Die Wirkung von Gewalt in den Medien bzw. fiktionale Gewalt als Stimulus oder sogar Ursache von realer Gewalt wird seit langem diskutiert. Etwa 5000 Untersuchungen jeder Art gibt es zu dieser Thematik und die viel zitierte Berechnung, dass ein durchschnittlicher US-amerikanischer Jugendlicher bei Beendigung der High-School etwa 18000 TV-Morde konsumiert hat , sowie die reflexartige Forderung der Politik nach Verboten für sogenannte Ego-Shooter nach einer Amok- oder anderen aufsehenerregenden Gewalttat sorgt für Brisanz in der öffentlichen Diskussion.
Auf Grund der ständigen Präsenz von violenten Darstellungen in Film, Fernsehen und Computerspielen wird regelmäßig nach den Auswirkungen beim Zuschauer gefragt . Dies ist verständlich, verbringt doch der durchschnittliche Bundesbürger neben Schlafen und Arbeiten die meiste Zeit mit Medienkonsum. Das sind circa 6,5 Stunden täglich. Um den Umfang der vorliegenden Arbeit im Rahmen zu halten, soll die allgemeine Rolle der Medien in diesem Zusammenhang aber nicht thematisiert werden.
In dieser Seminararbeit wird anhand des Projektberichts „Medien und Gewalt“ der Autoren Kunczik und Zipfel von 2004 untersucht, in wieweit Wirkungen von Gewaltdarstellungen in Film und Fernsehen im Vergleich zu den Wirkungen von violenten Computerspielen Unterschiede aufweisen. Dazu werden ausgewählte Einflussfaktoren beleuchtet, diese auf das jeweilige Medium bezogen und miteinander verglichen.
Inhaltsverzeichnis der Arbeit
1. Einführung
2. Eingrenzung einer Arbeitsdefinition von Gewalt
3. Darstellung der Einflussfaktoren medialer Gewalt in Film und Fernsehen
3.1 Ausmaß und Intensität der dargestellten Gewalt
3.2 Attraktivität des Gewalttäters
3.3 Rechtfertigung der Gewalt
3.4 Darstellungen von Waffen
3.5 Realitätsgehalt der Darstellungen
4. Darstellung der Einflussfaktoren der Gewalt in Computerspielen
4.1 aktives Handeln
4.2 Intensität emotionaler Wirkungen
4.3 Aufmerksamkeit des Users
4.4 Belohnung und fehlende Bestrafung
4.5 Identifikation mit dem Aggressor
4.6 Diverse gleichzeitig wirkende Lernprozesskomponenten
5. Vergleich und Fazit
Zielsetzung & Themen der Arbeit
Die vorliegende Arbeit untersucht auf Basis des Projektberichts „Medien und Gewalt“ von Kunczik und Zipfel (2004), inwieweit sich die Wirkmechanismen von Gewaltdarstellungen in klassischen audiovisuellen Medien wie Film und Fernsehen von denen in Computerspielen unterscheiden. Im Zentrum steht dabei die Analyse spezifischer Einflussfaktoren, die für die mediale Wirkung auf den Rezipienten verantwortlich sind.
- Vergleich zwischen passiver Medienrezeption (Film/Fernsehen) und aktiver Spielteilnahme.
- Analyse der Rolle von Gewaltlegitimation, Waffenpräsenz und Realitätsgehalt in Filmen.
- Untersuchung der psychologischen Effekte von aktivem Handeln und Belohnungsstrukturen in Computerspielen.
- Diskussion über Identifikationsprozesse mit Aggressoren in verschiedenen Medienformaten.
- Kritische Würdigung des wissenschaftlichen Forschungsstandes zum Zusammenhang zwischen Medienkonsum und realer Aggression.
Auszug aus dem Buch
3.4 Darstellungen von Waffen
Hier ist fraglich, ob Darstellungen von Waffen Rezipienten aggressionsfördernd stimulieren. Dabei kommt das Prinzip des Priming zum Tragen: Dieses besagt, dass semantisch verbundene Kognition, also das Wissen der Gefährlichkeit einer Schusswaffe mit dazu „passenden“ Gefühle und Verhaltenstendenzen im menschlichen Gehirn miteinander vernetzt sind.
Diese neurologischen Zustände werden bei einem Reiz zusammen aktiviert, es ist also z. B. für Personen, die Angst vor Waffen haben, nicht möglich eine Schusswaffe ausschließlich als Werkzeug anzusehen. Die gespeicherten Gedanken / Gefühle werden immer mit abgerufen.
