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Konzept zur Gestaltung von Lehrveranstaltungen im Hochschulbereich unter Anwendung eines Gamification-Ansatzes

Title: Konzept zur Gestaltung von Lehrveranstaltungen im Hochschulbereich unter Anwendung eines Gamification-Ansatzes

Bachelor Thesis , 2014 , 53 Pages , Grade: 2,0

Autor:in: Anna Tran (Author)

Computer Science - Commercial Information Technology
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Summary Excerpt Details

Bildungsforscher vom Hochschul Informations System (HIS) haben auf Basis des Absolventenjahrgangs 2010 in einer Studie die Studienabbrecherquoten ermittelt. Dabei haben sie festgestellt, dass ein immer höherer Anteil an Studierenden ihr Bachelor-Studium abbricht. [...] Bildungsforscher vom HIS haben ermittelt, dass 28 Prozent der Studierenden, die ihr Bachelorstudium 2006/2007 an Universitäten und Fachhochschulen angefangen haben, ohne Abschluss von der Universität abgegangen sind. Zwei Jahre zuvor waren es noch 25 Prozent. Verglichen mit 23 anderen OECD Ländern lag Deutschland bei einem Vergleich im Jahr 2010 im unterem Mittelfeld und unter dem OECD-Durchschnitt von 31 Prozent. [...]

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung und Problemstellung

1.1 Ursachen für einen Studienabbruch

1.2 Möglichkeiten zur Erhöhung der Motivation von Studierenden

2 Grundlagen und Definition von Game-Design Elementen und Prinzipien

2.1 Game-Design Prinzipien

2.1.1 Kompetenz, Autonomie und Soziale Eingebundenheit

2.1.2 Die Flow-Theorie

2.2 Game-Design Modelle, Game-Design Machanismen und Interface-Design Elemente

2.3 Gamification

2.3.1 Definition von Gamification und Begriffsabgrenzung

2.3.2 Eigenschaften von Gamification

2.3.3 Gamification in der Praxis

3 Definition der Anforderungen

3.1 Merkmale des Studienmodells

3.2 Anforderungen an das Konzept

4 Entwicklung einer geeigneten IT-Architektur

5 Gestaltung der Dienste (Servicedesign)

5.1 Konzept für Szenario 1 und Szenario 2

5.1.1 Foursquare

5.1.2 Auswahl der Game-Design-Elemente für Szenario 1

5.1.3 Auswahl der Game-Design-Elemente für Szenario 2

5.2 Überprüfung der Anforderungen

6 Fazit und Ausblick

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht, wie Gamification-Ansätze im Hochschulbereich eingesetzt werden können, um die Studienmotivation zu erhöhen und somit Studienabbruchquoten zu reduzieren. Dabei wird ein IT-Konzept entwickelt, das Game-Design-Elemente in den universitären Alltag integriert.

  • Analyse der Ursachen für den Studienabbruch bei Bachelor-Studierenden
  • Einsatz von spieltypischen Elementen zur Förderung der intrinsischen Motivation
  • Entwurf einer service-basierten IT-Architektur für Gamification-Dienste
  • Entwicklung von Anwendungsszenarien zur Motivation bei Vorlesungen und Übungen

Auszug aus dem Buch

2.1 Game-Design Prinzipien

Nach der Game-Designerin und Gamfiication-Visionärin JaneMcGonigal werden Games anhand von vier Eigenschaften definiert: „a goal, rules, a feedback system, and voluntary participation."25:

• Ziel: Die Spieler verfolgen bei einem Game ein gewisses Ziel.

• Ein Regelwerk ist vorhanden, was den Rahmen zur Erreichung des Ziels beschreibt.

• Ein Feedback-System zeigt visuell den Fortschritt bis zur Zielerreichung an und dient zur Motivation um den Spieler am Spielen aufrecht zu erhalten.

• Der Spieler nimmt am Spiel und mit den verbundenen Regeln, die Erreichung des Ziels und am Feedback freiwillig teil.

Apostol et al. listen sogar acht Eigenschaften von einem Spiel auf, die sich in der Literatur von Gaming wiederzufinden sind und werden wie folgt beschrieben:26

• 1. Regeln: Eines der Hauptmerkmale von einem Spiel sind die Regeln. Sie werden am Anfang klar festgelegt . Der Spieler weiß was von ihm zu erwarten ist, was sie dürfen und was sie nicht dürfen. Regeln erstellen einen logischen strukturellen Kontext für die stattfindende Aktivität.

• 2. Ziele und ein klares Ergebnis: Jedes Spiel liefert dem Spieler eine Mission, so dass der Spieler weiß was er tun muss um dieses Ziel zu erreichen. Dies ermöglicht dem Spieler Strategien auszuarbeiten, ihre Fortschritte zu überwachen und können ihre Autonomie entwickeln um das Ziel zu erreichen. Klare Ziele festzulegen, erhöht auch die Motivation diese auch zu erreichen. Am Ende des Spiels sollte das Ergebnis nicht konfus oder unklar sein. Der Spieler sollte wissen ob er gewonnen hat oder nicht. Es gibt keinen Mittelweg. Am Ende haben die Spieler ihre Mission erfüllt oder nicht.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung und Problemstellung: Dieses Kapitel thematisiert die steigenden Studienabbruchquoten an deutschen Hochschulen und identifiziert mangelnde Motivation als einen zentralen Faktor, der durch Gamification adressiert werden soll.

