Serious Games und Digital Game Based Learning. Spielebasierte E-Learning Trends der Zukunft


Wissenschaftlicher Aufsatz, 2015

29 Seiten


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung
1.1 Zielsetzung
1.2 Aufbau

2 Definitionen und Begriffserklärungen
2.1 „Game“ bzw. „Spiel“
2.2 E-Learning
2.3 Serious Games
2.4 (Digital) Game Based Learning
2.5 Gamification

3 Zunehmende Akzeptanz für Serious Games
3.1 Der demografische Wandel
3.2 Computer- und Videogames sind zum Massenphänomen geworden
3.3 Zukunftstrend Serious Games

4 Serious Game Trends und Treiber
4.1 Trend 1: Digital Game-Based Learning wird internationaler
4.2 Trend 2: „Recrutainment“ als Instrumentarium der Mitarbeitergewinnung
4.3 Trend 3: Der Begriff „Game-Based-Learning“ wird überstrapaziert
4.4 Trend 4: Serious Games sind insbesondere auch Marketing-Tools
4.5 Trend 5: Mit Serious Games neue Zielgruppen erreichen
4.6 Trend 6: Serious Games zum Selbst-Erstellen
4.7 Trend 7: Game Based Learning als Teil des „Gamification“-Trends

5 Einsatzbereiche von Serious Games und Gamification

6 Vorteile und Wirkung digitaler Spiele aus didaktischer Sicht
6.1 Vorteile digitaler Lernspiele
6.2 Immersion

7 Model zum Lernen mit digitalen Spielen

8 Ausgewählte Serious Game und Gamification Beispiele

9 Fazit

Literaturverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Serious Games und Gamification

Abbildung 2: Anteil der Nutzer digitaler Spiele nach Altersgruppen 2013

Abbildung 3: Bedeutung von E-Learning-Anwendungen für Unternehmen

Abbildung 4: Die drei wichtigsten E-Learning Trends für die Zukunft

Abbildung 5: Flow-Zustand nach Csikszentmihályi

Abbildung 6: Eingabe-Prozess-Ergebnis-Modell zum Lernen mit digitalen Spielen

1 Einleitung

Serious Games[1] und Digital Game-Based Learning[2], gehören zu den wichtigen E-Learning[3] -Trends der Zukunft.

Serious Games und Digital Game-Based Learning meint digitale computerbasierte Anwendungen, die Spielen und Lernen miteinander verbinden und damit ernsthafte Lerninhalte und Themen auf unterhaltsame Art und Weise vermitteln und transportieren sollen und wollen (vgl. Goertz, 2011, S. 60-61, vgl. Sostmann et al., 2010, S. 3).

Den Transfer typischer computerbasierter Spielelemente und -mechanismen auf spielfremde Kontexte und Bereiche, bezeichnet man hierbei als Gamification (vgl. Deterding et al., 2011, S. 2).

Insbesondere vor dem Hintergrund des voranschreitenden demografischen Wandels und des damit verbundenen Fachkräftemangels gewinnen Serious Games und das Game-Based Learning, als innovatives zeit- und zielgruppenspezifisches Tool, insbesondere für die Rekrutierung und betriebliche Aus- und Weiterbildung des Fach- und Führungskräftenachwuchses, bei Unternehmens- und Personalmanagement, zunehmend an Akzeptanz und Bedeutung.

Doch was genau verbirgt sich hinter den Begriffen „Serious Games“ und „Gamification“? Welchen Nutzen und Einsatzpotentiale bieten Serious Games und Lernspiele, insbesondere mit Blick auf das Leadership und Human Resources Management?

1.1 Zielsetzung

Primäres Ziel dieser Ausarbeitung ist es, einen Überblick über die Trends, Entwicklungen und Einsatzmöglichkeiten im Bereich Serious Games (nachfolgend SG) und (Digital) Game-Based Learning (nachfolgend DGBL) aufzuzeigen.

Daneben sollen, in kurzer Form, spezifische Wirkungsweisen und die Vorteile „digitaler“ Lernspiele und des Game-Based Learning skizziert werden.

Abschließend erfolgt eine Bewertung und Handlungsempfehlung zum Einsatz von Serious Games und Lernspielen in Unternehmen und Organisationen, die sich insbesondere an die Unternehmensführung und das Human Resources Management (nachfolgend HR-Management) richtet.

