Auf der Suche nach Ursachen für die immer öfter auftretenden Gewaltphänomene werden sehr häufig mediale Einflüsse genannt. Auch dem relativ neuen Medium „Computerspiel“, welches in den letzten Jahren immer stärker an Beliebtheit gewonnen hat, werden verhaltensrelevante Wirkungen zugeschrieben. Gerade nach dem Erfurter Attentat vom 26. April 2002 geriet das Spiel „Counterstrike“ in die Schlagzeilen. Doch besteht wirklich ein Ursache-/ Wirkungs-Zusammenhang zwischen einem Computerspiel und auftretender Gewalt? Sind Computerspieler grundsätzlich gewaltbereiter als andere? Welche Auswirkungen hat der Konsum von Computerspielen? Welche Ansätze bietet die Medienpädagogik im Umgang mit ihnen?
Das Ziel meiner Diplomarbeit zum Thema „Computerspiele und Gewalt. Eine medienpädagogische Auseinandersetzung anhand des Spieles Counterstrike“ soll es sein, mögliche Wirkungen von Computerspielen zu untersuchen. Dazu werde ich zunächst das Medium Computerspiel vorstellen und dann auf das Spiel „Counterstrike“ eingehen. Ich habe bewusst einen großen Teil dieser Arbeit dem Thema Computerspiel gewidmet, um die Besonderheiten gegenüber anderen Medien herauszustellen. Neben einem Interview mit einem Counterstrike-Spieler sollen die Ergebnisse meiner Studie zur Lebenswelt und Spielverhalten der Counterstrike-Spieler vorgestellt werden. Die anschließende Diskussion um Computerspiele und ihre Wirkungen bezieht sich nicht auf die durchgeführte Studie, sondern ist allgemein gefasst. Ausgehend von einer Definition des Wirkungs-Begriffes soll auf mögliche Auswirkungen von Computerspielen eingegangen werden und medienpädagogische Ansätze zum Umgang mit diesem Medium vorgestellt werden.
Bisherige Untersuchungen zu Wirkungen von Computerspielen beziehen sich größtenteils auf Kinder und Jugendliche, kaum eine bezieht sich auf computerspielende Erwachsende. Deswegen richte ich mein Augenmerk auf Heranwachsende und Erwachsene. Als Heranwachsende werden hier Personen zwischen 18 und 21 Jahren bezeichnet. Da es bereits eine Vielzahl von Untersuchungen zu den Gewaltwirkungen der Computerspiele gibt, werde ich nicht auf alle Aggressions- und Gewalttheorien ausführlich eingehen. Ich möchte daher den Schwerpunkt der Gewaltwirkungsuntersuchung auf die Soziale Lerntheorie von Albert Bandura legen.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- 1. Computerspiele
- 1.1. Definition von „Computerspiel“
- 1.1.1. Sind Computerspiele „Spiele“?
- 1.1.2. Computerspiele versus Spielfilme
- 1.2. Kurzer Abriss der geschichtlichen Entwicklung von Computerspielen
- 1.3. Einteilung der Computerspiele
- 1.3.1. Abstrakte Denk- und Geschicklichkeitsgespiele
- 1.3.2. Actionspiele / Kampfspiele
- 1.3.3. Simulationen
- 1.3.4. Adventures
- 1.3.5. Strategiespiele
- 1.3.6. Rollenspiele / Fantasy
- 1.3.7. Lernspiele
- 1.5. Faszination von Computerspielen
- 1.5.1. Spielinhalte
- 1.5.2. Umsetzung des Spieles: Grafik
- 1.5.3. Umsetzung des Spieles: Sound
- 1.1. Definition von „Computerspiel“
- 2. Counterstrike
- 2.1. Entwicklung des Spieles
- 2.2. Das Spielprinzip
- 2.3. Maps und die damit verbundenen Aufgaben
- 2.4. Waffen bei Counterstrike
- 2.5. Zur Grafik
- 2.6. Zum Sound
- 2.7. Die Besonderheiten von Counterstrike
- 2.7.1. Teamplay, Kommunikation, Clans, Weiterentwicklung des Spieles
- 2.7.2. Interview mit einem Counterstrike-Spieler
- 2.8. Counterstrike - ein gewalttätiges Spiel?
