Konzept zur Gestaltung von Lehrveranstaltungen im Hochschulbereich unter Anwendung eines Gamification-Ansatzes


Bachelorarbeit, 2014

53 Seiten, Note: 2,0


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

1 Einleitung und Problemstellung
1.1 Ursachen für einen Studienabbruch
1.2 Möglichkeiten zur Erhöhung der Motivation von Studierenden

2 Grundlagen und Definition von Game-Design Elementen und Prinzi­pien
2.1 Game-Design Prinzipien
2.1.1 Kompetenz, Autonomie und Soziale Eingebundenheit
2.1.2 Die Flow-Theorie
2.2 Game-Design Modelle, Game-Design Machanismen und Interface­Design Elemente
2.3 Gamification
2.3.1 Definition von Gamification und Begriffsabgrenzung
2.3.2 Eigenschaften von Gamification
2.3.3 Gamification in der Praxis

3 Definition der Anforderungen
3.1 Merkmale des Studienmodells
3.2 Anforderungen an das Konzept

4 Entwicklung einer geeigneten IT-Architektur

5 Gestaltung der Dienste (Servicedesign)
5.1 Konzept für Szenario 1 und Szenario
5.1.1 Foursquare
5.1.2 Auswahl der Game-Design-Elemente für Szenario
5.1.3 Auswahl der Game-Design-Elemente für Szenario
5.2 Überprüfung der Anforderungen

6 Fazit und Ausblick

Literaturverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildungsverzeichnis

1 Entwicklung der Studienabbruchquote nach Abschlussart. Angaben in Prozent

2 1,36 Geburten pro Frau (2011) in Deutschland

3 Vergleich der Studienabbruchmotive von Studienabbrechern in 2000 und

4 Fachstudiendauer bis zum Studienabbruch

5 Modell der Abstraktionsebenen von Game-Design

6 Die drei Grundbedürfnisse nach der Selbstbestimmungstheorie

7 Das Flow-Erlebnis nach Csikszentmihalyi anhand von Fähigkeiten und Herausforderungen

8 Gamification-Abgrenzung nach Deterding et al. bezüglich „play“ (frei,improvisiert, ausdrucksstark) und „game“ (Wettbewerb, Regeln, Ziele), sowie „whole“ und „elements“

9 Gartner Hype Cycle for Emerging Technologies 2011. Nach Gartner ist einer der größten Newcomer im Jahr 2011 Gamification

10 Nach Gartner ist Gamification im Jahr 2013 am Gipfel der überzogenen Erwartungen

11 Google Trends Gamification

12 Grundlegender Aufbau einer service-basierten Systeminfrastruktur des Konzeptes

13 ER-Modell des Konzeptes

14 Einchecken, Kommentieren, Mayorship und Check-In Special bei Fours­quare

15 Bagdes können freigeschaltet werden beim Einchecken an einem Ort am Universitätscampus

16 Der Schwierigkeitsgrad einer Übung ist anhand der Anzahl der Sterne erkennbar

17 Beispiel eines Profilbildes für den Nutzer

18 Achievements, die bei Übungen freigeschaltet werden

19 Auswertung einer Übung und die dazugehörigen Errungenschaften

Tabellenverzeichnis

1 Internationaler Vergleich von aktiven Spielern in Prozent bezogen auf die Bevölkerung

2 Anzahl der deutschen Beschäftigen, die während der Arbeitszeit Spiele spielen

3 Ergebnis einer Umfrage in Deutschland zur Häufigkeit des Spielens von Videospielen und Computerspielen in der Freizeit von 2010 bis

4 Erfüllung der Anforderungen an die Software-Infrastruktur

5 Levelingsystem für das Konzept

6 Erfüllung der Anforderungen an das Game-Design Modell nach Malone et al

7 Erfüllung der Anforderungen an die Interface-Elemente nach Zichermann und Cunningham

1 Einleitung und Problemstellung

Bildungsforscher vom Hochschul Informations System (HIS) haben auf Basis des Absol­ventenjahrgangs 2010 in einer Studie die Studienabbrecherquoten ermittelt. Dabei haben sie festgestellt, dass ein immer höherer Anteil an Studierenden ihr Bachelor-Studium ab­bricht.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Entwicklung der Studienabbruchquote nach Abschlussart. Angaben in Pro­zent.[1]

