Contententwicklung im e-Learning - Praxisleitfaden für die Erstellung von Lernmodulen


Diplomarbeit, 2004

116 Seiten, Note: 2,3


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

1. Einleitung

2. Grundlagen
2.1 Was ist e-Learning?
2.1.1 CBT (Computer Based Training)
2.1.2 WBT (Web Based Training)
2.1.3 Telekonferenz / Tutoring / virtuelle Klassenräume / etc.
2.1.4 Hypertexte und elektronische Bücher
2.1.5 Synchrone und asynchrone Kommunikation
2.1.6 Content
2.1.7 LMS (Learning Management System)
2.1.8 Beispielmodell
2.2 Voraussetzung für e-Learning
2.2.1 Persönliche Voraussetzungen des Lernenden
2.2.2 Voraussetzungen im Unternehmen
2.3 Vorteile und Nachteile von e-Learning
2.4 Blended-Learning
2.5 Grundgedanken zur Umsetzung
2.5.1 Strategiekontrolle
2.5.2 Vorgehensmodelle
2.5.3 Vorbereitungen zur Konzeption
2.5.4 Umsetzungsmöglichkeiten / Tools
2.6 Zusammenfassung

3. Methodik und Didaktik
3.1 Grundbegriffe und didaktische Modelle
3.1.1 Klassifikation von Lernprogrammen
3.1.2 Didaktische Modelle
3.2 Zielgruppe
3.3 Lehrziel(e)
3.3.1 Inhaltskomponente
3.3.2 Ergebniskomponente
3.4 Didaktische Strukturierung und Gliederung
3.5 Regeln zur didaktischen Aufbereitung
3.6 Standards
3.6.1 Learning Objects
3.6.2 Struktur
3.7 Motivation
3.8 Kommunikation
3.8.1 Kommunikation zwischen Tutor und Lernern
3.8.2 Kommunikationsformen mit Vor- und Nachteilen
3.9 Didaktische Grundelemente
3.9.1 Text, Bilder und Grafiken
3.9.2 Ton
3.9.3 Animation
3.9.4 Video
3.10 Interaktive Elemente
3.10.1 Aufgabenarten
3.10.2 Rückmeldung und Feedback
3.10.3 Einsatzmöglichkeiten
3.11 Hilfesysteme
3.12 Zusatzmedien
3.13 Navigation
3.14 Drehbuch
3.15 Zusammenfassung

4. Design
4.1 Typografie
4.1.1 Schriftarten
4.1.2 Schriftschnitt
4.1.3 Schriftgröße
4.1.4 Zeilenabstand und Durchschuss
4.1.5 Zeilenlänge und Absatzausrichtung
4.2 Farbe
4.2.1 Farbmodelle
4.2.2 Farbkontraste
4.2.3 (Farb-)Harmonie
4.2.4 Psychologische Farbwirkung
4.3 Gestaltgesetze
4.3.1 Gesetz der Nähe
4.3.2 Gesetz der Ähnlichkeit
4.3.3 Gesetz der Fortsetzung und Kontinuität
4.3.4 Gesetz der Einfachheit und Prägnanz
4.3.5 Gesetz der Erfahrung
4.3.6 Gesetz der Richtung
4.3.7 Gesetz der Symmetrie
4.4 Weitere visuelle Gesetze
4.4.1 Die optische Mitte
4.4.2 Der goldene Schnitt
4.4.3 Die Leserichtung
4.5 Rasterkonstruktion und Layout
4.5.1 Format und Auflösung
4.5.2 Elemente
4.5.3 Raster und Platzierung der Elemente
4.6 Zusammenfassung

5. Kosten und Nutzen von e-Learning
5.1 Kostenarten
5.1.1 Detailliere Betrachtung der Entwicklungskosten
5.1.2 Vereinfachte Kostenbetrachtung
5.2 Kostenvergleich: e-Learning vs. Präsenzseminar
5.3 Teilnehmerabhängiger Kostenvergleich
5.4 Kosten-Nutzen-Analyse: Die Nutzenseite
5.5 Zusammenfassung