Daher wird hier von einem Waffeneffekt gesprochen. D. h., dass ein Darstellen einer Waffe immer ein Erinnern an gewalttätige Aktionen mit einer solchen bedingt. Im Normalfall sind die Erinnerungen rein medial, aber es könnte etwa auch ein Soldat an eigene Kriegseinsätze erinnert werden.
Insgesamt gilt es festzuhalten, dass mit Sicherheit durch das Zeigen von Waffen Effekte auf den Betrachter einwirken. Eine Verhaltensänderung kann allerdings dadurch nicht nachgewiesen werden. Gegen diese Effekte arbeiten wiederum allgemeine Wissensstrukturen und Lebenserfahrungen der Rezipienten. Das Wissen um den Unterschied zwischen Realität und Fiktion ist hier entscheidend.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einführung: Die Arbeit führt in die gesellschaftliche Diskussion um Mediengewalt ein und legt die Untersuchungsgrundlage mittels des Kunczik/Zipfel-Berichts dar.
2. Eingrenzung einer Arbeitsdefinition von Gewalt: Das Kapitel definiert Gewalt für den Kontext der Arbeit als vorsätzliche physische oder psychische Schädigung, wobei der Fokus auf personaler Gewalt liegt.
3. Darstellung der Einflussfaktoren medialer Gewalt in Film und Fernsehen: Hier werden Faktoren wie Gewaltkontext, Täterattraktivität, Rechtfertigung der Gewalt sowie der Waffeneffekt als wirkungsrelevante Elemente analysiert.
4. Darstellung der Einflussfaktoren der Gewalt in Computerspielen: Dieses Kapitel arbeitet heraus, wie aktive Handlungsspielräume und direkte Belohnungssysteme die Wirkung gewalthaltiger Inhalte bei Nutzern intensivieren.
5. Vergleich und Fazit: Das Fazit stellt fest, dass die negativen Wirkungsfaktoren in Computerspielen durch die aktive Einbindung des Nutzers verstärkt werden, ein direkter Ursachenzusammenhang zu realer Gewalt jedoch empirisch nicht gesichert ist.
Schlüsselwörter
Mediengewalt, Computerspiele, Film und Fernsehen, Gewaltdarstellung, Priming, Waffeneffekt, Identifikation, Aggression, Medienwirkung, Lernprozesse, Sozioemotionen, Ego-Emotionen, Forschungsbericht, Medienkonsum, Wirkungsanalyse
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Seminararbeit grundlegend?
Die Arbeit analysiert die Unterschiede in der Wirkung von Gewaltdarstellungen in klassischen Medien (Film/Fernsehen) im Vergleich zu modernen digitalen Medien (Computerspiele).
Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?
Thematisiert werden psychologische Einflussfaktoren wie Identifikation, Rechtfertigung von Gewalt, der Einfluss von aktiver Handlung und Lernprozesse durch Medieninhalte.
Welches Ziel verfolgt der Autor mit dieser Arbeit?
Das primäre Ziel ist es, auf Basis der Forschung von Kunczik und Zipfel herauszuarbeiten, warum gewalthaltige Computerspiele ein höheres Wirkungspotenzial auf Nutzer haben können als passive Medien.
Welche wissenschaftliche Methode liegt der Arbeit zugrunde?
Es handelt sich um eine theoretische Literaturanalyse und Zusammenführung wissenschaftlicher Befunde aus dem Projektbericht „Medien und Gewalt“.
Welche inhaltlichen Schwerpunkte bilden den Hauptteil?
Der Hauptteil gliedert sich in eine detaillierte Analyse der Wirkfaktoren bei passiven Medien und eine kontrastierende Betrachtung der aktiven Interaktionsmöglichkeiten in Computerspielen.
Durch welche Schlüsselwörter lässt sich der Inhalt charakterisieren?
Zu den wichtigsten Begriffen gehören Mediengewalt, Computerspiele, Priming, Identifikation, Aggression und Medienwirkung.
Was bedeutet der in der Arbeit erwähnte „Waffeneffekt“?
Der Waffeneffekt beschreibt das Prinzip, dass die bloße Darstellung einer Waffe bei Rezipienten mit dem Wissen um deren Gefährlichkeit verbundene Gedanken und Aggressionstendenzen hervorrufen kann.
Inwiefern unterscheiden sich die „Sozio-“ von „Ego-Emotionen“ laut Arbeit?
Sozioemotionen beschreiben das Mitfühlen mit einem Filmhelden, während Ego-Emotionen bei Computerspielen entstehen, weil der Spieler die Handlung selbst steuert und die Konsequenzen der eigenen Leistung erlebt.
- Arbeit zitieren
- M. A. Florian Paul (Autor:in), 2011, Wirkung von Einflussfaktoren medialer Gewalt in Film und Fernsehen im Vergleich zu Computerspielen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/278235