Wie in Abbildung 1 dargestellt, haben Bildungsforscher vom HIS ermittelt, dass 28 Pro­zent der Studierenden, die ihr Bachelorstudium 2006/2007 an Universitäten und Fach­hochschulen angefangen haben, ohne Abschluss von der Universität abgegangen sind. Zwei Jahre zuvor waren es noch 25 Prozent.[2] Verglichen mit 23 anderen OECD Ländern lag Deutschland bei einem Vergleich im Jahr 2010 im unterem Mittelfeld und unter dem OECD-Durchschnitt von 31 Prozent.[3]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: 1,36 Geburten pro Frau (2011) in Deutschland.[4]

Abbildung 2 zeigt an, dass die Geburtenrate in Deutschland mit 1,36 Geburten pro Frau. Im Vergleich zu anderen europäischen Industrienationen wie Frankreich mit 2,03 und England mit 1,98 ist die Geburtenrate in Deutschland besonders niedrig. Um einem dro­henden Mangel an heimischen Fachkräften vorzubeugen, ist eine hochwertige Ausbil­dung der vorhandenen jugendlichen Bevölkerungsanteile daher unerlässlich. Eine weitere Verringerung der Studienabbrecherquoten ist notwendig, um die internationale Wettbe­werbsfähigkeit der deutschen Wirtschaft auch in Zukunft zu gewährleisten[5].

1.1 Ursachen für einen Studienabbruch

Die Faktoren, die zu einem Studienabbruch führen, sind vielfältig. Nach der HIS Exmatrikulierten-Befragung von 2010 stehen an erster Stelle die Leistungsprobleme.

Le istu ngsp rob lerne finanzielle Probleme mangelnde Studienmotivation Studienbedingungen Prüfungsversagen berufliche Neuorientierung familiäre Probleme

Abbildung 3: Vergleich der Studienabbruchmotive von Studienabbrechern in 2000 und 2008.[6]

Wie in der Abbildung 3 zu sehen ist, gaben 20 Prozent der Befragten an, sich den An­forderungen des Studiums sowie dem Leistungsdruck nicht gewachsen zu fühlen und mitunter bereits am Einstieg ins Studium zu scheitern. 11 Prozent der Studienabbrecher nannten explizit das Nichtbestehen von Prüfungen als entscheidenden Abbruchgrund. Mit 19 Prozent sah ein knappes Fünftel der Studienabbrecher Finanzprobleme als den haupt­sächlichen Grund für das Scheitern des Studiums an. Unter diesem Begriff werden dabei nicht nur finanzielle Engpässe zusammengefasst, sondern auch Probleme bei der Verein­barung ausgedehnter Erwerbstätigkeit mit Studienverpflichtungen. Darüber hinaus bra­chen 18 Prozent ihr Studium ab, weil sie sich nicht mehr mit ihrem Studienfach und den sich daraus ergebenen beruflichen Möglichkeiten identifizieren konnten und sie keine fachlichen Alternativen vorfanden.[7] Somit waren für mehr als zwei Drittel aller Befrag­ten Prüfungsversagen, finanzielle Schwierigkeiten und Motivationsprobleme ursächlich für den Studienabbruch. Eine Vergleichsstudie im Jahr 2000 ergab noch deutlich andere Ergebnisse und nannte eine berufliche Neuorientierung wie den Beginn einer Berufsaus­bildung, familiäre Probleme wie das Betreuen von Kindern oder Familienangehörigen und Krankheiten als wesentliche Ursachen. Unter der Annahme, dass sich die Vorbe­reitung der Studienbewerber auf ein Hochschulstudium in den vergangenen 10 Jahren nicht gravierend verschlechtert hat, dürfte diese Entwicklung vor allem auf Veränderun­gen innerhalb der Hochschulen zurückzuführen sein. Insbesondere ist erkennbar, dass durch die Einführung der Bachelor- und Masterstudiengänge die Leistungsanforderungen in vielen Studienfächern erheblich zugenommen haben.[8] So haben vor allem Studierende, die mit unzureichenden Studienvoraussetzungen ihr Bachelorstudium beginnen, Probleme

