Der Einfluss von Head-Mounted Displays auf Präsenzerleben, Flow und aggressive Kognitionen bei der Rezeption gewalthaltiger Videospiele


Bachelorarbeit, 2014

75 Seiten, Note: 1,0


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

1 Einleitung

2 Head-Mounted Displays
2.1 Technische Aspekte
2.2 Simulatorkrankheit

3 Räumliches Präsenzerleben
3.1 Theoretische Einordnung des räumlichen Präsenzerlebens
3.2 Das Zwei-Ebenen-Modell zur Entstehung räumlichen Präsenzerlebens
3.3 Faktoren mit Einfluss auf das Präsenzerleben
3.3.1 Die Lebendigkeit eines Mediums
3.3.2 Die Interaktivität eines Mediums

4 Flow-Erleben
4.1 Theoretische Einordnung des Flow-Erlebens
4.2 Der Flow-Kanal und das Experience Fluctuation Model
4.3 Komponenten des Flow-Erlebens

5 Gewalt in Videospielen
5.1 Definitionen
5.2 Virtuelle Gewalt in Videospielen aus wissenschaftlicher Perspektive
5.3 Das General Aggression Model
5.3.1 Videospielspezifische Faktoren und ihr Einfluss auf die Gewaltverarbeitung
5.3.2 Auswirkungen des technischen Fortschritts

6 Zusammenfassung und Ableitung der Hypothesen

7 Methodische Umsetzung
7.1 Erhebungsinstrument und Untersuchungsdesign
7.2 Operationalisierung der unabhängigen Variablen
7.2.1 Beschreibung der Versuchsbedingungen
7.2.2 Beschreibung der technisches Equipments
7.2.3 Auswahl und Beschreibung des Stimulusmaterials
7.3 Operationalisierung der abhängigen Variablen und Entwicklung des Fragebogens
7.4 Stichprobenauswahl und Durchführung des Experiments

8 Auswertung und Ergebnisse
8.1 Beschreibung der Stichprobe und Verteilung der Versuchsbedingungen
8.2 Reliabilität der Skalen
8.3 Überprüfung der Forschungshypothesen
8.4 Zusammenfassung und Interpretation der Ergebnisse
8.5 Kritische Diskussion methodischer Schwächen

9 Fazit

Literaturverzeichnis

Anhang I: Fragebogen

Anhang II: Aufbau des Experiments

Anhang III: Ergebnis-Tabellen

Abbildungsverzeichnis

Abb. 1: Der Flow-Kanal. 17

Abb. 2: Vereinfachte Darstellung des Experience Fluctuation Models. 18

Abb. 3: Einfache Darstellung des General Aggression Models. 24

Abb. 4: Die unabhängigen Variablen und ihre Ausprägungen.. 32

Abb. 5: Oculus Rift Development Kit 1 mit Kopfhörern... 34

Abb. 6: Half Life 2. 36

Abb. 7: Team Fortress 2. 37

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1: Darstellung der vier Versuchsbedingungen. 33

Tabelle 2: Operationalisierung des räumlichen Präsenzerlebens.. 38

Tabelle 3: Operationalisierung des Flow-Erlebens... 39

Tabelle 4: Zusammenstellung der aggressiven und doppeldeutigen Wörter

für die Assoziationstests.. 41

Tabelle 5: Pearson-Korrelationen für Half Life 2 44

Tabelle 6: Pearson-Korrelation für Team Fortress 2 44

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1 Einleitung

Wurden Videospiele vor einigen Jahren sowohl wirtschaftlich als auch gesellschaftlich noch belächelt, haben sie ihr Nischendasein mittlerweile hinter sich gelassen. Die Um­sätze stellen heute sogar die Filmindustrie in den Schatten(Lynch, 2013, o.S.;Kain, 2013, o.S.)und allein in Deutschland spielen rund 23 Millionen Menschen regelmäßig digitale Spiele, unabhängig von Alter, Bildung oder sozialer Schicht(BIU, 2011, S. 1). Die gespielten Titel unterscheiden sich dabei nicht nur hinsichtlich ihrer Genrezugehörig­keit und der Thematik, sondern auch erheblich in Aspekten wie Grafik, Spielmechanik und Steuerung. Trotz dieser Unterschiede lässt sich, zumindest bei erfolgreichen Spielen, eine grundlegende Gemeinsamkeit identifizieren: das Potenzial eine eigene virtuelle Welt zu kreieren und die Spielenden in diese Welt hineinzuziehen(Jennett et al., 2008, S. 4). Das komplette (mentale) Eintauchen in eine virtuelle Welt, wird als Immersion bezeichnet(Murray, 1997, S. 98f.)und kann durch Präsenzerleben (das Gefühl physisch im Spiel anwesend zu sein) und Flow-Erleben (das Gefühl, wenn eine Tätigkeit absolut glatt läuft und man alles um sich herum vergisst) erklärt werden. Da die Immersion im Allgemeinen eines der Hauptmotive für das Spielen von Video­spielen ist(Yee, 2006, S. 344f.), versucht die Branche selbige fortwährend durch neue Technologien zu verbessern. An der Basis stehen dabei sogenannte Head-Mounted Dis­plays (HMD). Diese brillenartigen Geräte ermöglichen es dem Spieler[1] z.B. sich in der virtuellen Umgebung mit natürlichen Kopfbewegungen umzusehen, während alle ande­ren visuellen Reize der realen Welt ausgeblendet werden. Das Ergebnis ist ein Spielerlebnis, das von der Fachpresse gerne als revolutionär bezeichnet wird(Long, 2014, o.S.). Für die vorliegende Arbeit resultiert daraus zunächst die Frage, ob sich Prä­senz- und Flow-Erleben bei Videospielen tatsächlich durch ein HMD beeinflussen bzw. im Vergleich zu einem herkömmlichen Computerbildschirm verstärken lassen.

Was aus Sicht der Spieler sicherlich zu begrüßen wäre, könnte allerdings auch Gefahren in sich bergen. Zwar werden Videospiele auch bei therapeutischen und medizinischen Behandlungen eingesetzt(Anderson & Warburton, 2012, S. 57f.), am Massenmarkt sind aber hauptsächlich gewalthaltige Spiele erfolgreich. So wird die Liste der weltweit meistver­kauften Videospiele seit mehreren Jahren von Kriegs- und Gangstersimulationen angeführt(VGChartz, 2012, 2013, 2014, o.S.). Gleichzeitig stehen gerade solche Spiele im Ruf, Aggressionen und aggressives Verhalten zu fördern und werden in den Medien oft im Zusammenhang mit Gewaltverbrechen und Amokläufen genannt. So sollen sich z.B. Eric Harris und Dylan Klebold, die 1999 an der Columbine High School in Littleton, Colorado 13 Menschen und schließlich sich selbst erschossen hatten, mit Videospielen auf den Amoklauf vorbereitet haben(History.com, 2009, o.S.). Anders Breivik, der 2011 auf der norwegischen Insel Utøja mehr als 70 Jugendliche ermordete, bezeichnete das Kriegsspiel Call of Duty: Modern Warfare 2 in seinem Manifest sogar als essenziellen Bestandteil seines vorbereitenden Trainings(Breivik, 2011, S. 1418). Medien, besorgte Eltern und Wissenschaftler beschäftigen sich dahingehend zu Recht mit der Frage, welche Auswirkungen virtuelle Gewalt in Videospielen auf den Konsumen­ten haben kann. Besonders interessant im Kontext der vorliegenden Arbeit ist dabei der mögliche Einfluss von HMDs, die z.B. auch in Trainingssimulatoren der US Armee eingesetzt werden(Bymer, 2012, o.S.). Wenn diese Technologie das vollstän­dige Eintauchen in ein Videospiel ermöglicht, hat dann auch die virtuelle Gewalt eine größere Wirkung auf den Spieler als beim Spielen mit einem herkömmlichen Bildschirm?

