Rollenspiele in Online-Fan-Fiction-Foren am Beispiel der BBC-Serie "Sherlock"


Bachelorarbeit, 2014

46 Seiten, Note: 1,0


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Theoretische Grundlagen
2.1 Definition von „Role Play Story“
2.2 Forschungsstand
2.3 Erzähl- und Spieltheorien

3 Vergleich von Pen & Paper-Rollenspielen und Role Play Stories
3.1 Kulturelle Struktur
3.1.1 Entstehung der P & P-Rollenspiele
3.1.2 Weiterentwicklung von P & P-Rollenspielen
3.1.3 Entstehung von Fan-Fiction-Foren
3.2 Formale Struktur
3.2.1 Mediale Unterschiede
3.2.2 Erschaffung der Charaktere
3.2.3 Ablauf der Rollenspiele
3.2.4 Regelwerke
3.3 Soziale Struktur
3.3.1 Interaktion in Rollenspielen
3.3.2 Wechsel zwischen verschiedenen Rollen
3.3.3 Gemeinsame und getrennte Vorstellungen
3.4 Ästhetische Struktur
3.4.1 P & P-Rollenspiel als Performance
3.4.2 Ästhetik von digitaler Literatur
3.4.3 Ästhetik von Role Play Stories

4 Fazit

5 Literaturverzeichnis

1 Einleitung

Mit der Entstehung des Internets ging eine große Euphorie bezüglich der Möglichkeiten des neuen Mediums einher. Begrifflichkeiten, die Marshall Mc Luhan ins Gespräch gebracht hatte, wurden auf das Internet angewendet: Es war die Rede vom „globalen Dorf“1, von vernetzten Menschen auf der ganzen Welt, die miteinander in Verbindung treten können. Interaktivität gilt als das Merkmal, welches das Internet am deutlichsten von anderen Medien unterscheidet.2 Das Netz bot von Anfang an viel Raum für Experimente. Online-Projekte sind entstanden, die es in dieser Form nur im Internet geben kann. Dennoch sind es häufig keine vollkommen neuen Erfindungen, sondern Formate, die von anderen Medien ins Internet transferiert wurden – wie Rollenspiele in Fan-Fiction-Foren, „which have evolved from a Dungeons and Dragons gaming heritage to encompass a wide scope of computer-based and live-action interactive gaming.“3

Dungeons and Dragons gilt als das erste Pen & Paper-Rollenspiel (P & P-Rollenspiel), das sich seit den 1970ern zu einem Klassiker in der Rollenspielszene entwickelt hat.4 Man kann es als eine Mischung aus Spiel und Erzählung beschreiben. Die Teilnehmer entwerfen Charaktere, in deren Rolle sie schlüpfen und aus deren Sicht sie erzählen. Auf diese Weise entsteht kommunikativ eine gemeinsam erdachte Narration. Ausgehend von dieser Grundidee haben sich Rollenspiele in Fan-Fiction-Foren wie der Plattform www.fanfiction.net entwickelt. Innerhalb der Foren werden sie meist einfach „RP“ (Role Play) genannt. Um sie besser von den P & P-Rollenspielen unterscheiden zu können, die im Englischen ebenfalls RP heißen, führe ich an dieser Stelle den Begriff „Role Play Story“ ein, der im nächsten Kapitel noch genauer definiert wird.

Schon P & P-Rollenspiele werden nicht oft als Forschungsgegenstand herangezogen. Role Play Stories stellen erst recht ein Randphänomen dar, da sie weder besonders verbreitet oder bekannt sind noch über eine lange Tradition verfügen. Am ehesten sind sie den Foren-Rollenspielen zuzuordnen, die in der Literatur immerhin Erwähnung finden, um sie von anderen Rollenspielen abzugrenzen. Eine ausführliche Beschreibung oder Analyse von Role Play Stories liegt indes nicht vor. Deshalb widmet sich die vorliegende Arbeit dieser neuen Form von Rollenspielen. In einem Vergleich mit P & P-Rollenspielen sollen Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen beiden Erscheinungsformen herausgestellt werden. Das Ziel ist herauszufinden, was das Spezifische an Role Play Stories ist, vor allem in Hinblick auf Internet-spezifische Eigenschaften.

In einem ersten Schritt schlage ich eine Definition von Role Play Stories vor in Abgrenzung zu P & P-Rollenspielen. Anschließend gebe ich einen Überblick über den Forschungsstand zu Rollenspielen. Da man P & P-Rollenspiele, wie bereits erwähnt, zwischen Spiel und Narration einordnen kann, stelle ich außerdem Spiel- und Erzähltheorien vor, die zur Einordnung und Beschreibung der Role Play Stories dienen. Der besondere Fokus liegt auf der Spieltheorie von Eric Zimmerman und Frank Lantz, die Spiele in kulturelle, formale und soziale Strukturen unterteilen. Daniel Mackay hat das System um die ästhetische Struktur erweitert, um möglichst alle Dimensionen des P & P-Rollenspiels zu erfassen.5 Diese vier Kategorien verwende ich ebenfalls, um Role Play Stories zu analysieren und sie mit P & P-Rollenspielen zu vergleichen. Für die Analyse ziehe ich die Role Play Stories heran, die Fans der BBC-Serie Sherlock auf www.fanfiction.net veröffentlicht haben.

