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Sport, Medien und Computerspiele

Einfluss und Wechselwirkungen von Videospielen im medialen Sportkonsum am Beispiel "FIFA" von EA Sports

Titel: Sport, Medien und Computerspiele

Bachelorarbeit , 2014 , 68 Seiten , Note: 1,3

Autor:in: Julius Hahne (Autor:in)

Sport - Medien und Kommunikation
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Die immer enger werdende Verzahnung und Wechselwirkung zwischen Sport, Medien und Wirtschaft scheint nicht nur ein unaufhaltsamer Prozess, sondern ist auch ein bereits vielbeschriebenes Phänomen.

Zum Sport gehört - neben zahlreichen anderen begleitenden Erlösmodellen wie Merchandising, Sponsoring usw. - vor allem die mediale Verwertung und Vermarktung auf allen verfügbaren Kanälen. Insbesondere Fußball zählt dabei nicht nur als quotenrelevantes Programmangebot zu den beliebtesten TV-Sportarten weltweit, sondern wird auch in verschiedenen interaktiven Formen über die sog. “neuen Medien” erfolgreich vermarktet.
Einen wesentliche Teil zu dieser Entwicklung trägt auch die Lizenzierung und Adaptation einzelner Sportarten als Videospiel bei, welche inzwischen in der Mediennutzung großer Teile der Gesellschaft nicht mehr wegzudenken sind. Insbesondere Fußball-Simulationen (Spielserie FIFA von EA Sports) zählen auch hier zu den meistabverkauftesten und weltweit beliebtesten Genres.

Durch die detailgetreue Darstellung, die Gestaltung nach Elementen der TV- Übertragung und die Implementierung realistischer Daten und Faktoren scheinen die Grenzen zwischen der Inszenierung von realem und virtuellem Sport immer mehr zu verfließen.

Über dieses Phänomen und seine möglichen Auswirkungen wird auch zunehmend diskutiert, wobei die populärwissenschaftliche und journalistische Aufbereitung bisher oftmals eher polarisierend zwischen den Extremen einer technischen und/oder ökonomischen Euphorie oder diffuser, kulturpessimistischer Angst angesiedelt zu sein scheint.
Die akademische Forschung hingegen erschließt sich diesen Bereich nur zögerlich: Zwar gibt es zahlreiche medienpädagogische Analysen zu Videospielen aus Perspektive der Wirkungsforschung, jedoch bestehen bisher – trotz der erheblichen wirtschaftlichen Relevanz! – vor allem im deutschsprachigen Raum kaum Untersuchungen zur spezifischen Wechselwirkung zwischen der Sport-, Videoindustrie und dem Konsumenten.

Dies verblüfft umso mehr, als dass es hier um eine Milliardenindustrie geht und das Videospiel mit Millionen Nutzern längst zu einem festen Bestandteil der Freizeitgestaltung und Kulturgut geworden ist. Videospiele beeinflussen das Konsum- verhalten einer ganzen Generation, für die es wiederum alltäglich zu sein scheint, sich zwischen den realen, medialen und virtuellen Räume zu bewegen.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 EINLEITUNG

