Créer la cyberculture

L'ordinateur personnel, ses usages autodidactes et la montée d'utopies technologiques dans la cyberculture émergente


Thèse de Master, 2012
412 Pages, Note: 18/20

Extrait

Table of contents

Introduction

I. Apprendre l’outil
L’individu et ses pratiques dans la cyberculture émergente
1) La digitalisation de l‘individu
2) La transformation de l’autodidaxie autour de l’ordinateur personnel
3) La créativité, un moteur d’innovations et d’utopies

II. Gouverner les médiations
Les terrains de la « cybersocial reality »
4) Un regard rétrospectif : l’histoire culturelle de la révolution « cyber »
5) Des observations : les médias et les pionniers sur la cyberculture
6) Les tensions sociotechniques de la pénétration technologique

III. Comprendre les anticipations
De l’imagination aux utopies technologiques
7) Un carré techno-logique (aristotélicien) de la cyberculture émergente
8) La dilution des frontières
9) Des utopies d’une société transformée

Conclusion

Annexes documentaires

Sources et références bibliographiques

Table de matières

Résumé

Introduction — Créer la cyberculture.

Mémoire de Master 2 — Médias, langages et sociétés — Simone Lackerbauer Créer la cyberculture. L’ordinateur personnel, ses usages autodidactes et la montée d’utopies technologiques dans la cyberculture émergente.

The street finds its own use for things. — William Gibson

Les mouvements contreculturels, la cyberculture et la révolution de l’ordinateur personnel à partir des années 1970 sont des périodes pleines de changements, de paradoxes et d’imaginaires. Non seulement l’identité et les apprentissages personnels, mais aussi le rapport à la créativité et aux imaginaires utopiques du devenir de la société sont bouleversés, au moment où le cyberespace devient accessible ; d’abord pour les pionniers de la cyberculture, et ensuite pour le grand public, pendant les années 1980- 1990. Ce travail pose la question suivante : comment l’invention de l’ordinateur personnel par les premiers informaticiens, son emploi, et l’émergence de la cyberculture, ont-ils modifié les pratiques individuelles d’autodidaxie et de créativité ? Et pourquoi cela a-t-il pu éveiller la montée d’utopies technologiques pendant les années 1980-1990?

Dans cette question de départ, on aperçoit plusieurs notions qui posent des questions. Notons d’abord que l’arrivée de l’ordinateur à usage personnel dans les foyers est un moment particulier dans l’histoire : pour la première fois, un dispositif technologique est mis à disposition, qui permet à l’individu non seulement de consommer des récits médiatiques, comme avec la télévision, mais aussi de produire lui-même des biens immatériels dans un nouvel espace virtuel. Remarquons ensuite que l’émergence de la cyberculture n’est pas née ex nihilo: derrière ce concept large, il y a des précurseurs scientifiques, des acteurs de plusieurs mouvements contreculturels, ainsi que des entreprises et des pionniers qui adoptent les outils technologiques afin de faire émerger une nouvelle échelle de la réalité sociale, ainsi nommée la cyberculture. Cela implique que, derrière chaque invention, on trouve certains acteurs qui la rendent possible. Pour l’ordinateur personnel, ce sont les passionnés de la technologie, mais aussi d’autres individus dans des domaines variés :

« ( … ) Over the last decade or so, there have been a number of books and articles about how counterculturists were at the heart of the early days of digital technology ( … ). Of course, the freaky hackers around former underground newspaper editor Lee Felsenstein and Fred Moore ’ s Homebrew Computer Club — like Adam Osborne, Steve Jobs, and Steve Wozniak — along with so many other young, hip and educated ’ 70s nerds made products and ultimately created an economic and cultural revolution that dominates the world today. 1 »

De plus, l’histoire de la cyberculture est une histoire pleine de changements, dus à l’ordinateur personnel et à l’ouverture d’Internet au grand public. Citons l’auteur de science-fiction William Gibson : « I think that it was in some ways the cultural equivalent of all the glorious hype of the Space Age. The iconic babe in the VR goggles and gloves! Iconics, heroics... The difference would be that the end result was somehow akin to the *invention of habitable space*! 2 » Quand on comprend cette histoire de la cyberculture comme l’équivalent culturel, pendant les années 1980-1990, de la conquête spatiale, on voit que ses implications sont plus étendues que la seule arrivée d’un outil technologique dans les foyers. Le nouveau paradigme du cyberespace stimule l’imagination, en dehors des limites de l’outil : inspirées par la science-fiction cyberpunk des années 1980, les utopies technologiques prospèrent. Tandis que la cyberculture est aujourd’hui normalisée et acceptée dans les sociétés technicisées, ces utopies semblent retentir et inspirer certaines innovations contemporaines3.

—L’intérêt du sujet

« Les grandes avancées de l’émancipation humaine depuis quatre siècles (et singulièrement depuis la fin des années 80 du XXe siècle) sont également de la même nature, imprévisible, implanifiable et incoercible (…). Cette accélération du processus d’émancipation humaine donne son sens à toutes les autres accélérations. Elle participe de la même poussée vivante que la densification des communications.4 »

Au même titre que l’émancipation humaine, le progrès technologique s’est accéléré et semble irréversible depuis les années 1980. La cyberculture5, l’un des phénomènes de cette évolution, allume à partir de cette période les rêves d’une cyberdémocratie6 ou d’une intelligence surhumaine. Bien que la cyberculture soit un sujet déjà travaillé dans plusieurs domaines, cette présence d’utopies technologiques pose toujours problème. Evidemment, la cyberculture n’est pas née de rien7 ; elle n’est pas un phénomène qui surgit à un moment donné, presque magique, mais elle est le résultat des bricolages et des expériences d’un certain nombre d’acteurs pionniers, qui viennent de plusieurs horizons socioprofessionnels, et qui s’intéressent à la technologie du micro-ordinateur. Grâce aux efforts de certains d’entre eux, l’ordinateur se rétrécit par rapport au prix et à la taille, s’amplifie par rapport à sa performance et ses capacités d’usage avec des logiciels ; et, par conséquent, il devient accessible à un grand public.

L’intérêt de notre sujet est alors d’explorer la cyberculture du point de vue de l’individu apprenant - car ce sont les usages personnels de l’usager qui constituent le succès de la cyberculture. Au même titre, on saisit l’opportunité de laisser la parole à ces utopies plus ou moins déviantes, et aux pionniers qui les défendent ou critiquent. Réfléchir au devenir de la société peut s’avérer utile ; et on se met ici d’accord avec Pierre Lévy qui nous explique: « Nous nous aveuglerions volontairement si nous imaginons que des évolutions techniques et culturelles encore plus importantes, et plus surprenantes que celles que nous avons connues ne nous attendent pas dans l’avenir.8 »

Citons une deuxième fois William Gibson pour souligner l’intérêt de ce sujet. Une phrase simple - « The street finds its own use for things9 » - résume l’évolution de la cyberculture et des utopies technologiques au cœur du travail présent. La phrase de Gibson signifie que les individus transforment les objets pour leurs propres usages ; et on peut l’appliquer deux fois. Premièrement, aux bricoleurs et amateurs de la technologie - comme les premiers hackers et informaticiens - qui soutenaient la transformation des grands ordinateurs centraux en micro-ordinateurs et, par la suite, en ordinateurs personnels, parce qu’eux-mêmes étaient intéressés par de tels outils, à portée de la main. Deuxièmement, on peut l’appliquer aux utilisateurs de cette nouvelle technologie - ce sont par exemple les acteurs sur le marché émergent, qui essaient de vendre le dispositif technologique et ses logiciels au grand public, ou bien les porte- paroles de la contreculture, voire de la cyberculture, qui adoptent l’ordinateur personnel et se créent leurs propres usages, différents de ceux qu’avaient prévus les producteurs.

D’un point de vue personnel, ce travail poursuit et complète les travaux produits dans le cadre de nos études antérieures : après une exploration de l’identité dans les réseaux numériques et une approche de la science-fiction, l’étude de l’autodidaxie dans la cyberculture émergente, de la science-fiction et de la montée des utopies technologiques boucle pour nous un parcours universitaire situé à la croisée entre les médias, l’information et la communication.

—Définition des termes du sujet

Avec ce point de départ, il semble nécessaire de remettre en question certains concepts et certaines notions centrés autour de l’ordinateur personnel : l’individu, l’identité numérique, les pratiques autodidactes et créatives ; l’émergence de la cyberculture, la révolution du PC et les tensions sociotechniques ; les manifestations des utopies technologiques à partir de la cyberculture.