2 Theoretische Grundlagen

2.1 Definition von „Role Play Story“

Für die Definition einer Role Play Story ist zuerst eine Definition des P & P-Rollenspiels nötig. Als Vorläufer der Role Play Story enthält es bereits wesentliche Definitionskriterien, die auf diese übertragen werden können.

Mackay beschreibt ein P & P-Rollenspiel als episodisches und partizipatorisches System zum Erschaffen von Erzählungen. Es beinhaltet eine Reihe von Regeln, die die performativen Interaktionen zwischen Spielern und Spielleiter begrenzen. Durch die Interaktionen in Spielsitzungen werden Episoden im Leben der fiktionalen Charaktere konstruiert. Sie sind Teil einer größeren Geschichte, weshalb man das P & P-Rollenspiel als eine Art Erzählung bezeichnen kann.6

Michael Bhatty sieht das P & P-Rollenspiel als „narrative Form des Gesellschaftsspiels, das eine interaktive gruppendynamische Erzählung durch alle Partizipienten thematisiert. Spieler verkörpern definierte, generierte Charaktere und treten über den datenverwaltenden Spielleiter mit ihrer virtuellen Umwelt in Interaktion.“7 Eine wichtige Abgrenzung zu anderen Rollenspielen, die Gary Alan Fine vornimmt, bezieht sich auf die Handlungen während des Spiels: Ein P & P-Rollenspiel schließt kein physisches Schauspiel ein, sondern ist eine rein mündliche Tätigkeit.8 Regine Herbrik betont hingegen vor allem, dass die Mitspieler während einer Sitzung gemeinsam „eine sich auf Narration und Spiel gründende Vorstellung“ entwickelten, „die sich jedoch zu keinem Zeitpunkt als relativ stabile Fiktion – beispielsweise in Form eines Textes oder Gemäldes – verfestigen kann. Dadurch verharrt sie in einem flüssigen, modifizierbaren und letztlich ,nurʻ imaginären Zustand.“9

Wenn man die wichtigsten Aspekte der vorgestellten Definitionen zusammenfasst, ergibt sich folgende Definition für P & P-Rollenspiele: Auf der Basis von Spielregeln entwickeln die Teilnehmer eines P & P-Rollenspiels eine gemeinsame Narration, die in einer von ihnen konstruierten imaginären Welt stattfindet. Die Erzählung entsteht dadurch, dass die Mitspieler in der Rolle ihrer Figur mündlich und face to face miteinander agieren.

Role Play Stories unterscheiden sich von P & P-Rollenspielen in erster Linie durch das zwischengeschaltete Medium. Entscheidend ist, dass sich die Teilnehmer in Internetforen treffen, wodurch die Face-to-face-Kommunikation entfällt. Die Entwicklung der Erzählung erfolgt mittels schriftlicher Interaktion. Insofern sind Role Play Stories eher mit Foren-Rollenspielen vergleichbar: Der Spielleiter beginnt mit einem einleitenden Text, woraufhin die Spieler ihre Figuren vorstellen und ihre Handlungen beschreiben. „Sobald alle die Möglichkeit hatten aktiv zu werden, reagiert der Spielleiter auf die Aktionen der Charaktere. So entwickelt sich wie beim Pen-&-Paper-Rollenspiel auch der Fortgang der Geschichte.“10 Im Gegensatz zu P & P-Rollenspielen dauert das gemeinsame Erzählen der Geschichte jedoch länger, da die Beteiligten nicht immer gleichzeitig online sind und daher längere Wartezeiten entstehen können.11

Auch die Definition von Foren-Rollenspielen ist nicht vollständig auf Role Play Stories zu übertragen, da letztere die Spielregeln auf das Nötigste reduzieren, um größere Freiheit im Erzählen zu erreichen. Das hängt damit zusammen, dass Role Play Stories in ganz speziellen Foren geschrieben werden: in Fan-Fiction-Foren. Die angemeldeten Nutzer sind Fans verschiedener Produkte der Populärkultur, beispielsweise bestimmter Serien. In einer solchen Community werden Konsumenten zu Produzenten, „reading generates writing, until the terms seem logically inseparable“12. Die Fans bilden eine Gemeinschaft, in der sie zusammen Inhalte, wie etwa Fan-Fictions, produzieren. Fan-Fictions sind fiktionale Texte, die ausgehend vom Original beziehungsweise dem Canon Geschichten weitererzählen oder umschreiben.13 In diesem Sinne werden die User zu Autoren, die unentgeltlich in ihrer Freizeit schreiben. Wenn diese Nutzer sich an Role Play Stories beteiligen, liegt ihre oberste Priorität auf dem Erzählen der Geschichte, nicht auf der Einhaltung möglichst vieler Spielregeln. Nach Lawsʼ Spielertypen-Theorie kann man diese Nutzer als Storyteller charakterisieren.14 In Role Play Stories sind kaum Spielregeln vorhanden, der Spielleiter übernimmt wie die anderen Spieler eine Rolle und es wird nicht gewürfelt. Wegen des minimalen Regelsystems und des maximalen Erzählens unterscheidet sich eine Role Play Story von Foren-Rollenspielen. Die Betonung liegt folglich auf dem letzten Wort: Story.