6. Ausblick

Anhang: WBT-Beispiele

Anhang: CD-ROM mit Internetquellen

Literaturverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Abb. 1 - LMS-SYSTEM mit Kurs - Quelle: www.delfin-online.com/demo/ (Abruf: 31.07.2004)

Abb. 2 - Schema e-Learning-Umgebung

Abb. 3 - Szenario Blended-Learning - Quelle: vgl. BUM, S. 123

Abb. 4 - ADDIE Modell des Instructional-System-Design - Quelle: vgl. NHH, S. 22

Abb. 5 - Um Spiralmodell erweitertes ADDIE Modell

Abb. 6 - Vorgehen bei der methodisch-didaktischen Aufbereitung

Abb. 7 - MindMap am Beispiel des Kapitels Design

Abb. 8 - Analyse der Inhaltskomponente - Quelle: vgl. KER, S. 148ff, SGK, S. 19

Abb. 9 - Didaktische Struktur medialer Lernangebote - Quelle: KER, S. 186

Abb. 10 - Aufteilung einer Kursseite in Lernobjekte - Quelle: eigene Studienarbeit an der FH Hof, WS 2003/04

Abb. 11 - Eingangskanäle und was wir behalten - Quelle: ihk-lernen.de (2001)

Abb. 12 - Beispiel einer Drehbuchseite - Quelle: ihk-lernen.de (2001)

Abb. 13 - Schriftgröße - Quelle: vgl. GUL, S. 12

Abb. 14 - Durchschuss, Zeilenabstand und Schriftlinie - Quelle: vgl. GUL, S. 42

Abb. 15 - additives Farbmodell - Quelle: www.metacolor.de (Abruf: 31.07.2004)

Abb. 16 - subtraktives Farbmodell - Quelle: www.metacolor.de (Abruf: 31.07.2004)

Abb. 17 - Farbe-an-sich-Kontrast

Abb. 18 - Farbkreis - Quelle: www.metacolor.de (Abruf: 31.07.2004)

Abb. 19 - Simultankontrast - Quelle: vgl. RAD, Farbteil Abb. 21

Abb. 20 - Hell-Dunkel-Kontrast

Abb. 21 - Warm-Kalt-Kontrast

Abb. 22 - Qualitätskontrast

Abb. 23 - Quantitätskontrast - Quelle: vgl. RAD, S. 87; BUE, S. 32

Abb. 24 - Gesetz der Nähe

Abb. 25 - Gesetz der Ähnlichkeit

Abb. 26 - Gesetz der Erfahrung

Abb. 27 - Bildaussage „Blick in die Zukunft“

Abb. 28 - optische und geometrische Mitte

Abb. 29 - Der goldene Schnitt - Quelle: vgl. FRI, S. 55

Abb. 30 - horizontale und vertikale Einteilung des Bildschirms

Abb. 31 - Raster und Umsetzung - Quelle: Doemens e.V., Gräfelfing; fh hof

Abb. 32 - Kostensenkung als wichtigster Grund für den Einsatz von e-Learning - Quelle: JAE

Abb. 33 - Interaktive Ablaufsimulation - Quelle: OLP

Abb. 34 - Zuordnen von Elementen per Drag & Drop - Quelle: OLP

Abb. 35 - Anwendungssimulation - Quelle: OLP

Abb. 36 - Ablauf logisch ordnen - Quelle: OLP

Abb. 37 - Multiple Choice - Quelle: OLP

Abb. 38 - Mit Tegrity aufgezeichnetes Live-Seminar - Quelle: www.delfin-online.com/demo/ (Abruf: 31.07.2004)

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1 - synchrone und asynchrone Kommunikation

Tabelle 2 - Vor- und Nachteile bei Content-Entwicklungsverfahren

Tabelle 3 - Vergleich der Lerntheorien - Quelle: Steinmetz (1999), S. 821 ergänzt durch RIM, S. 33 und Blumstengel (1998), S. 108

Tabelle 4 - Übersicht Lerntheorien - Quelle: vgl. NHH, S. 27ff

Tabelle 5 - Anzahl der Informationselemente pro Hierarchiestufe - vgl. KER, S. 233