mit den anspruchsvollen Studienaufgaben und frühzeitigen Prüfungsleistungen am Ende des ersten und zweiten Semesters. Angesichts der hohen Studienanforderungen bereits zu Beginn des Studiums fällt es diesen Personen schwerer als in der Vergangenheit die be­stehenden Defizite aufzuarbeiten und im Studium Fuß zu fassen.[9] Verdeutlicht wird diese Entwicklung durch den Umstand, dass die Entscheidung zum Abbruch eines Studiums mittlerweile deutlich früher getroffen wird.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4: Fachstudiendauer bis zum Studienabbruch.[10]

Wie in Abbildung 4 zu sehen ist, liegt die durchschnittliche Studiendauer bis zum Stu­dienabbruch in den Bachelor-Studiengängen bei ca. 2,3 Semestern. In herkömmlichen Studiengängen (z.B. Diplom, Magister) vergehen dagegen durchschnittlich 7,3 Jahre bis zum Abbruch. Die veränderten Studienstrukturen wirken sich jedoch nicht nur auf die Leistungsanforderungen aus, sondern können auch die Fachidentifikation und die Stu­dienmotivation beeinflussen. So fällt es Studierenden in Bachelorstudiengängen aufgrund der bereits zu Studienbeginn hoch verdichteten Studienaufgaben schwerer ohne eine aus­geprägte intrinsische Motivation und hohes Interesse an dem jeweiligen Fach sowie den sich daraus ergebenden beruflichen Möglichkeiten, die für einen erfolgreichen Studien­abschluss notwendige Energie und den nötigen Willen dauerhaft aufrechtzuerhalten. Eine Entzerrung der Studieninhalte und somit eine Verringerung der Leistungsanforderungen erscheint jedoch sowohl mittel- als auch langfristig als politisch nicht durchsetzbar.

1.2 Möglichkeiten zur Erhöhung der Motivation von Studierenden

Ein Ansatz um die mangelnde Motivation und die Qualität von Lernerfahrungen zu stei­gern, ist das Nutzen von Computer- und Videospielen als Lerninstrument.[11] Dieser An­satz untersucht welche Elemente Videospiele attraktiv und engagiert und versucht diese Vorteile der Elemente für die Bildung zu nutzen.[12]

In dieser Arbeit wird ein Konzept vorgestellt, das mithilfe von aus dem Game-Design entliehenen Elementen zur Verbesserung der Motivation der Studierenden beitragen kann.

Dieser Ansatz ist besonders vielversprechend, weil hierbei Konzepte aufgegriffen werden, die längst im gesellschaftlichen Mainstream angekommen sind.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 1: Internationaler Vergleich von aktiven Spielern in Prozent bezogen auf die Be­völkerung.[13]

Wie in Tabelle 1 zu sehen ist, liegt Deutschland im internationalen Vergleich von 10 un­tersuchten Ländern mit 66 Prozent auf Platz 1 der Länder mit dem höchsten Anteil aktiver Spieler gemessen an der Bevölkerung. Hinter Deutschland folgen Mexiko mit 57 Prozent und Russland mit 53 Prozent. Schlusslicht bilden die USA mit 42 Prozent. Spiele sind auch im Berufsfeld allgegenwärtig wie es die Tabelle 2 zeigt:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 2: Anzahl der deutschen Beschäftigen, die während der Arbeitszeit Spiele spie- len.[14]

