and-Click-Adventures oder Horror-Spiele. Bei Point-and-Click-Adventures löst der Spieler Rätsel, indem er mit Figuren spricht, Gegenstände sammelt und diese mit anderen Gegenständen oder Figuren kombiniert. Würde der Let’s Player die Rätsel und deren Lösungen bereits im Vorhinein kennen, ginge sowohl für den Spieler als auch für den Zuschauer der Spielspaß verloren. Ähnlich verhält es sich mit Horror-Spielen. Bei dieser Art von Spielen sind die Schreckmomente von großer Bedeutung. Der Spaß beim Ansehen des Videos wird umso größer, wenn sich der Let’s Player ebenso erschreckt wie der Zuschauer selbst.

Semi-blind Run

Bei einem „Semi-blind Run“ gibt es zwei verschiedene Möglichkeiten: Entweder der Spieler verfügt über ein wenig Vorerfahrung oder aber der ahnungslose Let’s Player wird von einem erfahreneren Spieler unterstützt (vgl. Hale 2013 6).

Experienced Run

Bei einem „Experienced Run“ verfügt der Let’s Player bereits über weitgehende Erfahrung mit dem Spiel, das er seinen Zuschauern zeigt (vgl. Hale 2013, 6).

Expert Run

Der „Expert Run“ wurde bereits im vorigen Kapitel3.4.2 aufgeführt und geht noch etwas weiter über den „Experienced Run“ hinaus. Hierbei verfügt der Let’s Player über immenses Vorwissen zum Spiel und kann seinen Zuschauern auf diese Weise jedes einzelne Geheimnis, jeden Trick und jeden Kniff zugänglich machen (vgl. Hale 2013, 6). Zusätzlich versorgt er die Zuschauer mit Hintergrundwissen, wie beispielsweise Informationen aus Entwicklerinterviews.

3.5 Historischer Hintergrund

Die Geschichte der Let’s Plays begann im Jahr 2006 in den Something-Awful[15] -Foren (vgl. o.V. o.J.a, o.S.). Dort postete ein User Screenshots des 1974 erschienenen Edutainment[16] -Spiels The Oregon Trail, die er zusätzlich mit Text versah (vgl. Bine 2014, o.S.). Viele weitere User taten es ihm gleich und bezeichneten diese Form des Austauschs über ihre Spielerfahrungen mit der Zeit als Let’s Plays (vgl. o.V. o.J.a, o.S.). Im Jahr 2007 produzierte der Something-Awful-User Slowbeef schließlich das erste Let’s-Play-Video. In diesem Video spielte er das 1990 erschienene Adventure The Immortal über einen Emulator[17].

Bis zum Ende des Jahres 2007 erschienen zahlreiche Let’s-Play-Videos auf YouTube (vgl. ebd). Während manche Let’s Player bereits Software nutzten, mit der sie Screencasts aufzeichnen konnten, gab es zu dieser Zeit aber auch jene, die den Fernseh- oder Computerbildschirm zulasten der Qualität mit einer Kamera abfilmten. 2008 schließlich wurden die ersten YouTube-Kanäle erstellt, die ausschließlich Let’s Plays anboten. Die Popularität der kommentierten Spiel-Videos ist seitdem permanent angestiegen.

Let’s Player Wimmer schreibt dem Aufbauspiel Minecraft[18] den rasanten Anstieg der angesehenen Let’s Plays in den vergangenen Jahren zu (vgl. Wimmer 2014, 92). Auch aktuell sei das Spiel nach wie vor unglaublich präsent auf vielen Gaming-Kanälen.

3.6 Rechtliche Rahmenbedingungen

Das in jahrelanger Kleinarbeit hergestellte Produkt eines großen Spieleentwicklers einfach abzufilmen und daraus Profit zu schlagen, kann schnell zu Problemen führen. Schließlich gibt es viele Let's Player, die durch die Werbung vor ihren YouTube-Videos Geld verdienen. Woran liegt es also, dass die Gaming-Unternehmen nicht regelmäßig Klage gegen Let's Player einreichen?