Aus diesen Überlegungen ergeben sich für diese Studie zusammenfassend drei Forschungs­fragen.

F1: Welchen Einfluss hat ein HMD auf das Präsenzerleben in Videospielen?

F2: Welchen Einfluss hat ein HMD auf das Flow-Erleben in Videospielen?

F3: Wie wirkt sich ein HMD auf die Verarbeitung von virtueller Gewalt in Videospielen aus?

Der Aufbau der Arbeit zielt auf eine enge Verzahnung theoretischer Konstrukte mit einer empirisch-praktischen Untersuchung, woraus sich eine zweigeteilte Struktur ergibt. Zuerst werden im theoretischen Teilbereich HMDs und ihre Eigenschaften ge­nauer beschrieben. Dann werden die Hintergründe zu den Aspekten des Präsenzerlebens, des Flows und der Auswirkungen virtueller Gewalt in Videospielen beleuchtet. Hierzu werden die jeweils bedeutendsten Theorien, beeinflussende Faktoren und zahlrei­che Studien zum Untersuchungsgegenstand herangezogen. Den Abschluss bilden die Zusammenführung der theoretischen Grundlagen und die Ableitung der Forschungs-hypothesen.

Der empirisch-praktische Teilbereich beschäftigt sich mit dem im Rahmen der Arbeit durchgeführten Laborexperiment. Nach der Erläuterung der methodischen und prakti­schen Umsetzung werden die Forschungshypothesen überprüft. Es folgt eine Zusammenfas­sung und Diskussion der entsprechenden Ergebnisse und eine kritische Auseinandersetzung mit der methodischen Umsetzung. Die Arbeit schließt mit der Einor­dung in den aktuellen Forschungskontext und einem Ausblick auf weiterführende Forschungsfragen.

2 Head-Mounted Displays

Als Grundlage für alle weiteren Ausführungen sollen an dieser Stelle charakteristische technische Eigenschaften des HMDs näher betrachtet werden. Anschließend wird auf das Phänomen der Simulatorkrankheit eingegangen, das bei der Benutzung von HMDs auftreten kann.

2.1 Technische Aspekte

HMDs werden beispielsweise in militärischen(Bymer, 2012, o.S.)wie zivilen Simulato­ren und zur Darstellung von virtuellen Realitäten genutzt(Shibata, 2002, S. 57). Im Rahmen dieser Arbeit ist unter dem Begriff der virtuellen Realität (VR) eine alternative, computergenerierte Welt zu verstehen, in und mit der der Nutzer interagie­ren kann(Greenbaum, 1992, zitiert nach Steuer, 1992, S. 77). Ganz allgemein sind HMDs helm- oder skibrillenartige elektronische Geräte, die am Kopf befestigt werden und zur Anzeige von digitalem Bildmaterial dienen. Je nach Bauart befinden sich im Gestell ein oder zwei kleine Bildschirme sowie spezielle Linsen. Die Nähe des Bild­schirms und die optische Brechung der Linsen vergrößern den Sehbereich(Shibata, 2002, S. 57). Dieser sagt aus, wie viel Platz der Bildschirm im Sichtfeld des Rezipienten ein­nimmt(Lombard & Ditton, 1997, S. 17). Bei älteren HMDs wie der Sony HMZ-T2 ist der Sehbereich mit 45 Grad relativ beschränkt. Beim Nutzer entsteht dadurch das Bild einer etwas entfernten und schwarz umrandeten Leinwand(Gieselmann & Janssen, 2013, S. 103). Aktuelle HMDs wie Sonys Project Morpheus(Yoshida, 2014, o.S.)oder die Oculus Rift(Oculus VR, 2013, o.S.)haben dagegen einen Sehbereich zwischen 90 und 100 Grad, der das periphere Sichtfeld miteinschließt. Der Nutzer nimmt so nur noch den Medieninhalt wahr. Dieser wird in vielen HMDs in stereoskopischem 3D darge­stellt, wie es bereits aus dem 3D-Kino bekannt ist. Für jedes Auge wird dafür ein leicht versetztes Bild berechnet, wodurch der Nutzer Tiefe und Plastizität wahrnehmen kann.

Das vielleicht wichtigste Kennzeichen von HMDs ist die Erfassung von Kopfbewegungen in der Realität und deren Übertragung in die virtuelle Welt. Der angezeigte Bildausschnitt verändert sich durch reale Kopfbewegungen dabei genauso, wie er sich in der Realität ändern würde. Dank dieses so genannten „head-trackings“ kann sich der Nutzer auf natürliche Weise in einer virtuellen Umgebung umsehen, ohne auf Steuergeräte wie eine Computermaus zurückgreifen zu müssen(Biocca, 1992, S. 32ff.). Es muss allerdings betont werden, dass sich das HMD tatsächlich nur auf die Steuerung der Kopfbewegungen bezieht. Andere Bewegungen im virtuellen Raum, wie Gehen, Laufen, Springen oder die Interaktion mit der Umgebung oder Objekten erfolgen weiterhin über eine handelsübliche Tastatur und Computermaus, sofern keine weiteren VR-Systeme zum Einsatz kommen. Der Latenzzeit zwischen der Ausführung der Kopfbewegung und der entsprechenden Veränderung auf dem Bildschirm kommt dabei eine Schlüsselrolle zu. Die Obergrenze für eine akzeptable (und einigermaßen realistische) Darstellung virtueller Welten wird von Experten bei ca. 60 Millisekunden (ms) angesetzt. Für eine gefühlt verzögerungsfreie Erfahrung sind allerdings weniger als 20 ms notwendig. Aktuelle HMDs befinden sich mit Latenzzeiten von 30-50 ms genau zwischen diesen Marken(LaValle, 2013, o.S.). Durch zu hohe Übertragungszeiten entsteht beim Nutzer das Gefühl sich träge wie durch Wasser zu bewegen. Latenzprobleme werden zudem mit der Entstehung von Übelkeit (s. Kapitel 2.2) in Verbindung gebracht(Cobb & Nichols, 1999, S. 170).