Tabelle 6 - Entscheidungsmatrix für die didaktische Struktur - vgl. KER, S. 314

Tabelle 7 - Prinzipien von Online-Methoden - Quelle: BUM, S. 74

Tabelle 8 - Aufgaben des Tutors

Tabelle 9 - Chat: Vor- und Nachteile - Quelle: vgl. BUM, S. 40ff

Tabelle 10 - Videokonferenz: Vor- und Nachteile - Quelle: vgl. BUM, S. 40ff

Tabelle 11 - Application Sharing: Vor- und Nachteile - Quelle: vgl. BUM, S. 40ff

Tabelle 12 - eMail: Vor- und Nachteile - Quelle: vgl. BUM, S. 40ff

Tabelle 13 - Newsgroup, Forum: Vor- und Nachteile - Quelle: vgl. BUM, S. 40ff

Tabelle 14 - Navigationsansätze und didaktische Strukturen - Quelle: vgl. WEN, S. 205ff, KER, S. 186ff

Tabelle 15 - Zielgruppenorientierte Anforderungen an die Navigation - Quelle: vgl. THI, S. 59

Tabelle 16 - Checkliste Didaktik

Tabelle 17 - Typografische Maßeinheiten - Quelle: vgl. KHA, S. 65

Tabelle 18 - Beispiel: Schriftgrößen nach Hierarchieebene

Tabelle 19 - Farbwirkung und Farbsymbolik - Quellen: vgl. GOE2, S. 16ff; BEU, S. 62ff; RAD, S. 78ff; RIE; HEL

Tabelle 20 - Bildschirmauflösung und tatsächlich nutzbare Fläche

Tabelle 21 - Checkliste Design

Tabelle 22 - Kostenartenabgrenzung - Quelle: vgl. KEL, S. 152

Tabelle 23 - Beispielrechnung: traditionelles Präsenzseminar - Quelle: vgl. KEL, S. 152

Tabelle 24 - Beispielrechnung: e-Learning - Quelle: vgl. KEL, S. 152

Tabelle 25 - Kostenentwicklung in Abhängigkeit von der Teilnehmerzahl beim traditionellen Präsenzseminar - Quelle: vgl. KEL, S. 154

Tabelle 26 - Kostenentwicklung in Abhängigkeit von der Teilnehmerzahl beim e-Learning - Quelle: vgl. KEL, S. 154

Tabelle 27 - Evaluationstableau nach Kirkpatrick - vgl. KEL, S. 158; AAZ, S. 11

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1. Einleitung

Die Ausgangslage der folgenden Arbeit stelle man sich folgendermaßen vor: Die Personalabteilung hat sich für die Entwicklung eines e-Learning Moduls zur Schulung für die Vertriebsmitarbeiter entschieden und das Konzept für die Umsetzung soll erstellt werden. Der Personalverantwortliche will sich einen kurzen Überblick über das Thema verschaffen. Ein Trainer des Unternehmens, der bisher nicht mit e-Learning gearbeitet hat, soll bei der Konzeption und Drehbucherstellung mitwirken.

Für diese und viele andere e-Learning-Szenarien soll diese Diplomarbeit schnell und praxisnah das wichtigste Wissen vermitteln und so den Funktionsträgern (Personalverantwortliche, Projektmitglieder, Fach- und Drehbuchautoren, Trainer) einen Einstieg in das Thema ermöglichen. Die Schwerpunkte der Arbeit sind in den Bereichen Methodik und Didaktik und im Design, da hier in der Praxis ein Bedarf an interdisziplinärem Wissen identifiziert werden konnte.

Im zweiten Kapitel werden die wichtigsten Grundlagen und Begriffe rund ums e-Learning angesprochen und wiederholt. Zum Einen ist eine Einführung in das Thema e-Learning und die damit verbundenen Begriffe und Systeme zu finden. Zum Anderen sind erste Grundlagen zur Konzeption, sowie Stichpunkte und erste Gedanken z.B. für eine Präsentation im Unternehmen oder beim Kunden dargestellt.