Die Antwort auf diese Frage ist relativ simpel: Let's Plays zeigen zwar den gesamten Spielinhalt, können aber auch Einfluss darauf haben, wie die Spielerschaft über ein Spiel denkt und sogar zu dessen Kauf anregen (vgl. Böhm 2012, o.S.). Daher werden die meisten Let's Plays von den Entwicklern „als ‚Fan-Art‘[19] toleriert oder auch als kostenlose Werbung angesehen“ (ebd).

„Klar ist das Werbung, wenn wir ein Spiel eines Herstellers gut finden, und das auch sagen“, erklärt Br4mm3n gegenüber FAZnet (vgl. Nam 2013, 2). Der Artikel fährt fort: „Doch den Firmen nach dem Mund reden gilt in der Szene als grober Fehltritt. ‚Die Leute müssen selbst entscheiden, ob ein Spiel gut oder schlecht ist. Ich sage nur meine Meinung‘ [...], fügt er hinzu.“ (ebd)

Aufgrund dieser Werbewirkung stellen die Spielehersteller den Spielern „Blanko-Duldungserklärungen aus, nach denen sie das Spielmaterial zeigen dürfen“ (ebd). Nicht selten bekommen bekannte Let's Player sogar kostenlose Testmuster neu entwickelter Spiele zur Verfügung gestellt, um ein Let's Play darüber anzuregen.

Allgemein positiv gegenüber Let's Plays eingestellt sind beispielsweise die großen Spiele-Unternehmen Electronic Arts, Ubisoft und Nintendo (vgl. Böhm 2012, o.S.). Voraussetzung für die Akzeptanz eines Videos sei aber ein "Mindestmaß an journalistischer Qualität" und die Wahrung der Urheberrechte (ebd).

3.7 Zielgruppe

Basierend auf gängigen Klischees über Videospieler kann über die Zielgruppe folgende These aufgestellt werden: Let’s-Play-Rezipienten sind in der Regel männliche Jugendliche zwischen 12 und 18 Jahren, die exzessiv Videospiele spielen und folglich auch viel Zeit mit dem Schauen von Let’s Plays verbringen. Eine quantitative Befragung soll die Aussagekraft dieser These kritisch beleuchten.

Die durchgeführte quantitative Umfrage zu Let’s Plays und Spielejournalismus wurde vom 14. April bis zum 21. April 2014 zur Teilnahme freigegeben. Sie wurde über Facebook und Twitter an die Zielgruppe verbreitet und zählte nach Abschluss 280 Teilnehmer (s. Anh. ab S. 113). Voraussetzung zur Teilnahme an der quantitativen Befragung war ein Interesse an der Nutzung von Let’s Plays. Die grafisch sowie tabellarisch aufbereiteten Ergebnisse sind im digitalen Anhang zu finden.

Die quantitative Befragung lässt darauf schließen, dass die Rezipienten von Let’s Plays vorwiegend männliche Teenager und junge Erwachsene sind: Eine Mehrheit von 75Prozent der Let’s-Play-Zuschauer gab innerhalb der Umfrage an, männlichen Geschlechts zu sein. Der Großteil der Befragten befand sich weiterhin im Alter unter 21Jahren, die meisten darunter zwischen 16 und 18 Jahren. Lediglich 35 Prozent aller Teilnehmer waren 22Jahre oder älter. Diese Ergebnisse werden darüber hinaus durch die Einschätzung des Let’s Players Danny untermauert:

„Meine Vermutung ist, dass die meisten [Anm. d. Verf.: Let’s-Play-Rezipienten] wahrscheinlich zwischen 14 und 18 Jahren alt sind. [...] Die meisten Gamer sind zwischen 16 und 35. Mittlerweile wird der Durchschnitt ein bisschen älter. Aber die meisten, die sich als Zuschauer engagieren, sind dann doch eher Teenager und junge Erwachsene. Es wird spannend sein in den nächsten Jahren zu verfolgen, ob sich das hält oder ein bisschen nach hinten verschiebt. (Danny G. 2014a, 86)

Folglich kann die zuvor aufgestellte These zu Geschlecht und Alter der meisten Let’s-Play-Rezipienten bekräftigt werden. Doch wie verhält es sich mit dem Aspekt der Nutzungsdauer von Let’s Plays?