46,6 Prozent der deutschen Beschäftigten, die befragt wurden, spielen Spiele während der Arbeitszeit. 10 Prozent täglich, 15,5 Prozent mehrere Male wöchentlich, 7 Prozent einmal die Woche, 3,6 Prozent einmal im Monat und 10,6 Prozent weniger als einmal im Mo- nat.[15] Wesentlich befördert wurde diese Entwicklung von der wachsenden Leistungsfä­higkeit moderner Computerhardware sowie dem Aufkommen neuartiger Benutzerschnitt­stellen zur Ein- (z.B. Touchscreens, Gestensteuerung) und Ausgabe (z.B. Virtual-Reality- Brillen), welche die Immersion der Nutzer immer weiter verbessern. Zudem werden Vi­deospiele nicht mehr ausschließlich lokal auf stationären Geräten wie einem Personal Computer oder einer Spielekonsole gespielt, sondern vermehrt auch auf mobilen Gerä­ten wie Smartphones oder Tablets sowie online gemeinsam mit anderen Nutzern aus aller Welt. All diese technologischen Entwicklungen führen zu neuen Spielekonzepten, wie Massive Multiplayer Online Games (z.B. World of Warcraft), Social Network Games (z.B. Farmville) oder mobilen Spiele (z.B. Angry Birds) die in der Vergangenheit nicht denkbar waren und die wesentlich größere Zielgruppen ansprechen als frühere Konzep­te.[16] So werden Videospiele nach Prensky nicht nur von den Digitale Natives gespielt, also der jüngeren Generation, die mit digitalen Technologien wie Computer, Mobiltelefonen und dem Internet aufgewachsen ist, sondern auch von Nutzern jeden Alters, Geschlechts sowie ethnischen und kulturellen Hintergrunds.[17] Das Durchschnittsalter von Spielern beträgt 37 Jahre, 29 Prozent sind älter als 50 Jahre. 68 Prozent der Eltern denken, dass Videospiele die mentale Stimulation oder die Bildung fördern. 42 Prozent der Spieler sind Frauen über 18 Jahre alt. 65 Prozent spielen mit anderen Spielern zusammen, 55 Prozent auf mobilen Geräten.[18] 2,6 Millionen Spiele werden pro Jahr in Deutschland herunterge­laden, was einer Erhöhung der Einnahmen gegenüber 2012 um 40 Prozent entsprach.[19] In 2011 haben Spieler in Deutschland rund 4.6 Millarden Euro an virtuellen Gegenständen und Leistungen bezahlt.[20]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 3: Ergebnis einer Umfrage in Deutschland zur Häufigkeit des Spielens von Video­spielen und Computerspielen in der Freizeit von 2010 bis 2013.[21]

Tabelle 3 zeigt das Ergebnis einer Umfrage in Deutschland zur Häufigkeit des Spielens von Videospielen und Computerspielen in der Freizeit von 2010 bis 2013 in der deutsch­sprachigen Bevölkerung ab 14 Jahren an. Zwar sank die Zahl von 7,51 auf 7,10 der Spie­ler, die mehrmals wöchentlich spielten, jedoch stieg die Zahl der Personen, die mehrmals monatlich Computer- oder Videospiele spielten von 7,30 auf 7,38 Millionen Personen und mehr Personen spielten einmal monatlich. Die Zahl stieg von 2,88 auf 3,31 Millionen Personen. Um die Studienabbrecherquoten weiter zu reduzieren, sollten daher Konzep­te evaluiert werden, welche die Motivation der Studierenden in Bachelorstudiengängen erhöhen. Ein möglicher Ansatz um die Motivation der Studierenden zu erhöhen, besteht daher in der Verwendung von Elementen, die aus dem Game-Design bekannt sind.

