Die Welt ist vernetzt und auch wir Menschen selbst agieren heute als GrenzwandlerInnen zwischen dem Leben vor dem Bildschirm und der virtuellen Realität. Dabei von einer „einzig wahren Realität“ und einer gegenüberstehenden „Nicht-Realität im Computer“ zu sprechen, wäre nicht mit unseren neuen Lebensstilen und der Bedeutung der digitalen Lebensräume konform. Der Alltag und die Kommunikation spielen sich, anders als noch in den letzten Jahrzehnten, immer stärker in unserer digitalen „Parallelwelt“ ab. Das Leben vor dem Monitor verschwimmt immer mehr mit dem auf dem Bildschirm und dieser Trend nimmt nicht ab, im Gegenteil: Mobilität und Flexibilität auf vielen Ebenen ist heute gefragter denn je und dies nicht nur in der Freizeit; darum spielt Vernetztheit auch im Berufsleben eine essentielle Rolle.
Ein nicht unmaßgebliches Gebiet der digitalen Welten machen die Computerspiele aus (und dies nicht nur im Alltag von Kindern und Jugendlichen). Immer mehr Erwachsene verbringen ihre Zeit heutzutage mit dem Computerspielen on- und offline; unser Alltag wird mehr und mehr bestimmt von dieser sogenannten Gamification.
Doch was macht Videospiele eigentlich so populär und beliebt? Was fasziniert am digitalen Spiel und warum werden so viele Gamer von den virtuellen Welten am Monitor angezogen? Das manchmal so sehr, dass sie neben dem Spielen auch Cosplay-Kostüme anfertigen, um ihr/e LieblingsheldIn aus der virtuellen Welt im Alltag vor dem Bildschirm verkörpern zu können?
Die vorliegende Masterarbeit soll sich unter anderem mit genau diesen Fragen beschäftigen. Es soll erklärt werden wo hier die Gelegenheiten zur Identitätsentwicklung und -formung liegen, welche Identitäten kreiert werden und inwiefern Videospiele Menschen beeinflussen und unterhalten können. Es stellt sich die Frage, wie viele Aspekte aus dem Leben vor dem Bildschirm in das virtuelle Leben mit einfließen und vice versa. Ein Hauptaugenmerk wird auf all die Wechselwirkungen zwischen Spiel und Alltag gelegt. Vorteile des Spielens werden beleuchtet werden, sowie auch mögliche Risiken und Gefahren. Einen nicht unwichtigen Punkt werden zudem die Thematiken „Gender und Sex“ sein, die direkt mit den wichtigen Spielavataren der einzelnen SpielerInnen zu tun haben.
Inhaltsverzeichnis
1 (Computer-)Spiele
1.1 Was ist ein Spiel?
1.2 Was ist ein Computerspiel?
1.3 Gesellschaft und virtuelle Welten
1.3.1 Strukturebenen virtueller Welten
2 Fallbeispiel Star Wars: The Old Republic
2.1 Entwicklung
2.1.1 Vier Säulen erfolgreicher Computerspiele
2.2 Geschichte
2.3 Abonnements
2.4 Avatare
2.4.1 Gesinnungen und Fraktionen
2.4.2 Aussehen und Hintergründe
2.4.3 Stimmen, Welten und Identität(en)
2.4.4 BegleiterInnen
3 Identitätsarbeit, Subjekte und Rollen
3.1 Thesen zum Thema
3.1.1 Pearce: Rollenspiele und Gruppen(-Identitäten)
3.1.2 Mortensen: „Das Fremde in mir“ und vermeintlicher Realitätsverlust
3.1.3 Geschlechterwahl und Identität(en)
3.1.4 Bilden: Das heterogene Selbst
4 Forschungsarbeit
4.1 Themenwahl und gesellschaftliche Relevanz
4.2 Forschungsfragen
4.2.1 Interviewfragen
4.3 Methoden und Vorgehensweisen: Definitionen
4.3.1 Teilnehmende Beobachtung
4.3.2 Qualitative, leitfadengestützte Interviews
4.3.3 Selbstbeobachtung
5 Auswertung und Vergleich der Forschungsergebnisse
5.1 ForschungsteilnehmerInnen und Interviews
5.1.1 Laien
5.1.2 Experten
5.2 Selbstbeobachtung
6 Auswertung und Beantwortung der Forschungsfragen
6.1 Charaktererstellung
6.1.1 Optik
6.1.2 Sex und Gender
6.1.3 Persönlichkeit
6.2 Beziehungen
6.3 Leben abseits des Monitors ↔ virtuelle Welt
6.3.1 Gefühle während und nach dem Spielen
7 Kurzzusammenfassung der Ergebnisse und Resümee
Zielsetzung & Themen
Die Masterarbeit untersucht, inwieweit Computerspiele als virtuelle Spielplätze für Identitätsarbeit dienen. Dabei wird analysiert, wie Identitäten innerhalb virtueller Welten konstruiert werden und welche Rolle dabei die Interaktion mit anderen Spielern sowie die Gestaltung der eigenen Avatare spielen.