L’identité numérique, l’individu et la collectivité dans le cyberespace : la formation identitaire change avec l’ordinateur personnel, avec les réseaux numériques et avec les premières communautés en ligne10. Pour toucher à la problématique de l’identité virtuelle, on peut citer Armand Mattelart, qui nous explique que le cyberespace est l’un des symptômes de « l’uniformisation du monde11 » :

« des apologies de la « sociétéde l ’ information » promue paradigme dominant du changement social et caution d ’ un monde « plus solidaire transparent, libre,égalitaire » . Or la sociétépromise dont est créditée la nouvelle ressource informationnelle ne délivre son sens que dans une configuration géopolitique. Les visions instrumentales du cyberespace contribuent à le faire oublier. 12 »

Or, est-ce que le cyberespace contribue à une uniformisation des individus, dans une collectivité homogène ? Pourquoi est-ce que l’identité change avec l’ordinateur personnel et en quoi est-ce qu’elle change ? Et comment ce changement de l’expression identitaire change-t-il le rapport à l’autodidaxie et à la créativité ? Ces deux notions s’avèrent problématiques dans le contexte de la cyberculture : les motivations d‘un acte créatif sont-elles soumises à un changement, avec l’ordinateur personnel ? Comment l’outil change-t-il les manières d’apprendre et les motifs de l’apprentissage?

Par rapport à la cyberculture, citons Adam Brate qui nous explique dans son livre sur les manifestes technologiques: « Every revolution begins with insights about the future. When those thoughts reach enough people, they define an era.13 » Dans ce travail, l’étude de la cyberculture commence avec la vision d’un avenir technicisé, avec l’invention des premiers ordinateurs ; mais elle commence aussi avec la révolution plus ou moins explicite de la contreculture aux Etats-Unis. L’histoire de la cyberculture connaît plusieurs versions et narrations culturelles ou individuelles ; et on essaie, dans ce travail, de présenter une version qui la lie à l’ordinateur personnel et aux utopies technologiques. Est-ce qu’il y a même une seule version de la cyberculture ? Pour mieux comprendre les concepts qui enrichissent notre version de l’histoire de la cyberculture, un glossaire en annexe explique les notions les plus importantes.

L’ordinateur personnel est l’un des points centraux de notre travail. La personnalisation d’un outil technologique s’avère paradoxale et les effets de cette évolution posent problème, notamment parce que l’ordinateur fut d’abord une machine développée en raison de la Deuxième Guerre Mondiale et qu’ensuite elle fut introduite dans le monde professionnel et non pas dans les foyers. Néanmoins, l’idée de personnaliser la machine, voire de faire fusionner l’homme et la machine, inspire les pionniers de la cyberculture qui se mettent à bricoler et à imaginer, avec cet outil. Grâce à eux, l’ordinateur est transformé en un outil, situé au centre de l’émergence d’une identité numérique et de nouveaux usages. Dans le travail présent, on regarde plusieurs acteurs qui contribuent à l’émergence de la cyberculture et on essaie de répondre aux questions suivantes : qui sont-ils ? Quelles sont leurs contributions ? Pourquoi sont-ils importants ? Un index de ces personnes se trouve également en annexe.

L’utopie technologique : L’utopie en soi est un concept ancien, qui peut être ramené aux travaux de Platon ou à Thomas More14. Avec l’ordinateur personnel, de nouvelles utopies technologiques émergent, qui résonnent avec la science-fiction cyberpunk des années 1980. Pendant les années 1980 déjà, mais notamment après l’ouverture d’Internet au grand public en 1993, les visionnaires et futurologues rêvent encore plus loin, en dehors des frontières numériques: grâce à l’ordinateur personnel, les utopies technologiques semblent atteignables et des visions toujours plus utopiques émergent. Des magazines et des communautés virtuelles servent comme canaux de communication pour ces utopies prometteuses et dangereuses : la frontière entre la réalité et la fiction n’est pas toujours clairement énoncée15 ; et l’homme qui rêve d’une meilleure société technicisée court le risque de voir dans la technologie le moyen ultime de réaliser cet avenir utopique.

—Délimitation du sujet

Pour comprendre l’émergence de la cyberculture, une délimitation géographique semble d’abord nécessaire, qui rend compréhensibles les conditions spécifiques ayant favorisé son développement16. La cyberculture que l’on explore dans ce travail, est une cyberculture américaine qui, encore plus précisément, surgit au Silicon Valley en Californie à partir des années 1970. Par rapport à une délimitation temporelle, on fait, dans ce travail, référence à la période située entre 1982 et 1996, avec une exploration succincte de la préhistoire à partir des années 1970, qui amène à l’innovation de l’ordinateur personnel avec les avancements de la micro-informatique. Un autre événement important dans l’histoire de la cyberculture est le terme « cyberspace17 » emprunté par l’auteur William Gibson en 198218. Notre étude se termine avec le manifeste du cyberactiviste John Perry Barlow19, publié en 1996 20 . Formulé comme une réponse à une loi sur les télécommunications aux Etats-Unis, il marque la fin de l’ère des pionniers de la cyberculture.

Enfin, il y a plusieurs manières d’éclairer l’histoire de la cyberculture21. On peut appréhender les évolutions technologiques et, avec cette approche, on retrouve les acteurs de l’industrie numérique, les logiques marchandes autour de l’ordinateur personnel en tant qu’innovation dominante, ainsi que l’émergence de la cyberculture normalisée22. Ce fil conducteur amène le lecteur au succès d’Internet à partir de 1989, avec le logiciel WorldWideWeb et l’ouverture au grand public en 1993. La cyberculture peut également être retracée à partir des évolutions culturelles, qui la précèdent : ce sont des mouvements de la contrectulture, la cyberculture déviante, les hackers et le cyberpunk. Dans ce travail, on regarde ces deux évolutions, mais du point de vue des individus : on observe les pionniers de la cyberculture, qui sont en même temps les inventeurs et les premiers usagers de ce nouvel outil.

—Corpus et méthodes de traitement

Le corpus du travail présent est composé de sources et références biographiques différentes, qui sont traitées à partir de plusieurs approches théoriques interdisciplinaires. Dans un premier temps, il s’agit d’un ensemble de sources issues de la cyberculture des pionniers, y compris des livres écrits par ou sur ces personnages23, des entretiens, des observations, des sites web et quelques spots publicitaires des entreprises sur le marché de l’ordinateur personnel. La deuxième partie du corpus est composé de sources de la contreculture, par exemple des manifestes, des articles et des livres écrits par ou sur les pionniers, des écrits sur les mouvements contreculturels avant l’émergence de la cyberculture, voire des entretiens avec des acteurs de ces mouvements. Un dernier élément de ce corpus, à la croisée de la cyberculture et de la contreculture, est le « Mondo 2000 History Project » ; il s’agit d’un projet lancé par le fondateur du magazine « Mondo 200024 », Ken ‘R.U. Sirius’ Goffman25, dont on avait l’opportunité de faire partie ; la plupart des entretiens effectués pour ce livre, ainsi que des conversations avec Ken Goffman sont parmi les sources de ce travail. Contrairement à ces deux premières parties du corpus, qui regardent les phénomènes de la cyberculture de l’intérieur, la troisième partie du corpus propose un regard de l’extérieur. Elle est composée de vingt documentaires et drames biographiques sur les précurseurs de la cyberculture, sur la contreculture des hackers et sur la cyberculture.