Nachfolgend gliedert sich diese Arbeit wie folgt: In Kapitel 2 werden verschiedene Ansät­ze zur Verwendung von Game-Design Grundsätzen in spielfremden Kontexten vorgestellt und diskutiert. Die Anforderungen für eine Infrastruktur zur Verringerung der Studienab­brecherquote aufgrund von Motivationsproblemen werden in Kapitel 3 definiert. In Kapi-
tel 4 beschreibt die grundlegende Architektur einer Service-basierten Softwarearchitektur (SOA-Infrastruktur) zur Integration von Game-Design Grundsätzen für den Einsatz in Lehrveranstaltungen, während Kapitel 5 verschiedene von der SOA-Infrastruktur bereit­gestellte Dienste im Detail beschreibt. Abschließend werden die im Rahmen dieser Arbeit gewonnenen Erkenntnisse zusammengefasst und weitere Schritte aufgezeigt.

2 Grundlagen und Definition von Game-Design Elementen und Prinzipien

Es gibt verschiedene Gameaspekte, die die Game-Design Prinzipien nutzen. Daher sollten die Grundlagen des Game-Designs verstanden werden, die in diesem Kapitel vorgestellt werden. Es finden sich zahlreiche Ansätze zur Definition von charakteristischen Elemen­ten von Games und Game-Design in der Literatur. Nach Deterding et al. lassen sich diese verschiedenen Abstraktionsebenen wie folgt in der Abbildung 5 zugeordnet werden:[22]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 5: Modell der Abstraktionsebenen von Game-Design nach Deterding et. al.[23]

Den Kern eines Game-Designs bilden die Game-Design Prinzipien und Heuristiken. Für den Nutzer sind die Game-Design Mechanismen und Game-Design Interface-Elemente
bedeutend undfür die Entwicklung sind hingegen die Game-Design Modelle und Game­Design Methoden wichtig. Jedoch sind für Entwickler alle Ebenen von Bedeutung. Wenn ein Entwickler nur aus der Sicht des Nutzers sich auf die Interface-Elemente fokussiert, besteht die Gefahr die dahinter liegenden Abstraktionsebenen zu vernachlässigen. Die Abstraktionsebenen lassen sich wie folgt beschreiben:

- Interface-Design Elemente beschäftigen sich mit der Gestaltung von Benutzerober­flächen und ist die grafische Benutzerschnittstelle zwischen Mensch und Maschi­ne. Zum Beispiel sind diese aus den Videospielen bekannt wie Fortschrittsbalken, Punkte, Badges, Rankings und Level.
- In der zweiten Abstraktionsebene sind die Game-Design Muster und Mechanismen. Mechanismen sind eine Ansammlung von Regeln, die die Interaktion zwischen den Spielern regeln. Sie bestimmen die Funktionsweise der Interface-Elemente und welche den Spielspaß und das Erlebnis ausmachen. Das können in Videospielen sein wie begrenzte Ressourcen, eine Zeitbeschränkung oder überraschende Wen­dungen im Spiel.
- Im Kern befinden sich die Game-Design Prinzipien, die die Grundlage für eine Implementierung von erfolgreichen Gamification-Anwendungen bilden. Nach De- terding et al. sind das „evaluate guidelines to approach a design problem or analyze a given design solution”[24]. Sie basieren auf psychologische Motivationsgrundlagen und gelten als grundlegende Rahmenbedingungen für Spiele.
- Die Game-Design Modelle sind für bei der Entwicklung konzeptionelle Modelle aus Komponenten von Games oder Videospielerfahrungen.
- Bei Game-Design Methoden handelt es sich dabei um Prozesse und Praktiken, die aus der Spielentwicklung bekannt sind. Es geht hierbei darum, das Produkt auf Fehler zu testen.