1.2 Aufbau

In Kapitel 2 geht es zunächst um die Klärung und Definition zentraler Begriffe wie Spiel(en), E-Learning, Serious Games, (Digital) Game-Based Learning und Gamification. Ausgehend von den soziokulturellen Einflussfaktoren (in Kapitel 3) die maßgeblich zur wachsenden Akzeptanz von (digitalen) Lernspielen, bei Unternehmens- und Personalentscheidern, beigetragen haben, sollen im Kapitel 4 die aktuellen Trends, Treiber und Entwicklung im Bereich Serious Games und Game-Based Learning aufgezeigt werden. Im darauffolgenden Kapitel 5 werden die vielfältigen Anwendungs- und Einsatzbereiche von Serious Games und des (Digital) Game-Based Learning aufgeführt. Kapitel 6 skizziert und thematisiert die didaktischen Vorteile und Wirkungsweisen des DGBL. Das nachfolgende Kapitel 7, stellt ein charakteristisches Model zum Lernen mit digitalen Spielen vor. Eine exemplarische Auswahl an SG und Gamification Beispielen finden sich im Kapitel 8 wieder. Den Abschluss dieser Arbeit (Kapitel 9) bildet ein Fazit mit einer kurzen Bewertung und Handlungsempfehlung zum Bereich Serious Games und Gamification, das sich insbesondere an das Leadership und HR-Management von Unternehmen und Organisationen richtet.

Aus Gründen der Vereinfachung und des besseren Leseflusses beinhaltet diese Arbeit, nur die männliche Form, z. B. „Mitarbeiter“ statt „Mitarbeiter/-innen“ oder „Mitarbeiter und Mitarbeiterinnen“. Diese männliche Form schließt dabei selbstverständlich immer auch die weibliche gleichberechtigt mit ein.

2 Definitionen und Begriffserklärungen

Ab dieser Stelle erfolgt zunächst eine Einordnung der für diese Ausarbeitung zentralen Definitionen und Begriffe.

2.1 „Game“ bzw. „Spiel“

„Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des „Andersseins“ als das gewöhnliche Leben“ (Huizinga, 1987, S. 37).

Bei Lernspielen soll diese Freude als Motivationsfaktor zum Lernen genutzt werden, indem mit der spielerischen Handlung das Wissen zu bestimmten Themen verbunden wird (Pfannstiel/Sänger/Schmidt, 2009, S. 2).

2.2 E-Learning

Dt. elektronisch gestütztes Lehren und Lernen (vgl. Charité, 2014). Der Begriff E-Learning umfasst dabei alle digitalen Lernformen und Lernapplikationen, zur medialen Unterstützung des Lernprozesses (vgl. in Anlehnung an Michel/Heddergott, 2005, S. 369).

2.3 Serious Games

Der Begriff „Serious Games“ geht auf Clark C. Abt und seine gleichnamige Publikation von 1970 zurück. Abt bezog sich dabei ursprünglich auf analoge Brett-, Karten- und Rollenspiele für Lehr- und Lernzwecke (vgl. Lampert/Schwinge/Tolks, 2009, S. 2).

Abts Definition ist heute noch gültig und lässt sich auch auf digitale Lernspiele übertragen: „We are concerned with serious games in the sense that these games have an explicit and carefully thought-out educational purpose and are not intended to be played primarily for amusement” (Abt, 1975, S. 9).

Erst im Jahr 2002 etablierte und verbreitete sich der Begriff „Serious Games“ als Gattungsbezeichnung für computerbasierte Lernspiele durch zwei voneinander unabhängige Entwicklungen: die Veröffentlichung des Computerspiels „America`s Army“, durch die US-Armee, zu Werbe- und Rekrutierungszwecken, sowie der fast zeitgleichen Gründung der "Serious Games Initiative" (siehe http://www.seriousgames.org/) durch Sawyer & Rejeski (vgl. Sostmann et al., 2010, S. 2; vgl. Lampert/Schwinge/Tolks, 2009, S. 2).

Auf den aktuellen Sprachgebrauch, bezogen, definieren Michael & Chen den Begriff Serious Game wie folgt: „A serious game is a game in which education (in its various forms) is the primary goal, rather than entertainment” (Michael/Chen, 2006, S. 17).

Das französische Forschungs- und Consultinginstitut IDATE definiert den Term „Serious Game“ folgendermaßen: “The purpose of a serious game is to get users to interact with an IT application that combines aspects of tutoring, teaching, training, communications and information, with a recreational element and/or technology derived from video games. This combination aims to make practical, useful content (serious) enjoyable (game). It is achieved by developing scenarios that are at once practical and enjoyable” (Alvarez/Michaud, 2008, S. 3).