Les références bibliographiques s’inscrivent dans les disciplines situées autour de l’étude des médias, de l’information et de la communication. Pour la première partie, on prend surtout appui sur des ouvrages à la croisée de la pédagogie, de la psychologie sociale, ainsi que de la sociologie de l’innovation et des réseaux. De plus, on fait référence à certains ouvrages d’analyse littéraire pour l’interrogation de l’utopie. Dans la deuxième partie, on a consulté des travaux de l’histoire culturelle, de la sociologie et des études culturelles. Enfin, les ouvrages consultés dans la troisième partie sont situés dans les mêmes disciplines que ceux de la partie précédente ; hormis quelques livres qui traitent de la logique aristotélicienne, mise en œuvre pour illustrer les tensions entre les quatre concepts évoqués dans le septième chapitre. Ce travail suit une triple approche, rendu possible par la nature interdisciplinaire des études de l’information et de la communication. Dans le livre « Critical Terms for Media Studies », cette approche s’appelle l’étude techno-anthropologique du sens universel des médias26 ; autrement dit, elle touche les aspects technologiques, les aspects culturels-esthétiques, ainsi que les aspects sociohistoriques des médias ; dans ce cas, de l’émergence elle traite de l’émergence de la cyberculture.27. Pour les questions autour de l’autodidaxie, des concepts comme l’apprenance28 sont employés et les quatre phases des apprentissages autour de l’ordinateur personnel sont évoquées. Une discussion des notions concernant la créativité et l’utopie nous permettent de préparer l’angle sous lequel on examine les utopies technologiques, à la croisée de la contreculture et de la cyberculture. Le triangle de la « cybersocial reality29 » nous sert comme point de départ de l’exploration des tensions sociotechniques autour du cyberespace et nous amène à la construction d’un carré techno-logique aristotélicien30. En général, l’étude tourne autour des concepts liés à l’identité numérique31, à la cyberculture32, aux échelles de la réalité33, au temps et à l’espace ; au centre se trouvent les actions, les réactions et les imaginations des pionniers et des usagers de l’ordinateur personnel. Trois outils supplémentaires sont employés pour faciliter la lecture : avant la première partie, on présente une liste des sigles pour les notions importantes ; la deuxième partie est devancée par une frise chronologique possible de l’émergence de la cyberculture ; et un extrait du livre de Prof. Dennis Galvan34 prélude à la dernière partie.

—Annonce du plan

Pour le travail présent, on a décidé de construire un plan en trois parties, qui part des questions sur l’individu, poursuit l’étude avec les circonstances de l’émergence de la cyberculture des pionniers et s’avance finalement sur le terrain des utopies technologiques. On a lancé la recherche en faveur d’une telle approche, puisqu’on entendait traiter les trois échelles de la cyberculture - la technologie, la société, l’esthétique35 - ainsi que le croisement entre la réalité et la fiction. Comme les points de vue de certains pionniers de la cyberculture jouent un rôle important dans ce travail, on voyait qu’une telle démarche rendait possible de les introduire comme des usagers individuels, mais aussi en fonction de leur signification pour l’émergence de la cyberculture. Enfin, le parcours sociohistorique de la deuxième partie permet d’éclairer les points de vue partiellement contraires de la contreculture, ainsi que ceux du marché émergeant de l’ordinateur personnel.

L’exploration de l’émergence de la cyberculture autour de l’ordinateur

professionnel commence avec une approche centrée sur l’individu : « Apprendre l’outil : l’individu et ses pratiques dans la cyberculture émergente ». L’intérêt de cette partie est de présenter le terrain des pratiques individuelles dans la cyberculture. De plus, elle sert de point d’entrée dans l’étude des utopies et essaie de montrer comment cette notion pose problème. On essaie d’abord, avec le premier chapitre, de comprendre la digitalisation de l’individu et pourquoi elle est problématique, c’est-à- dire, la transmission du soi réel dans les espaces virtuels, pendant les années 1980- 1990 : le PC est à la source d’une redéfinition de l’individu en rapport avec la nouvelle technologie. Cette individualité numérique soulève les questions d’une extension ou d’une fragmentation identitaire avec le PC et Internet. En soulignant la crise identitaire, qui peut venir avec la confrontation d’une formation identitaire dans le cyberespace, on aborde ensuite les questions sur l’individu et la collectivité dans la culture numérique. Onn démontre les tensions qui émergent, entre le besoin d’appartenance à un collectif et l’affirmation de l’individualité.

Dans un deuxième chapitre, on élabore l’hypothèse d’une transformation de l’autodidaxie autour de l’ordinateur personnel. On part du principe que, déjà pendant la période concernée dans ce travail, cette forme d’apprentissage auto-motivée change avec les nouveaux usages du PC et on pose d’abord la question de la définition de cette autodidaxie à l’ère numérique. Pour retourner à l’objet, on concrétise ensuite les formes d’apprentissage et d’appropriation de l’ordinateur personnel, qui se déroulent à plusieurs niveaux. L’histoire du PC est aussi une marche triomphale d’une nouvelle industrie, et on termine ce chapitre avec une déclinaison de plusieurs enjeux qui surgissent dans le développement individuel et ses applications commerciales.

Le troisième chapitre suppose la créativité comme un moteur d’innovations et d’utopies. Pour détailler cette hypothèse, on propose des approches de redéfinition de l’activité créatrice et des imaginaires qui lui sont liés, au début de la période dénommée l’ère numérique. Pendant la période de l’avancée de la pénétration technologique, on essaie de montrer une mutation de la créativité au service de l’innovation, dans la partie qui suit. On se demande dans quelle mesure l’innovation est une nécessité sur le marché des ordinateurs professionnels. Ce fil conducteur aboutit à une question : l’innovation numérique, engendre-t-elle une stagnation ou une amplification de la créativité ?

Dans une deuxième partie, on dépasse l’échelle des pratiques individuelles et on s’intéresse à la cyberculture : « Gouverner les médiations : les terrains de la “ cybersocial reality” ». L’objectif de cette partie n’est pas seulement de raconter l’histoire de la cyberculture du point de vue des pionniers et de l’ordinateur personnel, mais aussi de savoir en quoi la pénétration technologique et le cyberespace bouleversent les relations sociales dans la réalité. Avec le quatrième chapitre - intitulé : un regard rétrospectif, l’histoire culturelle du paradigme « cyber » - cette deuxième partie s’éloigne d’abord de l’individu, pour examiner les déroulements concrets qui aboutissent à l’émergence de la cyberculture. Ce concept mérite, avec ses pratiques culturelles liées, d’être défini et d’être enchâssé dans son contexte historique. Par la suite, on introduit les événements qui changent la perception du micro-ordinateur : l’outil du monde professionnel devient un dispositif technologique personnel. Dans ce contexte, il semble nécessaire de rappeler que ce sont aussi plusieurs narrations culturelles et des histoires individuelles, qui se réunissent pour la version de l’histoire de la cyberculture que l’on présente dans ce travail. Dans cette dernière sous-partie, on introduit ces figures pionnières.

Poursuivant la chronologie de la révolution numérique, on observe en détail les médias et les pionniers de la la cyberculture dans le cinquième chapitre. Dans un premier temps, on questionne les vestiges contreculturels dans la cyberculture, et on développe le recul de la frontière numérique vers les subcultures à la frange de la société36. En même temps, on observe une normalisation de la cyberculture avec le PC, qui a pour résultat l’émergence d’Internet grand public à partir des années 1990. Emergent pendant cette période également des nouvelles utopies : on choisit deux

Introduction — Créer la cyberculture.

Mémoire de Master 2 — Médias, langages et sociétés — Simone Lackerbauer médias, pour montrer deux exemples de messages dans des espaces médiatiques différents. Entre autres, ce sont les magazines spécialisés sur la cyberculture déviante et les documentaires audiovisuels dans les médias de masse, qui s’intéressent aux phénomènes divers issus de l’avancée de l’ordinateur personnel.

Dans le sixième chapitre, on s’intéresse aux tensions sociotechniques de la pénétration technologique. Il s’agit d’abord de poser la question de la relation des usagers au cyberespace, sous forme d’acculturation ou d’a-culturation. Des difficultés de définition et des points de débat sur la culture au pluriel surgissent, qui amènent à une interrogation de la relation homme-machine et des usages liés au PC. Ce rapport paradoxal se montre dans quatre formes d’usage et évoque aussi l’enjeu de l’intelligence artificielle. Enfin, on s’adosse aux acteurs de la cyberculture déviante. Leurs actions sont des exemples des manifestations multiples de la relation paradoxale entre l’homme et la machine, qui sont dues au succès de l’ordinateur personnel. En résumé, on souligne la présence conflictuelle de visions utopiques dans la « cybersocial reality ».