In den nächsten Abschnitten werden ausgewählte Ansätze dieser fünf Abstraktionsebenen des Game-Design beschrieben ohne dabei ausführlich auf das dahinter stehende Game­Design Wissen einzugehen. Für die Unterstützung und Schaffung von Motivation sind besonders die Game-Design Prinzipien entscheidend. Dabei wird erläutert wie die Moti­vation langfristig erhalten werden kann und einige wenige bekannte Game-Design Model­lansätze werden vorgestellt. Desweiteren werden verschiedene Game-Mechanismen, wel­che die die Bedürfnisse erfolgreich befriedigen sollen, vorgestellt. Die Interface-Elemente sollen aufzeigen, was der Nutzer auf der GUI sehen wird. Die Game-Design Methoden werden nicht vorgestellt, da sie nur für die Umsetzung des Konzeptes interessant sind und deshalb in dieser Arbeit nicht relevant sind.

2.1 Game-Design Prinzipien

Nach der Game-Designerin und Gamfiication-Visionärin JaneMcGonigal werden Games anhand von vier Eigenschaften definiert: „a goal, rules, a feedback system, and voluntary participation.”[25]:

- Ziel: Die Spieler verfolgen bei einem Game ein gewisses Ziel.
- Ein Regelwerk ist vorhanden, was den Rahmen zur Erreichung des Ziels beschreibt.
- Ein Feedback-System zeigt visuell den Fortschritt bis zur Zielerreichung an und dient zur Motivation um den Spieler am Spielen aufrecht zu erhalten.

- Der Spieler nimmt am Spiel und mit den verbundenen Regeln, die Erreichung des Ziels und am Feedback freiwillig teil.

Apostol et al. listen sogar acht Eigenschaften von einem Spiel auf, die sich in der Literatur von Gaming wiederzufinden sind und werden wie folgt beschrieben:[26]

- 1. Regeln: Eines der Hauptmerkmale von einem Spiel sind die Regeln. Sie werden am Anfang klar festgelegt . Der Spieler weiß was von ihm zu erwarten ist, was sie dürfen und was sie nicht dürfen. Regeln erstellen einen logischen strukturellen Kontext für die stattfindende Aktivität.

- 2. Ziele und ein klares Ergebnis: Jedes Spiel liefert dem Spieler eine Mission, so- dass der Spieler weiß was er tun muss um dieses Ziel zu erreichen. Dies ermöglicht dem Spieler Strategien auszuarbeiten, ihre Fortschritte zu überwachen und können ihre Autonomie entwickeln um das Ziel zu erreichen. Klare Ziele festzulegen, er­höht auch die Motivation diese auch zu erreichen. Am Ende des Spiels sollte das Ergebnis nicht konfus oder unklar sein. Der Spieler sollte wissen ob er gewonnen hat oder nicht. Es gibt keinen Mittelweg. Am Ende haben die Spieler ihre Mission erfüllt oder nicht.

- 3. Feedback und Belohnungen: Während des Spiels bekommt der Spieler gewöhn­lich Feedback für seinen Fortschritt. Das Feedback erscheint wenn der Spieler gera­de in Schwierigkeiten steckt und das Feedback kann mit Hinweisen oder mit ermu­tigen Nachrichten erscheinen. Belohnungen könne mit Punktwerten, Bonus, Extral­eben, Ehrenorden etc. Die Aufgabe der Belohnung ist es den Spieler zu motivieren und zu engagieren seine Mission zu erfüllen.

- 4. Problemlösend: Jedes Spiel stellt dem Spieler ein Problem dar. Die Aufgabe ist für gewöhnlich herausfordernd genug um den Spieler zu engagieren und zu mo­tivieren die Aufgabe zu lösen. Jedoch ist die Aufgabe nicht zu schwierig gestellt, sodass der Spieler sich nicht langweilt oder zu demotiviert das Spiel weiterzufüh­ren. Ein Problem darzulegen fordert den Spieler heraus mit kreativen und logischen Denken um das Ziel des Spiels zu erreichen.

- 5. Story: Spiele erzählen oft eine Geschichte. Der Erzähler führt den Spieler zu­nächst in die Welt des Spiels ein um den Rahmen der Geschichte festzulegen und sodass der Spieler sich einfach mit der Spielfigur sich identifizieren kann. Diese Elemente generieren starke Emotionen sowohl positiv als auch negativ um den Spieler bis zum Ende des Spiels zu halten.