Die Antworten zur Dauer der täglichen Let’s-Play-Nutzung variierten stark. Während 59Prozent der Befragten zwischen 30 und 60 Minuten täglich mit dem Anschauen von Let’s Plays verbrachten, gaben jedoch auch 19Prozent an, am Tag mehr als zwei Stunden ihrer Zeit damit zu verbringen. Die Ergebnisse lassen folglich darauf schließen, dass eine exzessive Nutzung von Let’s Plays unter den Nutzern eher nicht die Regel ist.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1: Die wichtigsten Aspekte bei Let’s Plays aus Nutzersicht. Eigene Darstellung.

Bei dem Wert, der den Zuschauern an Let’s Plays am wichtigsten ist, war sich der Großteil der Teilnehmer jedoch wieder einig: 49Prozent gaben an, dass der Unterhaltungswert der wichtigste Aspekt der Videos sei (s. Abb. 1). Die Kommentierung des Let’s Players lag mit 31 Prozent auf dem zweiten Rang.

Der Unterhaltungswert war für die Befragten zwar der wichtigste, allerdings nicht der einzige ausschlaggebende Punkt, sich ein Let’s Play anzusehen. Allgemeine Informationen zu einem Spiel, die Entscheidungshilfe für den Kauf und auch der kommentierende Let’s Player spielen bei der Auswahl des Let’s Plays eine wichtige Rolle (s. Abb. 2).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 2: Nutzungsmotive von Let’s Plays aus Sicht der Rezipienten. Eigene Darstellung.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 3: Die favorisierten Let’s Player der Rezipienten.
Eigene Darstellung.

Generell ist es 71 Prozent der Befragten wichtig bis sehr wichtig, von wem das Let’s Play stammt, das sie sich ansehen. Hierbei fiel auf, dass die meist abonnierten Let’s Player nicht zwangsläufig die beliebtesten sein müssen. 72Prozent der Teilnehmer wählten bei der Frage zu ihrem favorisierten Let’s Player keinen der zur Auswahl gestellten häufig abonnierten Let’s-Play-Kanäle aus, sondern entschieden sich zur Angabe eines weniger bekannten Let’s Players unter der Kategorie „Other“ (s. Abb. 3). Neben den in Abbildung 3 aufgeführten Let’s Playern wurden noch weitere, internationale Let’s Player zur Auswahl gestellt. Diese erhielten jedoch keinerlei Stimmen. Dass die Umfrage nur in deutschsprachigen Ländern verbreitet wurde, ist eine mögliche Erklärung für diesen Sachverhalt. Auch der meist abonnierte Let’s Player weltweit, PewDiePie, erhielt in der Befragung relativ wenige Stimmen.

3.8 Vertreter der Let’s-Play-Szene

Während im klassischen Spielejournalismus der Autor oft in den Hintergrund rückt, um die Aufmerksamkeit auf ein zu bewertendes Spiel zu richten, gestaltet es sich bei Let's Plays etwas vielschichtiger. Hier ist der Autor des Videos neben dem eigentlichen Spielgeschehen von großer Bedeutung für den Zuschauer. Schließlich möchte niemand jemandem zuhören, der ihm unsympathisch ist, dessen Stimme ihm auf die Nerven geht oder dessen Monologe ihn langweilen. Der Unterhaltungswert und die Sympathien zur Person hinter dem Mikrofon machen folglich einen wichtigen Teil des Erfolgs eines Let's Plays aus (vgl. Wandinger 2013, 1). Im Folgenden werden zwei Personen vorgestellt, die hinter den kommentierten Videos stecken und deren Bekanntheitsgrad mittlerweile enorm ist. Der erste Vertreter der vorgestellten Let’s Player agiert national, der zweite im internationalen Bereich.