Avec cette troisième partie - « Comprendre les usages : de l’imagination aux utopies technologiques » - on abandonne même les terrains de la réalité, dans l’histoire de la cyberculture, et les tensions sociotechniques qu’elle provoque. Partant d’une exploration logique des concepts traités, on essaie de manœuvrer dans les sphères utopiques en dehors de la cyberculture, où les frontières entre le temps et l’espace sont bouleversées et ouvrent la voie aux imaginaires. L’histoire culturelle abordée dans les premières parties est hérissée de paradoxes contradictoires ; elle donne lieu à de nouvelles pratiques et à des utopies. Néanmoins, on essaie, dans le septième chapitre, de faire ressortir un carré techno-logique (aristotélicien) de la cyberculture émergente. Sachant que cette proposition n’est que provisoire et contestable, on présente des exemples pour illustrer les interdépendances et les relations subalternes des quatre concepts évoqués au sein du carré. La partie suivante est ainsi consacrée à des confrontations dans les contradictions et dans les oppositions. Enfin, une troisième partie introduit les limites et les extensions possibles du modèle, qui montre que sa validité est fortement liée aux définitions limitées des concepts, qu’on a utilisés au sein de ce travail.

Le huitième chapitre témoigne des manifestations de certaines utopies, qui accélèrent la dilution de plusieurs types de frontières. Ces notions méritent une exploration, car même s’il s’agit de visions éloignées de la réalité, elles sont ancrées dans les pratiques individuelles des pionniers de la cyberculture. Dans un premier temps, ce sont les modifications du temps, qui ouvrent la voie aux questions de la mémoire, de la temporalité et de l’individualisation de l’histoire. Deuxièmement, les mutations des domaines sociétaux posent problème à plusieurs échelles entre le privé et le public, ainsi qu’entre le visible et l’invisible. La troisième partie évoque la superposition des sphères réelles et virtuelles. Comme on le montre avec des exemples concrets dans le chapitre entier, les nouvelles frontières du cyberespace sont proposées par les individus, et s’imposent à eux.

Contrairement aux idées illustrées, qui sont limitées par les usages réels, le neuvième chapitre prend pour sujet des utopies d’une société transformée, qui proposent des changements plus ou moins fondamentaux de l’ordre établi. Dans une introduction aux utopies de la cyberculture, on se demande d’abord comment on pourrait les analyser dans un travail plus profond. Avec le livre « Cyberia », on illustre ensuite les liens sociaux et la nouvelle spiritualité dans cette vision, qui propose un avenir harmonieux en rapport avec la pénétration technologique. Les écrits regroupés dans le livre « Technomanifestos » s’interrogent plutôt sur les tensions dans les quatre périodes de la révolution de l’information, où on trouve l’idée d’un désir de dystopies. Le dernier exemple est celui de « Escape Velocity » : on voit ici la vitesse de libération des utopies et l’illusion d’un nouvel ordre, qui contrastent avec la culture de dans le cyberespace. Ces trois types d’utopies disparates sont unis par le fait qu’ils essaient d’échapper aux logiques du marché mondialisé - qui est en soi également un propulseur pour de nouvelles utopies.

Dans ce travail, on essaie de faire ressortir les liens entre la révolution de l’ordinateur personnel au foyer, entre les pratiques individuelles des pionniers de la cyberculture et les utopies technologiques, qui surgissent sous l’influence des pratiques culturelles. L’objectif est aussi de montrer que l’ordinateur personnel se trouve au début et au centre de toutes ces évolutions et bouleversements : son arrivée dans les foyers est le moment dans l’histoire de l’ère numérique qui entraîne le succès de la cyberculture, et prépare la voie à la réalité cybersociale dans laquelle nous vivons aujourd’hui. Enfin, on aspire à montrer comment certaines notions changent avec l’émergence de la cyberculture : l’identité, la communauté, l’autodidaxie, la créativité, l’utopie, le temps et l’espace en sont quelques exemples.

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— Avertissement au lecteur

Ce travail ne prétend pas figurer une histoire exhaustive de l’émergence de la

cyberculture, du développement de l’ordinateur personnel, ou des utopies technologiques, qui surgissent pendant les années 1980-1990.

Ce travail prend appui sur plusieurs entretiens et documentaires audiovisuels, qui présentent des points de vue subjectifs par rapport à l’importance ou à la validité de certains événements. Certaines des utopies technologiques présentées basculent dans la

science-fiction ; ce travail ne tente pas de juger jusqu’à quel point elles étaient, sont, ou seront réalisables.

Une partie significative des sources et des ressources bibliographiques de ce travail est exclusivement disponible en anglais.

— Première partie

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— Chap ô

Les sigles utilisés —

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1. La redéfinition de l’identité en rapport avec les nouvelles technologies —L’identité numérique

On insiste de débuter ce travail par la notion de l’identité numérique, parce que le PC, un dispositif technologique et paradoxalement personnel, impose à l’utilisateur une forme d’appropriation, qui dépasse le seul apprentissage du traitement mécanique de l’outil. Comme le PC n’est pas limité à ses fonctions initiales - on peut acheter des logiciels, stocker des données, bricoler avec les codes - le fait de pouvoir développer ses propres usages et de pouvoir individualiser son expérience, vient avec le défi de se positionner soi-même face à l’outil. Contrairement aux autres technologies, comme le Minitel ou le télétexte, le PC demande un investissement personnel et identitaire : si on veut exploiter toutes ses capacités, on est obligé d’apprendre comment il fonctionne. Ce processus est aussi une forme de digitalisation de l’individu : de la sphère analogue,

l’usager voyage dans l’espace numérique et peut développer plusieurs identités. Se pose ici une première question : l’individu, est-il redéfini par la technologie, ou constitue-t-il lui-même ses appartenances virtuelles ?

Pour répondre à cette question, il s’avère utile de regarder le contexte sociohistorique qui précède l’émergence du PC. Dans le premier chapitre1 de son livre « Histoire de la société de l’information », Mattelart explique comment la mathématique, la logique et les sciences de la probabilité sont devenues des modèles de raisonnement ; le devoir de la société humaine visant à la perfection surgit comme un paradigme déterminant, qui favorise l’émergence de tentatives pour mieux réguler le devenir de la société. Par la suite, il évoque un concept clé dans la gestion de l’âge industriel et scientifique :

« Le principe de division des opérations mentales [est] à la base de la mécanisation de la pensée et la doctrine de la gestion scientifique de l’atelier. L’idée que seul ce qui est dénombrable est certitude imprègne les modes de gouverner. L’ “homme moyen”, émanation du calcul des probabilités, établit la norme de la gestion politique des multitudes. La fiche perforée fait franchir un pas décisif à leur comptage. Les utopies de la communauté universelle et de la société décentralisée scandent l’avancée des réseaux de communication.2 »

Déjà dans ce résumé, on sous-entend la situation sociale dans laquelle émerge, jusqu’aux événements de 1968, un nouveau besoin pour l’individualité, qui se prolonge pendant les décennies suivantes, soutenu par l’avancement du capitalisme et par les craintes de la Guerre Froide3. Acheter et consommer deviennent de nouveaux paradigmes dans l’existence humaine et la publicité vend des illusions toujours plus attrayantes pour soutenir le consumérisme.

Au moment où apparaissent les premiers PCs avec des GUIs4 entre 1975 et 1984, le dialogue entre l’homme et la machine est marqué par la volonté de ne plus être dominé par la fiche perforée et les logiques d’automatisation au travail5. Ce sont aussi des influences apparemment disparates, comme l’héritage des acteurs contreculturels, la cybernétique, les hackers du MIT, la mondialisation des échanges, ainsi que la science- fiction6, qui vont déterminer une exploration ouverte du dispositif technologique. Or, ce sont deux raisons pour s’intéresser à l’identité numérique : c’est d’abord le début de l’ère numérique7, qui évoque la question de l’identité numérique avec ses extensions et fragmentations possibles pour la première fois ; et ensuite, se pose la question de l’identité numérique pour savoir comment la technologie modifie les rapports entre l’individu et la collectivité, dans la culture numérique émergente.

Pour ce travail, il est également important de se rendre compte que l’invention et l’adaptation du PC en tant que nouvelle technologie, qui s’avère une innovation de rupture8, provoque non seulement des nouveaux concepts culturels et sociaux, mais, par conséquent, change aussi la position du consommateur : pour la première fois, l’usager devient aussi le producteur ; avec le PC, il peut se construire activement une nouvelle sphère identitaire. Cette invitation à la création implique les questions de l’appropriation (autodidacte) et du bricolage créatif avec l’outil technologique. L’offre de s’immerger dans des mondes virtuels, de communiquer en réseau et de développer des pratiques individuelles pour contribuer à l’évolution d’une nouvelle culture numérique, s’avère prometteuse9.

