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"eSport". Sport oder Spiel?

Title: "eSport". Sport oder Spiel?

Seminar Paper , 2013 , 30 Pages , Grade: 1,3

Autor:in: Anonym (Author)

Sport - Theory and Practice
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Summary Excerpt Details

Unsere heutige Gesellschaft hat sich durch zahlreiche technische Erfindungen zu einer bewegungsarmen Wohlstandsgesellschaft entwickelt. Die meisten Menschen haben die Möglichkeit, anfallende Strecken mit Auto und Zug zurückzulegen. Im Haushalt wird die Arbeit durch Maschinen erleichtert und auch die Freizeitgestaltung wird durch Fernseher und Computer extrem beeinflusst. Dieser moderne Lebensstil bringt auch Krankheiten, sogenannte Zivilisationskrankheiten, mit sich. Zu diesen Krankheiten zählen Bluthochdruck, Diabetes und Übergewicht.

Als Ursachen für diese Krankheiten werden nicht nur ungesunde Ernährung und Konsum von Alkohol und Zigaretten genannt, sondern auch zunehmender Bewegungsmangel. Es scheint, als wären das Ursachen gegen die man leicht ankämpfen könnte. Jedoch gestaltet sich der Versuch, die Gesellschaft zu gesünderer Ernährung, geringerem Alkohol- und Tabakkonsum und mehr körperlicher Aktivität zu bewegen, als schwierig. Der Staat hat den Versuch unternommen, durch Rauchverbote an öffentlichen Orten den Zigarettenverbrauch zu vermindern.

Die größte gesetzliche Krankenkasse Deutschlands, die Barmer GEK, hat zusammen mit der Bild am Sonntag, dem ZDF und dem Deutschen Turner-Bund die Kampagne „Deutschland bewegt sich“ gestartet, um die Deutschen zu mehr Bewegung zu animieren. Jedoch steht es nicht in der Macht des Staates oder anderen Organisationen die Menschen aus ihren Wohnzimmern heraus und zu sportlichen Aktivitäten zu zwingen.

Der Versuch, die Verwendung technischer Geräte zuhause mit Sport und Spaß zu verbinden, gelang dem Videospiele- und Spielekonsolenhersteller Nintendo. Dieser wirbt zum Beispiel in einem TV-Spot mit Tennisstar Steffi Graf für die Wii Fit Plus als „Ihr erster Schritt für mehr Bewegung“. Steffi Graf sagt in diesem Spot: „Ich finde es ganz toll, dass man zuhause die Möglichkeit hat, sich mit einem individuellen Trainingsprogramm in Form zu halten. Hut ab, ich hätte nie gedacht, dass eine Spielekonsole mich fit halten könnte“. Doch ist die Wii tatsächlich in der Lage, einen „fit zu halten“ und damit auch, den herkömmlichen Sport zu ersetzen? Sind Spielekonsolen wie die Wii eine geeignete Möglichkeit, um die heutige Gesellschaft zum Sport zu bewegen und so einen Beitrag zur Bekämpfung von Zivilisationskrankheiten zu leisten? Diesen Fragen möchte ich in meiner Seminararbeit nachgehen.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Definitionen

2.1 Sport

2.2 eSport

3 Entwicklung von eSport

3.1 Ursprünge

3.2 Momentaner Entwicklungsstand und Zukunftsprognosen – ein Interview

4 Arten von eSport

4.1 Computerspiele

4.2 Spielekonsolen

4.2.1 Nintendo Wii Fit

4.2.2 Sony PlayStation 3 Move

4.2.3 Microsoft Xbox 360 Kinect

5 Studien: eSport im Vergleich zu herkömmlichem Sport

5.1 Studie 1: Borg-Skala

5.2 Studie 2: Pulsmessungen während einer halben Stunde „Training“

5.3 Vergleich mit anderen Studien

6 Zusammenfassung und Fazit

7 Literatur- und Quellenverzeichnis

8 Anhang

Zielsetzung & Themen

Das Hauptziel dieser Seminararbeit besteht darin, zu untersuchen, ob eSport als ernstzunehmender Sportersatz fungieren kann, um Zivilisationskrankheiten entgegenzuwirken und die allgemeine Fitness zu fördern. Die Arbeit geht der zentralen Forschungsfrage nach, ob eSport eher als sportliche Aktivität oder als reines Spiel einzustufen ist.

  • Definition von Sport und eSport im Kontext von Fitness und Training
  • Historische Entwicklung des eSports von den Anfängen bis heute
  • Analyse verschiedener technischer Plattformen (Computerspiele vs. Spielekonsolen)
  • Durchführung und Auswertung eigener empirischer Studien zum Trainingseffekt
  • Vergleich der Ergebnisse mit existierender sportmedizinischer Forschung

Auszug aus dem Buch

1 Einleitung

Unsere heutige Gesellschaft hat sich durch zahlreiche technische Erfindungen zu einer bewegungsarmen Wohlstandsgesellschaft entwickelt. Die meisten Menschen haben die Möglichkeit anfallende Strecken mit Auto und Zug zurückzulegen. Im Haushalt wird die Arbeit durch Maschinen erleichtert und auch die Freizeitgestaltung wird durch Fernseher und Computer extrem beeinflusst. Dieser moderne Lebensstil bringt auch Krankheiten, sogenannte Zivilisationskrankheiten, mit sich. Zu diesen Krankheiten zählen Bluthochdruck, Diabetes und Übergewicht. Als Ursachen für diese Krankheiten werden nicht nur ungesunde Ernährung und Konsum von Alkohol und Zigaretten genannt, sondern auch zunehmender Bewegungsmangel. Es scheint, als wären das Ursachen gegen die man leicht ankämpfen könnte. Jedoch gestaltet sich der Versuch, die Gesellschaft zu gesünderer Ernährung, geringerem Alkohol- und Tabakkonsum und mehr körperlicher Aktivität zu bewegen, als schwierig.

