Serious Games und Digital Game-Based Learning gehören zu den wichtigen E-Learning-Trends der Zukunft.
Serious Games und Digital Game-Based Learning meint digitale computerbasierte Anwendungen, die Spielen und Lernen miteinander verbinden und damit ernsthafte Lerninhalte und Themen auf unterhaltsame Art und Weise vermitteln und transportieren sollen und wollen.
Den Transfer typischer computerbasierter Spielelemente und -mechanismen auf spielfremde Kontexte und Bereiche, bezeichnet man hierbei als Gamification.
Insbesondere vor dem Hintergrund des voranschreitenden demografischen Wandels und des damit verbundenen Fachkräftemangels gewinnen Serious Games und das Game-Based Learning, als innovatives zeit- und zielgruppenspezifisches Tool, insbesondere für die Rekrutierung und betriebliche Aus- und Weiterbildung des Fach- und Führungskräftenachwuchses, bei Unternehmens- und Personalmanagement, zunehmend an Akzeptanz und Bedeutung.
Doch was genau verbirgt sich hinter den Begriffen „Serious Games“ und „Gamification“?
Welchen Nutzen und Einsatzpotentiale bieten Serious Games und Lernspiele, insbesondere mit Blick auf das Leadership und Human Resources Management?
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Zielsetzung
1.2 Aufbau
2 Definitionen und Begriffserklärungen
2.1 „Game“ bzw. „Spiel“
2.2 E-Learning
2.3 Serious Games
2.4 (Digital) Game Based Learning
2.5 Gamification
3 Zunehmende Akzeptanz für Serious Games
3.1 Der demografische Wandel
3.2 Computer- und Videogames sind zum Massenphänomen geworden
3.3 Zukunftstrend Serious Games
4 Serious Game Trends und Treiber
4.1 Trend 1: Digital Game-Based Learning wird internationaler
4.2 Trend 2: „Recrutainment“ als Instrumentarium der Mitarbeitergewinnung
4.3 Trend 3: Der Begriff „Game-Based-Learning“ wird überstrapaziert
4.4 Trend 4: Serious Games sind insbesondere auch Marketing-Tools
4.5 Trend 5: Mit Serious Games neue Zielgruppen erreichen
4.6 Trend 6: Serious Games zum Selbst-Erstellen
4.7 Trend 7: Game Based Learning als Teil des „Gamification“-Trends
5 Einsatzbereiche von Serious Games und Gamification
6 Vorteile und Wirkung digitaler Spiele aus didaktischer Sicht
6.1 Vorteile digitaler Lernspiele
6.2 Immersion
7 Model zum Lernen mit digitalen Spielen
8 Ausgewählte Serious Game und Gamification Beispiele
9 Fazit
Literaturverzeichnis
- Arbeit zitieren
- Gerhard Doujak (Autor:in), 2015, Serious Games und Digital Game Based Learning. Spielebasierte E-Learning Trends der Zukunft, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/304256
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