Zusammenfassend sind HMDs durch eine stereoskopische Darstellung, die Übertragung von Kopfbewegungen und einen großen Sehbereich gekennzeichnet, der den Nutzer von anderen visuellen Reizen abschottet. HMDs ermöglichen so das Eintauchen in virtuelle Welten, können bei der Benutzung individuell aber auch Übelkeit und andere Symptome auslösen. Dieser Aspekt wird im nächsten Abschnitt genauer beschrieben.

2.2 Simulatorkrankheit

Unter dem Begriff der Simulatorkrankheit („simulator sickness“)[2] werden Symptome wie allgemeines Unwohlsein, Schwindel, Kopfschmerzen, Hitzegefühl, Schweißausbrüche und Übelkeit bis hin zum Erbrechen zusammengefasst, die bei der Benutzung eines HMDs auftreten können(LaViola Jr., 2000, S. 47). Die am weitesten verbreitete Erklärung zur Entstehung der Simulatorkrankheit ist die Sensory-Conflict-Theory. Dabei führen Widersprüche zwischen dem visuellen Sinnesorgan und vestibulären Rezeptoren (Gleichgewichtsorgan), die Informationen über die Körperposition und -Bewegung im Raum liefern, zu einem wahrgenommenen Konflikt, mit dem der Körper nicht umzugehen weiß. Resultat dieses Konflikts sind die oben genannten Symptome. Das folgende Beispiel soll dies verdeutlichen: Wenn ein Nutzer mit einem HMD eine virtuelle Umgebung erkundet, bewegen sich deren Texturen, Objekte und Grafiken an ihm vorbei. Da die HMD den Nutzer durch ihre Bauweise vor visuellen Reizen (und damit Fixpunkten) aus der realen Welt abschottet, nimmt dieser ein Gefühl der Beschleunigung wahr. Das vestibuläre System, das auf Basis der Informationen aus dem realen Raum arbeitet, kann diese virtuelle Beschleunigung nicht bestätigen, da der Körper sich nicht tatsächlich bewegt. Die visuellen und vestibulären Sinnesorgane liefern also gegensätzliche Informationen(LaViola Jr., 2000, S. 50). Auch zu hohe Latenzzeiten zwischen einer Kopfbewegung und der entsprechenden Änderung des Bildausschnitts können zu einem Konflikt führen. Bei einer realen Kopfbewegung registriert das vestibuläre System eine Veränderung, die aber nicht oder zu spät durch den visuellen Sinn bestätigt wird, da der Bildausschnitt verzögert reagiert. Falsch kalibrierte Bewegungssensoren können ebenfalls zu einem Informationskonflikt und damit zur Simulatorkrankheit beitragen. Dieser Fall tritt ein, wenn reale Bewegung und virtuelle Ausführung nicht mehr deckungsgleich sind und beispielsweise eine Kopfdrehung um 45 Grad in der Realität eine größere oder geringere Änderung des Bildausschnitts zur Folge hat. Die Sinnesorgane bekommen dann abermals gegensätzliche Informationen (Cobb & Nichols, 1999, S. 170; LaViola Jr., 2000, S. 52).

Die Simulatorkrankheit stellt eine große Hürde bei der Benutzung von HMDs dar. Sie lenkt den Nutzer von der eigentlichen Aufgabe oder Tätigkeit ab und kann bei schlimmer werdenden Symptomen zum Abbruch der Simulation oder VR-Erfahrung führen(Kolasinski, 1995, S. 5). Ebenfalls möglich ist eine Verhaltensanpassung, die solche Beschwerden lindern oder von vornherein verhindern soll (ebd.). Stellt ein Spieler z.B. fest, dass schnelle Richtungswechsel oder Sprünge mit der Spielfigur bei ihm starke Symptome auslösen, könnte er diese Bewegungen gezielt vermeiden. Das Spielerlebnis wäre so allerdings nicht mehr wirklich repräsentativ, da sich die Spielweise deutlich vom Normalzustand unterscheiden würde. Dieser Aspekt ist vor allem aus wissenschaftlicher Perspektive problematisch, da eine Datenverzerrung durch diese Anpassungen nicht ausgeschlossen werden könnte.

Während HMDs das Eintauchen in virtuelle Welten ermöglichen, kann die Simulatorkrankheit den Nutzer sozusagen wieder aus dieser Umgebung herausreißen und die VR-Erfahrung beenden. Die nachfolgenden Kapitel beschäftigen sich aus wissenschaftlicher Perspektive mit diesem Gefühl des Eintauchens und Versinkens in eine virtuelle Welt.

3 Räumliches Präsenzerleben

In den folgenden Abschnitten wird das Konzept des Präsenzerlebens und insbesondere der räumlichen Präsenz erläutert. Dieses psychologische Konzept bietet eine Erklärung für das Eintauchen in eine virtuelle Welt (Immersion). Zur besseren Verständlichkeit wird zunächst der Begriff definiert. Anschließend wird anhand des Modells von Wirth und Hofer(2008)erklärt, wie Präsenzerleben entsteht. Das Kapitel schließt mit der Betrachtung von Faktoren, die Präsenzerleben beeinflussen können und im Rahmen dieser Arbeit relevant sind.

3.1 Theoretische Einordnung des räumlichen Präsenzerlebens

Erstmalig erwähnt wurde das Konzept des Präsenzerlebens von Marvin Minsky(1980, S. 48). Unter dem Begriff „telepresence“ versteht er das Gefühl dort zu sein („sense of being there“). Minsky beschreibt dabei eine Zukunftsvision in der die mediatisierte und technisierte Vermittlung so weit fortgeschritten und entwickelt ist, dass Menschen Maschinen steuern könnten ohne diese als Maschinen wahrzunehmen. Kontext ist dabei zwar weniger eine psychologische als vielmehr eine ingenieurswissenschaftliche Perspektive, doch der Grundgedanken ist der gleiche. Ein Techniker, der mit gefährlichen Substanzen arbeiten muss, könnte beispielsweise einen Datenhandschuh benutzen, um so einen menschlich designten Roboterarm aus der Distanz zusteuern. Sind nun sowohl Datenhandschuh, als auch Roboter in allen Aspekten (z.B. Sensorik, Mechanik, Datenübermittlung, haptische Rückmeldung) hoch genug entwickelt, wird sich der Arm sich so realistisch und natürlich anfühlen, dass die steuernde Person keinen Unterschied mehr zwischen natürlichem und künstlichem Arm fühlt. Dadurch rückt das Wissen, gerade eine Maschine zu steuern in den Hintergrund. Und da kein Unterschied mehr feststellbar ist, fühlt sich der Techniker sozusagen durch den mechanischen Arm an dessen Standort präsent, auch wenn er sich an einem anderen Ort befindet(ebd., 45f.). Dieses Gefühl dort zu sein griffen auch Lombard und Ditton(1997)auf, die in einer theoretischen Arbeit sechs Ausprägungen des Präsenzerlebens aus der vorhandenen Literatur identifizierten. Um den wissenschaftlichen Diskurs übersichtlicher zu gestalten, kann man diese Präsenzformen den zwei Kategorien der sozialen Präsenz („the sense of being together with another“) und der physischen Präsenz („the sense of being there“) zuordnen(Biocca, Harms, & Gregg, 2001, S. 1). Im Rahmen dieser Arbeit ist nur die physische Präsenz relevant, oder wie sie im engeren Kontext mit virtuellen Welten und insbesondere Videospielen genannt wird, räumliche Präsenz („spatial presence“;Wirth & Hofer, 2008, S. 160).[3]

