Minecraft ist ein bekanntes und beliebtes Computerspiel. Aus bildungswissenschaftlicher Perspektive wird ein Blick auf dieses Spiel als virtuelle Lernwelt geworfen und untersucht, welche Kompetenzen in dem Spiel gefördert werden können.
Es wurden drei Interviews mit Kindern im Alter von 10 bis 12 Jahren geführt und anhand einer Inhaltsanalyse entscheidende Kompetenzen erfasst. Interessant für Eltern, Pädagogen und Spielinteressierte!
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung.
- 2. Theoretische Vorüberlegungen
- 2.1. Medienpädagogik als wissenschaftliche Disziplin.
- 2.2. Medienkompetenz und Medienbildung.
- 2.3. Begriffsklärung: Medien, Bildung und Lernen
- 2.4. Mediennutzung und Medienwirkung.....
- 2.5. Lebensphase Kindheit und Medienalltag
- 2.6. Was unter Kompetenzen verstanden wird.
- 2.7. Beschreibung des Computerspiels 'Minecraft'.
- 3. Die strukturelle Koppelung von Spiel und Spieler und der Lernprozess aus subjektwissenschaftlicher Perspektive........
- 4. Hypothesenbildung: Mögliche Kompetenzförderung durch Computerspiele.
- 5. Praktischer Teil
- 5.1. Qualitative Sozialforschung
- 5.2. Das Experteninterview und seine Anwendung.
- 5.3. Die Zusammenfassende Inhaltsanalyse und ihre Anwendung.
- 5.4. Die Interpretation der Ergebnisse
- 6. Fazit und Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit befasst sich mit den Auswirkungen des Computerspiels 'Minecraft' auf die Kompetenzen von Kindern im Alter von 10 bis 12 Jahren. Sie untersucht, wie das Spiel die Entwicklung verschiedener Fähigkeiten und Fertigkeiten beeinflussen kann.
- Medienpädagogik und die Rolle von Computerspielen in der kindlichen Entwicklung
- Medienkompetenz und die Förderung von Kompetenzen durch Computerspiele
- Die strukturelle Koppelung von Spiel und Spieler und der Lernprozess
- Qualitative Forschung und die Anwendung von Experteninterviews
- Interpretation der Ergebnisse und mögliche Kompetenzen, die durch 'Minecraft' gefördert werden
Zusammenfassung der Kapitel
Die Arbeit beginnt mit einer Einführung in die Thematik der Medienpädagogik und beleuchtet die Bedeutung von Computerspielen im Lebensalltag von Kindern. Sie definiert zentrale Begriffe wie Medienkompetenz und Medienbildung und stellt die Lebensphase Kindheit und den Medienumgang von Kindern in den Fokus. Es wird beschrieben, wie das Computerspiel 'Minecraft' als virtuelle Spielwelt die Entwicklung von Kompetenzen beeinflussen kann. Der Lernprozess im Spiel wird aus subjektwissenschaftlicher Perspektive betrachtet. Die Arbeit stellt Hypothesen zur Kompetenzförderung durch Computerspiele auf und erläutert die Methode der qualitativen Sozialforschung, die im praktischen Teil angewendet wird. Es werden Experteninterviews mit Kindern durchgeführt und die Ergebnisse mithilfe der Inhaltsanalyse ausgewertet. Abschließend werden die Ergebnisse interpretiert und die möglichen Kompetenzen, die durch das Spiel 'Minecraft' gefördert werden, zusammengefasst. Das Fazit fasst die wichtigsten Erkenntnisse der Arbeit zusammen und gibt einen Ausblick auf zukünftige Forschungsfragen.
Schlüsselwörter
Medienpädagogik, Computerspiele, Minecraft, Kompetenzförderung, Kinder, Entwicklung, Lernen, Qualitative Sozialforschung, Experteninterview, Inhaltsanalyse.
- Arbeit zitieren
- Carina Aust (Autor:in), 2014, "Minecraft" als virtuelle Spiel- und Lernwelt. Potenzielle Kompetenzförderung durch ein Computerspiel, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/298317