Deshalb muss eine Role Play Story auch im Kontext gemeinschaftlichen Schreibens betrachtet werden. Den Begriff des kollaborativen Schreibens15 verwende ich hier bewusst nicht, da er beinhaltet, dass zusammen gearbeitet wird. Gerade das Engagement von Fans lässt sich jedoch eher mit einem Spiel vergleichen als mit Arbeit. Geeigneter erscheint es, von einem dialogischen Projekt zu sprechen, da die synchrone zwischenmenschliche Kommunikation im Vordergrund steht, die entweder integriert wird „oder zum strukturellen Kernelement“16 des Projektes gemacht wird. So entstehen in Chatrooms und Foren künstlerische Initiativen, „bei denen kommunikativ-literarisch Themen entwickelt werden oder nach bestimmten Regeln (z. B. in Reimen) geschrieben werden soll.“17 Role Play Stories lassen sich auf diese Weise sehr gut beschreiben, denn es sind sowohl explizite Regeln vorhanden, nach denen die Geschichten entstehen sollen, als auch implizite Regeln, wie Nutzer in Foren miteinander umgehen. Beim Schreiben der Role Play Stories bemühen sich die Autoren um eine literarische Form. Nebenbei kommunizieren sie über einen Chat miteinander, wo sie unter anderem den Fortgang der Narration verhandeln.

Role Play Stories haben einen weniger flüchtigen Charakter als P & P-Rollenspiele, da sie schriftlich festgehalten und in dem Forum gespeichert werden. Das Internet bietet „erstmals die Möglichkeit, ästhetische Gesprächskunst tatsächlich zu speichern, während die Literaturgeschichte zwar von der Existenz verschiedener Formen weiß, aber über kaum Dokumentationen verfügt – weder in Schrift- noch in Tonform.“18 Auf diese Weise stellt die Verwendung des Internets einen Gewinn dar. Andererseits fehlen die non-verbalen Signale des Face-to-face-Gesprächs und die soziale Komponente eines Zusammentreffens der Spielergruppe. Wenn man die wesentlichen Komponenten einer Role Play Story zusammenfügt, entsteht folgende Definition, die festlegt, wie der Gegenstand in dieser Arbeit aufgefasst wird:

Auf der Basis von zuvor festgelegten Regeln entwickeln die Teilnehmer einer Role Play Story eine gemeinsame, fiktionale Narration, deren Grundlage der Canon eines oder mehrerer Produkte der Populärkultur ist. Die Erzählung entsteht dadurch, dass die Mitspieler in der Rolle ihrer Figur schriftlich über ein Fan-Fiction-Forum interagieren.

2.2 Forschungsstand

Role Play Stories wurden von der Forschung bisher kaum beachtet, weil sie ein Randphänomen darstellen. Einerseits stehen sie in der Tradition von P & P-Rollenspielen, die seit der Entwicklung von Computer-Rollenspielen nur noch wenig Zuspruch erfahren. Andererseits fügen sie sich deutlich in das Umfeld von Fan-Fictions ein. Dadurch sind Role Play Stories zwischen beiden Feldern einzuordnen. Sie sind für Rollenspieler interessant, die mehr Wert auf das Erfinden von Geschichten als auf die Spielelemente legen, und sie sind für Fan-Fiction-Schreiber interessant, die in einer Gruppe schreiben wollen – was nur einen kleinen Teil der Fan-Fiction-Community ausmacht. Zum Vergleich: Auf www.fanfiction.net gibt es aktuell 95 Gruppen im Forum zur Serie Sherlock, wobei nicht in allen Gruppen Role Play Stories geschrieben werden.19 Dagegen sind etwa 38.800 Fan-Fictions zu der Serie verfasst worden.20 Daran sieht man, dass Rollenspiele in Fan-Fiction-Foren verhältnismäßig wenige Anhänger haben. Hinzu kommt noch, dass Fan-Fictions und P & P-Rollenspiele Bereiche sind, mit denen sich vor allem Wissenschaftler beschäftigen, die zugleich selbst Fans sind.