—L’individualisation virtuelle en question

Les enjeux identitaires ont déjà été travaillés par plusieurs chercheurs et on s’adosse ici par exemple à Claude Dubar, Pierre Lévy, Manuel Castells, Dominique Cardon et Daniel Kaplan, qui proposent des analyses rétrospectives et prospectives de l’identité numérique. Au même titre, des pionniers-chercheurs de la période regardée ont établi les premiers discours sur l’identité virtuelle, que l’on ne peut pas ignorer ; par exemple Sherry Turkle, Howard Rheingold, Donna Haraway et Esther Dyson10.

On essaie d’abord de réunir des courants de pensée diverses dans une seule partie du travail présent, en partant d’un schéma adapté qui a été introduit dans le mémoire de Master 111:

Les axes de la formation identitaire

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Source : LACKERBAUER Simone, Pourquoi enseigner la science-fiction ? (Mémoire de Master 1)

Kaplan écrit sur la construction de soi : « L’individualisation des destins est l’une des caractéristiques du monde moderne. Nous ne sommes plus ce que nous naissons, mais ce que nous devenons. Notre identité s’acquiert, elle se construit en permanence, comme un récit jamais achevé qui vise à mettre en cohérence ses origines, ses influences, sa situation sociale, ses affinités et ses aspirations.12 »

Cette vision plutôt optimiste de l’identité rejoint le tableau ci-dessus, dans lequel la séparation entre « axe biographique » et « axe relationnel » correspond à l’idée générale : que l’identité est un composé d’expériences et héritage biographiques, et de relations avec l’environnement13. Pour Donna Haraway, auteur du « Cyberpunk Manifesto », la problématique se pose autour d’une unification, qui restreint la liberté individuelle. Elle écrit :

« Consciousness of exclusion through naming is acute. Identities seem contradictory, partial, and strategic. With the hard-won recognition of their social and historical constitution, gender, race, and class cannot provide the basis for belief in 'essential' unity. ( … ) Gender, race, or class consciousness is an achievement forced on us by the terrible historical experience of the contradictory social realities of patriarchy, colonialism, and capitalism. ( … ) [W]ho counts as 'us' in my own rhetoric? Which identities are available to ground such a potent political myth called 'us', and what could motivate enlistment in this collectivity? ( … )But there has also been a growing recognition of another response through coalition - affinity, not identity.14 »

Selon Haraway, le « Nous » est un mythe ; et cet extrait, elle suggère de remplacer le mot « identité » avec le terme plus neutre « affinité », pour se libérer volontairement de son identité sociodémographique dans le cyberespace. Avec cette proposition, elle rejoint Piere Lévy, qui s’engage pour la notion de « lignées de transmission culturelle », au lieu d’une « culture identitaire »15. Pour lui, c’est aussi la confrontation de l’« homme identitaire » nationaliste et de l’« homme des lignées » cosmopolite16 ; chaque lignée culturelle est une fabrique de sens et, par conséquent, chaque homme qui appartient à plusieurs lignées, contribue à la fabrication du sens. Pour l’évolution de la cyberculture, cette ouverture de la pensée, sur l’axe relationnelle, est l’une des conditions nécessaires pour pouvoir réunir des tendances culturelles différentes, comme la contreculture, cyberpunk et l’informatique.

Par contre, si on revient au tableau proposé sur l’identité, on pourrait dire que le PC et Internet n’y ont pas leur place. Il semble que, avec le dispositif technologique conçu comme un nouvel outil de la formation identitaire, les axes biographiques et relationnels devraient être traduits et reconstruits de nouveau dans le numérique. Cela pose encore des problèmes différents, car des éléments comme l’espace vital n’existent pas dans le cyberespace ; et le PC est l’intermédiaire qui permet à l’usager de s’y connecter. L’identité numérique est alors non seulement rendu possible par le PC, mais elle oblige l’usager aussi de s’identifier avec le PC.

Enfin, le nouveau concept de l’identité numérique propose aussi des nouveaux rôles pour l’individu et une nouvelle forme d’activité. Dès le début, la maitrise du PC permet des changements tels que prendre un nouveau chemin professionnel : par exemple, Gareth Branwyn est désigné un expert, simplement parce qu’il possède un PC17. Sont publiés des nouveaux magazines, seulement parce qu’il y a, dans l’équipe, une personne capable de faire la mise en page avec le PC, comme Bart Nagel pour « Mondo 2000 18 ». La passivité consommatrice est remplacée par l’usage actif ; ou, selon Picasso : « Les ordinateurs sont inutiles. Ils ne savent que donner des réponses.19 » Un PC ne fait rien si l’usager lui ne donne pas d’ordres ; et poser les bonnes questions, c’est un travail personnel. Dans son article « RELease 1.0 », Esther Dyson explique en 1983 ce qui est nécessaire pour maintenir une relation à l’outil technologique, et pourquoi c’est difficile pour le grand public :

« Computers are forcing people to learn not just computer literacy, but overall literacy and precision of thought. ( … ) Yet even the dimmest-witted assistant is better than the smartest computer at interpreting commands such as, “ Write me a letter to that guy, you know, that was in here last week ( … ). ” ( … ) And even as software gets easier to use, people will still need to learn both how to think and how to avail themselves of the continually greater power harnessed by personal computers. 20 »

La volonté de s’identifier avec le dispositif technologique entraine alors aussi l’obligation de se soumettre à ses modes de fonctionnement.

—Des composantes de l’identité numérique

Le processus de création identitaire en ligne est d’abord une exploration intime et personnelle21. Dans son article « Posthumani nihil a me alienum puto », Casilli présente un tableau comparant l’hospitalité homérique à la conduite des visiteurs de communautés en ligne22, qui détaille la démarche d’un individu pour trouver un lieu de rencontre en ligne, de façon à s’intégrer dans la communauté qui le peuple. D’un point de vue psychologique, on peut compléter cette démonstration avec les questions qui se posent pour l’individu au même moment : déterminer les composantes d’une identité virtuelle remet en question la conscience du soi contre la mise en scène du soi23, afin de trouver un chemin pour la réalisation du soi, qui correspond aux attentes personnelles de l’identité narrative. Le succès personnel de la création identitaire en ligne, selon Nicola Döring, consiste également en une maitrise de l’individualité, de la continuité et de la cohérence : rester au cœur la même personne, consciente des différences avec les autres, dans une longue durée et traversant plusieurs situations24, nonobstant les influences extérieures.

Après une observation plus critique25, Mark Dery explique, que l’intérêt de l’individualisation numérique est de raconter une histoire de sa vie avec une conclusion satisfaisante mémorable, afin de transcender la mort inévitable. Dans ce contexte, la technologie sert comme un instrument d’auto-investissement ; on modifie sa propre histoire avec le dispositif technologique, afin de donner un sens à sa vie, sans avoir l’obligation de s’investir dans ce qui se passe autour de soi :

« Placing our faith in an end-of-the-century deus ex machina that will obviate the need to confront the social, political, economic, and ecological problems clamoring for solutions is a risky endgame. The metaphysical glow that increasingly haloes the high-tech tomorrows ( … ), blinds us to the pressing concerns all around us.26 »

Dans cet extrait, Dery critique les « cyberdelic philosophers, corporate futorolgists », mais aussi les pionniers technophiles de la cyberculture qui se désintéres sent du monde alentour, car ils sont absorbés par le dispositif technologique. Or, la constitution d’une identité numérique vient en se détournant de la réalité sociale et en s’orientant vers le soi. Ce droit, voire même ce devoir de s’intéresser au soi pour pouvoir persister dans le virtuel pourrait être l’une des raisons pour lesquelles la communication se dépolitise en ligne ; les débats tournent plutôt autour des sujets apolitiques : on exclut les conditions sociales réelles du cyberespace, pour se délecter d’une utopie détachée de la réalité sociale27.