Im dritten Kapitel sollen Grundlagen aus den Bereichen Methodik und Didaktik vermittelt werden. Auf die umfangreiche Vorstellung von wenig praxisrelevanten Theorien wurde bewusst verzichtet, um mehr Raum für Ideen und Anregungen zu bieten, die bei der Drehbucherstellung und Planung direkt umgesetzt werden können. Es werden zum Beispiel Antworten auf folgende Fragen gegeben: Welche Lerntheorien sind für e-Learning interessant? Wie sollen Kurse methodisch und didaktisch aufgebaut werden? Wie wird bei der Auswahl der einzelnen Inhalte vorgegangen?

Im vierten Kapitel werden grundsätzliche Ideen rund um die Themen Grafikdesign, Farben, Raster und Layout angesprochen. Gerade für den Drehbuchautor oder alle Mitarbeiter im Projektteam, die mit den verantwortlichen Designern und/oder Programmierern zusammenarbeiten ist ein Grundverständnis dieser Bereiche sinnvoll. So können qualitativ hochwertige Lernprodukte produziert werden, die nicht nur inhaltlich, sondern auch optisch überzeugen. Die in diesem Kapitel aufgezeigten Regeln können jedoch auch für alle anderen Bereiche der Betriebswirtschaftslehre, die Schnittstellen zu den Bereichen Gestaltung und Design besitzen, eingesetzt werden – so zum Beispiel bei Präsentationen, im Marketing oder bei der alltäglichen Arbeit mit Dokumenten.

Im fünften Kapitel sollen abschließend Ansätze zur Kosten-Nutzen-Rechnung vorgestellt werden. Es werden zum Beispiel Antworten auf die folgenden Fragen erörtert: Lohnt sich der Einsatz von e-Learning? Welche Kostenarten sind bei der Planung zu berücksichtigen? Wann lohnt sich der Einsatz von e-Learning?

2. Grundlagen

2.1 Was ist e-Learning?

Beispielhaft für den Begriff e-Learning soll eine Definition herausgegriffen werden, welche das Themengebiet sehr offen beschreibt: E-Learning kann begriffen werden als Lernen, das mit Informations- und Kommunikationstechnologien (Basis- und Lerntechnologien) respektive mit darauf aufbauenden (E-Learning-)Systemen unterstützt bzw. ermöglicht wird.“ [BAC, S. 28]

Die e-Learning Branche ist im Umbruch: Die Zahl der Anbieter und Produkte wird übersichtlicher. Die reinen e-Learning Angebote weichen Blended-Learning-Konzepten, einer Mischung (blended; to blend = mischen) aus klassischen Präsenzveranstaltungen und e-Learning.

Um eine gemeinsame Ausgangsbasis für die Diskussion des Themas e-Learning herzustellen, werden im ersten Schritt die wichtigsten Begriffe erklärt.

In diesem Zusammenhang tauchen weitere Begriffe von elektronisch unterstützten Lernformen auf:

2.1.1 CBT (Computer Based Training)

Prinzipiell steht dieser Begriff für alle Computer-unterstützten Lernprozesse. Er wird aber in der Praxis vorwiegend für die auf Einzelplatzrechnern oder in Netzwerken eingesetzten Lernanwendungen, die auf CD-ROM oder DVD ausgeliefert werden, verwendet. [vgl. SGK, S. 9ff; BAC, S. 33ff; CLE, S. 22]

Dittler (2003) weist ergänzend darauf hin, das der Computer hierbei alle didaktischen Funktionen von Unterricht (wie Wissen vermitteln, Übungen anbieten und auswerten) übernehmen kann. [vgl. DIT, S. 12]

2.1.2 WBT (Web Based Training)

Als WBT (Web Based Training) bezeichnet man alle Lernanwendungen, die über das Inter- oder Intranet in einem Browser ablaufen. Zusätzlich können hier computerbasierte Kommunikationsformen wie eMail, Chat, Foren und Newsgroups genutzt werden. [vgl. SGK, S. 9ff; BAC, S. 33ff]

2.1.3 Telekonferenz / Tutoring / virtuelle Klassenräume / etc.

Zu diesen Bezeichnungen gibt es unterschiedliche Begriffsfassungen: Hier sollen all jene Begriffe in einem Abschnitt zusammengefasst werden, welche die Kommunikation und Interaktion zwischen den Lernern und den Kursbetreuern (Tutoren) unterstützen.

