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Nachhaltigkeit der Motivation in der Gamification

Eine systematische Analyse

Title: Nachhaltigkeit der Motivation in der Gamification

Bachelor Thesis , 2015 , 54 Pages , Grade: 1,3

Autor:in: Jennifer Thiel (Author)

Leadership and Human Resources - Miscellaneous
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Summary Excerpt Details

Aktuell ist ein aufstrebender Trend in Bezug auf die Gamifizierung von Arbeitsprozessen zu erkennen. Das Ziel von Gamification ist die Nutzung von Spielelementen in einem spielfremden Kontext , um die motivierende Wirkung von Computerspielen für andere Einsatzgebiete zu nutzen. Die Beobachtung von Individuen bei der Nutzung von Computerspielen zeigt, dass diese Spiele animieren und die Spieler emotional involviert sind. Selbst bei der Erledigung von monotonen, repetitiven Spielsequenzen sind die Nutzer motiviert. Einige Personen erfahren beim Spielen einen „Flow-Zustand“.
Der zunehmende Wettbewerbs- und Kostendruck erfordert von Unternehmen eine effektive und effiziente Nutzung aller zur Verfügung stehenden Leistungspotentiale und Ressourcen. Durch die Nutzung der positiven Effekte von Spielelementen der Computerspiele ist Gamification eine innovative Methode um, unter anderem, die Mitarbeitermotivation zu fördern. Dauerhaft motivierte Mitarbeiter sind ein Schlüssel zum Unternehmenserfolg. Befürworter der Gamification, wie die Spielentwicklerin Jane McGonigal, sind der Ansicht, dass Spiele in der Lage sind Probleme zu lösen und Glücksgefühle bei dem Nutzer zu erzeugen. Die Kritiker hingegen sind der Auffassung, Gamification sei völliger „Bullshit“ und lediglich eine Erfindung von Unternehmensberatungen. Der aktuelle Forschungsstand erfasst allerdings nicht, inwieweit gamifizierte Arbeitsprozesse Mitarbeiter in Unternehmen nachhaltig motivieren können.

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Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

1.1 Problemstellung

1.2 Zielsetzung

2. Theoretische Grundlagen

2.1 Gamification

2.1.1 Spielelemente der Gamification

2.1.2 Beispiele von Gamification

2.2 Motivation und Motivationstheorien

2.3 Der Flow-Zustand

2.4 Nachhaltigkeit

3. Untersuchungsrahmen

3.1 Mentales Modell

3.2 Methodik

4. Untersuchung

4.1 Einflussfaktoren auf den Employee Motivation Gamification-Circle

4.2 Der Employee Motivation Gamification-Circle

4.2.1 Die Zielgruppe Employees

4.2.2 Gamification und Gamified Work

4.2.3 Echtzeit Feedback

4.2.4 Flow-Zustand bei der Enterprise Gamification

4.2.5 Kurzfristiger Motivationskreislauf

4.3 Beyond Gamification

4.3.1 Reach Endgame

4.3.2 Strategien gegen das Endgame

4.4 Kritische Reflektion

4.5 Erfolgskriterien

5. Ergebnisse

5.1 Zusammenfassung der Ergebnisse

5.2 Limitationen

5.3 Implikationen für die Forschung

5.4 Implikationen für die Praxis

5.5 Ausblick

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht, ob die Implementierung von Gamification-Elementen in betriebliche Arbeitsprozesse das Potenzial besitzt, Mitarbeiter langfristig und nachhaltig zu motivieren. Dabei wird analysiert, inwieweit aktuelle Ansätze lediglich an der Oberfläche kratzen und wie eine psychologisch fundierte Gestaltung aussehen müsste.

  • Analyse der Wirkung von Gamification auf die Mitarbeitermotivation
  • Untersuchung des Flow-Zustands im Arbeitskontext
  • Identifikation von Strategien gegen den Motivationsverlust ("Endgame")
  • Kritische Betrachtung von Gamification-Ansätzen in Unternehmen

Auszug aus dem Buch

2.1.1 Spielelemente der Gamification

Das Spieldesign ist eine relativ neue Disziplin mit Wurzeln in der Psychologie sowie der Systemtheorie. Die Verwendung von Spielelementen soll psychologische Reize beim Nutzer auslösen. Die gleichen Reize, die Spieler von Videospielen zu neuen Bestleistungen motivieren.23 Jesse Schell nennt vier Basiselemente24 von Spielen. Die „Mechanics“ sind die Prozesse und Regeln des Spiels. Zudem benötigt ein Spiel eine „Story“, welche die Abfolge von Ereignissen im Spiel offenlegt. Die „Aesthetics“ sorgen für das Aussehen und den Sound des Spiels. Mit dem Begriff „Technology“ werden die notwendigen Materialien bezeichnet, die gebraucht werden, um es zu spielen, wie z.B. Stift und Zettel oder einen Computer.