Quelles sont alors les composantes d’une identité numérique ? En général, ce sont tous les efforts de personnalisation que l’usager opère vis-à-vis du dispositif technologique. Cette construction identitaire commence déjà avec le choix du nom de l’usager administrateur, pour pouvoir accéder au système d’exploitation d’un ordinateur personnel : on s’identifie avec son nom de manière à créer un lien entre l’individu et la technologie. Ensuite, c’est le choix de programmes et d’outils qu’on regroupe dans l’espace virtuel de son bureau. Enfin, ce sont les composantes de l’identité virtuelle connectée, par exemple l’adresse mail qu’on enregistre, le pseudonyme qu’on se donne, ou l’avatar28 qu’on représente en ligne. Curieusement, les auteurs du magazine « Mondo 2000 » se donnent aussi des pseudonymes sous lesquels ils écrivent29. Cette construction d’une persona est de’une part une imitation des écrivains, qui se donnent des noms de plume. D’autre part, c’est l’invitation à imaginer un être différent dont on assume le rôle. Dans le film « Unauthorized Access », on voit par exemple que prendre l’identité d’un hacker permet à un adolescent de gagner accès à des ressources technologiques, qui ne sont pas disponibles pour lui normalement.

La notion d’avatar a aussi une connotation religieuse, qui fait penser aux chats sacrés en Égypte ou aux vaches dans l’hindouisme. Viennent avec cette personnification également les rêves utopiques de l’immortalité et de la renaissance : laisser des traces ineffaçables dans l’espace virtuel, par exemple des écrits, signifie, pour les pionniers de la cyberculture, qu’un morceau de la personnalité va survivre l’évanescence de la chair. Pouvoir télécharger sa connaissance sur un disque pour perdurer dans le cyberespace devient le symbole de la renaissance à l’ère numérique30.

2. L’extension et la fragmentation identitaire —L’extension identitaire

Après la première exploration de l’identité personnelle en rapport avec le PC, on regarde par la suite l’amplification du concept de l’identité, où on dépasse l’intimité individuelle avec le PC. On s’interroge sur les moyens utilisés et sur les conséquences possibles pour l’identité, élargie à l’aide de la technologie. Suivant le discours de Marshall McLuhan sur les médias, on regarde les médias dans ce travail comme des « extensions » des sens, qui viennent avec une « amputation » des parties du corps qui sont remplacées par eux31. S’ajoute à cette bipartition de la relation du corps au média une nouvelle question, qui n’apparaît qu’avec l’ordinateur personnel : la mutation de l’identité consiste en une extension ou prothèse32, mais qui aboutit également à une amputation, ou cessation de l’identité cohérente et homogène. Ces transformations identitaires33 sont d’autant plus problématiques, que non seulement elles sont provoquées par la technologie, mais elles sont également limitées par les capacités de l’ordinateur personnel.

Le dispositif technologique peut d’abord être regardé comme une extension de l’identité personnelle, qui permet l’accès à des échelles supplémentaires modifiant la perception de l’individualité. Tandis que cette amplification semble abstraite, elle donne un sens au moment où on regarde les concepts de l’intelligence collective34, de l’extension de la conscience par la technologie35, voire les rêves des « cyborgs »36: notamment pendant la période regardée, l’idée de devenir un humain meilleur37 est prometteuse. Ainsi la technologie permet une redéfinition identitaire, mais aussi elle fait découvrir des nouvelles sphères identitaires. L’exemple classique est celui du jeu de rôle, évoqué par Turkle38: personnifier un chevalier dans un MUD, ou glisser dans le peau de l’autre sexe pour le bavardage en ligne sont des applications bien connues39.

Au même titre, le concept de l’extension identitaire lui-même n’est pas nouveau. Les méditations, les prières ou d’autres formes de religiosité, voire des pratiques chamaniques existent depuis longtemps dans la plupart des sociétés ; tous ces exemples témoignent d’une volonté humaine de dépasser le corps pour libérer l’esprit. Curieusement, la pensée spirituelle des hippies et les expériences faites avec des drogues psychédéliques - qui sont perçues elles-mêmes comme un moyen d’élargir la conscience40 - inspirent les pionniers de la cyberculture. Non seulement ils ont pour but de créer un ordinateur à usage personnel41, mais ils veulent traduire cette expérience d’étendre la conscience dans un espace incorporel dans l’univers numérique des 0 et 142. On peut alors résumer ces trois méthodes différentes pour élargir l’identité personnelle, en dépassant les limites du corps43:

La technologie, notamment l’ordinateur personnel — les usages réels que l’on peut construire avec la technologie sont déjà des extensions des capacités personnelles et individuelles. Elles permettent d’accéder à de nouveaux modes d’apprentissage et de création, voire á des nouvelles professions44. Le PC est regardé comme une prothèse de soi ; de son identité, de sa conscience, ainsi que de sa mémoire, car il permet de stocker un certain nombre de données. Suit avec Internet l’impression d’accéder à un réseau global de consciences interconnectées et de communautés de pairs, qui aboutit à l’émergence de plusieurs utopies45. L’usager imagine ce qui peut venir avec et après le PC et, automatiquement, il se projette lui-même dans ces imaginaires46.

La Religion et la spiritualité — pour John Morgenthaler, ses expériences faites dans le Bouddhisme créaient le lien entre l’informatique et la psychologie : il voit l’extension de la conscience dans le cyberespace sous l’angle de cette spiritualité. Il est intéressant de voir que certains pionniers de la cyberculture sont aussi des Bouddhistes pratiquants, comme l’étaient aussi Steve Jobs et son ami Dan Kottke47 ; d’autres, comme Robert Phoenix, associent la virtualité avec le chamanisme48. Dans leur perception du monde, la certitude de pouvoir élargir son identité en dehors des limites du corps est déjà bien ancré. Par conséquent, créer une identité virtuelle et personnifier cet esprit Internet49 envers des autres n’est pas étrange pour eux. Paradoxalement, ce sont avant tout les ingénieurs de l’informatique émergente qui sont aussi les plus fidèles vis-à-vis une spiritualité quelconque50.

Les drogues psychédéliques et les « smart drugs » — Les drogues

psychédéliques, comme le LSD, font partie de la contreculture des hippies. En même temps, une nouvelle invention, à la frontière entre les drogues et les médicaments homéopathiques, émerge : les « smart drugs ». Selon Morgenthaler, ce type de préparation améliorera les capacités cérébrales de l’individu. Bouddhiste pratiquant, psychologue et ingénieur dans l’intelligence artificielle, il a toujours été intéressé par ce lien entre le virtuel et les drogues par rapport à l’extension de l’identité. Moins nuisible (ou, selon R.U. Sirius, moins amusant51 ), les « smart drugs » ne provoquent pas d’hallucinations, mais vont augmenter les capacités productives de penser et d’agir, comme une mise à niveau (« upgrade ») du cerveau. Les drogues continuent à jouer un rôle important dans l’éclosion de l’ère numérique ; elles font partie du canon des concepts repris les médias spécialisés de la cyberculture déviante52. L’aspect intéressant à retenir dans cette partie est la convergence des courants de pensée : certes, ceux qui travaillaient sur les premiers ordinateurs construits depuis les années 1930 ne sont pas nécessairement des consommateurs de drogues psychédéliques ou des religieux pratiquants ; et les acteurs des tendances contreculturelles des années 1960-1980 ne s’intéressent pas forcément aux ordinateurs. Mais pour une certaine partie d’entre eux, les moyens de l’extension de la conscience se superposent et rendent imaginable, ensuite faisable, l’extension identitaire par la technologie. Cette pensée facilite également l’acceptation de l’ordinateur en tant qu’outil personnel par les premiers usagers53.

—La fragmentation identitaire54

Jusque là, on a vu que l’ordinateur personnel jouait un rôle important pour la formation identitaire dans la cyberculture et qu’il ajoutait de nouvelles composantes identitaires à l’individu. Mais ce rôle ne s’avère pas seulement souhaitable et pratique : la technologie peut également être la cause d’une fragmentation identitaire. Le risque est moindre pour les usages du PC hors ligne55, mais les usages sur Internet, comme l’enregistrement avec un nouveau service en ligne, créent chaque fois un nouveau fragment identitaire. Plus on utilise le PC et les réseaux, plus les usages se multiplient et obligent l’usager d’assumer de nouveaux rôles56. La création de ces fragments demande également une compétence personnelle pour les intégrer dans une construction identitaire cohérente et en phase avec l’identité réelle. L’identité qui se veut élargie devient fragmentée ; et on peut supposer que plus l’identité est fragmentée, plus elle cherche à être élargie par le réseau, pour retrouver sa consistance cohérente57. Dominique Cardon illustre ce possible dilemme avec un graphique des rôles identitaires

[...]