Dies kann durch synchrone Systeme, wie Fernvideosysteme bei der Telekonferenz oder durch Sprachkonferenzen erfolgen, in denen ein Moderator die Gruppe ähnlich einer Telefonkonferenz leitet. Auch virtuelle Kooperationen, bei denen zeitversetzt (also asynchron) kommuniziert wird, fallen in diesen Bereich. [vgl. SGK, S. 9ff; BAC, S. 33ff]

Dittler (2003) schreibt ergänzend: „Als vierte Form des E-Learning sind Virtuelle Seminare zu nennen, die eine synchrone, aber ortsunabhängige gleichzeitige Schulung mehrerer Teilnehmer erlauben. Während ein Trainer vor einer Kamera seine Lehrinhalte präsentiert und erklärt, werden sein Videobild, der Ton und ggf. Folien und Visualisierungen synchron über das Internet oder Intranet an die Seminarteilnehmer vermittelt.“ [DIT, S. 12-13]

Die Teilnehmer können so, via Sprach- oder Videokonferenz, Fragen an den Trainer richten, die dieser im weiteren Seminarverlauf beantworten kann. [vgl. DIT, S. 12-13]

Es muss zwischen virtuellen „live“-Seminaren und aufgezeichneten e-Learning Kursen unterschieden werden. Diese im Rapid-Content-Development-Verfahren aufgezeichneten Kurse, werden mit speziellen Tools wie z.B. Tegrity oder Lecturnity (siehe auch Anhang: WBT-Beispiele) aufgezeichnet und benötigen keine weiteren Programmierkenntnise.

2.1.4 Hypertexte und elektronische Bücher

Im weiteren Sinn können auch noch die von Schulmeister (2002) behandelten Hypertexte und elektronischen Bücher zum e-Learning gezählt werden. Elektronische Bücher basieren auf der traditionellen Buchform, die durch Hyperlinks ergänzt und über Inter- oder Intranet verteilt werden. Dies kann z.B. in Form von Unternehmens- oder Lehrbriefen erfolgen. Hypertexte nutzen die Möglichkeit der Querverlinkung und beliebiger anderer Verweisstrukturen und müssen nicht mehr sequentiell strukturiert sein. [vgl. SCM, S. 31]

2.1.5 Synchrone und asynchrone Kommunikation

Wie bereits unter 2.1.3 unter dem Stichwort „virtuelle Kooperationen“ erwähnt, wird zwischen synchroner und asynchroner Kommunikation unterschieden. Eine Differenzierung kann wie folgt getroffen werden: Bei synchroner Kommunikation erfolgt diese relativ zeitgleich als Dialog zwischen den Teilnehmern, wie beim Telefonat, wo beide Gesprächspartner gleichzeitig am Telefon miteinander kommunizieren. Von asynchroner Kommunikation ist die Rede, wenn diese zeitlich versetzt abläuft.

Im Folgenden werden einige Beispiele für synchrone und asynchrone Kommunikation vorgestellt:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 1 - synchrone und asynchrone Kommunikation

Die Stärken synchroner Kommunikation liegen im unmittelbaren Feedback für den Lernenden, der direkten Reaktion auf die Lernsituation und somit insgesamt in einem flexibleren Vorgehen innerhalb der Lernsitzung. Asynchrone Kommunikation wiederum hat den Vorteil, dem Lerner mehr zeitliche Flexibilität einzuräumen und damit ein überlegtes Vorgehen zu fördern. Außerdem ist asynchrone Kommunikation, für Auswertungszwecke oder zur Verbesserung der Unterlagen, leichter zu dokumentieren, da alle Daten bereits als gespeicherter Text vorliegen. [vgl. BUM, S. 39]

2.1.6 Content

Content ist ein Begriff für Inhalte jeglicher Art (Texte, Bilder, Informationen, Artikel, usw.). Im e-Learning werden im Speziellen komplette Kurse, die Web Based Trainings (WBT), als Content bezeichnet. Diese wiederum laufen häufig auf einer Lernplattform, auch als LMS (Learning Management System) bezeichnet ab und können dort von Lernenden über das Inter- oder Intranet abgerufen werden.