Eine einheitliche Definition des Begriffs Serious Game gibt es bislang nicht. Fasst man die Gemeinsamkeiten der hier vorgestellten Definitionen zusammen, so lässt sich festhalten, dass die Gattung der Serious Games alle Formen digitaler Spiele umfasst, deren Zweck über denjenigen der bloßen Unterhaltung hinausgeht (vgl. Breuer, 2010, S. 14).

2.4 (Digital) Game Based Learning

Den Begriff „Digital Game Based Learning“, etablierte und prägte Marc Prensky durch seine vielbeachtete gleichnamige Veröffentlichung im Jahr 2001, er definiert DGBL als: „any marriage of educational content and computer games“ (Prensky, 2007, S. 145).

Es existiert eine Vielzahl an Begriffsdefinitionen für SG und DGBL, die teilweise große Schnittmengen aufweisen.

Was die beiden Begriffe grundlegend verbindet, ist das Ziel, die spezifischen Eigenschaften digitaler Spiele für Zwecke nutzbar zu machen, welche über Unterhaltung, Spaß und Ablenkung hinausgehen (vgl. Breuer, 2010, S. 15).

In der aktuellen Forschung und Mediendiskussion werden die beiden Begriffe SG und DGBL virulent behandelt und werden daher im weiteren Verlauf dieser Ausarbeitung, synonym verwendet (vgl. Sostmann et al., 2010, S. 3, vgl. Breuer, 2010, S. 15).

2.5 Gamification

Unter dem Begriff Gamification versteht man die Übertragung computerbasierter Spielelementen und -mechanismen, auf alltägliche, spielfremde Kontexte und Bereiche (Eigene Übersetzung der Definition „Gamification nach Deterding et al., 2011, S. 2)

Dieser Grundgedanke stellt dabei schon das wesentliche Unterscheidungsmerkmal gegenüber Serious Games und digitalen Lernspielen dar.

“Gamification is the use of elements of game design in non-game contexts. This differentiates it from serious games and design for playful interactions” (Deterding et al., 2011, S. 2).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Serious Games und Gamification (Eigenen Abb. nach Deterding et al., 2011, S.2)

3 Zunehmende Akzeptanz für Serious Games

Noch im Jahr 2011 war im deutschsprachigen Raum das Thema Serious Games für die Arbeits- und Bildungswelt, auch in Personalfachkreisen, weitgehend unbekannt.

In der öffentlichen Diskussion wurden zu dieser Zeit Computer- und Videospiele noch als Rand- und Nischenprodukte, außerhalb sonstiger Medienangebote, behandelt (vgl. Quandt/Festl/Scharkow, 2011, S. 414).

Spielen galt dabei als unernste und leichte Tätigkeit, während dem gegenüber Lernen als ernste und anstrengende Tätigkeit wahrgenommen wurde (vgl. in Anlehnung an Breuer, 2013, S. 4).

„Wer spielt, hat nichts zu tun“, lautete das vorherrschende Motto und Vorurteil in den Führungs- und Personaletagen der Unternehmen zum Grundgedanken des spielerischen Lernens via Computer- und Videospiele (vgl. MMB-Institut, 2012b, S. 1).

Zwei soziokulturelle Einflussfaktoren tragen in jüngerer Zeit maßgeblich zur wachsenden Akzeptanz und Bedeutung von Serious Games, bei Unternehmensführung und Personalmanagement bei, die im Nachfolgenden näher dargelegt werden.

Dazu zählen: der demografische Wandel und die Entwicklung von Computer- und Videogames zum allgemeinen Massenphänomen.

3.1 Der demografische Wandel

Der voranschreitende demografische Wandel und der damit einhergehenden Fachkräftemangel, die längst ins Zentrum der öffentlichen Diskussionen gerückt und dabei ausführlich beschrieben worden sind, stellen Unternehmen und das Human Resources Management[4] vor große Herausforderungen. Fachkräfte werden dadurch knapper, begehrter und gleichzeitig auch teurer (vgl. McKinsey Deutschland, 2011, S. 7).