1 voir hplusmagazine.com/2011/08/10/did-the-hippies-save-physics/ [réf. du 14 juin 2012] : la communication d’utopies technologiques interdisciplinaires (culture, technologie, art, science, paganisme…) dans Mondo 2000 - voir également le glossaire en annexe - et DERY Mark, Escape Velocity, position 363

2 voir l’entretien avec William Gibson en annexe - la transcription se trouve sur le DVD joint ou en ligne

3 Par exemple l’application « Siri » sur iPhone et iPad, les innovations dans la réalité virtuelle, voire les efforts de créer des robots dites personnels.

4 LÉVY Pierre, Cyberdémocratie, p. 22

5 Dénoncé comme un terme, qui était en vogue pendant les années 1990, mais qui est dépassé aujourd’hui, comme le dit Mark Dery dans notre entretien

6 LÉVY Pierre, Cyberdémocratie

7 TURNER Fred, From Counterculture to Cyberculture, pp. 1-10

8 LÉVY Pierre, Cyberdémocratie, p. 22

9 voir l’entretien avec William Gibson en annexe

10 Dans les problématiques évoquées par les auteurs concernant le sujet de l’identité numérique, l’individu est toujours positionné au centre de la problématique autour de la transformation des liens sociaux à l’ère numérique. Cette manière d’aborder le sujet est plutôt pédagogique que sociologique, mai elle sert pour détailler les problématiques autour de l’identité numérique.

11 MATTELART Armand, Histoire de la sociétéde l ’ information, p. 3

12 MATTELART Armand, Histoire de la sociétéde l ’ information, p. 3

13 BRATE Adam, Technomanifestos, p. 85

14 voir chapitre 3

15 ABENSOUR Miguel, L ’ utopie de Thomas More à Walter Benjamin, p. 20 - « C’est en ce sens que l’hypothèse d’Ernst Bloch peut être légitimement jugée périlleuse, en dépit de la distinction ferme qu’il établit entre utopie et idéologie. »

16 voir les approches dans l’ouvrage collectif Critical Cyberculture Studies

17 voir le glossaire en annexe

18 voir l’index des personnes en annexe

19 voir l’index des personnes en annexe

20 qui s’appelle : « A Declaration of the Independence of Cyberspace » ; voir le dossier en annexe 5 sur « La perception différenciée des hackers dans la vie numérique » ; le texte intégral du manifeste de Barlow figure dans ce dossier

21 BRATE Adam, Technomanifestos, « Part II: REVOLUTION », pp. 85-190

22 voir l’entretien avec Howard Rheingold en annexe ; on voit qu’il y a plusieurs phases dans l’émergence de la cyberculture - voir aussi chapitre 4

23 voir aussi la bibliographie supplémentaire en annexe avec des ressources permettant la poursuite de l’étude de la cyberculture

24 voir le glossaire en annexe

25 voir l’index des personnes en annexe

26 MITCHELL W.J.T. et HANSEN Mark B.N., Critical Terms for Media Studies, position 41

27 MITCHELL W.J.T. et HANSEN Mark B.N., Critical Terms for Media Studies, position 39 : « It is our collective attentiveness to this deep, technoanthropological universal sense of media that allows us to range across divides (…) that are normally left unbroached in media studies: societytechnology-aesthetics, empirical-formal-constitutive, social-historical-experiential. » ; MITCHELL W.J.T. et HANSEN Mark B.N., Critical Terms for Media Studies, position 166 : « For McLuhan, the concept of media embraced the totality of technical, social, and aesthetic reality. Because he portrayed the media as technical devices that interacted with the human sensorium, the physical world, and the sphere of social life, he has often been accused of being a “technical determinist,” but in truth his more common strategy was to examine the complex dialectics of technical inventions. »

28 CARRÉ Philippe, L ’ apprenance : rapport au savoir et sociétécognitive, pp. 1-13

29 GOTVED Stine, Critical Cyberculture Studies; ch. 15 « The Construction of Cybesocial Reality », position 3278

30 voir chapitre 7

31 comme la communauté, la collectivité, l’autodidaxie, la créativité

32 comme la contreculture avec ses subcultures, le cyberespace, le marché des ordinateurs personnels

33 comme la réalité augmentée ou la réalité virtuelle, la cybersocial reality, voire la science-fiction du cyberpunk

34 GALVAN Dennis, Introduction in Everyday Nation Building, pp. 1-14

35 MITCHELL W.J.T. et HANSEN Mark B.N., Critical Terms for Media Studies, position 18

36 Le mot « frange » fait ici référence à des groupes en marge de la société ; non pas dans le sens d’une couche sociale défavorisée, mais plutôt comme des subcultures, qui agissent en dehors du champ de vision du grand public : des hackers, des païens, des hippies…

1 MATTELART Armand, Le culte du nombre, in L ’ histoire de la sociétéde l ’ information, pp. 5-16

2 MATTELART Armand, Le culte du nombre, in L ’ histoire de la sociétéde l ’ information, p. 17

3 FLICHY Patrice, The Internet Imaginaire, ch. 2, « The Internet, the Scientific Community ’ s Ideal » pp. 35- 68

4 voir glossaire en annexe et chapitre 4

5 PERRIAULT Jacques, La logique de l’usage, ch. II « Machines à réguler » pp. 53-63

6 COLSON Raphaël, et al. Science-fiction : Les frontières de la modernité, et FLICHY Patrice, The Internet Imaginaire

7 LETEINTURIER Christine, Médias, information et communication, ch. III « Histoire des médias

numériques », pp. 65-88

8 voir LETEINTURIER Christine, Sociologie de l ’ innovation et médias numériques, cours magistral

9 La construction identitaire est auto-motivée - mais elle se fait dans les limites de la technologie

10 Les titres des ouvrages dédiés à l’exploration de l’identité à l’ère numérique sont déjà intéressants à regarder : Manuel Castells parle de « Le pouvoir de l’identité », Claude Dubar étudie « La crise des identités » et Sherry Turkle décrit dans « Life on the Screen » l’identité à l’ère numérique. Même si les approches sont différentes, une hypothèse domine : l’identité change avec les nouvelles technologies.

11 LACKERBAUER Simone, Pourquoi enseigner la science-fiction ?, pp. 26-27 : on s’est inspirée de la tripartition des incitations au développement identitaire chez Otto Tumlirz ; et on a lié cette approche au concept des identités chez Claube Dubar. Les trois notions Erbbildung, Fremdbildung et Selbstbildung rejoignent les éléments stables et instables sur les axes biographiques et relationnels : « L’identité est un construit identitaire qui est « soumis au changement » permanent, soit en raison de changements qui viennent de l’individu à l’échelle micro, soit pour ce qui change dans son espace social par rapport à la société (le méso), soit parce que le monde (le macro) change lui-même. L’individu est alors toujours dirigé vers l’avenir et ce qui advient, en attente de confrontations avec l’inconnu, et il dépend fortement de son environnement. »

12 KAPLAN Daniel, Informatique, libertés, identités, pp. 52-53

13 voir par exemple HARAWAY Donna, qui parle de « Simians, Cyborgs, and Women: The Reinvention of Nature » ou le livre de TURKLE Sherry « The Second Self: Computers and the Human Spirit » ; ces livres soulignent les changements dans l’Identité qui interagit avec son environnement pendant la période regardée

14 HARAWAY Donna, Simians, Cyborgs, and Women, ch. 8 « A Cyborg Manifesto »

15 LEVY Pierre, Cyberdémocratie, pp. 229-230, 233

16 LEVY Pierre, Cyberdémocratie, p. 234 - sur les pages 236-237, Lévy évoque la notion d’appartenance à

des lignées de naissance, contrairement au choix volontaire des lignes que l’on peut choisir soi-même. La question, si l’évolution des lignées de naissance - qui correspondent à l’axe biographique - est plus créatif que le choix délibéré d’autres lignées reste ici sans réponse.