2.1.7 LMS (Learning Management System)

Die Lernplattform (LMS) wird zentral auf einem Rechner im Intranet oder Internet zur Verfügung gestellt und verwaltet Kurse, Lernende sowie Tutoren. Sie protokolliert und wertet den Lernfortschritt aus und bietet im Allgemeinen erweiterte Funktionalitäten, die Lernende und Lehrende unterstützen sollen. Dies sind z.B.

- virtuelle Chat- und Konferenzsysteme
- Application Sharing
- zentral verwaltete Glossare und Medienbibliotheken

Die einzelnen Elemente werden unter Kapitel 3.8.2: Kommunikationsformen mit Vor- und Nachteilen umfangreicher vorgestellt.

Abbildung 1 zeigt einen Bildschirmausschnitt aus einem laufenden LMS-System mit einer aufgerufenen Kursseite.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1- LMS-SYSTEM mit Kurs - Quelle: www.delfin-online.com/demo/ (Abruf: 31.07.2004)

2.1.8 Beispielmodell

Die folgende Grafik zeigt den prinzipiellen Aufbau einer e-Learning-Umgebung und das Zusammenspiel zwischen den einzelnen Bestandteilen:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 2 - Schema e-Learning-Umgebung

Der Lerner meldet sich von Zuhause über das Internet oder von seinem Arbeitsplatz über das Intranet auf dem LMS an und kann von dort aus auf die ihm zugewiesenen Kurse zugreifen und diese bearbeiten.

2.2 Voraussetzung für e-Learning

2.2.1 Persönliche Voraussetzungen des Lernenden

So ideal sich die Werbebotschaften der e-Learning Anbieter darstellen, in der Praxis sollte berücksichtigt werden, dass die Lernenden bereits eine gewisse Medien-kompetenz mitbringen müssen. Dazu gehört im Regelfall:

- ein sicherer Umgang mit der Maus und dem Computer sowie
- Grundkenntnisse
- im Umgang mit dem Internet,
- der Bedienung des Browsers,
- dem Aufruf und Bewegen innerhalb von Internetseiten,
- dem Nutzen und Bedienen von eMail-Programmen,
- und der Handhabung von Mediendateien wie MicrosoftÒ PowerPoint (.ppt), AdobeÒ ReaderÒ (.pdf), Bildern (.jpg, .gif), Archiven (.zip) oder Videodateien (.mpg, .avi)

Von Vorteil für das Gesamtkonzept ist sicherlich, wenn auch noch

- erweiterte Grundkenntnisse im Umgang mit dem Internet, wie
- Nutzen von Newsgroups, Chat und Foren,
- Installation von PlugIns (bei Privat-Kunden) und
- Kenntnisse der Browsereinstellungen

vorhanden sind. Die Anforderungen (auch an die jeweiligen e-Learning-Module) können sich abhängig von der Zielgruppe (Privatkunden im Vergleich zu Firmenkunden) stark verschieben. Gerade im Privatkundenbereich ist eine wesentlich geringere heterogene EDV-Struktur zu erwarten, wie dies in Firmennetzen der Fall sein wird. So können Rechnerkonfiguration, verwendete Browser und dessen Einstellungen erheblich voneinander abweichen. Dies gilt es von vornherein zu berücksichtigen und dafür Lösungen zur Unterstützung der Zielgruppe von Anfang an bereit zu stellen. Damit kann Lernblockaden, die durch technische Probleme und schlechtes Zusammenspiel der Einzelkomponenten entstehen können, schon im Anfangsstadium entgegen gewirkt werden.

2.2.2 Voraussetzungen im Unternehmen

Auch im Unternehmen sind einige Grundvoraussetzungen notwendig. Die Kultur des elektronischen Lernens muss in der Unternehmenskultur als Basiskomponente vorgesehen und unterstützt werden. Die Mitarbeiter könnten zum Beispiel pro Woche für eine bestimmte Stundenzahl für die Bearbeitung der e-Learning-Module freigestellt werden. Am Ende eines vorher vereinbarten Zeitabschnittes sollen alle Mitarbeiter ein vorgegebenes Lehrziel erreicht haben (z.B. die Bearbeitung eines Moduls und seinen offen gestellten Aufgaben pro Arbeitswoche). Wann und wie viel Zeit sich der Mitarbeiter nimmt und ob dieser Kurs vom Arbeitsplatz oder von Zuhause aus bearbeitet wird, bleibt ihm freigestellt. Zur Motivation der Mitarbeiter trägt sicherlich bei, wenn der Lernvorgang während der (bezahlten) Arbeitszeit erfolgen kann.