3.8.1 Gronkh

Der wohl berühmteste deutsche Let's Player liegt bei dem Thema Unterhaltungswert besonders weit vorne. Markus Böhm umschreibt die Faszination, die von diesem Let's Player ausgeht, wie folgt:

„Der Beginn eines hunderte Teile langen ‚Let’s-Play‘-Videos zu ‚Minecraft‘ zum Beispiel wurde in eineinhalb Jahren 2,8 Millionen Mal[20] angeklickt – trotz der Eröffnungsworte: ‚Hallöchen Popöchen‘.“ (Böhm 2012, o.S.)

Diese Eröffnungsworte stammen von dem erfolgreichsten Let’s Player Deutschlands. Unter dem Pseudonym Gronkh agiert Erik Range auf YouTube bereits seit Beginn des Jahres 2010 (vgl. Range 2014, o.S.). Die Erfolge, die er seither auf der Videoplattform feiert, sind immens.

„Er ist der King der sogenannten ‚Let’s Plays‘ und tobt seine Spielwut schon längst nicht mehr nur an einem Game aus: Mittlerweile sind jeden Abend Folgen von bis zu vier[21] verschiedenen Titeln am Start.“ (Müller 2012, o.S.)

Auf einer Rangliste der Top 100 meist abonnierten YouTuber Deutschlands belegt er trotz seiner noch sehr jungen Karriere mit knapp drei Millionen Abonnenten bereits den ersten Platz (vgl. SocialBlade 2014b, o.S.). Unter den deutschsprachigen Let’s Playern steht Gronkh ebenfalls zweifelsfrei und mit großem Abstand auf dem obersten Rang. Eine kurze Zusammenfassung seines Durchbruchs und seines Stils gab Horchert im Jahr 2012 ab:

„Der Durchbruch kam im Jahr 2010 mit dem Open-World-Spiel ‚Minecraft‘. Über die Klötzchenwelt erspielte sich Gronkh eine riesige Fangemeinde [...]. Er baut Häuser, gibt Tipps – und erzählt vor sich hin: vom rosafarbenen Überraschungs-Ei, von der Wichtigkeit einer Steuererklärung oder darüber, dass man seine Mitmenschen respektieren und gut behandeln sollte. Die kumpelhafte Art kommt an, es könnte wirklich ein großer Bruder sein, der da spricht.“ (Horchert 2012, o.S.)

Die bodenständige, lustige und ungezwungene Art, mit der Range seine Monologe innerhalb der Videos abhält, gepaart mit seinem nie endenden Redefluss bescherte ihm den Erfolg (vgl. Müller 2012, o.S.). „Der Humor des immer gut gelaunten Zockers [...] sucht [...] in der Gamer-Szene seinesgleichen.“ (ebd) Auch Let’s-Play-Rezipientin Sofia ist ein Fan des Let’s Players und unternimmt einen Erklärungsversuch für seinen Unterhaltungswert:

„Er hat eine angenehme Stimme, bringt die Stimmung der Spiele gut rüber und nimmt trotzdem nicht alles zu ernst. Diese Kombination macht, denke ich, seinen Unterhaltungswert aus.“ (Sofia 2014, 103)

Besonders Ranges Witzeleien sind von großer Bedeutung für seinen Erfolg. Sein Humor kann als eine Mischung aus Schwarzem Humor und Fäkalhumor beschrieben werden. Beispielhafte Zitate für diese Art von Humor sind folgende:

„Das hört sich gerade so ein bisschen an wie Gruppenparty im Seniorenstift.“
(Range 2011a, o.S.) [Anm. d. Verf.: Ranges Reaktion auf das Stöhnen eines Zombies]

„Hier ruft mich gerade wieder so ein Meinungsinstitut an. Das ist ganz toll. Die rufen mich gerade täglich an, da möchte ich am liebsten den Hörer nehmen und einfach durch die Leitung scheißen, sodass am anderen Ende so Spaghettikacke aus dem Hörer kommt. Ja, so genervt ist man dann davon.“ (Range 2011a, o.S.)