17 voir entretien avec Gareth BRANWYN en annexe 4

18 voir les liens vers le « Mondo 2000 History Project » dans les sources

19 PICASSO Pablo, citation trouvé sur evene.fr/citation/ordinateurs-inutiles-savent-donner-reponses- 18877.php [réf. du 14 juin 2012]

20 DYSON Esther, RELease 1.0, p.8 : downloads.oreilly.com/radar/r1/11-83.pdf [réf. du 14 juin 2012]

21 ALAVA Séraphine, Cyberespace et formations ouvertes, pp. 187-190

22 CASILLI Antonio A., Posthumani nihil a me alienum puto, pp. 97-116, voir le tableau sur la hospitalité

23 LACKERBAUER Simone, Leben im Netz, p. 18

24 DÖRING Nicola, Sozialpsychologie des Internet, p. 325 — « Unter Identität im modernen Sinne

versteht man das Bewusstsein einer Person, sich von anderen Menschen zu unterscheiden

(Individualität) sowie über Zeit (Kontinuität) und über verschiedene Situationen (Konsistenz) hinweg im Kern dieselbe, durch bestimmte Merkmale ausgezeichnete Person zu bleiben. » et LACKERBAUER

Simone, Leben im Netz, p. 18

25 DERY Mark, Escape Velocity, position 236

26 DERY Mark, Escape Velocity, position 237

27 Avec les entretiens pour le travail présent, on a eu l’opportunité de parler avec certaines figures pionnières de la cyberculture. Quand on les a laissé parler de leurs expériences avec la cyberculture et les espaces virtuels, les mémoires égocentriques étaient beaucoup plus claires que les souvenirs d’événements politiques ou sociaux sur le cyberespace. Cette attitude apolitique dans le virtuel est aussi intéressante par rapport aux utopies ; voir chapitres 8 et 9

28 LACKERBAUER Simone, Leben im Netz, pp. 30-34 : le représentant virtuel de l’homme dans le numérique

29 voir par exemple Ken Goffman : ‘R.U. Sirius’, Alison Kennedy : ‘Queen Mu’, Jude Milhon ‘St. Jude’ ; plus d’informations se trouvent dans le livre : « Mondo 2000 : A User’s Guide to the New Edge »

30 TURKLE Sherry, Life on the Screen - Dans une étude plus profonde, il faudrait également regarder les composantes qui ne font pas partie de cette identité numérqiue - âge, formation, profession…

31 MITCHELL W.J.T. et HANSEN Mark B.N., Critical Terms for Media Studies, position 166 : « McLuhan’s famous thesis about media as “extensions” of the senses is coupled with a recognition that they are simultaneously “amputations” of the organs they extend. Writing (as Plato first noted) must be understood both as an “aid to memory” and as a tool that may cause oral memory to atrophy. »

32 MITCHELL W.J.T. et HANSEN Mark B.N., Critical Terms for Media Studies, position 96 : le réseau est vu comme une prothèse, une extension de la personne prosth

33 TURKLE Sherry, Life on the Screen

34 LÉVY Pierre, L’intelligence collective et FOOT Kirsten, Critical Cyberculture Studies; chapitre 8 : « Web Sphere Analysis and Cybercultural Studies », position 1820

35 MALLAPRAGADA Madhavi, Critical Cyberculture Studies; chapitre 17 : « An Interdisciplinary Approach to the Study of Cybercultures », position 1820

36 voir glossaire - une fusion entre un être humain et une entité artificielle ; physiquement ou psychiquement amélioré avec des dispositifs technologiques, tels que des prothèses pour les extrémités, ou une acuité visuelle technologiquement boosté

37 DERY Mark, Escape Velocity, position 309 - c’est aussi pendant les années 1980 que se faire tatouer ou percer est en vogue parmi les jeunes fans du cyberpunk : la notion de « hacker » (modifier, booster, perfectionner, individualiser) son corps fait partie de l’imaginaire de ce genre de science-fiction.

38 TURKLE Sherry, Life on the Screen - le MUD est un jeu de rôle écrit

39 LACKERBAUER Simone, Leben im Netz, pp. 30-34

40 GOFFMAN Ken, et al., Mondo 2000: A User ’ s Guide to the New Edge, par exemple les articles sur Brain Implants, Cyberspace, Deconstruction, Drugs, Hyperreality, The Meat, The Net, Psychedelic Drugs, Smart Drugs, Transrealism, Virtual Reality.

41 Les motivations pour cette innovation sont d’abord moins dirigées vers l’expérience collective et plus alignées avec les intérêts personnels : des étudiants comme Steve Wozniak voulaient simplement avoir des micro-ordinateurs à leur disposition, peu importe le lieu et le temps. voir chapitre 4 ou le film « Pirates of the Silicon Valley », « In Search of the Valley »

42 voir glossaire en annexe sur « 0 et 1 » - on peut ici aussi parler du physicien Nick Herbert qui a

commencé à étudier la physique quantique après ses premières expériences avec le LSD à Stanford pendant les années 1960, comme il a expliqué pendant un entretien en Californie. De plus, il fallait inventer le GUI pour créer l’impression d’espace dans le dispositif numérique ; voir chapitre 4.

43 Le corps est en soi également une notion qui pose problème ; voir chapitre 9

44 voir chapitre 2 : « Les amateurs sont une ressource »

45 voir chapitre 8 pour le potentiel utopique de la mémoire

46 La métaphore de la prothèse avec le PC est renforcée par les rêves de la réalité virtuelle, avec l’intelligence artificielle et avec les prothèses médicales pour le corps humain. voir chapitres 5 et 9 et DERY Mark, Escape Velocity, chapitre 6 : « Cyborging the Body Politic: Obsolete Bodies and Posthuman Beings »

47 voir entretien avec Dan Kottke

48 voir entretien avec Robert Phoenix et chapitre 9 pour les aspects chamaniques des utopies technologiques

49 CASILLI Antonio A., Posthumani nihil a me alienum puto, pp. 97-116

50 voir glossaire en annexe pour le « Jargon file » ou catb.org/jargon [réf. du 14 juin 2012] en ligne : les hackers ont aussi une tendance à la spiritualité. C’est un paradoxe, car les pionniers de la cyberculture sont avant tout des ingénieurs et des techniciens : catb.org/jargon/html/religion.html [réf. du 14 juin 2012] « Agnostic. Atheist. Non-observant Jewish. Neo-pagan. Very commonly, three or more of these are combined in the same person. Conventional faith-holding Christianity is rare though not unknown.

( … )Also, many hackers are influenced to varying degrees by Zen Buddhism or (less commonly) Taoism, and blend them easily with their ‘ native ’ religions. »

51 MORGENTHALER John, Mondo 2000: A User ’ s Guide to the New Edge, pp. 228-235: « Smart Drugs »

52 par exemple dans « Mondo 2000 »

53 TURNER Fred, From Counterculture to Cyberculture, chapitres 4 et 5

54 Un exemple plutôt philosophique pour décrire la fragmentation identitaire se trouve dans le roman « Train de nuit pour Lisbonne ». D’après le protagoniste suisse, qui quitte sa vie pour explorer celle d’un docteur et philosophie portugais : on est toujours une nouvelle personne quand on part en voyage ; on laisse toujours une partie de son identité quand on repart. - Pour traduire cela dans l’espace numérique, on peut dire que chaque site web, chaque outil, chaque pratique individuelle sont des fragments identitaires, qui restent en arrière quand l’usager repart, mais qui, dans le numérique ne disparaissent pas tout simplement ; ils sont stockés et conservés et contribuent à l’Impression d’une identité fragmentée à plusieurs « lieux » dans le numérique.

55 L’utilisation d’un programme hors ligne semble peu capable de fragmenter l’identité

56 voir TURKLE Sherry, Life on the Screen, pour les MUD; ou TURNER Fred, From Counterculture to Cyberculture, chapitres 4 et 5 pour le WELL

57 DUBAR Claude, La crise des identités, chapitre 5 pp. 163-218 et LACKERBAUER Simone, Leben im Netz, pp. 18-24 L’identité connectée via le PC devient une identité fragmentée ; la fragmentation identitaire est une conséquence de l’extension technologique du soi

Fin de l'extrait de 412 pages

Résumé des informations

Titre
Créer la cyberculture
Sous-titre
L'ordinateur personnel, ses usages autodidactes et la montée d'utopies technologiques dans la cyberculture émergente
Université
University of Panthéon-Assas, Paris II  (Institut français de presse)
Cours
Séminaire : « Evolution des publics et de la propagande »
Note
18/20
Auteur
Année
2012
Pages
412
N° de catalogue
V279963
ISBN (ebook)
9783656739104
ISBN (Livre)
9783656739098
Taille d'un fichier
4376 KB
Langue
Français
mots-clé
hacker, cyberculture, counterculture, PC, Utopie, Technik, Science Fiction, Silicon Valley, Autodidaktik, Kreativität
Citation du texte
Simone Lackerbauer (Auteur), 2012, Créer la cyberculture, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/279963

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