Trotz aller Unterschiede werden die Präsenz-Konzeptualisierungen vom Gedanken der „Non-mediation“(Lombard & Ditton, 1997, S. 12)vereint. Non-Mediation bedeutet, dass die rezipierende Person das Medium (bei Minsky wäre es der Roboterarm; bei Videospielen Bildschirm und Controller) in einer mediatisierten Kommunikations- oder Rezeptionssituation nicht mehr wahrnimmt. Das Medium wird sozusagen unsichtbar(Lombard & Ditton, 1997, S.12f.). Die Non-Mediation stellt eine Überschneidung mit dem Flow-Konzept dar, auf das in Kapitel 4 eingegangen wird. Im Gegensatz zum Flow-Konzept ist die Non-Mediation im Präsenzerleben allerdings nicht nur Nebeneffekt sondern Bedeutungskern. Das wird deutlich, wenn man die Definition des Präsenzerlebens von Wirth und Hofer (2008) betrachtet. Von Präsenz sprechen sie, wenn „die Rezeption ... subjektiv als derart überwältigend erfahren [wird], dass das Bewusstsein ihrer Vermittlung in den Hintergrund tritt“(ebd., S. 160). Erst diese Non-Mediation ermöglicht, dass sich der Rezipient zum einen „psychisch in der mediatisierten Welt anwesend fühlt“ und zum anderen „die Handlungsmöglichkeiten in der mediatisierten Welt erkennen und auf sich selbst beziehen“ kann(Hartmann, Böcking, & Schramm, 2005, S. 23). Denn Präsenzerleben impliziert auch, dass das gesamte mentale System auf die virtuelle Welt konzentriert ist. So werden nicht nur die Handlungsmöglichkeiten sondern auch alle „Wahrnehmungen, Antizipationen, körperliche und physiologische Reaktionen, Gefühle und Gedanken auf die mediatisierte Welt“ bezogen(Wirth & Hofer, 2008, S. 162). Wie räumliche Präsenz und Non-Mediation entstehen und welche psychologischen Prozesse dabei ablaufen, wird im nächsten Kapitel an Hand des Zwei-Ebenen-Models von Wirth und Hofer (2008) erläutert.

3.2 Das Zwei-Ebenen-Modell zur Entstehung räumlichen Präsenzerlebens

Wie im vorhergehenden Kapitel dargelegt, ist das räumliche Präsenzerleben vor allem durch Non-Mediation und das Gefühl physisch in der virtuellen Umgebung anwesend zu sein, geprägt. Welche Vorgänge dabei auf psychologischer Ebene ablaufen, erklärt das Zwei-Ebenen-Modell von Wirth und Hofer(2008). Grundlegend für das Präsenzgefühl ist Aufmerksamkeit und Konzentration auf den Medieninhalt. Die Aufmerksamkeit wird dabei teils bewusst, teils automatisch gesteuert(ebd., S. 163). Das Spielen mit einem HMD zwingt den Rezipient geradezu den Medienstimulus aufmerksam zu verfolgen, da keine visuelle Störreize vorhanden sind und im Sichtfeld des Spielers nichts anderes als der Bildschirm zu sehen ist(Biocca, 1997, S. 15). Auf der ersten Ebene erstellt der Rezipient durch diese aufmerksame Beschäftigung mit der virtuellen Welt ein „mentales Situationsmodell, ... das spatial situation model (SSM)“(Wirth & Hofer, 2008, S. 163)und wird sich dadurch der Form und Eigenschaften des virtuellen Raumes bewusst. Außerdem bildet der Rezipient mehrere Referenzrahmen, sogenannte „ egocentric reference frames (ERF)“(ebd., S. 164)für die Einordnung und Kontextualisierung der wahrgenommen Reize. Diese ERFs stehen in Konkurrenz zueinander (z.B. ein Kinderzimmer mit Computer und die virtuelle Welt des Videospiels). Die zweite Ebene des Modells ist die erlebte räumliche Präsenz in der virtuellen Welt. Um diese Ebene zu erreichen, muss die erste Ebene und damit auch das Medium ausgeblendet werden (Non-Mediation). Dazu muss sich der Rezipient für den ERF des virtuellen Raumes entscheiden, der dann zum PERF („primary egocentric reference frame“), dem primären Referenzrahmen wird und damit „dominante Gültigkeit für die aktuellen Wahrnehmungsprozesse“ hat (ebd., S. 164). Für den Rezipienten bedeutet das: Alle „Wahrnehmungen und Antizipationen, seine körperlichen und physiologischen Reaktionen, seine Gefühle und Gedanken und auch seine Handlungen (oder Handlungsabsichten) sind auf die mediatisierte Welt bezogen“(ebd., S. 162). Der Rezipient verhält sich also so, als wäre das Medium nicht existent.

Die Entscheidung für oder gegen die Annahme eines ERF als PERF ist nicht willentlich kontrollierbar. Ein Nachdenken über den Referenzrahmen macht die Non-Mediation, also das Vergessen und Ausblenden des Mediums, per se unmöglich. Ob der ERF der virtuellen Welt als PERF angenommen wird, hängt unter anderem von der Fülle und Tiefe der Informationen ab, die den Rezipient über die virtuelle Welt erreichen. Dabei gilt: Je zahlreicher und umfassender die Informationen aus dem virtuellen Raum sind, desto wahrscheinlicher wird der ERF der virtuellen Welt als PERF angenommen(Hartmann et al., 2005, S. 29). In diesem Kontext wird in der Literatur oft die Rolle der Technik bei der Informationsvermittlung betont(vgl. Biocca, 1997; Lombard & Ditton, 1997; Lombard, Reich, Grabe, Bracken, & Ditton, 2000; Minsky, 1980). Auf diese Faktoren wird im nächsten Kapitel noch genauer eingegangen.

Ist der virtuelle ERF als PERF angenommen, kann dessen Dominanz in der Reizverarbeitung allerdings durch Störreize aus dem ERF des realen Raumes (z.B. das laute Schließen einer Türe) oder durch ein Nachlassen der Aufmerksamkeit wieder gebrochen werden. Der Rezipient wird dann sozusagen aus dem Spiel gerissen, das Präsenzerleben in der virtuellen Welt endet und die erste Ebene mit beiden ERFs und dem Medium wird wieder bewusst wahrgenommen(Wirth & Hofer, 2008, S. 164). Gerade im Hinblick auf Videospiele könnte man ergänzen, dass Fehler in der Spielmechanik oder Steuerungsprobleme das Präsenzerleben ebenfalls beenden könnten. Wenn ein Spieler z.B. auf Grund einer schlecht programmierten Kollisionsabfrage oder mangelnder Steuerungskenntnis regelmäßig an virtuellen Objekten hängen bleibt, würde dies einen Störreiz darstellen, der nicht mit der virtuellen Welt konsistent ist. Der Spieler könnte sich des Mediums kurzzeitig wieder bewusst werden, was mit einem Verlust der Non-Mediation und dem Abbruch des Präsenzerlebens gleichzusetzen wäre.

