Die Welt ist vernetzt und auch wir Menschen selbst agieren heute als GrenzwandlerInnen zwischen dem Leben vor dem Bildschirm und der virtuellen Realität. Dabei von einer „einzig wahren Realität“ und einer gegenüberstehenden „Nicht-Realität im Computer“ zu sprechen, wäre nicht mit unseren neuen Lebensstilen und der Bedeutung der digitalen Lebensräume konform. Der Alltag und die Kommunikation spielen sich, anders als noch in den letzten Jahrzehnten, immer stärker in unserer digitalen „Parallelwelt“ ab. Das Leben vor dem Monitor verschwimmt immer mehr mit dem auf dem Bildschirm und dieser Trend nimmt nicht ab, im Gegenteil: Mobilität und Flexibilität auf vielen Ebenen ist heute gefragter denn je und dies nicht nur in der Freizeit; darum spielt Vernetztheit auch im Berufsleben eine essentielle Rolle.
Ein nicht unmaßgebliches Gebiet der digitalen Welten machen die Computerspiele aus (und dies nicht nur im Alltag von Kindern und Jugendlichen). Immer mehr Erwachsene verbringen ihre Zeit heutzutage mit dem Computerspielen on- und offline; unser Alltag wird mehr und mehr bestimmt von dieser sogenannten Gamification.
Doch was macht Videospiele eigentlich so populär und beliebt? Was fasziniert am digitalen Spiel und warum werden so viele Gamer von den virtuellen Welten am Monitor angezogen? Das manchmal so sehr, dass sie neben dem Spielen auch Cosplay-Kostüme anfertigen, um ihr/e LieblingsheldIn aus der virtuellen Welt im Alltag vor dem Bildschirm verkörpern zu können?
Die vorliegende Masterarbeit soll sich unter anderem mit genau diesen Fragen beschäftigen. Es soll erklärt werden wo hier die Gelegenheiten zur Identitätsentwicklung und -formung liegen, welche Identitäten kreiert werden und inwiefern Videospiele Menschen beeinflussen und unterhalten können. Es stellt sich die Frage, wie viele Aspekte aus dem Leben vor dem Bildschirm in das virtuelle Leben mit einfließen und vice versa. Ein Hauptaugenmerk wird auf all die Wechselwirkungen zwischen Spiel und Alltag gelegt. Vorteile des Spielens werden beleuchtet werden, sowie auch mögliche Risiken und Gefahren. Einen nicht unwichtigen Punkt werden zudem die Thematiken „Gender und Sex“ sein, die direkt mit den wichtigen Spielavataren der einzelnen SpielerInnen zu tun haben.
Inhaltsverzeichnis (Table of Contents)
- Einleitung
- (Computer-)Spiele
- Was ist ein Spiel?
- Geschichte
- Was ist ein Computerspiel?
- Gesellschaft und virtuelle Welten
- Strukturebenen virtueller Welten
- Fallbeispiel Star Wars: The Old Republic
- Entwicklung
- Vier Säulen erfolgreicher Computerspiele
- Abonnements
- Avatare
- Gesinnungen und Fraktionen
- Aussehen und Hintergründe
- Stimmen, Welten und Identität(en)
- BegleiterInnen
- Entwicklung
- Identitätsarbeit, Subjekte und Rollen
- Thesen zum Thema
- Pearce: Rollenspiele und Gruppen(-Identitäten)
- Mortensen: „Das Fremde in mir“ und vermeintlicher Realitätsverlust
- Geschlechterwahl und Identität(en)
- Bilden: Das heterogene Selbst
- Thesen zum Thema
- Forschungsarbeit
- Themenwahl und gesellschaftliche Relevanz
- Forschungsfragen
- Interviewfragen
- Methoden und Vorgehensweisen: Definitionen
- Teilnehmende Beobachtung
- Qualitative, leitfadengestützte Interviews
- Selbstbeobachtung
- Auswertung und Vergleich der Forschungsergebnisse
- ForschungsteilnehmerInnen und Interviews
- Laien
- Experten
- Selbstbeobachtung
- ForschungsteilnehmerInnen und Interviews
- Auswertung und Beantwortung der Forschungsfragen
- Charaktererstellung
- Optik
- Sex und Gender
- Persönlichkeit
- Beziehungen
- Leben abseits des Monitors → virtuelle Welt
- Gefühle während und nach dem Spielen
Zielsetzung und Themenschwerpunkte (Objectives and Key Themes)
Die Masterarbeit analysiert die Identitätsarbeit in/über digitale/n Bildschirmspiele/n am Beispiel von „Star Wars: The Old Republic“. Im Fokus steht die Frage, inwiefern sich die digitale Spielwelt auf die Identität der SpielerInnen auswirkt. Dabei werden verschiedene Aspekte der Identitätsbildung untersucht, wie z.B. die Charaktererstellung, die Interaktion mit anderen SpielerInnen und die emotionale Bindung an das Spiel.