- 6. Spieler: Der Spieler ist die Person, die mit dem Spielinhalt an einem bestimmten Punkt interagiert. Spiele umfassen ein oder mehrere Spieler, die miteinander oder gegeneinander spielen und das Spiel ermöglicht die Spielfigur mehr oder weniger zu personalisieren.

- 7. sichere Umgebung: Spiele bieten einen sichere Umgebung für den Spieler um Sachen zu versuchen und fehlzuschlagen. Im realen Leben hätte dies negative Kon­sequenzen für die Person. In der Spielwelt ist der Misserfolg nicht nur erlaubt son­dern auch erwünscht. Der Spieler hat die Möglichkeit es solange zu versuchen bis die ausgewählte Strategie erfolgreich ist. Dieses Vorgehen fördert das heuristische Denken. Dass der Spieler viele Versuche hat, baut den Druck und die Angst, die mit Problemen im realen Leben assoziiert werden.

- 8. Sinn für sie Meisterung: Probleme zu lösen, hohe Punktwertungen und Beloh­nungen zu erzielen, Freischaltung von Auszeichnungen, all diese Elemente generie­ren eine Sinn für die Meisterung für den Spieler. Dies hat eine positive Auswirkung auf das Selbstwertgefühl, biete dem Spieler ein Gefühl von Befriedigung und Er­rungenschaft an.

2.1.1 Kompetenz, Autonomie und Soziale Eingebundenheit

Im Game-Design wird das Ziel verfolgt, intrinsische Motivation zu erzeugen und zu ver­stärken. Deci und Ryan haben 1985 die grundlegende Theorie der Intrinsischen Motiva­tion entwickelt, nämlich die Selbstbestimmungstheorie.[27] Hierbei unterscheiden in ihrer Selbstbestimmungstheorie Deci und Ryan zwischen intrinsischer und extrinsischer Moti­vation. Intrinsische Motivation wird direkt aus einer Aufgabe hervorgerufen und extrin- sische Motivation ist immer auf ein externes Ziel ausgerichtet wie z.B. die finanzielle Entlohnung. In der Regel basieren traditionelle Anreizmechanismen auf einer Erhöhung extrinsischer Motivation wie z.B. die finanziellen Anreize.[28] Jedoch sind diese Anrei­ze nach McGonigal häufig kurzfristig und nehmen durch den Gewöhnungseffekt schnell ab.[29]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 6: Die drei Grundbedürfnisse nach der Selbstbestimmungstheorie.[30]

Wie in Abbildung 6 zu sehen ist, verfolgen nach der Theorie Menschen drei grundle­gende Bedürfnisse, die Bedürfnisse nach Kompetenz, Autonomie und sozialer Eingebun­denheit, die die Motivation erzeugen.[31] Um den Reiz und die intrinsische Motivation bei Videospielen zu erklären, hat Ryan seine These auf Videospiele übertragen. Nach Rigby und Ryan finden sich diese drei Bedürfnisse in allen Games wieder. Durch die Befrie­digung der drei Bedürfnisse soll der Spielspaß ausgelöst werden. Nach Rigby und Ryan befriedigen Videospiele diese drei elementaren Bedürfnisse eines Menschen und erzeu­gen dadurch Freude.[32] Rigby und Ryan haben aufbauend auf Deci und Ryan ein Modell zur Erklärung der intrinsischen Motivation entwickelt und nennt sich „Player Experience of Need Satisfaction”[33]. Das Modell beschreibt, dass für die große Anziehung, den Spaß und die Motivation die drei Grundbedürfnisse Kompetenz, Autonomie und soziale Ein­gebundenheit verantwortlich sind. Im Folgenden werden die einzelnen Grundbedürfnisse des Modells erläutert. Eines der grundlegenden Bedürfnisse des Menschen ist die Kom­petenz. Darunter wird der Erfolg, Effizienz, Verbesserung der eigenen Fähigkeiten, zu lernen und mit neuen Problemen und den dazugehörigen Umständen umzugehen und zu lösen, verstanden. Dabei sollen die eigenen Fähigkeiten gemessen werden und sie besser einschätzen zu können. Diese drei wesentlichen Bedürfnisse sind, die zur intrinsischen Motivation führen, haben die Menschen seit Anbeginn ihres Lebens.[34] Das Genre Sport

[...]