Wie bereits das weiter vorn genannte Zitat von Horchert verdeutlicht, sind aber auch gesellschaftskritische Anmerkungen und Witze in den Gronkh-Videos zu finden. Der Let’s Player kommentiert gesellschaftliche Aspekte jeder Art, seien es Aspekte der Politik, Religion oder Wirtschaft:

„Wieso lässt der seinen Brief da liegen beziehungsweise was macht der Brief in der Bibliothek? [...] Ist das die NSA? Sammeln die auch Privatbriefe? Das war bestimmt Internetverkehr, der abgefangen wurde.“ (Range 2014b, o.S.)

„Es gibt jetzt auch das Überraschungsei für Mädchen. Und wie sieht es aus? Nein, nicht etwa mit Maschinenöl geschmiert oder sonst was [...], nein, das Überraschungsei für Mädchen ist rosa. Was ich aber noch viel, viel schlimmer finde als das rosa Überraschungsei, ist natürlich auch die erste Überraschung, die da drin war - und zwar diese beschissenen, beschissenen - meiner Meinung nach - beschissenen Winx-Club[22] -Scheißdinger. [...] Die haben nichts anderes im Kopf außer Fashion und Beauty und Make-up [...]. Ich weiß nicht, was für Taillen die da haben, diese Winx-Mädels. Ich glaube das ist schon nicht mehr 90-60-90, sondern eher so 90-40-90 [...]. Sind das die richtigen Vorbilder für Kinder? Ist das das, was man in eine Kinder-Überraschung reintun sollte? (Range 2012, o.S.)

„Der Kirchengott ist bescheiden und demütig und möchte auch als bescheidener und demütiger Gott gefeiert sein oder eigentlich möchte er gar nicht gefeiert sein, so wie ich das mitgekriegt habe. Und dann gibt es aber immer diese prunkvollen Kirchenbauten: Riesiges Kirchenschiff, Kathedrale noch und nöcher, Prunk und Protz und Trallala. Und dann aus Gold und Ornamenten [...]. Das erschließt sich mir nicht. Die [Anm. d. Verf.: Die Kirche] hat so viel Geld und so viel Land. Warum wird das Geld nicht genommen und einfach mal die Hungernden gespeist? Nein! Da wird mit dem Klingelbeutel durch die Kirche gegangen [...] und dann müssen natürlich die braven Kirchgänger auch da spenden. Und mit den Spendengeldern werden dann weitere Kirchen gebaut und so weiter. Warum nicht einfach mal diese ganzen Gelder nehmen und einfach mal was Sinnvolles tun?“ (Range 2011b, o.S.)

[...]


[1] Erstes weltweit populäres Computerspiel des Spieleentwicklers Atari aus dem Jahr 1972.

[2] Unique Viewer oder auch Unique User: „Anzahl unterschiedlicher Besucher einer Website innerhalb einer bestimmten Periode. Mehrere Besuche desselben Nutzers werden dabei nur einmalig berücksichtigt.“ (Kollmann 2014, 1)

[3] Qualitative Forschungsmethode, die die systematische Auswertung qualitativer Daten beinhaltet, um einen „neuen“ Themenbereich zu ergründen und Theorien abzuleiten.

[4] Shooter-Reihe mit Erstveröffentlichung im Jahr 2003 durch Activision.

[5] Shooter-Reihe mit Erstveröffentlichtung im Jahr 2002 durch Electronic Arts.

[6] Stand: 11. Juni 2014.

[7] Action-Rollenspiel des Spieleentwicklers Capcom aus dem Jahr 2005.

[8] Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (zu Deutsch: Massen-Mehrspieler-Online-Rollen-spiel) des Spieleentwicklers Blizzard Entertainment aus dem Jahr 2004.