Das Erleben von Präsenz ist in diesem Modell als dichotom anzusehen. Entweder man fühlt sich in der virtuellen Welt präsent oder in der realen. Eine Mischform aus beidem oder die Beschreibung räumlicher Präsenz in einem Kontinuum ist dagegen nicht möglich. Zwar wird oft (und auch im Rahmen dieser Arbeit) von stärkerem und schwächerem Präsenzerleben gesprochen, doch wird dieses Urteil erst im Nachhinein gebildet. Je seltener eine Person aus dem Präsenzerleben gerissen wird, das heißt je konsistenter der virtuelle ERF als PERF gegen Störreize ist, desto stärker wird die Person das Präsenzerleben nach der Rezeptionssituation wahrscheinlich beurteilen(ebd., S. 164f.).

In ihrem Zwei-Ebenen-Modell erklären Wirth und Hofer allerdings nicht nur die psychologischen Prozesse bei der Entstehung des Präsenzerlebens. Sie gehen auch auf den Einfluss ein, den bestimmte Medieneigenschaften auf diese Prozesse haben. Das nächste Kapitel beschäftigt sich mit diesen Einflussfaktoren.

3.3 Faktoren mit Einfluss auf das Präsenzerleben

Ob in einer Rezeptionssituation Präsenzerleben entsteht, wird sowohl von persönlichen als auch medientechnischen Faktoren beeinflusst(vgl. Lombard & Ditton, 1997; Wirth & Hofer, 2008). Für diese Arbeit, die sich mit den Auswirkungen von HMDs auf das Präsenzerleben beschäftigt, sind allerdings nur die technischen Faktoren von Belang. Bestimmte Mediencharakteristika führen dabei zwar nicht zwangsläufig zu Präsenzerleben, können selbiges aber zumindest wahrscheinlicher machen(Wirth & Hofer, 2008, S. 159). Die Fähigkeit eines Mediums, Präsenz zu erzeugen, wird nach AuffassungSteuers (1992, S. 82)maßgeblich durch die zwei Variablen Lebendigkeit („vividness“) und Interaktivität („interactivity“) beeinflusst, die zusammen die Immersivität eines Mediums beschreiben. Es wird dabei folgender Zusammenhang angenommen: Je immersiver ein Medium, desto leichter ist es für die Rezipierenden im Medium zu versinken und desto eher stellt sich ein Präsenzgefühl ein(Schubert & Crusius, 2002, S. 54).

3.3.1 Die Lebendigkeit eines Mediums

Die Lebendigkeit eines Mediums bezieht sich auf die Reichhaltigkeit und Qualität der sensorischen Informationen, die der Rezipient vom Medium erhält. Die zwei wichtigsten Faktoren dabei sind die sensorische Breite und die sensorische Tiefe.

Die sensorische Breite drückt aus, wie viele menschliche Sinne gleichzeitig von einem Medium mit Informationen versorgt werden können(Steuer, 1992, S. 83).Biocca (1997, S. 13f.)geht davon aus, dass Präsenzerleben umso wahrscheinlicher wird, je mehr menschliche Sinne vom Medium stimuliert werden. Dem visuellen und auditiven Sinn wird in diesem Zusammenhang die größte Bedeutung zugemessen(Lombard & Ditton, 1997, S. 15). Die sensorische Tiefe wiederum beschreibt die Qualität und den Umfang der Informationen, die das Medium übermittelt(Steuer, 1992, S. 83). Minskys Betonung der „importance of high-quality sensory feedback“ (1980, S. 47) findet hier Bestätigung, da angenommen wird, dass eine hohe Informationsdichte in Verbindung mit hoher Datenqualität begünstigend auf das Entstehen von Präsenz wirkt(Steuer, 1992, S. 86f.).

Im Absatz zur sensorischen Breite wurde erwähnt, dass dem visuellen Sinn besondere Bedeutung bei der Entstehung von Präsenz zugemessen wird. Dementsprechend ist es nicht verwunderlich, dass sich in der Literatur vornehmlich Daten zur Wirkung von Bildschirmeigenschaften finden. So können sich beispielsweise größere Displays positiv auf das Präsenzerleben auswirken(vgl. IJsselsteijn, de Ridder, Freeman, Avons, & Bouwhuis, 2001; Lombard et al., 2000). Entscheidend ist allerdings nicht die absolute Größe des Bildschirms, sondern dessen Größe in Realtion zur Sehdistanz des Rezipienten. Daraus ergibt sich der Sehbereich („field of view“), der beschreibt, wie viel Platz der Bildschirm im Sichtfeld des Rezipienten einnimmt(Lombard & Ditton, 1997, S. 17). Mit größer werdendem Sehbereich konnte auch eine Verstärkung des Präsenzerlebens festgestellt werden(Lin, Duh, Parker, Abi-Rached, & Furness, 2002; Prothero & Hoffman, 1995). Eine stereoskopische und damit plastischere Darstellung, die dem Rezipient Tiefeninformationen liefert, hat Präsenzerleben in diversen Experimenten ebenfalls verstärkt(IJsselsteijn et al., 2001; Ling, Brinkman, Nefs, Qu, & Heynderickx, 2012; Takatalo, Kawai, Kaistinen, Nyman, & Häkkinen, 2011; Weigelt & Wiemeyer, 2012). Analog verhält es sich mit der Verwendung von subjektiven Kameraperspektiven, bei denen der Rezipient das Geschehen durch die Augen des Videospielcharakters betrachtet. Diese Nähe zum Geschehen und der Spielumgebung kann Präsenz ebenfalls positiv beeinflussen(Havranek, Langer, Cheetham & Jäncke, 2012). Die Subjektivität spielt auch bei der Verarbeitung von virtueller Gewalt eine Rolle (s. Kapitel 5.3.1). Die Befunde zum Einfluss der Bild- oder Grafikqualität sind dagegen nicht eindeutig.Bracken und Skalski (2006, 2009)stellten fest, dass ihre Probanden eher Präsenz erlebten und diese als stärker beurteilten, wenn sie Fernsehformate nicht im niedrigauflösenden PAL-Standard sondern in hochauflösendem HD konsumierten. In der Folgestudie, in der auch Videospiele untersucht wurden, konnte ebenfalls ein positiver Zusammenhang zwischen hoher Bildqualität und stärkerem Präsenzerleben festgestellt werden.Felnhofer, Heinzle und Kothgassner (2013)stellten bei ihrer rein weiblichen Stichprobe dagegen keine Auswirkungen besserer Grafik fest, interpretierten dies aber als Indiz für geschlechterabhängige Unterschiede in der räumlichen Wahrnehmung.