[1] Quelle: HIS-HF-Studienabbruchuntersuchung 2012, Entnommen aus: Heublein, Richter et al. (2012), S.11

[2] Vgl. Heublein, Richter etal. (2012), S. 1.

[3] Vgl. Heublein, Richter etal. (2012), S. 1.

[4] Quelle: Weltbank, Entnommen aus: Weltbank (2011)

[5] Vgl. Heublein, Richter etal. (2012), S. IV.

[6] Quelle: HIS-Exmatrikuliertenbefragung 2008, Entnommen aus: Heublein, Hutzsch etal. (2010), S.19

[7] Vgl. Heublein, Hutzsch etal. (2010), S. 4.

[8] Vgl. Heublein, Richter etal. (2012), S. 5.

[9] Vgl. Heublein, Richter etal. (2012), S. 21 ff.

[10] Quelle: HIS-Studienabbruchstudie 2008, Entnommen aus: Heublein, Hutzsch etal. (2010), S. 48

[11] Vgl. Jenkins etal. (2003), S. 2 ff. Prensky (2008), S. 9 ff. Squire (2005), S. 5 f.

[12] Vgl. C. A. Anderson etal. (2001), S. 354.

[13] Quelle: National Gamers Survey 2011, In Anlehnung an: Erenli (2013), S.16

[14] In Anlehnung an: Erenli (2013), S.16

[15] Vgl. Erenli (2013), S. 16.

[16] Vgl. Simöes etal. (2013), S. 1.

[17] Vgl. Prensky (2008), S. 9 ff. Vgl. Simöes etal. (2013), S. 345.

[18] Vgl. Erenli (2013), S. 16.

[19] Vgl. Schmidt (2012), S. 68 f.

[20] Vgl. Newzoo (2011), S. 1.

[21] Quelle: Verbrauchs- und Medienanalyse, Entnommen aus: Statista (2013)

[22] Vgl. Deterding (2011), S. 3.

[23] In Anlehnung an: Deterding et al. (2011), S.14

[24] Deterding et al. (2011), S. 3.

[25] McGonigal (2011), S. 21.

[26] Vgl. Apostol etal. (2013), S. 67 f.

[27] Vgl. Deci etal. (1985), S. 5 ff.

[28] Vgl. Blohm etal. (2013), S. 227.

[29] Vgl. McGonigal (2011), S. 45 ff.

[30] In Anlehnung an: Vgl. Rheinberg (2010), S. 368

[31] Vgl. Rheinberg (2010), S. 368.

[32] Vgl. Rigby etal. (2011), S. 1 ff.

[33] Vgl. Rigby etal. (2011), S. 10.

[34] Vgl. Rigby etal. (2011), S. 10 ff.

Ende der Leseprobe aus 53 Seiten

Details

Titel
Konzept zur Gestaltung von Lehrveranstaltungen im Hochschulbereich unter Anwendung eines Gamification-Ansatzes
Hochschule
FOM Hochschule für Oekonomie & Management gemeinnützige GmbH, Berlin früher Fachhochschule
Note
2,0
Autor
Jahr
2014
Seiten
53
Katalognummer
V292888
ISBN (eBook)
9783656902232
ISBN (Buch)
9783656902249
Dateigröße
1452 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Gamification, Gamifizierung, Game, Games, Videospiele
Arbeit zitieren
Anna Tran (Autor), 2014, Konzept zur Gestaltung von Lehrveranstaltungen im Hochschulbereich unter Anwendung eines Gamification-Ansatzes, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/292888

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