- Identitätskonstruktion und -transformation in digitalen Spielumgebungen
- Die Wechselwirkung zwischen virtuellem Spielraum und alltäglicher Identität
- Einfluss von Spielmechaniken und Narrative auf das Identitätserleben
- Soziale Dynamiken, Gruppenidentitäten und Gildenstrukturen
- Geschlechtsspezifische Aspekte und Identitätsexperimente beim Avatar-Design
Auszug aus dem Buch
Die historische Entwicklung der digitalen Spiele
Als einen Vater der digitalen Spiele kann man wohl Nolan Bushnell betiteln. Als Student, der sein Einkommen etwas aufbessern wollte, arbeitete er 1963 in einem Freizeitpark. Dort überredete er die BesucherInnen Geld für das Spielen an seinem Stand auszugeben: Einen viertel Dollar kostete es einen Baseball auf leere Milchflaschen zu werfen. Während seiner Arbeit an dem Schießstand bemerkte er bereits ein wichtiges Motiv, das Menschen dazu bringt überhaupt zu spielen: Leute, die spielen wollen, wollen keine Enzyklopädien und lange Einleitungen zu einem Spiel lesen. Daher muss diese Beschäftigung so einfach sein, dass sie auch ein/e Betrunkene/r versteht. Auch entging Bushnell die Begeisterung seiner MitstudentenInnen bezüglich des Automatenspieles „Spacewar!“ nicht und es fiel ihm auf, wie beliebt der Flipperautomat neben seiner Schießbude war.
Als Programmierer, der selbst kleine Videospiele schrieb (unter anderem „Tic Tac Toe“ für den Großrechner seiner Universität), erkannte Bushnell schnell das Problem, das die Kommerzialisierung der digitalen Spiele verhinderte: Computer waren viel zu teuer.
Bushnell machte es sich zum Ziel mit Computerspielen Geld zu verdienen und arbeitete an einem eigenen Videospielautomaten, der sich später nicht durchsetzen sollte, da seine Bedienung zu komplex und die neue Technik für Menschen abschreckend war. Nichts desto trotz arbeitete Bushnell fortan für die Spielefirma Ampex und gründete im Jahre 1972 mit einem Arbeitskollegen ein Unternehmen, das zum am schnellsten wachsenden der Wirtschaftsgeschichte werden sollte: Atari. Diese Firma machte anfänglich ausschließlich mit Flipperautomaten Umsatz; doch dies änderte sich mit dem, heute noch bekannten, Computerspiel „Pong“. Hierbei handelt es sich um ein einfaches Ping-Pong-Konzept: Es gibt zwei simple Schläger, einen Ball und zwei Punkteanzeigen. Ziel ist es den Ball an dem Schläger des/r jeweils anderen SpielersIn vorbeizuschießen.
Zusammenfassung der Kapitel
1 (Computer-)Spiele: Dieses Kapitel definiert den Begriff des Spielens und Computerspielens unter Einbeziehung wissenschaftlicher Theorien und beschreibt die historische Entwicklung der Gaming-Industrie.
2 Fallbeispiel Star Wars: The Old Republic: Der Abschnitt stellt das Fallbeispiel vor, erläutert dessen Entwicklung, das zugrunde liegende Konzept des MMORPGs sowie die spezifischen Mechanismen zur Charaktergestaltung.