Da es also über Role Play Stories selbst keine Theorien gibt, ist eine Annäherung aus verschiedenen Perspektiven notwendig: Erstens aus spieltheoretischer und zweitens aus erzähltheoretischer Sicht. Über das Spiel gibt es mehrere Theorien, die Definitionen und Kategorisierungen von Spielen vornehmen. Frederik Buytendijk und Roger Caillois beschreiben das Spiel auf eine Weise, die größtenteils auch auf Role Play Stories zutrifft. Die narrativen Elemente der Role Play Story lassen sich am besten mit Erzähltheorien sowie Theorien über digitale Literatur erfassen. Letztere berücksichtigen auch das Medium Internet und dessen besondere Merkmale.

Eine weitere wichtige theoretische Grundlage ist Literatur über P & P-Rollenspiele, wobei viele Abhandlungen aus soziologischer Sicht geschrieben wurden. Vor einer Analyse von Role Play Stories sollen zunächst die hierfür wichtigen Erzähl- und Spieltheorien vorgestellt werden.

2.3 Erzähl- und Spieltheorien

Eine Erzähltheorie, die medienunabhängig ist, hat Marie-Laure Ryan entwickelt. Laut ihr haben Narrationen drei Charakteristika: Erstens muss ein narrativer Text eine Welt schaffen und diese mit Figuren und Objekten ausstatten. Zweitens muss es in der erdachten Welt Veränderungen geben, die von außergewöhnlichen physischen Ereignissen verursacht werden, ob durch Zufälle oder bewusste menschliche Handlungen. Solche Veränderungen erzeugen eine zeitliche Dimension und betten die narrative Welt in den Ablauf der Geschichte ein. Drittens muss der Text die Rekonstruktion eines interpretativen Netzwerks bestehend aus Zielen, Plänen, kausalen Zusammenhängen und psychologischen Motivationen rund um die erzählten Ereignisse erlauben. Diese implizite Vernetzung verleiht den physischen Ereignissen Kohärenz sowie Nachvollziehbarkeit, wodurch ein Plot entsteht.21 Wenn man Erzählungen so versteht, sind sie nicht an ein bestimmtes Medium gebunden, sondern medienübergreifend, „however, narrative has a medium of choice, and this medium is language.“22 Denn nur die Sprache kann die kausalen Zusammenhänge ausdrücken, die einzelne narrative Texte zusammenhalten.23 Trotzdem vertritt Ryan die Ansicht, dass Erzählungen auch über andere Medien transportiert werden können. Jedes Medium bietet andere erzählerische Möglichkeiten, wobei nicht jede Geschichte in jedem Medium umgesetzt werden kann. Abhängig vom Medium wird die Erzählung auf eine spezifische Weise präsentiert und erfahren.24 Dementsprechend bestehen allein deshalb Unterschiede zwischen P & P-Rollenspielen und Role Play Stories, weil sie mittels verschiedener Medien erzählt werden. Inhaltlich mögen sich die Narrationen einander ähneln, doch in der Darstellung unterscheiden sie sich voneinander, und damit bieten sich verschiedene Möglichkeiten des Erzählens.

Beide Rollenspielarten lassen sich darüber hinaus mit Hypertext-Theorien beschreiben. Hypertexte sind Netzwerke aus Textfragmenten, die mit Links verbunden sind. Da die meisten Fragmente mehrere Links enthalten, haben die Leser die Wahl, worauf sie klicken.25 Der Text ist nicht in einer Reihe, also linear, angeordnet, sondern existiert erst in den vom Leser gewählten Verbindungen. Dadurch enthält der Hypertext künstlerische Merkmale, die „vom (mono-)linearen Werk“26 abweichen.

Wie David Nikolas Schmidt erkannt hat, weisen P & P-Rollenspiele „alle Merkmale einer nichtlinearen Erzählform auf. Von einem durch den Spielleiter festgelegten narrativen Kern kann sich die Handlung, die von den Vorstellungen und Ideen der Spieler bestimmt ist, praktisch in jede beliebige Richtung weiterentwickeln.“27 Gleiches trifft auch auf Role Play Stories zu: Alle Teilnehmer können am Ende eines Textabschnitts zwischen fast unbegrenzten Möglichkeiten auswählen. Während Hyperfiktionen den Lesern ein begrenztes Potential alternativer Handlungsverläufe bereitstellen, „in dessen Rahmen vom Leser/User individuelle mögliche Handlungen und Welten aktualisiert werden“28, erfüllen Rollenspiele das Prinzip des nichtlinearen Erzählens noch besser. Es gibt keinen auktorialen Erzähler, der im Voraus Handlungsverläufe bestimmt und ausarbeitet, sondern Spieler oder Leser, welche zugleich Erzähler sind und eine sehr große Gestaltungsfreiheit haben, „die allein von der Fantasie der Leser/Spieler begrenzt wird.“29