2 Grundlagen und Definition von Game-Design Elementen und Prinzipien: Hier werden theoretische Grundlagen des Game-Designs, die Selbstbestimmungstheorie sowie die Flow-Theorie erläutert, um die psychologische Basis für Gamification-Ansätze zu schaffen.

3 Definition der Anforderungen: Das Kapitel analysiert das aktuelle Studienmodell und leitet spezifische Anforderungen an ein Konzept ab, das mittels Gamification die Motivation der Studierenden fördern soll.

4 Entwicklung einer geeigneten IT-Architektur: Dieser Abschnitt beschreibt den Entwurf einer service-orientierten Architektur (SOA), welche die technische Basis für die Integration der Gamification-Dienste bildet.

5 Gestaltung der Dienste (Servicedesign): Hier wird ein konkretes Konzept in zwei Szenarien (Location-Based Service und Übungsgestaltung) entwickelt, um Game-Mechanismen praktisch anzuwenden.

6 Fazit und Ausblick: Zusammenfassend wird der Ansatz bewertet, kritische Aspekte wie Datenschutz werden diskutiert und zukünftige Schritte für die Umsetzung in die Praxis vorgeschlagen.

Schlüsselwörter

Gamification, Hochschulbildung, Studienabbruch, Studienmotivation, intrinsische Motivation, Game-Design, Selbstbestimmungstheorie, Flow-Theorie, Serviceorientierte Architektur, SOA, Location-Based Services, Foursquare, Studierende, E-Learning, Belohnungssysteme.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit der Konzeption von Lehrveranstaltungen an Hochschulen unter Verwendung von Gamification-Ansätzen, um die Motivation von Studierenden zu steigern.

Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?

Zentrale Themen sind die Analyse von Studienabbruchursachen, psychologische Grundlagen der Motivation, Game-Design-Prinzipien und die technische Umsetzung mittels einer service-orientierten IT-Architektur.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das primäre Ziel ist es, ein Konzept zu erstellen, welches durch den Einsatz von Spielelementen die Motivation zur Teilnahme an Lehrveranstaltungen und Übungen erhöht, um so Studienabbrüche zu verringern.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es wird eine fundierte Literaturanalyse zu Motivationstheorien und Gamification durchgeführt, kombiniert mit dem Entwurf eines IT-Konzepts nach dem "Player-Centered Design"-Ansatz.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Im Hauptteil werden Game-Design-Prinzipien definiert, Anforderungen an das Konzept spezifiziert, eine technische SOA-Architektur entworfen und zwei konkrete Anwendungsszenarien (Foursquare-Prinzip und Übungs-Gamification) detailliert ausgearbeitet.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit ist geprägt durch Begriffe wie Gamification, Motivation, Studienabbruch, Game-Design, Serviceorientierte Architektur und Studierende.

Wie unterscheidet sich Szenario 1 von Szenario 2?

Szenario 1 nutzt Location-Based Services für das Einchecken an Universitätsstandorten, während Szenario 2 darauf abzielt, die Motivation bei der Bearbeitung von Übungen und Prüfungen durch Punktesysteme und Achievements zu steigern.

Warum ist eine service-orientierte Architektur (SOA) für das Konzept sinnvoll?

Eine SOA bietet laut der Arbeit Vorteile in der Skalierbarkeit, Flexibilität und der leichten Anbindung bestehender Systeme, was für die Verwaltung von Benutzeranfragen und Gamification-Diensten erforderlich ist.

Wie werden Achievements in diesem Konzept definiert?

Achievements sind Belohnungen oder visuelle Objekte, die bei der Erreichung bestimmter Ziele vergeben werden, um dem Studierenden positives Feedback zu geben und den Fortschritt im Studium zu verdeutlichen.

Was kritisiert die Autorin im Hinblick auf den Einsatz von Gamification?

Die Autorin weist auf den kritischen Aspekt des Datenschutzes hin, da bei der Gamification personalisierte Daten gesammelt werden könnten, was die Erstellung von Bewegungsprofilen ermöglichen würde.

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Details

Title
Konzept zur Gestaltung von Lehrveranstaltungen im Hochschulbereich unter Anwendung eines Gamification-Ansatzes
College
University of Applied Sciences Berlin
Grade
2,0
Author
Anna Tran (Author)
Publication Year
2014
Pages
53
Catalog Number
V292888
ISBN (eBook)
9783656902232
ISBN (Book)
9783656902249
Language
German
Tags
Gamification Gamifizierung Game Games Videospiele
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Anna Tran (Author), 2014, Konzept zur Gestaltung von Lehrveranstaltungen im Hochschulbereich unter Anwendung eines Gamification-Ansatzes, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/292888
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