Unsere heutige Gesellschaft hat sich durch zahlreiche technische Erfindungen zu einer bewegungsarmen Wohlstandsgesellschaft entwickelt. Die meisten Menschen haben die Möglichkeit, anfallende Strecken mit Auto und Zug zurückzulegen. Im Haushalt wird die Arbeit durch Maschinen erleichtert und auch die Freizeitgestaltung wird durch Fernseher und Computer extrem beeinflusst. Dieser moderne Lebensstil bringt auch Krankheiten, sogenannte Zivilisationskrankheiten, mit sich. Zu diesen Krankheiten zählen Bluthochdruck, Diabetes und Übergewicht.
Als Ursachen für diese Krankheiten werden nicht nur ungesunde Ernährung und Konsum von Alkohol und Zigaretten genannt, sondern auch zunehmender Bewegungsmangel. Es scheint, als wären das Ursachen gegen die man leicht ankämpfen könnte. Jedoch gestaltet sich der Versuch, die Gesellschaft zu gesünderer Ernährung, geringerem Alkohol- und Tabakkonsum und mehr körperlicher Aktivität zu bewegen, als schwierig. Der Staat hat den Versuch unternommen, durch Rauchverbote an öffentlichen Orten den Zigarettenverbrauch zu vermindern.
Die größte gesetzliche Krankenkasse Deutschlands, die Barmer GEK, hat zusammen mit der Bild am Sonntag, dem ZDF und dem Deutschen Turner-Bund die Kampagne „Deutschland bewegt sich“ gestartet, um die Deutschen zu mehr Bewegung zu animieren. Jedoch steht es nicht in der Macht des Staates oder anderen Organisationen die Menschen aus ihren Wohnzimmern heraus und zu sportlichen Aktivitäten zu zwingen.
Der Versuch, die Verwendung technischer Geräte zuhause mit Sport und Spaß zu verbinden, gelang dem Videospiele- und Spielekonsolenhersteller Nintendo. Dieser wirbt zum Beispiel in einem TV-Spot mit Tennisstar Steffi Graf für die Wii Fit Plus als „Ihr erster Schritt für mehr Bewegung“. Steffi Graf sagt in diesem Spot: „Ich finde es ganz toll, dass man zuhause die Möglichkeit hat, sich mit einem individuellen Trainingsprogramm in Form zu halten. Hut ab, ich hätte nie gedacht, dass eine Spielekonsole mich fit halten könnte“. Doch ist die Wii tatsächlich in der Lage, einen „fit zu halten“ und damit auch, den herkömmlichen Sport zu ersetzen? Sind Spielekonsolen wie die Wii eine geeignete Möglichkeit, um die heutige Gesellschaft zum Sport zu bewegen und so einen Beitrag zur Bekämpfung von Zivilisationskrankheiten zu leisten? Diesen Fragen möchte ich in meiner Seminararbeit nachgehen.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Definitionen
- Sport
- eSport
- Entwicklung von eSport
- Ursprünge
- Momentaner Entwicklungsstand und Zukunftsprognosen – ein Interview...
- Arten von eSport
- Computerspiele
- Spielekonsolen
- Nintendo Wii Fit
- Sony PlayStation 3 Move
- Microsoft Xbox 360 Kinect
- Studien: eSport im Vergleich zu herkömmlichem Sport
- Studie 1: Borg-Skala
- Studie 2: Pulsmessungen während einer halben Stunde „Training“
- Vergleich mit anderen Studien
- Zusammenfassung und Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Seminararbeit befasst sich mit der Frage, ob eSport als Sportersatz dienen kann. Hierzu werden zunächst Definitionen von Sport und eSport vorgestellt und die historische Entwicklung des eSports erläutert. Darüber hinaus werden verschiedene Arten von eSport, insbesondere die Nutzung von Spielekonsolen, untersucht. Durch eigene Studien wird der Trainingseffekt von Spielekonsolen anhand des Spiels „Tennis“ im Vergleich zu normalem Tennis untersucht.
- Definitionen von Sport und eSport
- Historische Entwicklung des eSports
- Arten von eSport
- Trainingseffekt von Spielekonsolen
- Vergleich von eSport mit herkömmlichem Sport
Zusammenfassung der Kapitel
- Einleitung: Diese Einleitung beleuchtet die Problematik des Bewegungsmangels in der heutigen Gesellschaft und die Rolle von Videospielen als potenzielles Mittel zur Förderung von Bewegung und Fitness. Die Arbeit untersucht, ob Spielekonsolen wie die Wii tatsächlich zur Steigerung der körperlichen Aktivität beitragen und ob sie eine Alternative zum traditionellen Sport darstellen können.
- Definitionen: Dieses Kapitel definiert die Begriffe „Sport“ und „eSport“. Es wird betont, dass der Fokus der Arbeit auf dem Trainingseffekt der Aktivitäten in Bezug auf Gesundheit und Fitness liegt, während gesellschaftswissenschaftliche Aspekte nicht berücksichtigt werden.
- Entwicklung von eSport: Dieses Kapitel beleuchtet die historische Entwicklung des eSports und dessen aktuellen Stand. Es wird auf die Ursprünge des eSports sowie auf aktuelle Trends und Zukunftsprognosen eingegangen.
- Arten von eSport: Dieses Kapitel beschreibt verschiedene Arten von eSport, die sich in Computerspiele und Spielekonsolen unterteilen lassen. Es werden verschiedene Spielekonsolen wie Nintendo Wii Fit, Sony PlayStation 3 Move und Microsoft Xbox 360 Kinect genauer betrachtet.
- Studien: eSport im Vergleich zu herkömmlichem Sport: Dieses Kapitel präsentiert zwei eigene Studien, die den Trainingseffekt von Spielekonsolen anhand des Spiels „Tennis“ im Vergleich zu normalem Tennis untersuchen. Die erste Studie verwendet die Borg-Skala zur Erhebung der subjektiven Belastung, während die zweite Studie Pulsmessungen während einer halben Stunde „Training“ in beiden Sportarten durchführt. Die Ergebnisse werden mit anderen Studien verglichen.
Schlüsselwörter
Diese Arbeit befasst sich mit den Themen Sport, eSport, Bewegungsmangel, Videospiele, Spielekonsolen, Trainingseffekt, Gesundheit, Fitness, Wii Fit, Borg-Skala, Pulsmessungen und vergleichende Studien. Sie untersucht, ob eSport als Sportersatz dienen kann und welche Auswirkungen Spielekonsolen auf die körperliche Aktivität haben.
- Arbeit zitieren
- Anonym (Autor:in), 2013, "eSport". Sport oder Spiel?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/301017