Darüber hinaus kann man P & P-Rollenspiele und Role Play Stories mithilfe der Subkategorien von Hyun-Joo Yoo einordnen, die sie sich für Hypertexte überlegt hat. Es wird deutlich, dass wieder der größte Unterschied darin besteht, dass es sich um zwei verschiedene Medien handelt. Will man das P & P-Rollenspiel unter dem Aspekt einteilen, ob es „online ist oder auch/nur offline verfügbar ist“30, trifft letztere Kategorie zu, wohingegen Role Play Stories ausschließlich online verfügbar sind. Eine Gemeinsamkeit ist, dass sie nicht individuell, sondern kollektiv produziert werden, und dass die Produktion noch im Prozess, also nicht abgeschlossen ist, und dadurch den Spielern oder Lesern eine aktive Teilnahme erlaubt.31 Die Anwendung dieser Erzähltheorien auf P & P-Rollenspiele und Role Play Stories zeigt bereits wesentliche Gemeinsamkeiten und Unterschiede. Da bislang der spielerische Aspekt vernachlässigt wurde, folgen nun spieltheoretische Ansätze von Buytendijk und Caillois.

Buytendijk vergleicht das Spiel mit einer Geschichte, weshalb seine Überlegungen gut auf Role Play Stories anwendbar sind. So wie jede Geschichte durch die Vor- und die Nachgeschichte strukturiert ist, ist auch das Spiel durch ein Vor- und ein Nachspiel gekennzeichnet. Wenn eine Geschichte beginnt, impliziert sie eine Vorgeschichte, sodass sie in einem größeren Kontext steht und an die Vorgeschichte anschließt. Auch ein Spiel beginnt nicht schlagartig, sondern wird mit einem Vorspiel eingeleitet, in dem das Thema des Spieles gefunden und vorgestellt wird.32 „Man könnte sagen, daß im Vorspiel das Spielfeld umgrenzt und die allgemeinen Spielregeln gefunden werden.“33

Teilnehmer von Role Play Stories beginnen nicht ohne Vorbereitung mit dem Erzählen. Zuerst wird ausgehandelt, wer welche Figur übernimmt, was die allgemeinen Regeln sind und was das Thema des Rollenspiels ist. Die Role Play Story enthält eine Vorgeschichte. Abhängig von der Stelle, an der sie ansetzt, wird der Canon vorausgesetzt, der bis zu diesem Punkt entstanden ist. Das ist die gemeinsame Basis aller Teilnehmer.

Das Nachspiel wird durch die Suche nach einem Abschluss charakterisiert, „wobei das Spielmotiv des Wiederholens hier sehr stark zum Ausdruck kommt, aber auch eine letzte Spannungsentwicklung, die mit einem Spannungsverlust verbunden sein kann.“34 Role Play Stories enden meist dann, wenn die Geschichte an Spannung verliert. Die Teilnehmer schreiben nur noch einige Dialogzeilen, aber haben keine Idee für eine Weiterentwicklung der Geschichte mehr oder verlieren die Motivation. Mögliche Nachspiele von Role Play Stories sind beispielsweise diese: Auf den letzten Eintrag in einer Erzählung reagiert niemand mehr, weshalb I-Am-Jim-Locked schreibt: „Has this RP died?“35 Da keine Reaktion von anderen Teilnehmern folgt, ist die Geschichte beendet. In einem anderen Fall reden die Teilnehmer darüber, dass sie keine Ideen mehr haben und überlegen, ob sie eine neue Role Play Story beginnen.36 Eine Geschichte endet also, weil auf den letzten Eintrag niemand mehr reagiert oder jemand mit einer Begründung aufhört. „Vorspiel und Nachspiel sind Metaebenen des Spieles. Das Spiel ist im Zentrum und Vor- und Nachspiel sind Thematisierung des Spieles selbst. Im Falle des Vorspieles ist es das Finden der Regeln, im Nachspiel der Umgang mit den im Spiel aufgetretenen Spannungen oder mit der im Spiel gefundenen Befriedigung.“37

Allerdings muss man hinzufügen, dass das Vorspiel wesentlich wichtiger und ausführlicher ist als das Nachspiel, da Spieler sich erst einmal zusammenfinden und die Spielsituation klären müssen. Dagegen kann ein Rollenspiel jederzeit abbrechen, wenn einer der Spieler keine Zeit oder Lust mehr hat. Ohne ein Vorspiel würde die Role Play Story nicht funktionieren, aber ein Nachspiel ist nicht unbedingt notwendig. Anstatt lange zu überlegen, wie man ein theoretisch endloses Rollenspiel beenden kann, endet es tatsächlich oft ganz abrupt, indem einer der Teilnehmer aufhört zu schreiben.