3.3.2 Die Interaktivität eines Mediums

Interaktivität beschreibt im Videospielkontext in welchem Maße der Spieler mit der virtuellen Welt interagieren und sie verändern kann. Der Grad der Interaktivität hängt dabei von den drei Faktoren Bandbreite, Übertragungsgeschwindigkeit und Übertragungsart ab.

Die Bandbreite („Range“) gibt an, was und wie viel in der virtuellen Welt verändert werden kann. Bei hochinteraktiven Medien, wie Videospielen ist die Bandbreite sehr groß. Der Spieler kann die virtuelle Welt oft frei erkunden, diverse Objekte manipulieren (z.B. aufheben, werfen, umstoßen) und mit computergesteuerten Figuren oder menschlichen Mitspieler auf vielfache Weise interagieren. Die Übertragungsgeschwindigkeit („Speed“) bezieht sich auf die Latenz zwischen einer Steuerungseingabe durch den Spieler (Mausklick) und der entsprechenden Ausführung im Spiel (z.B. Faustschlag). Maßstab ist hier die Übertragung in Echtzeit, an die es sich anzunähern gilt. Der letzte Faktor ist die Übertragungsmethode der Steuerungsbefehle des Spielers („Mapping“). Löst der Druck einer Taste auf dem Keyboard im Spiel eine bestimmte Aktion aus (z.B. hochspringen), bezeichnet man diese Übertragungsmethode als willkürlich, da sowohl Taste als auch Reaktion frei gewählt werden können. Eine natürliche Übertragung wäre dagegen die Übertragung der Kopfbewegungen des Spielers mittels eines HMDs(Steuer, 1992, S. 86ff.).

Ein Medium ist demnach umso interaktiver, je größer die Bandbreite, je besser die Übertragungsgeschwindigkeit und je natürlicher die Übertragungsmethode ist. Je lebendiger und interaktiver ein Medium wiederum ist, desto immersiver ist es und desto größer ist dieser Logik folgend die Wahrscheinlichkeit für Präsenzerleben. Genau dieser Effekt wird auch für neue Technologien, wie z.B. HMDs oder VR-Systeme im Allgemeinen erwartet, die das Präsenzerleben herkömmlicher Medien und Rezeptionssituationen übertreffen sollen(vgl. Klimmt & Vorderer, 2003). In Kapitel 6 werden die eben aufgeführten Einflussfaktoren nochmals explizit mit den HMD-Eigenschaften in Zusammenhang gebracht, um daraus die Forschungshypothese abzuleiten.

4 Flow-Erleben

Das Flow-Erleben ist neben dem Präsenzerleben das zweite psychologische Konzept, dass das Eintauchen in eine virtuelle Welt erklärt. Nach der Definition des Begriffs wird die Entstehung von Flow mit dem „Experience Fluctuation Model“(Massimini & Carli, 1995)erklärt. Abschließend werden Komponenten des Flows mit bestimmten Videospieleigenschaften in Zusammenhang gesetzt.

4.1 Theoretische Einordnung des Flow-Erlebens

Der Begriff „Flow“ geht auf die Arbeiten zur Motivationsforschung von Mihaly Csikszentmihalyi(1985)zurück. Csikszentmihalyi führte qualitative Interviews mit Schachspielern, Sportlern und Künstlern und befragte sie hinsichtlich ihrer Handlungsmotivation. Dabei stellte sich heraus, dass die Tätigkeiten oft nicht auf ein bestimmtes Ziel ausgerichtet waren, sondern zum Selbstzweck ausgeführt wurden. Die Befragten empfanden während der Tätigkeitsausübung Erfüllung und Befriedigung und vergaßen dabei alle Probleme und Sorgen. Ein Kletterer klettert, dieser Logik folgend also nicht, um den Gipfel zu erreichen. Er will den Gipfel erreichen, um Klettern zu können. Und ein Künstler malt seine Bilder nicht für den Verkauf, sondern weil ihn der Prozess des Malens und der Kreativität erfüllt. Dieses angenehme Glücksgefühl, das beim „völligen Aufgehen in einer Tätigkeit“ entsteht, ist als „Flow“ definiert (ebd., S. 58).[4] Wie essenziell das regelmäßige Empfinden von Flow für das menschliche Wohlbefinden ist, zeigt Csikszentmihalyis Entzugsexperiment(ebd., S. 181-202). Die Probanden mussten dabei individuell ihre Flow-vermittelnden Tätigkeiten notieren und für 48 Stunden unterlassen. Schon nach dieser kurzen Zeit fühlten sich die Versuchsteilnehmer physisch und psychisch beeinträchtigt und zeigten Symptome, die teilweise auch bei Depressionen auftreten (z.B. Kopfschmerzen, Niedergeschlagenheit, Erschöpfung, erhöhte Reizbarkeit). Die Auswirkungen des Flow-Entzugs sind aber bis heute weitgehend unerforscht.

In einer näheren Bestimmung identifizierte Csikszentmihalyi acht Komponenten, die das Flow-Erleben ausmachen. So ist der Flow geprägt durch eine (1) herausfordernde aber zu bewältigende Aktivität, die durch (2) klare Regeln und Ziele und (3) unmittelbares Feedback ein (4) Gefühl der absoluten Kontrolle auslöst und die (5) vollständige Fokussierung auf die Akitivität ermöglicht, was zu (6) Selbstvergessenheit, (7) einer veränderten Zeitwahrnehmung und einem (8) Versinken in der Aktivität führt(Csikszentmihalyi, 1985, S. 61-74).

Welche Tätigkeit tatsächlich ausgeübt wird, ist für die Entstehung von Flow zunächst zweitrangig, solange sie den Reiz zur Tätigkeitsdurchführung in sich selbst trägt und möglichst viele der Komponenten erfüllen kann(Rheinberg et al., 2003, S. 262f.). Eine Aktivität, die diese Voraussetzungen erfüllt, bezeichnet man als „autotelisch“(Csikszentmihalyi, 1985, S. 46). Man geht davon aus, dass jede Beschäftigung oder Tätigkeit individuell zu Flow-Erleben oder zumindest Flow-ähnlichen Zuständen führen kann(Chen, 2007, S. 32; Massimini & Carli, 1995, S. 32). Auch bei Tätigkeiten wie Lernen und Aufräumen, die auf den ersten Blick ungeeignet wirken, kann unter den richtigen Umständen durchaus Flow erlebt werden(vgl. Massimini & Carli, 1995). Videospiele gelten dagegen als besonders geeignet für das Entstehen von Flow(Sherry, 2004, S. 340). In Kapitel 4.3 werden die Flow-Komponenten deshalb in den Videospiel-Kontext eingeordnet.