Bei der Entwicklung des Spieldesigns und somit auch bei der Gamification, werden laut Jesse Schell spezielle Game Mechanics eingesetzt. Diese haben die Aufgabe, den Spielern eine aussagekräftige Rückmeldung zu geben.25 Zudem beschreiben sie das Ziel und erläutern, wie dieses erreicht werden kann.26 Laut McGonigal stellen Game Mechanics einen wichtigen Bestandteil bei der Entwicklung von Gamificationsystemen dar und nehmen Bezug auf einige der zuvor genannten Grundvoraussetzungen von Spielen.27 Diese Arbeit beschränkt sich auf folgende sieben Game Mechanics: Experience Points, Leaderboards, Levels, Badges, Items, Quests und Feedback. Eine kurze Erläuterung soll die Begriffe definieren und veranschaulichen, warum diese in Spielen eingesetzt werden.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Einführung in das Thema Gamification im beruflichen Kontext und Darlegung der Forschungsfrage bezüglich nachhaltiger Motivation.

2. Theoretische Grundlagen: Klärung der Begriffe Gamification, Motivationstheorien, des Flow-Zustands sowie der Nachhaltigkeit für diese Arbeit.

3. Untersuchungsrahmen: Erläuterung des mentalen Modells des „Employee Motivation Gamification-Circle“ und der methodischen Vorgehensweise.

4. Untersuchung: Systematische Analyse von Einflussfaktoren, dem Motivationskreislauf, dem "Endgame"-Phänomen sowie kritische Reflexion des aktuellen Status quo.

5. Ergebnisse: Zusammenfassung der Kernerkenntnisse, Diskussion der Limitationen sowie Ableitung von Implikationen für Forschung und Praxis.

Schlüsselwörter

Gamification, Enterprise Gamification, Mitarbeitermotivation, Motivationstheorien, Flow-Zustand, Spielelemente, Game Mechanics, Nachhaltigkeit, Employee Motivation Gamification-Circle, Overjustification-Effekt, Spielertypen, Bartle, Psychologie, Arbeitsplatz, Feedback

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht, ob der Einsatz von Gamification in Unternehmen geeignet ist, Mitarbeiter nicht nur kurzfristig, sondern nachhaltig zu motivieren.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die zentralen Themen sind Gamification-Elemente, psychologische Motivationstheorien, das Flow-Erleben bei der Arbeit sowie die Herausforderungen bei der langfristigen Bindung von Mitarbeitern.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Die Forschungsfrage lautet, ob Gamification das Potenzial bietet, nachhaltige Motivation bei Mitarbeitern zu generieren.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es wird eine systematische Literaturanalyse nach Hart durchgeführt, kombiniert mit der Anwendung eines mentalen Modells zur Untersuchung der Thematik.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Im Hauptteil wird das Modell des "Employee Motivation Gamification-Circle" entwickelt, Einflussfaktoren analysiert und die Problematik des "Endgames" sowie die Wirksamkeit aktueller Gamification-Ansätze kritisch beleuchtet.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind Gamification, Mitarbeitermotivation, Flow, Game Mechanics, Nachhaltigkeit, Overjustification-Effekt und das "Endgame".

Was ist mit "Gamification Light" gemeint?

Der Begriff beschreibt den aktuellen Status quo, bei dem Unternehmen lediglich oberflächliche Elemente wie Ranglisten oder Punkte einsetzen, ohne die tieferen psychologischen Potenziale einer sinnstiftenden Gamification auszuschöpfen.

Warum ist das "Endgame" für die Gamification problematisch?

Das "Endgame" bezeichnet den Zustand, in dem Mitarbeiter nicht mehr durch die bisherigen Spielmechaniken motiviert werden, weil der Grenznutzen abnimmt. Ohne Gegenstrategien führt dies zum Motivationsverlust.

Welche Rolle spielt der Flow-Zustand in der Arbeit?

Der Flow-Zustand wird als Idealzustand betrachtet, bei dem die Herausforderung der Aufgabe genau den Fähigkeiten des Mitarbeiters entspricht, was zu einer tiefen Vertiefung und hoher Produktivität führen kann.

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Details

Title
Nachhaltigkeit der Motivation in der Gamification
Subtitle
Eine systematische Analyse
College
University of Siegen
Grade
1,3
Author
Jennifer Thiel (Author)
Publication Year
2015
Pages
54
Catalog Number
V299230
ISBN (eBook)
9783656955795
ISBN (Book)
9783656955801
Language
German
Tags
Gamification Mitarbeitermotivation Motivation
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Jennifer Thiel (Author), 2015, Nachhaltigkeit der Motivation in der Gamification, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/299230
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