Nicht nur mit Buytendijk lässt sich die Role Play Story beschreiben, sondern auch mit der Definition Cailloisʼ, nach der Spiele sechs Eigenschaften aufweisen:

„Das Spiel ist:

1. eine freie Betätigung, zu der der Spieler nicht gezwungen werden kann ;
2. eine abgetrennte Betätigung, die sich innerhalb genauer und im voraus festgelegter Grenzen von Raum und Zeit vollzieht;
3. eine ungewisse Betätigung, deren Ablauf und deren Ergebnis nicht von vornherein feststeht ;
4. eine unproduktive Betätigung, die weder Güter noch Reichtum noch sonst ein neues Element erschafft und die bei einer Situation endet, die identisch ist mit der zu Beginn des Spiels;
5. eine geregelte Betätigung, die Konventionen unterworfen ist, welche die üblichen Gesetze aufheben und für den Augenblick eine neue, alleingültige Gesetzgebung einführen;
6. eine fiktive Betätigung, die von einem spezifischen Bewußtsein einer zweiten Wirklichkeit begleitet wird.“38

Frei ist die Role Play Story fraglos, da die Teilnehmer von niemandem gezwungen werden, sondern der Unterhaltung wegen teilnehmen. Es steht jedem frei, sich nicht mehr an dem Rollenspiel zu beteiligen. Durch die Erstellung eines eigenen Forums oder Themas (Topic) für eine neue Role Play Story ist die Betätigung außerdem räumlich abgetrennt. Zeitliche Grenzen gibt es nicht explizit, allerdings schreiben Teilnehmer, die regelmäßig auf der Plattform sind, zusammen an der Geschichte weiter. Wer das Forum kaum besucht, kann sich selbst nur wenig in das Rollenspiel einbringen. Wenn innerhalb von einer gewissen Zeit, oft genügen einige Tage oder Wochen, keine Beiträge mehr geschrieben werden, ist das Projekt damit meist zu Ende. Es gibt also unausgesprochene zeitliche Grenzen. Während des Schreibens der Geschichte steht nicht fest, wie genau sie verläuft und endet. Niemand legt zu Beginn einen genauen Plot fest. Diese Ungewissheit macht auch den Reiz des gemeinsamen Schreibens einer Narration aus. Geld und Güter erhalten die Teilnehmer nicht für ihre Mitwirkung, insofern kann man von einer unproduktiven Betätigung sprechen. Ein neues Element wird zwar erschaffen, nämlich ein gespeicherter Text, doch was in einem Internet-Forum online ist, muss dort nicht dauerhaft bleiben. Es handelt sich um ein relativ flüchtiges neues Element. Role Play Stories sind ganz eigenen Regeln unterworfen, die vor dem und während des Rollenspiels festgelegt werden. Neben der geregelten handelt es sich auch um eine fiktive Betätigung, da gerade in Role Play Stories die Fiktion eine wichtige Rolle spielt. Die Mitspieler denken sich zusammen eine fiktive Geschichte aus. Somit erfüllen Role Play Stories die Merkmale von Spielen ebenso wie P & P-Rollenspiele.

3 Vergleich von Pen & Paper-Rollenspielen und Role Play Stories

Mackay hat für seine Analyse von P & P-Rollenspielen die Einteilung von Zimmerman und Lantz übernommen. Sie schreiben Spielen drei Strukturen zu, die man auf alle Spielformen anwenden kann: die kulturelle, die formale und die soziale. Die formale Struktur eines Spiels sind die Spielregeln, welche das Spielerlebnis einschränken und ordnen. Bei der sozialen Struktur handelt es sich um den Grad und die Qualität sozialer Interaktion unter den Spielern. Die kulturelle Struktur meint das Ausmaß, in dem das Spiel kulturelle Elemente von Außerhalb beinhaltet; Elemente, die in das Spiel integriert sind oder von den Spielern selbst in das Spiel gebracht werden.39 Diesen drei Strukturen fügt Mackay eine vierte hinzu: die ästhetische. Er geht der Frage nach, „how the role-playing game performance creates an aesthetic object.“40 Anhand dieser vierteiligen Gliederung werden Role Play Stories nun analysiert und mit P & P-Rollenspielen verglichen. Die beiden Rollenspiel-Arten sind sich meiner Einschätzung nach ähnlich genug, dass man sie mit derselben Theorie erfassen kann. Eine erste Einordnung in Erzähl- und Spieltheorien hat bereits ansatzweise gezeigt, welche Gemeinsamkeiten die Rollenspiele haben. Die folgende Analyse geht noch genauer auf die jeweiligen Besonderheiten ein. Im Gegensatz zu vielen Wissenschaftlern, die selbst in ihren Forschungsgegenstand – seien es P & P-Rollenspiele oder Fan-Fictions – involviert waren, analysiere ich die Sherlock-Role Play Stories von außen. Das begrenzt das Analysematerial auf alles, was auch für andere Internetnutzer sichtbar ist, die nicht in dem Forum angemeldet sind. Wenn Teilnehmer von Role Play Stories über privaten Chat miteinander kommuniziert haben, kann das nicht in die Analyse mit einfließen. Andererseits ermöglicht der Standpunkt einen unvoreingenommenen und weniger subjektiven Blick auf Role Play Stories, als dies bei einem Fan der Fall wäre.

3.1 Kulturelle Struktur

3.1.1 Entstehung der P & P-Rollenspiele

Role Play Stories haben sich aus P & P-Rollenspielen entwickelt, welche wiederum aus Wargames entstanden sind. Es gibt aber noch mehr kulturelle Einflüsse auf beide Arten des Rollenspiels. Welche das sind, wird nun in einem kurzen historischen Abriss gezeigt.