Wichtig ist es, eine Lern- oder besser Wissenskultur im Unternehmen zu fördern und zu etablieren. Sauer (2004) schreibt in diesem Zusammenhang:

„Über den Wissensaustausch in der Learning Community entsteht ein gemeinsamer Wissenspool der jeweiligen Lerngruppe, der nach Abschluß der Qualifizierung weiter genutzt werden und ausgebaut werden kann. Aus der Learning Community entwickelt sich eine Community of Practice.“ [SAU] Wird dieser Austausch auf das gesamte Unternehmen übertragen entwickelt sich eine Lernkultur – eine lernende Organisation entsteht. [vgl. SAU]

Idealerweise wird von den Mitarbeitern während des Arbeitsprozesses angesammeltes Wissen direkt in eine Lernumgebung eingespeist bzw. dort ergänzt. Es entsteht ein Wissenspool der von allen Mitarbeitern im Unternehmen genutzt werden kann und der eine gute Basis für die Ent- und Weiterentwicklung von e-Learning-Inhalten darstellt.

2.3 Vorteile und Nachteile von e-Learning

An dieser Stelle werden kurz die wichtigsten Vor- und Nachteile vorgestellt. Für das Gesamtkonzept des e-Learning Moduls bzw. der gesamten Einbindung von e-Learning im Unternehmen dürfte wesentlich interessanter sein, welche der angepriesenen Vor- und Nachteile in der betrieblichen Praxis auch wirklich unterstützt, genutzt oder gefördert werden. In den jeweiligen Fachkapiteln sollen später dazu gezielt Hinweise für die Praxis folgen.

Die wichtigsten Vorteile von e-Learning sind:

- Ortsunabhängigkeit (Wo wird gelernt: Zuhause, am Arbeitsplatz oder via Wireless-LAN sogar in der Natur.)
- Zeitunabhängigkeit (Wann und wie lange wird gelernt.)
- Freie Bearbeitung des Lernweges (Sofern die jeweiligen Kurse dies unterstützen.)
- Kostenersparnis (Wegfall von Reisekosten; die Mitarbeiter bleiben am Arbeitsplatz erreichbar.)
Die wichtigsten Nachteile sind:
- Überforderung durch die Technologie (mangelnde Medien- oder Selbstlernkompetenz)
- Mangelnde Kontrolle des Lernfortschritts

2.4 Blended-Learning

Nachdem reine e-Learning Ansätze nur zu spärlichen Erfolgen in der Weiterbildung führten, wurden neue Mischkonzepte (blended; to blend = mischen) aus klassischen Präsenzveranstaltungen und computergestützten Lernformen entwickelt: das sogenannte Blended-Learning. Hier werden klassische Präsenz-Konzepte durch

e-Learning ergänzt und bereichert, wobei sich der Lernprozess in folgende Elemente oder Phasen gliedert:

Selbstlernphasen: Die Lerner lernen selbstständig (oft mit tutorieller Begleitung über Internet) mit Hilfe des Lernmoduls und der begleitenden Kursunterlagen. [vgl. SAU]

Präsenzphasen: Einführungsveranstaltungen, Lerngruppen, Workshops oder andere klassische Präsenzveranstaltungen und Seminare vermitteln Lerninhalte, die über das Internet nur schwer darstellbar sind oder vermitteln Grundkenntnisse im Umgang mit den Lernsystemen und Kursen. Die Kursteilnehmer bekommen die Möglichkeit sich gegenseitig persönlich kennen zu lernen und so die Anonymität in späteren Selbstlernphasen abzubauen. Es entstehen Kontakte und ein persönlicher Erfahrungsaustausch zwischen den Lernenden wird gefördert. Wissen wird reflektiert und angewandt. [vgl. SAU]