Der Versuch, eine wichtige Komponente des modernen Lebens, die Verwendung technischer Geräte zuhause, mit Sport und Spaß zu verbinden, gelang dem Videospiele- und Spielekonsolenhersteller Nintendo. Dieser wirbt zum Beispiel in einem TV-Spot mit Tennisstar Steffi Graf für die Wii Fit Plus als „Ihr erster Schritt für mehr Bewegung“. Steffi Graf sagt in diesem Spot: „Ich finde es ganz toll, dass man zuhause die Möglichkeit hat mit einem individuellen Trainingsprogramm sich in Form zu halten. Hut ab, ich hätte nie gedacht, dass eine Spielekonsole mich fit halten könnte“. Doch ist die Wii tatsächlich in der Lage einen „fit zu halten“ und damit auch, den herkömmlichen Sport zu ersetzen?

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Die Einleitung beleuchtet den gesellschaftlichen Bewegungsmangel und führt in die Thematik ein, ob Spielekonsolen diesen ausgleichen können.

2 Definitionen: Hier werden die theoretischen Begriffsbestimmungen von „Sport“ und „eSport“ für die Arbeit abgegrenzt.

3 Entwicklung von eSport: Dieses Kapitel zeichnet die historische Entstehung des eSports nach und beleuchtet den Status quo durch ein Experteninterview.

4 Arten von eSport: Es erfolgt eine Unterscheidung zwischen PC-basierten eSports und aktiven Systemen wie Nintendos Wii, Sony Move und Microsoft Kinect.

5 Studien: eSport im Vergleich zu herkömmlichem Sport: Die Autorin präsentiert zwei eigene Studien (Borg-Skala und Pulsmessungen) zur körperlichen Belastung beim eSport.

6 Zusammenfassung und Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und kommt zu dem Schluss, dass eSport die Fitness nicht ersetzen kann.

7 Literatur- und Quellenverzeichnis: Verzeichnis aller verwendeten Quellen.

8 Anhang: Enthält ergänzende Abbildungen und Daten zu den Studien.

Schlüsselwörter

eSport, Sportdefinition, Bewegungsmangel, Zivilisationskrankheiten, Nintendo Wii Fit, Trainingseffekt, Pulsmessung, Borg-Skala, Videospiele, Konsolensport, Gesundheit, Fitness, Spielerfahrung, Bewegungssensorik, Probandenanalyse

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundlegend?

Die Arbeit untersucht, ob eSport, insbesondere durch aktive Spielekonsolen, als gesundheitsfördernde Alternative zum klassischen Sport angesehen werden kann.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Zentrale Themen sind die Definition von Sport, die technische Entwicklung von eSport-Systemen sowie die physiologische Belastung bei deren Nutzung.

Was ist das primäre Ziel der Arbeit?

Das primäre Ziel ist die Beantwortung der Frage, ob eSport die körperliche Fitness signifikant steigern oder den herkömmlichen Sport ersetzen kann.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Autorin kombiniert eine Literaturrecherche mit eigenen empirischen Studien, darunter Befragungen mittels Borg-Skala und Pulsmessungen an Probanden.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Aufarbeitung der Entwicklung von eSport, die Vorstellung aktiver Spielesysteme und die Analyse eigener praktischer Untersuchungsergebnisse.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Charakteristische Begriffe sind eSport, Fitness, Bewegungsmangel, Trainingseffekt und aktive Spielekonsolen.

Wie unterscheidet sich die Belastung bei Wii-Tennis im Vergleich zu echtem Tennis?

Die Untersuchung ergab eine signifikant geringere körperliche Beanspruchung beim Wii-Spielen, da komplexe Bewegungsabläufe fehlen und der Puls deutlich unter dem Niveau echten Tennissports bleibt.

Gibt es einen "Gesundheitsbonus" durch Bewegungsspiele bei Kindern?

Basierend auf der angeführten Studie des Baylor College of Medicine gibt es laut Fazit keinen nennenswerten gesundheitlichen Mehrwert durch aktive gegenüber passiven Spielen bei Kindern.

Wie lautet die abschließende Einschätzung der Autorin?

Die Autorin bewertet eSport primär als Spiel und nicht als Sport. Zwar wird die Idee der spielerischen Aktivierung gelobt, doch reiche die aktuelle Intensität nicht aus, um echte Fitness zu generieren.

Welche Rolle spielen Unternehmen wie Nintendo oder Microsoft?

Diese Unternehmen entwickeln Hardware und Spiele, die zwar Unterhaltung bieten und zur Bewegung animieren, jedoch aktuell noch als Spielgerät statt als Sportgerät fungieren.

Excerpt out of 30 pages  - scroll top

Details

Title
"eSport". Sport oder Spiel?
Grade
1,3
Author
Anonym (Author)
Publication Year
2013
Pages
30
Catalog Number
V301017
ISBN (eBook)
9783656977582
ISBN (Book)
9783656977599
Language
German
Tags
sport spiel
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Anonym (Author), 2013, "eSport". Sport oder Spiel?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/301017
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