Anfang des 19. Jahrhunderts entwickelte Herr von Reiswitz, preußischer Kriegsrat, ein strategisches Kriegsspiel. Sein Ziel war es, Regeln zu finden, die es erlaubten, innerhalb der Spielwelt möglichst reale Kriegsbedingungen nachzuahmen, um im Spiel große Schlachten simulieren zu können. Es diente zur Ausbildung und Schulung preußischer Offiziere, war also nicht als Gesellschaftsspiel angelegt. Mit den modernen P & P-Rollenspielen hatte es gemein, dass es feste Zahlenwerte gab, die beispielsweise die Schadenswirkung von Waffen beschrieben. Ein Spielleiter übernahm die Führung, während die Spieler unterschiedliche Führungsrollen einnahmen und über kurze, schriftliche Mitteilungen miteinander kommunizierten, um Strategien im Geheimen zu verhandeln. Als Zufallselement führte Reiswitzʼ Sohn den Würfel ein, was eine weitere Parallele zu P & P-Rollenspielen ist – ebenso wie die 60-seitige Spielanleitung.41

Etwa hundert Jahre später entwickelte H. G. Wells das Kriegsspiel weiter und vereinfachte es, da er es der breiten Masse als Gesellschaftsspiel nahebringen wollte. Die Regeln schrieb er in dem Buch Little Wars nieder, das er 1913 veröffentlichte. Ein Spielleiter war in dieser vereinfachten Version nicht mehr nötig. Wegen der Einfachheit der Regeln verbreitete sich das Spiel. Nach dem Zweiten Weltkrieg wurde diese neue Art des Gesellschaftsspiels, das Wargame, als Freizeitbeschäftigung immer beliebter.42

In der Tradition der Wargames stand das Kriegsspiel Chainmail, das 1971 von Jeff Perren und Gary Gygax publiziert wurde. Ein Element war jedoch neu: Die Kämpfe fanden in einer mittelalterlichen Spielwelt statt.43 Etwa zu dieser Zeit experimentierte Dave Arneson mit Miniatur-Wargames, die auf einer Fantasy-Welt basierten. Das Spiel, das er veröffentlichte, hieß Blackmoore.44 Gygax und Arneson taten sich zusammen und entwickelten Chainmail weiter. Sie erfanden Regeln zur Anwendung von Magie und dachten sich fantastische Kreaturen als Figuren aus. Das Ergebnis ihrer Zusammenarbeit war das 1974 erschienene Spiel Dungeons & Dragons, das erste P & P-Rollenspiel.45

Die Erstfassung, in der Kämpfe im Vordergrund standen und die Brettspielanteile sehr hoch waren, wurde überarbeitet. Da die Regeln so umfangreich waren, war es schwierig, große Schlachten nachzuspielen. Gygax und Arneson kam die Idee, dass jeder Spieler nur eine Figur durch das Spiel führen sollte. Diese Figur sollte mit speziellen Fähigkeiten, Charaktereigenschaften und einer eigenen Geschichte ausgestattet sein, damit sich der Spieler mit ihr identifizieren konnte. Außerdem führte Gygax anstelle der sperrigen Spielflächen Papier und Bleistift ein, um die Eigenschaften der Figuren aufzuschreiben.46 Dungeons & Dragons besaß ein komplexes Regelwerk und sah einen Spielleiter vor – somit waren die wichtigsten Merkmale der P & P-Rollenspiele enthalten.47

Als Vorlage für Dungeons & Dragons sowie für die nachfolgenden Rollenspielsysteme dienten literarische Werke, vor allem aus dem Fantasy-Bereich. Rollenspiele versuchten, die Welten zu imitieren, die sich Jules Verne, J. R. R. Tolkien oder auch Michael Moorcock ausgedacht hatten.48 Nach eigener Aussage wurde Gygax von fantastischer Literatur beeinflusst, darunter Robert E. Howard, Fritz Leiber, Howard Philips Lovecraft und vor allem J. R. R. Tolkien,49 der 1954/55 The Lord of the Rings publiziert hatte.50 Tolkien war der erste, der nicht einfach Romane schrieb, sondern sein ganzes Leben darauf verwendete, eine neue Welt in all ihren Details zu erfinden. Das Ergebnis seiner Arbeit war Mittelerde, eine fiktionale Welt, die so lebendig und detailliert beschrieben war, dass viele Leser sich an einen realen Ort versetzt fühlten, in eine Alternativ-Realität, die es zu besuchen galt. Die in den Büchern enthaltenen Hinweise und Anspielungen deuteten auf weit mehr, noch nicht erzählte Geschichten hin, die Fans entdecken wollten. „In short, the Tolkien phenomenon paved the way for a new type of game, one that would allow fans to go beyond reading and actually enter exciting worlds of fantasy to play a role in their own adventures.“51 P & P-Rollenspiele sind demnach insbesondere von diesen beiden Strömungen beeinflusst worden: Der fantastischen Literatur und den Kriegsspielen. Mackay hat das in einer Formel zusammengefasst: „Fantasy Literature + Wargames = Role-Playing Games“52.