- Identitätsarbeit in digitalen Spielen
- Die Rolle von Avataren und Charakteren in der Identitätsbildung
- Die Bedeutung von Beziehungen und Interaktionen in virtuellen Welten
- Emotionale Bindung an digitale Spiele und deren Auswirkungen auf die Identität
Zusammenfassung der Kapitel (Chapter Summaries)
- Einleitung: Diese Einleitung führt in das Thema der Masterarbeit ein und beleuchtet die Relevanz von Computerspielen in der heutigen Gesellschaft. Sie stellt fest, dass Videospiele eine wichtige Rolle im Leben vieler Menschen spielen, insbesondere auch von Erwachsenen. Dabei werden aktuelle Statistiken zur Nutzung und dem Wirtschaftsfaktor Computerspiele vorgestellt.
- (Computer-)Spiele: In diesem Kapitel werden die Grundlagen von (Computer-)Spielen beleuchtet. Es werden die Definitionen von Spielen und Computerspielen sowie die Geschichte der Computerspiele erörtert. Das Kapitel behandelt auch die verschiedenen Strukturebenen virtueller Welten, die für die Identitätsarbeit in digitalen Spielen relevant sind.
- Fallbeispiel Star Wars: The Old Republic: Dieses Kapitel stellt das Fallbeispiel „Star Wars: The Old Republic“ vor. Es beleuchtet die Entwicklung des Spiels, die Abonnements-Modelle, die verschiedenen Avatare und BegleiterInnen, die den SpielernInnen zur Verfügung stehen. Das Kapitel analysiert die Bedeutung dieser Elemente für die Identitätsarbeit im Spiel.
- Identitätsarbeit, Subjekte und Rollen: Dieses Kapitel präsentiert verschiedene Thesen zum Thema Identitätsarbeit in Rollenspielen und Computerspielen. Es bezieht sich dabei auf Pearce, Mortensen und weitere Fachleute, die sich mit den Themen „Rollenspiele und Gruppen(-Identitäten)“, „Das Fremde in mir“ und „Geschlechterwahl und Identität(en)“ beschäftigt haben. Darüber hinaus werden Aspekte des heterogenen Selbst in Bezug auf die Identitätsbildung diskutiert.
- Forschungsarbeit: Dieses Kapitel erläutert die Themenwahl der Masterarbeit, die gesellschaftliche Relevanz des Themas und die Forschungsfragen, die in der Arbeit untersucht werden. Es definiert die Methoden und Vorgehensweisen, die in der Forschungsarbeit angewendet werden, wie z.B. teilnehmende Beobachtung, qualitative Interviews und Selbstbeobachtung.
- Auswertung und Vergleich der Forschungsergebnisse: In diesem Kapitel werden die Ergebnisse der Forschungsarbeit vorgestellt und analysiert. Es werden die Interviews mit Laien und ExpertInnen, sowie die Selbstbeobachtung des Autors ausgewertet und interpretiert.
- Charaktererstellung: Dieses Kapitel untersucht die Bedeutung der Charaktererstellung für die Identitätsarbeit in „Star Wars: The Old Republic“. Es analysiert die Auswahl von Optik, Sex und Gender, sowie die Gestaltung der Persönlichkeit des Spielcharakters.
- Beziehungen: Dieses Kapitel beleuchtet die Rolle von Beziehungen und Interaktionen in virtuellen Welten. Es untersucht, wie SpielerInnen Beziehungen mit anderen SpielerInnen aufbauen und diese für ihre Identitätsarbeit nutzen.
- Leben abseits des Monitors → virtuelle Welt: Dieses Kapitel untersucht die Auswirkungen des Spielens auf das Leben der SpielerInnen außerhalb der virtuellen Welt. Es wird analysiert, inwiefern die Erfahrungen im Spiel das Leben der SpielerInnen beeinflussen.
- Gefühle während und nach dem Spielen: Dieses Kapitel analysiert die Emotionen, die die SpielerInnen während und nach dem Spiel erleben. Es untersucht die Bedeutung von Emotionen für die Identitätsarbeit im Spiel.
Schlüsselwörter (Keywords)
Die Schlüsselwörter der Masterarbeit sind: Identitätsarbeit, digitale Spiele, virtuelle Welten, Avatare, Charaktererstellung, Beziehungen, Emotionen, „Star Wars: The Old Republic“.
- Arbeit zitieren
- Sabrina Auer (Autor:in), 2015, Videospiele und Identität(en). Identitätsarbeit in und über digitale Bildschirmspiele, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/305425