Die vorliegende Arbeit zum Thema „Der Uncanny–Valley–Effekt bei Animationsfilmen“ untersucht, unter Einbezug der gängigen Gestaltungsmöglichkeiten eines Animationsfilms, inwiefern computeranimierte Filme mit menschlichen respektive menschenähnlichen Charakteren in das Uncanny Valley fallen.
Dieser ursprünglich aus der Robotik stammende Begriff wird hierfür zunächst konkret erläutert sowie dessen wissenschaftliche Relevanz hinterfragt. Die Arbeit wird zeigen, dass das Phänomen des Uncanny Valley weiterhin als eine subjektive, von vielen Faktoren abhängige Beobachtung ist. Gleichzeitig wird dessen zweifelsfreie Existenz und Auswirkung auf Animationsfilme beleuchtet und versucht, die Auslöser des Scheiterns jener Filme zu ermitteln. Es wird bewiesen werden, dass ein Auftreten des Uncanny–Valley–Effekts unter Zuhilfenahme der Motion–Capture–Technik begünstigt wird.
Parallel dazu wird durch die Gestaltung über die Stilisierung von Figuren, auch Anthropomorphismus genannt, eine weitestgehend sichere Alternative aufgezeigt und deren Vorzüge erläutert.
Es wird sich zeigen, dass die Bewegung künstlicher, humanoider Avatare einen entscheidenden Einfluss auf die Wahrnehmung und Akzeptanz des Zuschauers ausübt und ein Auslösen des Uncanny–Valley–Effekts begünstigt. Die abschließende Auswertung und dessen Fazit werden schlussfolgern lassen, dass die klassische Animation nicht von modernen Techniken ersetzt werden kann – aber auch, dass beide voneinander profitieren können.
Inhaltsverzeichnis
- Danksagung
- Abstract
- 1. Einleitung
- 2. Animation
- 2.1. Geschichte der Animation
- 2.2. Prinzipien der Animation
- 3. Uncanny Valley
- 3.1. Wissenschaftlichkeit
- 3.2. Der Einfluss der Bewegung
- 4. Formen der Abstraktion
- 4.1. Motion Capture
- 4.1.1 Motion Capture in der Animation
- 4.1.2 Motion Capture und Bewegung
- 4.2. Anthropomorphismus
- 4.2.1 Anthropomorphismus in der Animation
- 4.2.2 Anthropomorphismus und Bewegung
- 4.1. Motion Capture
- 5. Filmanalyse
- 5.1. Vorgehensweise
- 5.2. Tabelle
- 5.3. Diagramm
- 5.4. Auswertung
- 5.5. Fazit
- 6. Schluss
- Literaturverzeichnis
- Abbildungsverzeichnis
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Bachelorarbeit untersucht den Uncanny-Valley-Effekt in computeranimierten Filmen mit menschenähnlichen Charakteren. Ziel ist es, die Ursachen dieses Effekts zu ergründen und Gestaltungsmöglichkeiten aufzuzeigen, um ihn zu vermeiden. Die Arbeit beleuchtet die wissenschaftliche Relevanz des Phänomens und hinterfragt dessen subjektive Natur.
- Der Uncanny-Valley-Effekt in Animationsfilmen
- Der Einfluss von Motion Capture auf den Uncanny-Valley-Effekt
- Die Rolle der Bewegung bei der Wahrnehmung animierter Figuren
- Alternativen zur Vermeidung des Uncanny-Valley-Effekts (z.B. Stilisierung)
- Vergleich klassische Animation vs. moderne CGI-Techniken
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung führt in die Thematik ein, indem sie den Uncanny-Valley-Effekt im Kontext von Animationsfilmen, insbesondere mit realistisch dargestellten Charakteren, platziert. Sie verweist auf die Faszination und das Staunen, die mit dem Fortschritt der Animationstechnik verbunden sind, und hebt gleichzeitig den potenziellen negativen Effekt des Uncanny Valley hervor. Die Einleitung stellt die Frage nach den Ursachen und der Vermeidung dieses Effekts und gibt einen Ausblick auf den Aufbau der Arbeit.
2. Animation: Dieses Kapitel bietet einen historischen Überblick über die Entwicklung der Animationstechnik und erläutert die grundlegenden Prinzipien der Animation. Es dient als Grundlage für das Verständnis der technischen Möglichkeiten und Herausforderungen bei der Schaffung realistisch wirkender animierter Figuren. Die Darstellung der Animationsgeschichte liefert einen Kontext für die Entwicklung und Relevanz moderner Techniken. Die Prinzipien der Animation schaffen die Basis für die spätere Analyse des Uncanny Valley.
