Leseprobe
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Zielsetzung
1.2 Aufbau
2 Definitionen und Begriffserklärungen
2.1 „Game“ bzw. „Spiel“
2.2 E-Learning
2.3 Serious Games
2.4 (Digital) Game Based Learning
2.5 Gamification
3 Zunehmende Akzeptanz für Serious Games
3.1 Der demografische Wandel
3.2 Computer- und Videogames sind zum Massenphänomen geworden
3.3 Zukunftstrend Serious Games
4 Serious Game Trends und Treiber
4.1 Trend 1: Digital Game-Based Learning wird internationaler
4.2 Trend 2: „Recrutainment“ als Instrumentarium der Mitarbeitergewinnung
4.3 Trend 3: Der Begriff „Game-Based-Learning“ wird überstrapaziert
4.4 Trend 4: Serious Games sind insbesondere auch Marketing-Tools
4.5 Trend 5: Mit Serious Games neue Zielgruppen erreichen
4.6 Trend 6: Serious Games zum Selbst-Erstellen
4.7 Trend 7: Game Based Learning als Teil des „Gamification“-Trends
5 Einsatzbereiche von Serious Games und Gamification
6 Vorteile und Wirkung digitaler Spiele aus didaktischer Sicht
6.1 Vorteile digitaler Lernspiele
6.2 Immersion
7 Model zum Lernen mit digitalen Spielen
8 Ausgewählte Serious Game und Gamification Beispiele
9 Fazit
Literaturverzeichnis
- Arbeit zitieren
- Gerhard Doujak (Autor:in), 2015, Serious Games und Digital Game Based Learning. Spielebasierte E-Learning Trends der Zukunft, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/304256
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