Dabei rückt vor Allem die Zielgruppe der Generation Y (die Jahrgänge zwischen 1981-1995), synonym Digital Natives[5], Net Generation oder Generation Nintendo genannt, die mit dem Internet und mit Computerspielen aufgewachsen ist (vgl. Deutsche Gesellschaft für Personalführung e.V., 2011, S. 10), ins Zentrum des HR-Managements. Diese Zielgruppe drängt heute verstärkt auf den Arbeitsmarkt. Bereits im Jahr 2020, so wird prognostiziert, wird die Generation Y die Hälfte aller Erwerbstätigen und damit die Kernbelegschaft der Unternehmen weltweit stellen (vgl. PwC International, 2011, S. 3).

Das gewinnen qualifizierter Nachwuchskräfte aus der Generation Y gilt als entscheidender Wettbewerbsvorteil von Unternehmen gegenüber Konkurrenz und Mitbewerbern und ist daher vornehmliches Ziel des HR-Managements heute.

Der verschärfte Wettbewerb und die Recruiting-Maßnahmen der Unternehmen, um die qualifiziertesten und „besten“ Nachwuchskräfte aus der Generation Y, wird dabei unter dem prägnanten Schlagwort „War for Talents“ subsummiert. Einem Begriff den Ed Michaels, von der amerikanischen Unternehmensberatung McKinsey, bereits 1998 prägte (vgl. 4managers, 2015).

3.2 Computer- und Videogames sind zum Massenphänomen geworden

Computer- und Videospiele gehören insbesondere für Jugendliche und damit für die Zielgruppe der künftigen Mitarbeiter von Unternehmen zu den beliebtesten Medien- und Freizeitformen.

Laut JIM-Studie 2013, zur Medien- und Freizeitbeschäftigung von Jugendlichen, spielen insgesamt 45 Prozent der Jugendlichen zwischen 12- bis 19-Jahren regelmäßig (d.h. mindestens mehrmals pro Woche) Computer-, Konsolen- oder Onlinespiele (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, 2013, S. 11).

Digitale Spiel „gelten nicht mehr als zweifelhafter Zeitvertreib sozial inkompetenter Teenager, sondern werden für die Allgemeinheit interessant“ (vgl. Buse/Schröter/Stock, 2014).

Aktuelle Zahlen für 2013 des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware (Kurz: BIU), zur Altersverteilung der Nutzer digitaler Spiele in Deutschland belegen eindrucksvoll, dass digitale Spiele, ein Massenphänomen, über alle Altersklassen hinweg sind. Demzufolge spielen in den Altersgruppen: zwischen 10-19 Jahre 19%, zwischen 20-29 Jahre 18% und in der Altersgruppe zwischen 30-39 Jahre 16% gerne regelmäßig digitale Spiele. 20% der regelmäßigen Spieler sind sogar über 50-Jahre alt (vgl. BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V., 2014).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Anteil der Nutzer digitaler Spiele nach Altersgruppen 2013 (vgl. BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V., 2014)

Die gesellschaftliche Akzeptanz und Bedeutung von Computerspielen spiegelt sich auch in der Einstufung von digitalen Spielen als Kulturgut, in der Sektion Film und Audiovisuelle Medien, durch den Deutschen Kulturrat wieder (vgl. Deutscher Kulturrat, 2008).

Die Popularität von Computer- und Videospiele über alle Altersklassen hinweg und insbesondere bei Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen, ist ein wichtiger Faktor, warum gerade dieses Medium in jüngster Zeit vermehrt in den Fokus rückt, wenn es um Innovationen fürs Lehren und Lernen geht (vgl. Breuer, 2010, S. 7).

[...]


[1] dt. „Ernsthafte Spiele“

[2] dt. „Digitales spielbasiertes Lernen“

[3] dt. „Elektronisch gestütztes Lehren und Lernen“ (vgl. Charité, 2014)

[4] Kurz: HR-Management

[5] Den Begriff Digital Natives prägte Marc Prensky 2001 (vgl. Prensky, 2001, S. 1)

Ende der Leseprobe aus 29 Seiten

Details

Titel
Serious Games und Digital Game Based Learning. Spielebasierte E-Learning Trends der Zukunft
Autor
Jahr
2015
Seiten
29
Katalognummer
V304256
ISBN (eBook)
9783668041974
ISBN (Buch)
9783668041981
Dateigröße
641 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Serious Games, Ernsthafte Spiele, Digital Game Based Learning, Gaminfication, Ditgitales spielbasiertes Lernen, Leadership Trends
Arbeit zitieren
Gerhard Doujak (Autor:in), 2015, Serious Games und Digital Game Based Learning. Spielebasierte E-Learning Trends der Zukunft, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/304256

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