3 Identitätsarbeit, Subjekte und Rollen: Dieses Kapitel widmet sich der Identitätsarbeit und Rollenfindung im Kontext digitaler Umgebungen unter Betrachtung namhafter theoretischer Positionen.
4 Forschungsarbeit: Hier werden die Themenwahl, die gesellschaftliche Relevanz, die Forschungsfragen sowie die methodischen Vorgehensweisen der Studie (Beobachtung, Interview, Selbstbeobachtung) dargelegt.
5 Auswertung und Vergleich der Forschungsergebnisse: Das Kapitel führt in die Forschungsteilnehmer ein und dokumentiert die erhobenen Daten aus den Beobachtungen und Interviews.
6 Auswertung und Beantwortung der Forschungsfragen: Dieser Hauptteil analysiert die Ergebnisse hinsichtlich Charaktererstellung, Beziehungen und dem Leben zwischen virtueller Welt und Alltag, um die Forschungsfragen zu beantworten.
7 Kurzzusammenfassung der Ergebnisse und Resümee: Hier werden die zentralen Erkenntnisse der Arbeit zusammengefasst und die Bedeutung der Identitätsarbeit in digitalen Räumen abschließend gewürdigt.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Identität, Identitätsarbeit, MMORPG, Star Wars: The Old Republic, Avatar, virtuelle Welten, Soziale Interaktion, Rollenspiel, Charaktererstellung, Gender, Identitätsfindung, Gamer-Kultur, Online-Communities, Selbstbild.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Masterarbeit grundsätzlich?
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, wie digitale Videospiele – insbesondere das MMORPG "Star Wars: The Old Republic" – genutzt werden, um Identität(en) zu bilden, zu hinterfragen oder aktiv zu gestalten.
Was sind die zentralen Themenfelder der Studie?
Die Schwerpunkte liegen auf der Konstruktion von Avataren, der sozialen Interaktion in persistenten virtuellen Welten, der Identitätsarbeit durch Rollenspiel sowie den Wechselwirkungen zwischen Spieler-Realität und Online-Identität.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Hauptziel ist es, aufzudecken, ob und wie SpielerInnen in "Star Wars: The Old Republic" Identitätsarbeit betreiben, welche Identitäten sie dabei erschaffen und welche Motivationen diesen Prozessen zugrunde liegen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Forschung basiert auf einer qualitativen Analyse, bestehend aus teilnehmender Beobachtung von Spielern, leitfadengestützten Interviews (mit Laien und Experten) sowie einer autoethnografischen Selbstbeobachtung.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische fundierte Analyse zur Identitätsarbeit und eine empirische Auswertung der Interviews und Beobachtungen hinsichtlich Charaktererstellung, sozialer Beziehungen und dem Leben zwischen den Welten.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Identitätsarbeit, Avatar-Konstruktion, MMORPG, virtuelle Identitäten, Rollenspiel, Interaktionsstrukturen und die Verknüpfung von Alltag und Gaming-Kultur.
Welche Rolle spielt das "Hell-Dunkel-Feature" in "Star Wars: The Old Republic" für die Identitätsarbeit der Spieler?
Das Feature zwingt die SpielerInnen zu moralischen Entscheidungen innerhalb einer Spielgeschichte, die als "böse" oder "gut" gewertet werden. Die Arbeit zeigt, dass dies oft zu einem Spannungsfeld zwischen den eigenen Werten und den Anforderungen der Spielmechanik führt.
Welches Fazit zieht die Autorin bezüglich des Einflusses von Videospielen auf das "reale" Selbst?
Die Autorin kommt zu dem Schluss, dass Spieler sehr wohl zwischen virtuellen Rollen und ihrem Alltag unterscheiden können. Digitale Welten dienen jedoch als "Spielplatz" für Identitätsexperimente, die das Selbstbild reflexiv beeinflussen können.
- Arbeit zitieren
- Sabrina Auer (Autor:in), 2015, Videospiele und Identität(en). Identitätsarbeit in und über digitale Bildschirmspiele, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/305425