3.1.2 Weiterentwicklung von P & P-Rollenspielen

Die Weiterentwicklung von Dungeons & Dragons, ein noch komplexeres Spielsystem, erschien 1977 unter dem Namen Advanced Dungeons & Dragons. Bis zum Ende der 1970er waren P & P-Rollenspiele ein Nischenprodukt in den Vereinigten Staaten, doch der Erfolg der ersten Spielsysteme fand viele Nachahmer, die ebenfalls Ideen umsetzten. So wurden P & P-Rollenspiele international bekannt. In Deutschland erhöhte sich ihre Bekanntheit vor allem durch das 1978 erschienene Empires of Magira und das 1984 verbreitete Das Schwarze Auge.53 International erreichte das P & P-Rollenspiel in den späten 1980ern und den frühen 1990ern seinen Höhepunkt.

[...]


1 McLuhan/Fiore 1984, S. 63.

2 Vgl. Scherfer 2008, S. 18.

3 Stein 2006, S. 250.

4 Vgl. Schmidt 2012, S. 42.

5 Vgl. Mackay 2001, S. 3.

6 Vgl. Mackay 2001, S. 4f.

7 Bhatty 1999, S. 5.

8 Vgl. Fine 1983, S. 7.

9 Herbrik 2011, S. 19.

10 Schmidt 2012, S. 114.

11 Vgl. Pappe 2011, S. 29.

12 Ebd., S. 41.

13 Vgl. Ortner 2008, S. 356.

14 Vgl. Pappe 2011, S. 61.

15 Vgl. Woitkowski 2012, S. 7.

16 Heibach 2003, S. 189.

17 Ebd., S. 190.

18 Ebd., S. 192.

19 Vgl. https://www.fanfiction.net/forums/tv/Sherlock/0/3/0/3/ [12.08.2014].

20 Vgl. https://www.fanfiction.net/tv/Sherlock/ [12.08.2014].

21 Vgl. Ryan 2004a, S. 8f.

22 Ebd., S. 13.

23 Vgl. ebd., S. 11.

24 Vgl. ebd., S. 18.

25 Vgl. Ryan 2004b, S. 340.

26 Yoo 2007, S. 16.

27 Schmidt 2012, S. 285.

28 Martinez/Scheffel 2003, S. 132.

29 Schmidt 2012, S. 285f.

30 Yoo 2007, S. 19.

31 Vgl. ebd., S. 19.

32 Vgl. Grätzel 2007, S. 25.

33 Buytendijk 1933, S. 153.

34 Grätzel 2007, S. 31.

35 https://www.fanfiction.net/topic/129946/91562611/1/Kat-Sher-Johnlock-T-M [14.08.2014].

36 Vgl. https://www.fanfiction.net/topic/129946/91703087/21/Kat-Believe-Teenlock-T [14.08.2014].

37 Grätzel 2007, S. 32.

38 Caillois 1997, S. 163.

39 Vgl. Mackay 2001, S. 3f.

40 Mackay 2001, S. 4.

41 Vgl. Schmidt 2012, S. 37f.

42 Vgl. Schmidt 2012, S. 38f.

43 Vgl. ebd., S. 42.

44 Vgl. Barton 2008, S. 19.

45 Vgl. Schmidt 2012, S. 42.

46 Vgl. Pappe 2011, S. 45.

47 Vgl. Schmidt 2012, S. 43.

48 Vgl. Mackay 2001, S. 17.

49 Vgl. Mackay 2001, S. 15.

50 Vgl. Schmidt 2012, S. 39.

51 Barton 2008, S. 18f.

52 Mackay 2001, S. 17.

53 Vgl. Schmidt 2012, S. 44.

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Details

Titel
Rollenspiele in Online-Fan-Fiction-Foren am Beispiel der BBC-Serie "Sherlock"
Hochschule
Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg  (Theater- und Medienwissenschaft)
Note
1,0
Autor
Jahr
2014
Seiten
46
Katalognummer
V300625
ISBN (eBook)
9783656972891
ISBN (Buch)
9783656972907
Dateigröße
648 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Role Play, RP, P&P-Rollenspiel, Pen & Paper-Rollenspiel, Fan Fiction, Internet, Forum, Sherlock, BBC, fanfiction.net, Online-Projekt, Spiel, Erzählung, Medienwissenschaft
Arbeit zitieren
Patricia Achter (Autor:in), 2014, Rollenspiele in Online-Fan-Fiction-Foren am Beispiel der BBC-Serie "Sherlock", München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/300625

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Titel: Rollenspiele in Online-Fan-Fiction-Foren am Beispiel der BBC-Serie "Sherlock"



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