Befindet sich eine Person während einer Tätigkeitsausführung im Flow kommt es zu einer „Verschmelzung von Handlung und Bewusstsein“(Csikszentmihalyi, 1985, S. 61)bei der die Person „kaum eine Trennung zwischen sich und der Umwelt, zwischen Stimulus und Reaktion, oder zwischen Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft verspürt"(ebd., S. 58). Die handelnde Person wird sozusagen eins mit der Tätigkeit, die die komplette Aufmerksamkeit bündelt und so jegliche Reflexion verhindert. Analog zur Non-Mediation aus dem Präsenzerleben (s. Kapitel 3.1) führt die absolute Fokussierung auf eine Tätigkeit hier ebenfalls zu einer Ausblendung des Mediums und einem Verlust der Zeitwahrnehmung(Novak, Hoffman, & Yung, 2000, S. 34f.). Genau wie das Präsenzerleben ist aber auch der Flow ein relativ instabiler Zustand, der unterbrochen wird sobald die Aufmerksamkeit nicht mehr vollständig auf die Aktivität gerichtet ist. Diese Anfälligkeit gegenüber Störreizen macht es fast unmöglich, Flow über einen längeren Zeitraum stabil aufrecht zu erhalten(Csikszentmihalyi, 1985, S. 61). Doch nicht nur ein Schwinden der Aufmerksamkeit und Störreize können das Flow-Erleben unterbrechen. Die etwas differenziertere Definition des Flow vonRheinberg, Vollmeyer und Engeser (2003, S. 263)orientiert sich vor allem an Csikszentmihalyis erster Flow-Komponente und betont damit die Bedeutung des Schwierigkeitsgrades der Tätigkeit und der Fähigkeit der ausführenden Person. So wird Flow als das „gänzliche Aufgehen in einer glatt laufenden Tätigkeit, die man trotz hoher Beanspruchung noch unter Kontrolle hat“, beschrieben. Das nächste Kapitel beschäftigt sich näher mit der Beziehung zwischen der Beanspruchung und der individuellen Fähigkeit der handelnden Person.

4.2 Der Flow-Kanal und das Experience Fluctuation Model

In seiner Arbeit argumentierte , dass Flow nur dann entstehen und erhalten werden kann, wenn sich die subjektiv wahrgenommene Schwierigkeit der Aktivität im Einklang mit den individuellen Fähigkeiten der handelnden Person befindet. Die Person muss die Situation unter Kontrolle haben. Der „Flow-Kanal“ (Abb. 1) veranschaulicht die Beziehung zwischen Schwierigkeit, Fähigkeit und Flow.

Die Fähigkeit nimmt entlang der Abszissenachse zu. Der Grad der Herausforderung steigt entlang der Ordinatenachse. Damit eine Person Flow erlebt, muss sich der Schnittpunkt zwischen Schwierigkeit und Fähigkeit im linear ansteigenden Flow-Kanal befinden. Die Aktivität muss die handelnde Person also in einem Maß fordern, dass sie sich an der Grenze ihrer individuellen Fähigkeiten bewegt, ohne tatsächlich überfordert zu werden. Übersteigt die Anforderung der Tätigkeit die Fähigkeit, empfindet die Person keinen Flow sondern zunächst Besorgnis und, falls die Diskrepanz zwischen Anforderung und Fähigkeit weiter steigt, Angst. Allerdings kann die Fähigkeit durch einen Lernprozess zunehmen, was bei gleichbleibender Schwierigkeit irgendwann zu einer Balance (Flow) führt. Lernt die Person weiter, könnte die Fähigkeit irgendwann die Herausforderung übersteigen, was dann als Langeweile empfunden wird. Durch das Hinzufügen neuer unbekannter Elemente zur Aktivität kann wiederum die Schwierigkeit justiert werden. Da bei fast jeder Tätigkeit über längere Zeit ein Lerneffekt zu erwarten ist, sollte die Schwierigkeit der Tätigkeit dynamisch angepasst werden Csikszentmihalyi betrachtet bei seinen Ausführungen nur die Balance zwischen Schwierigkeit und Fähigkeit. Was er nicht beachtet, ist der Grad der Fähigkeit und der Schwierigkeit an sich. In Csikszentmihalyis Modell kann Flow sowohl bei sehr hohen als auch bei sehr niedrigen Schwierigkeiten und Fähigkeiten entstehen, solange sie sich in Balance befinden. Mit dem Modell für die Analyse des Erlebens („Experience Fluctuation Model“, Abb. 2) entwickelten eine differenzierte Darstellung des Flows, in der auch das Fähigkeits-Anforderungs-Niveau berücksichtig wird.

Im Mittelpunkt des Modells befindet sich der angenommene Wochenalltag einer durschnittlichen Person, der individuell von durchschnittlicher Anforderung und Fähigkeit geprägt ist. Beschreibt eine Person subjektiv ihre Erfahrungen, wird sie sich ausgehend von diesem durchschnittlichen Mittelpunkt in einer der acht Erfahrungsdimensionen wiederfinden. Den Erfahrungsdimensionen sind wiederum unterschiedliche Anforderung-Fähigkeit-Beziehungen zugeordnet. Eine hohe Anforderung und hohe Fähigkeit führt wie bereits mehrfach erwähnt zu Flow, eine hohe Anforderung und durchschnittliche Fähigkeiten führen dagegen zu Erregung und Anspannung, die in Angst übergeht, wenn die Fähigkeit weiter sinkt usw. Massimini und Carli (1995, S. 296ff.) konnten die Validität ihres Modells in einer Studie mit italienischen Schulkindern bestärken.

Um Flow erleben zu können, müssen grundlegend, bezogen auf die Fähigkeit und Schwierigkeit, also zwei Voraussetzungen erfüllt werden.

1. Anforderung und Fähigkeit müssen harmonieren.
2. Sowohl Anforderung als auch Fähigkeit müssen ein bestimmtes, individuelles Level überschreiten. Im Modell ist das die durchschnittliche wöchentliche Anforderung und Fähigkeit.

Ausgehend von den in Kapitel 4.1 aufgezählten Flow-Komponenten, können bestimmte Aktivitätsmerkmale das Flow-Erleben positiv beeinflussen. Im nächsten Kapitel werden diese Komponenten und Eigenschaften im Videospielekontext betrachtet.

4.3 Komponenten des Flow-Erlebens

In Kapitel 4.1 wurden bereits die acht Dimensionen und Komponenten des Flow-Zustandes aufgezählt, die Mihaly Csikszentmihalyi im Rahmen seiner Forschung identifizierte. Diese werden nun im Hinblick auf die Forschungsfrage in den Videospielekontext eingeordnet. Zur besseren Verständlichkeit folgt eine kurze Wiederholung der Komponenten.

Das Flow-Erleben ist geprägt durch eine (1) herausfordernde aber zu bewältigende Aktivität, die durch (2) klare Regeln und Ziele und (3) unmittelbares Feedback ein (4) Gefühl der absoluten Kontrolle auslöst und die (5) vollständige Fokussierung auf die Akitivität ermöglicht, was zu (6) Selbstvergessenheit, (7) einer veränderten Zeitwahrnehmung und einem (8) Versinken in der Aktivität führt(Csikszentmihalyi, 1985, S. 61-74).

