Die Wirkung von Gewalt in den Medien bzw. fiktionale Gewalt als Stimulus oder sogar Ursache von realer Gewalt wird seit langem diskutiert. Etwa 5000 Untersuchungen jeder Art gibt es zu dieser Thematik und die viel zitierte Berechnung, dass ein durchschnittlicher US-amerikanischer Jugendlicher bei Beendigung der High-School etwa 18000 TV-Morde konsumiert hat , sowie die reflexartige Forderung der Politik nach Verboten für sogenannte Ego-Shooter nach einer Amok- oder anderen aufsehenerregenden Gewalttat sorgt für Brisanz in der öffentlichen Diskussion.
Auf Grund der ständigen Präsenz von violenten Darstellungen in Film, Fernsehen und Computerspielen wird regelmäßig nach den Auswirkungen beim Zuschauer gefragt . Dies ist verständlich, verbringt doch der durchschnittliche Bundesbürger neben Schlafen und Arbeiten die meiste Zeit mit Medienkonsum. Das sind circa 6,5 Stunden täglich. Um den Umfang der vorliegenden Arbeit im Rahmen zu halten, soll die allgemeine Rolle der Medien in diesem Zusammenhang aber nicht thematisiert werden.
In dieser Seminararbeit wird anhand des Projektberichts „Medien und Gewalt“ der Autoren Kunczik und Zipfel von 2004 untersucht, in wieweit Wirkungen von Gewaltdarstellungen in Film und Fernsehen im Vergleich zu den Wirkungen von violenten Computerspielen Unterschiede aufweisen. Dazu werden ausgewählte Einflussfaktoren beleuchtet, diese auf das jeweilige Medium bezogen und miteinander verglichen.
Inhaltsverzeichnis
- Einführung.
- Eingrenzung einer Arbeitsdefinition von Gewalt.
- Darstellung der Einflussfaktoren medialer Gewalt in Film und Fernsehen.
- Ausmaß und Intensität der dargestellten Gewalt.
- Attraktivität des Gewalttäters
- Rechtfertigung der Gewalt.
- Darstellungen von Waffen
- Realitätsgehalt der Darstellungen
- Darstellung der Einflussfaktoren der Gewalt in Computerspielen.
- aktives Handeln.
- Intensität emotionaler Wirkungen.
- Aufmerksamkeit des Users
- Belohnung und fehlende Bestrafung
- Identifikation mit dem Aggressor.
- Diverse gleichzeitig wirkende Lernprozesskomponenten
- Vergleich und Fazit.
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Seminararbeit befasst sich mit der Wirkung von Gewaltdarstellungen in Film und Fernsehen im Vergleich zu Computerspielen. Ziel ist es, Unterschiede in den Auswirkungen von Gewalt im jeweiligen Medium anhand ausgewählter Einflussfaktoren zu untersuchen.
- Untersuchung der Wirkung von Gewalt in den Medien
- Analyse von Einflussfaktoren medialer Gewalt in Film und Fernsehen
- Analyse von Einflussfaktoren medialer Gewalt in Computerspielen
- Vergleich der Auswirkungen von Gewalt in verschiedenen Medien
- Bedeutung des Kontextes bei der Interpretation von Gewalt
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einführung
Der Text beleuchtet die langjährige Debatte über die Wirkung von fiktionaler Gewalt in den Medien und die damit verbundenen Auswirkungen auf reale Gewalt. Er bezieht sich auf Studien und Statistiken, die die Problematik verdeutlichen, und erörtert die Präsenz von Gewalt in Film, Fernsehen und Computerspielen.
2. Eingrenzung einer Arbeitsdefinition von Gewalt
Der Text definiert den Begriff Gewalt im Kontext von Massenmedien und unterscheidet zwischen direkter, personaler Gewalt und anderen Formen von Gewalt. Er betont die Bedeutung der kognitiven Steuerung bei Gewalttaten.
3. Darstellung der Einflussfaktoren medialer Gewalt in Film und Fernsehen
Dieses Kapitel analysiert die Einflussfaktoren medialer Gewalt in Film und Fernsehen, wobei der Fokus auf die Darstellung von Gewalt, die Attraktivität des Gewalttäters, die Rechtfertigung von Gewalt und die realitätsgetreue Darstellung von Gewalt liegt.
3.1 Ausmaß und Intensität der dargestellten Gewalt
Der Text stellt fest, dass die Annahme, dass die Wirkung von Gewalt mit dem Ausmaß und der Intensität der Gewaltdarstellung zunimmt, nur begrenzt haltbar ist. Der Kontext der Gewaltdarstellung spielt eine entscheidende Rolle.
3.2 Attraktivität des Gewalttäters
Der Text untersucht den Einfluss der Attraktivität des Gewalttäters auf die Identifikation des Publikums mit diesem. Er betont die Bedeutung von Heldenfiguren in Zeichentrickserien und deren Wirkung auf Kinder.
4. Darstellung der Einflussfaktoren der Gewalt in Computerspielen
Dieser Abschnitt beleuchtet die Einflussfaktoren von Gewalt in Computerspielen, wobei die aktive Handlung des Spielers, die Intensität emotionaler Wirkungen, die Aufmerksamkeit des Users und die Belohnung und fehlende Bestrafung im Vordergrund stehen.
Schlüsselwörter
Mediengewalt, Film, Fernsehen, Computerspiele, Einflussfaktoren, Attraktivität, Identifikation, Kontext, Ausmaß, Intensität, Gewaltdarstellung, Wirkung, Rezeption, Verhalten, Emotionen, Lernprozesse.
- Arbeit zitieren
- M. A. Florian Paul (Autor:in), 2011, Wirkung von Einflussfaktoren medialer Gewalt in Film und Fernsehen im Vergleich zu Computerspielen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/278235