- 3. Fallstudie: Counterstrike- Spieler
- 3.1. Methoden und Ziel der Untersuchung
- 3.2. Beschreibung der Untersuchungsgruppe
- 3.3. Daten zur Lebenssituation
- 3.4. Umgang mit Computerspielen
- 3.5. Motive und Einschätzungen
- 4. Computerspiele und ihre Wirkungen
- 4.1. Klärung des Begriffes „Wirkung“ im Bezug auf Computerspiele
- 4.2. Methoden der Wirkungsforschung
- 4.2.1. Inhaltsanalysen
- 4.2.2. Laborstudien und Felduntersuchungen
- 4.3. kurzfristige Wirkungen
- 4.4. längerfristige Wirkungen
- 4.4.1. Einfluss auf die kognitive Leistungsfähigkeit
- 4.4.2. Empathie
- 4.4.3. Aggression und Gewalt
- 4.4.4. Sozialität
- 4.4.5. Sucht
- 5. Computerspiele und Gewalt
- 5.1. Definition von Aggression und Gewalt
- 5.2. Computerspiele, Gewalt und der Umgang der Medien damit
- 5.3. Theorien zur Erklärung von Aggression und Gewalt
- 5.3.1. Triebtheorien
- 5.3.2. Frustrations-Aggressions-Theorie
- 5.3.3. Lerntheorien
- 5.4. Computerspiele und Gewalt
- 6. Medienpädagogischer Umgang mit Computerspielen
- 6.1. Zur Geschichte der Medienpädagogik
- 6.2. Medienkompetenz als neue Richtung der Medienpädagogik
- 6.3. Medienpädagogik und Computerspiele
- 6.3.1. Indizierungsverfahren von Counterstrike
- 6.3.2. Search & Play, die Arbeit der Bundeszentrale für politische Bildung
- 6.4. Schlussfolgerungen
- 7. Zusammenfassung
- 8. Glossar
- 9. Quellenverzeichnis
- 10. Anhang
- Anhang 1: Fragebogen
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Thema Computerspiele und Gewalt, insbesondere im Kontext des Spieles Counterstrike. Sie untersucht die Faszination von Computerspielen, insbesondere die des Spiels Counterstrike, analysiert die Auswirkungen von Computerspielen auf die Nutzer und beleuchtet die medienpädagogischen Herausforderungen im Umgang mit Computerspielen und Gewalt.
- Definition und Geschichte von Computerspielen
- Analyse des Spiels Counterstrike und seiner Funktionsweise
- Wirkungen von Computerspielen auf die kognitive Leistungsfähigkeit, Empathie, Aggression und Sozialität
- Theorien zur Erklärung von Aggression und Gewalt im Zusammenhang mit Computerspielen
- Medienpädagogische Ansätze zur Auseinandersetzung mit Computerspielen und Gewalt
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in das Thema ein und erläutert die Relevanz der Thematik im Kontext der Medienlandschaft. Kapitel 1 gibt einen umfassenden Überblick über Computerspiele: Definition, Geschichte, Einteilung und Faszination. Kapitel 2 konzentriert sich auf das Spiel Counterstrike, beleuchtet seine Entwicklung, das Spielprinzip, die Maps und Waffen sowie die Besonderheiten des Spiels im Hinblick auf Teamplay und Kommunikation. Kapitel 3 stellt eine Fallstudie vor, die Counterstrike-Spieler untersucht und Aufschluss über ihre Lebensumstände, Spielmotive und -erfahrungen gibt. Kapitel 4 befasst sich mit den Wirkungen von Computerspielen auf die Nutzer, differenziert zwischen kurz- und langfristigen Effekten und analysiert die Auswirkungen auf kognitive Fähigkeiten, Empathie, Aggression, Sozialität und Sucht. Kapitel 5 beleuchtet den Zusammenhang zwischen Computerspielen und Gewalt, definiert die Begriffe Aggression und Gewalt und analysiert verschiedene Theorien zur Erklärung von Aggression und Gewalt im Zusammenhang mit Computerspielen. Kapitel 6 widmet sich dem medienpädagogischen Umgang mit Computerspielen und Gewalt. Es wird die Geschichte der Medienpädagogik beleuchtet, die Bedeutung von Medienkompetenz betont und die Herausforderungen im Umgang mit Computerspielen und Gewalt im Kontext von Indizierungsverfahren und medienpädagogischen Initiativen wie "Search & Play" erörtert.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Gewalt, Counterstrike, Medienpädagogik, Medienkompetenz, Aggression, Wirkungsforschung, Teamplay, Kommunikation, Fallstudie, Sucht.
- Quote paper
- Friederike Schubert (Author), 2004, Computerspiele und Gewalt. Eine medienpädagogische Auseinandersetzung anhand des Spieles Counterstrike, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/28162