[9] Let’s Playerin, die auf YouTube unter dem Pseudonym „smashthebunny“ zu finden ist.

[10] Pop-Song des südkoreanischen Rappers Psy, der sich im Jahr 2012 über YouTube weltweit verbreitet hat. Im November 2012 überholte die Klickrate des YouTube-Videos sogar den bisherigen Rekordhalter, Justin Biebers „Baby“ (vgl. Stegmüller 2012, o.S.). Im Dezember 2012 erreichte das Video schließlich eine Milliarde Aufrufe (vgl. dpa 2012, o.S.).

[11] Musiktrack des amerikanischen DJs Baauer aus dem Jahr 2012. Im Februar 2013 lud Internetkomiker Filthy Frank ein Tanzvideo zu Harlem Shake bei YouTube hoch, das sich viral verbreitete (vgl. Mayr 2013, o.S.)

[12] Kurzwort für den englischen Begriff „cooperation“ (deutsch: Zusammenspiel, Miteinander).

[13] Action-Rollenspiel des Spieleentwicklers Blizzard Entertainment aus dem Jahr 2012.

[14] Survival-Horror-Spiel des Spieleentwicklers Bohemia Interactive aus dem Jahr 2013.

[15] Something Awful ist eine humoristische Website, auf der die verschiedensten Themen behandelt werden. Artikel zu Videospielen findet man in einer eigenen Rubrik (vgl. Something Awful 2014, o.S.).

[16] Zusammensetzung aus den begriffen education (deutsch: Bildung) und entertainment (deutsch: Unterhaltung). Spielerische Variante, Wissen zu vermitteln.

[17] Ein Emulator ist ein Gerät bzw. ein Programm, das die Funktionen eines anderen Computers nachahmt (vgl. Duden 2011a, o.S.). Mithilfe umgewandelter Spielesoftware ist es dadurch beispielsweise möglich, ein Spiel, das für den GameBoy konzipiert wurde, auf dem Computer zu spielen.

[18] Open-World-Aufbauspiel der Firma Mohjang aus dem Jahr 2011. Dieses Spiel bietet eine 3D-Welt aus würfelförmigen Blöcken, in der der Spieler Ressourcen sammeln, weiterverarbeiten und gegen Monster kämpfen kann. Sean Bell vom britischen Telegraph beschreibt das Spiel wie folgt:

Minecraft is a game about building stuff with cubes. It’s also a game about survival, discovery, community, loneliness, creativity, and despair. (Bell 2011, o.S.)

[19] Von Fans erstellte künstlerische Werke, die Inhalte oder Charaktere aus Filmen, Serien, Videospielen, Musikgruppen oder ähnlichem thematisieren.

[20] Bis heute wurde Gronkhs „Let’s Play Minecraft #001“, auf das sich Böhm hier bezieht, über 9 Millionen Mal aufgerufen. Gronkhs gesamte „Let’s Play Minecraft“-Reihe umfasst bis heute 1.279 Folgen von jeweils 15 bis 40 Minuten Dauer (vgl. Range 2014a, o.S.).

[21] Mittlerweile sind es sechs bis neun Folgen täglich. (vgl. Range 2014a, 1)

[22] Zeichentrickserie des italienischen Produzenten Iginio Straffi aus dem Jahr 2003.

Ende der Leseprobe aus 123 Seiten

Details

Titel
Faszination Let's Play. Verdrängen Let's Plays bald die gedruckten Spielemagazine?
Hochschule
Hochschule Darmstadt  (Fachbereich Media)
Note
1,3
Autor
Jahr
2014
Seiten
123
Katalognummer
V278202
ISBN (eBook)
9783656727460
ISBN (Buch)
9783656727453
Dateigröße
1053 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
faszination, play, verdrängen, plays, spielemagazine
Arbeit zitieren
Heike Stephan (Autor), 2014, Faszination Let's Play. Verdrängen Let's Plays bald die gedruckten Spielemagazine?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/278202

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