2 EINORDNUNG UND AUSGANGSSITUATION

2.1 SPORT UND MEDIEN: DER MEDIENSPORT ALS SYSTEM

2.2 SPORT UND VIDEOSPIEL: DIE GAMINGINDUSTRIE

2.2.1 DIE SPIELEINDUSTRIE: MARKTTEILNEHMER & WERTSCHÖPFUNGKETTE

2.2.2 SPORTTHEMATISCHE VIDEOSPIELE

2.2.3 GESCHÄFTSMODELL IM SPORTSGAMING

3. DAS PRODUKT: FALLBEISPIEL FIFA VON EA SPORTS

3.1 KURZE GESCHICHTE DES FUßBALL-VIDEOSPIELS

3.1.1 ERSTE SCHRITTE: VON PONG SOCCER BIS ZUR KICK-OFF SERIE

3.1.2 DER WETTLAUF FIFA VERSUS PRO EVOLUTION SOCCER

3.1.3 STATUS QUO

3.2 WESENTLICHE EIGENSCHAFTEN DES PRODUKTS

3.2.1 WERKZEUGE DER REALITÄTSABBILDUNG

3.2.2 ÄSTHETISCHE ELEMENTE:TELEVISUALISM

3.2.3 SPIELERISCHE HERAUSFORDERUNGEN

4. DER KONSUMENT: NUTZUNGSMOTIVE

4.1 ZUGANG: EIN INTEGRIERTER UNTERSUCHUNGSANSATZ

4.2 SPEZIFISCHE MOTIVE DER SPORTMEDIENREZEPTION

4.2.1 FORSCHUNGSSTAND

4.2.2 ZWISCHENFAZIT

4.3 SPEZIFISCHE NUTZUNGSMOTIVE BEIM SPORTVIDEOSPIEL

5. FAZIT UND DISKUSSION

5.1. IMPLIKATIONEN

5.1.1 AUSWIRKUNGEN FÜR DEN MEDIENSPORT

5.1.2 VOM SPIELER ZUM PROFI – EXKURS GT ACADEMY

5.2 AUSBLICK: DIE ZUKUNFT DES VIDEOSPIELS

5.3 FAZIT

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht die komplexe Wechselbeziehung zwischen Videospielen und dem medialen Sportkonsum aus einer medienwirtschaftlichen und nutzerzentrierten Perspektive. Das zentrale Ziel ist es, das Sportvideospiel am Beispiel von "FIFA" als neue Ebene der Sportrezeption einzuordnen und die sozio-ökonomischen Einflüsse sowie die Motive der Konsumenten zu analysieren.

  • Strukturelle Verzahnung von Sportindustrie und Gaming-Markt
  • Entwicklung und technische Inszenierung von Fußballsimulationen
  • Gratifikationsforschung und Motivationen der Mediennutzung
  • Transferpotenziale und sozio-kulturelle Auswirkungen des Videospielkonsums

Auszug aus dem Buch

3.2.1 Werkzeuge der Realitätsabbildung

EA Sports hat für die Bandbreite seiner Sportvideospiele eine „hauseigene Engine“ entwickelt – die sogannte IGNITE-Engine, welche die bisherige IMPACT-Engine ablöst und im Sinne eines Ingredient Brands (wie z.b. „Intel Inside“) in der Bewerbung der jeweiligen Titel auch als Qualitätsmerkmal präsentiert wird.

Die IGNITE steht dabei stellvertretend für spielerische und grafische Innovation und soll die neueste Konsolen-Generation (PlayStation4 und Xbox 720) in ihren technischen Möglichkeiten effizienter ausnutzen und das Spielerlebnis noch realistischer wirken lassen: The EA SPORTS IGNITE game engine delivers a new level of innovation, further blurring the line between the real-world and the virtual.

Unter dem Begriff der „Engine“ (englisch “game engine” /deutsch etwa “Spielwerk”) kann dabei ein spezielles, komplex programmiertes Gerüst digitaler Abläufe innerhalb von Computerspielen verstanden werden, das sowohl den Spielverlauf steuert als auch für die visuelle Darstellung des Spieleablaufes verantwortlich ist.

Wirtschaftlich lohnt sich der kostenintensive Schritt zur Entwicklung eines neuen Engine-Grundgerüstes meist erst dann, wenn auf der digitalen „Arbeits-Grundlage“ einer Engine gleich mehrere Sparten-Titel des Entwicklungsstudios aufgebaut werden können.

Zusammenfassung der Kapitel

1 EINLEITUNG: Die Einleitung beleuchtet die zunehmende Verzahnung von Sport, Medien und Wirtschaft und führt in die Fragestellung zur Rolle des Sportvideospiels als neue Ebene der medialen Verwertung ein.

2 EINORDNUNG UND AUSGANGSSITUATION: Dieses Kapitel analysiert das systemische Geflecht zwischen Sportveranstaltern, Medien und der Gaming-Industrie unter Berücksichtigung der ökonomischen Wertschöpfungsketten.

