Die immer enger werdende Verzahnung und Wechselwirkung zwischen Sport, Medien und Wirtschaft scheint nicht nur ein unaufhaltsamer Prozess, sondern ist auch ein bereits vielbeschriebenes Phänomen.
Zum Sport gehört - neben zahlreichen anderen begleitenden Erlösmodellen wie Merchandising, Sponsoring usw. - vor allem die mediale Verwertung und Vermarktung auf allen verfügbaren Kanälen. Insbesondere Fußball zählt dabei nicht nur als quotenrelevantes Programmangebot zu den beliebtesten TV-Sportarten weltweit, sondern wird auch in verschiedenen interaktiven Formen über die sog. “neuen Medien” erfolgreich vermarktet.
Einen wesentliche Teil zu dieser Entwicklung trägt auch die Lizenzierung und Adaptation einzelner Sportarten als Videospiel bei, welche inzwischen in der Mediennutzung großer Teile der Gesellschaft nicht mehr wegzudenken sind. Insbesondere Fußball-Simulationen (Spielserie FIFA von EA Sports) zählen auch hier zu den meistabverkauftesten und weltweit beliebtesten Genres.
Durch die detailgetreue Darstellung, die Gestaltung nach Elementen der TV- Übertragung und die Implementierung realistischer Daten und Faktoren scheinen die Grenzen zwischen der Inszenierung von realem und virtuellem Sport immer mehr zu verfließen.
Über dieses Phänomen und seine möglichen Auswirkungen wird auch zunehmend diskutiert, wobei die populärwissenschaftliche und journalistische Aufbereitung bisher oftmals eher polarisierend zwischen den Extremen einer technischen und/oder ökonomischen Euphorie oder diffuser, kulturpessimistischer Angst angesiedelt zu sein scheint.
Die akademische Forschung hingegen erschließt sich diesen Bereich nur zögerlich: Zwar gibt es zahlreiche medienpädagogische Analysen zu Videospielen aus Perspektive der Wirkungsforschung, jedoch bestehen bisher – trotz der erheblichen wirtschaftlichen Relevanz! – vor allem im deutschsprachigen Raum kaum Untersuchungen zur spezifischen Wechselwirkung zwischen der Sport-, Videoindustrie und dem Konsumenten.
Dies verblüfft umso mehr, als dass es hier um eine Milliardenindustrie geht und das Videospiel mit Millionen Nutzern längst zu einem festen Bestandteil der Freizeitgestaltung und Kulturgut geworden ist. Videospiele beeinflussen das Konsum- verhalten einer ganzen Generation, für die es wiederum alltäglich zu sein scheint, sich zwischen den realen, medialen und virtuellen Räume zu bewegen.
Inhaltsverzeichnis
- INHALTSVERZEICHNIS
- ABBILDUNGSVERZEICHNIS
- VORWORT
- 1 EINLEITUNG
- 2 EINORDNUNG UND AUSGANGSSITUATION
- 2.1 SPORT UND MEDIEN: DER MEDIENSPORT ALS SYSTEM
- 2.2 SPORT UND VIDEOSPIEL: DIE GAMINGINDUSTRIE
- 2.2.1 DIE SPIELEIndustrie: MarktteilnehMER & WERTSCHÖPFUNGKETTE
- 2.2.2 SPORTTHEMATISCHE VIDEOSPIELE
- 2.2.3 GESCHÄFTSMODELL IM SPORTSGAMING
- 3. DAS PRODUKT: FALLBEISPIEL FIFA VON EA SPORTS
- 3.1 KURZE GEschichte des FUBBALL-VIDEOSPIELS
- 3.1.1 ERSTE SCHRITTE: VON PONG SOCCER BIS ZUR KICK-OFF SERIE
- 3.1.2 DER WETTLAUF FIFA VERSUS PRO EVOLUTION SOCCER
- 3.1.3 STATUS QUO
- 3.2 WESENTLICHE EIGENSCHAFTEN DES PRODUKTS
- 3.2.1 WERKZEUGE DER REALITÄTSABBILDUNG
- 3.2.2 ÄSTHETISCHE Elemente:TELEVISUALISM
- 3.2.3 SPIELERISCHE HERAUSFORDERUNGEN
- 3.1 KURZE GEschichte des FUBBALL-VIDEOSPIELS
- 4. DER KONSUMENT: NUTZUNGSMOTIVE
- 4.1 ZUGANG: Ein integriertER UNTERSUCHUNGSANSATZ
- 4.2 SPEZIFISCHE MOTIVE DER SPORTMEDIENREZEPTION
- 4.2.1 FORSCHUNGSSTAND
- 4.2.2 ZWISCHENFAZIT
- 4.3 SPEZIFISCHE NUTZUNGSMOTIVE BEIM SPORTVIDEOSPIEL
- 5. FAZIT UND DISKUSSION
- 5.1. IMPLIKATIONEN
- 5.1.1 AUSWIRKUNGEN FÜR DEN MEDIENSPORT
- 5.1.2 VOM SPIELER ZUM PROFI - EXKURS GT ACADEMY
- 5.2 AUSBLICK: DIE ZUKUNFT DES VIDEOSPIELS
- 5.3 FAZIT
- 5.1. IMPLIKATIONEN
- LITERATURVERZEICHNIS
- VIDEOVERZEICHNIS UND ANHANG
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Bachelorarbeit untersucht den Einfluss und die Wechselwirkungen von Videospielen im medialen Sportkonsum. Der Fokus liegt dabei auf dem Beispiel des Fußball-Videospiels "FIFA" und analysiert die Positionierung und Interaktion von Videospielen innerhalb der Sportindustrie, die Nutzung anderer Sportmedien und die Auswirkungen auf das Verständnis und die Kultur des Sports durch die Nutzer.
- Die Entwicklung und der Einfluss von Sportvideospielen auf den medialen Sportkonsum
- Die Rolle von "FIFA" als Beispiel für ein erfolgreiches Sportvideospiel
- Die Nutzung von Sportmedien durch Nutzer von Sportvideospielen
- Die Auswirkungen von Sportvideospielen auf das Verständnis und die Kultur des Sports
- Die Bedeutung von Sportvideospielen für die Sportindustrie
Zusammenfassung der Kapitel
Die Arbeit beginnt mit einer Einleitung, die den Kontext und die Relevanz des Themas beleuchtet. Kapitel 2 ordnet den medialen Sportkonsum ein und analysiert die Entwicklung der Gamingindustrie, insbesondere im Bereich der Sportvideospiele. Kapitel 3 fokussiert auf das Produkt "FIFA" und beleuchtet seine Geschichte, seine wesentlichen Eigenschaften und seine Bedeutung im Kontext der Sportindustrie. Kapitel 4 untersucht die Nutzer von Sportvideospielen und ihre Nutzungsmotive, wobei die Wechselwirkungen mit anderen Sportmedien betrachtet werden. Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und diskutiert die Implikationen für den medialen Sportkonsum und die Sportindustrie.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen Videospiele, Sportkonsum, Medien, FIFA, Gamingindustrie, Sportkultur, Nutzerverhalten, Medienrezeption, Sportindustrie, Fußball, Televisualismus, Realitätsabbildung, eSports.
- Arbeit zitieren
- Julius Hahne (Autor:in), 2014, Sport, Medien und Computerspiele, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/281862