Cowley, Charles, Black und Hickey (2008, S. 16)ordneten jeder dieser Komponenten ein entsprechendes Element aus dem Videospielekontext zu. So entsprechen der Spielumfang und alle Spielerfahungen in ihrer Gesamtheit einer sich dynamisch entwickelnden herausfordernden Aufgabe. Dem vollständigen Eintauchen in die Aktivität ist eine hohe Spielmotivation ohne Ablenkungen und die emotionale Verbundenheit zugeordnet. Die Geschichte, Genrekonventionen, Spielmechanik und Missionen definieren wiederum klare Regeln und Ziele. Durch die Fokussierung auf die zeitunabhängige Videospielwelt, kommt es zu einer veränderten Zeitwahrnehmung. Ferner schwindet die Selbstwahrnehmung der spielenden Person, da sie ihr Selbst im Spielecharakter verortet. Das Gefühl absoluter Kontrolle entspricht einer Meisterung der Spielsteuerung und dem Verständnis der Spielemechanik und Genrekonventionen. Die Möglichkeit sich vollkommen auf die Aktivität zu konzentrieren ergibt sich in Videospielen durch eine auf das Spielen ausgerichtete Spielumgebung und Präsenzerleben, das impliziert, dass alle anderen Reize ausgeblendet werden. Die Programmierung logisch nachvollziehbarer Reaktion des Videospiels auf Steuerungseingaben und Spielaktionen stellt ein unmittelbares Handlungsfeedback dar. So führt ein Tastendruck (Aktion) beispielweise zum Abfeuern einer Waffe im Spiel (Reaktion) auf einen Spielcharakter. Gleichzeitig stellt dieser Schuss wiederum eine Aktion innerhalb des Spiels dar, deren Reaktion der Tod des anvisierten Spielcharakters sein könnte.

Wenn diese Faktoren Bestandteil des Flow-Erlebens sind, liegt die Schlussfolgerung nahe, dass ein umso stabilieres Flow-Erlebnis erzeugt wird, je besser und umfassender ein Spiel diese Komponenten umzusetzen weiß. Die Datenlage zu dieser Annahme ist allerdings noch sehr dürftig.Thin, Hansen und McEachen (2011, S. 419ff.)untersuchten in einem Experiment verschiedene Steuerungsmethoden in Sportspielen auf ihre Auswirkungen auf das Flow-Erleben. Sie stellten fest, dass eine Körperbewegungssteuerung einzelne Komponenten des Flows (Versunkenheit in der Aktivität, Verhältnis von Herausforderung und Fähigkeit) signifikant positiv beeinflussten und dadurch das Flow-Erleben verbesserten.

Auch Studien zur Auswirkung von HMDs auf den Flow in Videospielen sind eher selten.Takatalo und Kollegen (2011)stellten in ihren Versuchen fest, dass zumindest der Aspekt der stereoskopischen Darstellung keinen Einfluss auf das Flow-Erleben hat. Felnhofer und Kollegen(2013)führten ein Experiment mit einer rein weiblichen Stichprobe durch und untersuchten dabei den Zusammenhang zwischen HMD und Flow. Das Ergebnis war ernüchternd. Mit HMD waren die Werte für das Flow-Erleben signifikant niedriger als ohne (ebd., S. 4). Die Wissenschaftler merkten allerdings an, dass die Teilnehmer gleichzeitig die Bedienung und Benutzerfreundlichkeit des HMDs als deutlich schlechter beurteilten, was zu Orientierungs- oder Steuerungsproblemen geführt hätte. Das wiederum würde den Flow negativ beeinflussen (ebd., S. 5). Ergänzend könnte man hinzufügen, dass sich eventuell auch die Eigenschaften des HMDs Flow-reduzierend auswirken könnten. So hat das verwendete eMagin Z800-3DVisor zum Beispiel mit 40 Grad(eMagin, o.J., o.S.)einen deutlich kleineren Sehbereich als aktuelle HMDs, die rund 100 Grad erreichen (s. Kapitel 2.1 u. 7.2.2).

Da allerdings davon ausgegangen wird, dass HMDs das Präsenzerleben verstärken können, profitiert der Flow zumindest schon indirekt von dem VR-Gerät. DennNovak und Kollegen (2000) sowie Weibel und Wissmath (2011)stellten dahingehend fest, dass ein starkes Präsenzerleben auch verstärkend auf den Flow wirkt.

Warum im Rahmen dieser Arbeit zusätzlich mit stärkerem Flow gerechnet wird, wird in Kapitel 5 erläutert. Dort werden die theorietischen Grundlagen des Flow-Erlebens und seiner Komponenten nochmals explizit mit den HMD-Eigenschaften in Zusammenhang gesetzt.

[...]


[1] Sämtliche Personenbezeichnungen und Anreden schließen im Rahmen dieser Arbeit selbstverständlich immer beide Geschlechter mit ein, auch wenn aus Gründen der besseren Lesbarkeit nur die maskuline Form verwendet wird.

[2] Simulator Sickness ist eine spezifische Form der Motion Sickness (Reisekrankheit), bei der keine tatsächliche physische Bewegung stattfindet(LaViola Jr., 2000, S. 47). Die Begriffe werden umgangssprachlich, aber auch in der Literatur teilweise synonym verwendet.

[3] Die Begriffe Präsenz(-erleben), Presence und räumliche Präsenz werden im Rahmen dieser Arbeit synonym verwendet.

[4] Wie im Verlauf dieses Kapitels noch erklärt wird, befindet sich eine Person, die Flow erlebt, an der Grenze ihrer Leistungsfähigkeit. Rheinberg(2003, S. 265)argumentiert, dass verlustorientierte Menschen in manchen Situationen deshalb statt des angenehmen Flows auch Besorgnis oder Angst empfinden könnten. Rheinberg, Vollmeyer und Manig(2005)fanden erste unterstützende Hinweise für diese Annahme.

Ende der Leseprobe aus 75 Seiten

Details

Titel
Der Einfluss von Head-Mounted Displays auf Präsenzerleben, Flow und aggressive Kognitionen bei der Rezeption gewalthaltiger Videospiele
Hochschule
Universität Augsburg  (Institut für Medien, Wissen und Kommunikation)
Note
1,0
Autor
Jahr
2014
Seiten
75
Katalognummer
V278631
ISBN (eBook)
9783656714095
ISBN (Buch)
9783656714088
Dateigröße
5396 KB
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
Anhang: Fragebogen; Auswertungstabellen
Schlagworte
Oculus Rift, Head-Mounted Display, Aggression, Flow, Präsenzerleben, Präsenz, Flowerleben, Videospiele, virtuelle Gewalt, Gewaltspiele, aggressive Kognitionen, agressive Gedanken, gewalthaltige Videospiele, Gewalteffekt, VR-Brille, Virtual Reality Brille, Virtual Reality, Experiment, Studie
Arbeit zitieren
Michael Schmid (Autor), 2014, Der Einfluss von Head-Mounted Displays auf Präsenzerleben, Flow und aggressive Kognitionen bei der Rezeption gewalthaltiger Videospiele, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/278631

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