3. DAS PRODUKT: FALLBEISPIEL FIFA VON EA SPORTS: Hier wird die historische Entwicklung des Fußball-Videospiels nachgezeichnet und die technische sowie ästhetische Umsetzung des marktführenden Produkts FIFA detailliert analysiert.

4. DER KONSUMENT: NUTZUNGSMOTIVE: Das Kapitel betrachtet die Rezeption von Sportvideospielen durch den Nutzer, wobei theoretische Ansätze der Gratifikationsforschung auf die spezifischen Anforderungen interaktiver Spiele angewandt werden.

5. FAZIT UND DISKUSSION: Abschließend werden die Auswirkungen auf den Mediensport und den realen Sport diskutiert sowie ein Ausblick auf zukünftige technologische Entwicklungen wie VR-Technologien gegeben.

Schlüsselwörter

Sportvideospiel, FIFA, Mediensport, Gaming-Industrie, Sportkonsum, Nutzungs-Motive, Uses-and-Gratifications, Sportsimulation, Medienwirtschaft, Virtuelle Realität, Digitale Spiele, Fußball, Animation, Immersion, Transferpotenzial

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht, wie Videospiele den Sportkonsum beeinflussen und welche Wechselwirkungen zwischen der Gaming-Industrie und der Sportwelt existieren.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die zentralen Schwerpunkte liegen auf der medienwirtschaftlichen Einordnung des Sports, der technischen Entwicklung von Fußballsimulationen und der Analyse von Motivstrukturen bei Konsumenten.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist es zu klären, ob das Sportvideospiel als eine eigenständige, neue Ebene der Sportrezeption betrachtet werden kann und welche ökonomischen und individuellen Einflüsse dies hat.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit nutzt einen multiperspektivischen Untersuchungsansatz, der medienwirtschaftliche Analysen der Wertschöpfungskette mit rezipientenorientierten Modellen der Mediennutzungsforschung verbindet.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil analysiert das Produkt FIFA als Fallbeispiel, untersucht die Entwicklung von der Hardware zur Software-Engine und beleuchtet die spezifischen Nutzungsmotive der Spieler.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Zu den Kernbegriffen zählen Sportvideospiel, Mediensport, FIFA, Gaming-Industrie, Nutzungs-Motive und Immersion.

Wie unterscheidet sich die "IGNITE Engine" von ihren Vorgängern?

Sie wurde speziell für die neue Konsolen-Generation entwickelt, um technische Ressourcen effizienter zu nutzen und durch realistischere Animationen die Grenzen zwischen realer Welt und Simulation weiter verschwimmen zu lassen.

Welche Bedeutung hat die "GT Academy" für die Nachwuchsförderung?

Die GT Academy dient als Fallbeispiel für die Vermarktung der Idee "Vom Videospieler zum Profisportler", bei der virtuelle Fähigkeiten in realen Rennsport-Settings auf die Probe gestellt werden.

Wie bewertet der Autor das Lernpotenzial von Sportvideospielen?

Der Autor deutet an, dass durch das Spiel zwar Wissen über Sporttaktiken und Abläufe aufgenommen wird, dies jedoch als Ergänzung zu realer Erfahrung zu sehen ist und nicht als vollständiger Ersatz.

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Details

Titel
Sport, Medien und Computerspiele
Untertitel
Einfluss und Wechselwirkungen von Videospielen im medialen Sportkonsum am Beispiel "FIFA" von EA Sports
Hochschule
Hochschule Mittweida (FH)  (Medien)
Note
1,3
Autor
Julius Hahne (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2014
Seiten
68
Katalognummer
V281862
ISBN (eBook)
9783656847069
ISBN (Buch)
9783656847076
Sprache
Deutsch
Schlagworte
sport medien computerspiele einfluss wechselwirkungen videospielen sportkonsum beispiel fifa sports
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Julius Hahne (Autor:in), 2014, Sport, Medien und Computerspiele, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/281862
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  68  Seiten
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