3. Uncanny Valley: Dieses Kapitel definiert den Uncanny-Valley-Effekt und diskutiert dessen wissenschaftliche Fundierung. Es beleuchtet den Einfluss der Bewegung auf die Wahrnehmung und Akzeptanz animierter Figuren und legt damit die theoretische Basis für die spätere Analyse von konkreten Beispielen. Es wird eingegangen auf die Frage nach der Objektivität und Subjektivität der Wahrnehmung und die komplexen Faktoren, die das Auftreten des Effekts beeinflussen.
4. Formen der Abstraktion: Der Fokus liegt auf zwei wichtigen Techniken: Motion Capture und Anthropomorphismus. Das Kapitel analysiert, wie Motion Capture den Uncanny-Valley-Effekt beeinflussen kann, während Anthropomorphismus als Alternative zur Vermeidung des Effekts präsentiert wird. Es werden die Vor- und Nachteile beider Techniken im Detail erläutert und ihre Auswirkungen auf die Bewegung und Wahrnehmung der animierten Figuren diskutiert.
Schlüsselwörter
Uncanny Valley, Animationsfilm, Computeranimation, Motion Capture, Anthropomorphismus, Realismus, Stilisierung, Bewegung, Wahrnehmung, Akzeptanz, CGI.
Häufig gestellte Fragen zur Bachelorarbeit: Uncanny Valley in Computeranimierten Filmen
Was ist der Gegenstand der Bachelorarbeit?
Die Bachelorarbeit untersucht den Uncanny-Valley-Effekt in computeranimierten Filmen mit menschenähnlichen Charakteren. Sie analysiert die Ursachen dieses Effekts und erforscht Gestaltungsmöglichkeiten, um ihn zu vermeiden.
Welche Ziele verfolgt die Arbeit?
Die Arbeit zielt darauf ab, die Ursachen des Uncanny-Valley-Effekts zu ergründen und Gestaltungsmöglichkeiten aufzuzeigen, um ihn zu vermeiden. Sie beleuchtet die wissenschaftliche Relevanz des Phänomens und hinterfragt dessen subjektive Natur.
Welche Themenschwerpunkte werden behandelt?
Die Arbeit behandelt den Uncanny-Valley-Effekt in Animationsfilmen, den Einfluss von Motion Capture, die Rolle der Bewegung bei der Wahrnehmung animierter Figuren, Alternativen zur Vermeidung des Effekts (z.B. Stilisierung) und einen Vergleich klassischer Animation mit modernen CGI-Techniken.
Wie ist die Arbeit strukturiert?
Die Arbeit gliedert sich in Kapitel zu Einleitung, Animation (Geschichte und Prinzipien), Uncanny Valley (Wissenschaftlichkeit und Einfluss der Bewegung), Formen der Abstraktion (Motion Capture und Anthropomorphismus), Filmanalyse (Vorgehensweise, Auswertung und Fazit) und Schluss. Zusätzlich beinhaltet sie ein Literatur- und Abbildungsverzeichnis.
Was wird im Kapitel "Animation" behandelt?
Dieses Kapitel bietet einen historischen Überblick über die Entwicklung der Animationstechnik und erläutert die grundlegenden Prinzipien der Animation. Es dient als Grundlage für das Verständnis der technischen Möglichkeiten und Herausforderungen bei der Schaffung realistisch wirkender animierter Figuren.
Was wird im Kapitel "Uncanny Valley" behandelt?
Dieses Kapitel definiert den Uncanny-Valley-Effekt und diskutiert dessen wissenschaftliche Fundierung. Es beleuchtet den Einfluss der Bewegung auf die Wahrnehmung und Akzeptanz animierter Figuren und legt die theoretische Basis für die spätere Analyse konkreter Beispiele. Es wird die Objektivität und Subjektivität der Wahrnehmung und die komplexen Einflussfaktoren diskutiert.
Was wird im Kapitel "Formen der Abstraktion" behandelt?
Der Fokus liegt auf Motion Capture und Anthropomorphismus. Das Kapitel analysiert deren Einfluss auf den Uncanny-Valley-Effekt und diskutiert Vor- und Nachteile beider Techniken hinsichtlich Bewegung und Wahrnehmung animierter Figuren.
Wie ist die Filmanalyse aufgebaut?
Die Filmanalyse umfasst die Vorgehensweise, eine Tabelle, ein Diagramm, die Auswertung und ein Fazit. Sie untersucht konkrete Beispiele und wendet die vorherigen theoretischen Erkenntnisse an.
Welche Schlüsselwörter beschreiben die Arbeit?
Schlüsselwörter sind: Uncanny Valley, Animationsfilm, Computeranimation, Motion Capture, Anthropomorphismus, Realismus, Stilisierung, Bewegung, Wahrnehmung, Akzeptanz, CGI.
- Quote paper
- Laura Stein (Author), 2013, Der Uncanny-Valley-Effekt bei Animationsfilmen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/280121