Transferphasen: Das erlernte Wissen wird in der Praxis oder direkt am Arbeitsplatz in Projekten angewandt und umgesetzt. Lerngruppen oder ein Coach unterstützen diesen Prozess. [vgl. SAU]

Die einzelnen Phasen können beliebig kombiniert eingesetzt werden und sich selbstverständlich im Gesamtkonzept wiederholen. Die Lerner bauen in Selbstlernphasen Theoriewissen auf und setzen es in den Präsenz- oder Transferphasen gemeinsam mit anderen Lernern in die Praxis um. Ein mögliches Lernszenario sieht wie folgt aus:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 3 - Szenario Blended-Learning - Quelle: vgl. BUM, S. 123

2.5 Grundgedanken zur Umsetzung

2.5.1 Strategiekontrolle

Aufgrund der anfallenden Kosten, die bei der Einführung von e-Learning relativ hoch sind, gilt es die vorliegende Strategie anhand der folgenden Punkte nochmals zu überprüfen. Erst dann kann ein individuell entwickeltes Lernmodul innerhalb dieses Strategiekonzeptes platziert und eingesetzt werden. Umfangreiche Gedanken zur Strategieentwicklung sind nicht Teil dieser Arbeit. Deshalb werden an dieser Stelle noch einmal die wichtigsten Punkte wiederholt. [vgl. SGK, S. 13ff ; BEI, S. 25]

- Begriffsklärung - Wurde ein gemeinsames Verständnis zum Thema hergestellt bzw. dieses anhand des vorliegenden zweiten Kapitels: Grundlagen aufgefrischt? Wurden Missverständnisse beseitigt?
- Vision / Ziel - Was soll mit dem Thema e-Learning erreicht werden? Ist prinzipiell Weiterbildungsbedarf vorhanden?
- Zielgruppe - Welche Unternehmensbereiche sind betroffen? Welcher Wissensbereich soll vermittelt werden? Wo soll e-Learning eingesetzt werden? Welche Erwartungen hat die Zielgruppe und wie können diese mit den Unternehmenszielen verknüpft werden?
- Budget - Ist ein finanzieller Rahmen für das Projekt festgelegt? Ist das Budget realistisch kalkuliert? Wurde eingeplant, dass sich die Kosten erst durch wiederholten Einsatz amortisieren? Stimmt das Kosten-Nutzen-Verhältnis?
- Verantwortliche festlegen / Projektplan - Wurde ein zentraler Ansprechpartner als Projektleiter benannt? Wurden weitere Verantwortliche festgelegt? Gibt es einen realistischen Zeitplan mit Puffer? Wo liegen die Ressourcen für das Projekt im Unternehmen?
- Technische Infrastruktur - Welche Hard- und Software steht im Unternehmen zur Verfügung? Gibt es technische Einschränkungen die beachtet werden müssen (z.B. PlugIn-Einsatz, Bandbreite, Browservoraussetzungen)?
- Standards - Welche Lernplattform wird eingesetzt? Unterstützt das Learning-Managment-System (LMS) gängige Standards wie AICC und SCORM? In welcher Form werden diese unterstützt? Welche Tools werden zur Entwicklung eingesetzt? Unterstützen diese Tools die erforderlichen Standards?
- Produkt - Gibt es Standardprodukte am Markt? Müssen und können diese an das Unternehmen angepasst werden? Soll eine Eigenentwicklung erfolgen?

2.5.2 Vorgehensmodelle

In der Regel sind mehrere verschiedene Personen an der Entwicklung beteiligt:

- Projektleiter
- Designer
- Mediendidaktiker/Fachautor
- Programmierer
- Testpersonen

Um den Arbeitsablauf zwischen diesen Personen besser zu planen und abzustimmen, sollten gezielte Vorgehensmodelle eingesetzt werden. Diese können auf die Gesamtplanung ebenso angewendet werden wie auf die einzelnen Phasen, wie z.B. Screendesign, methodisch-didaktische Aufbereitung und schließlich die Programmierung und Umsetzung. Diese Vorgehensmodelle dienen z.B. der Qualitätssicherung und beantworten Fragen wie:

- Werden die definierten Ziele erreicht?
- Wird das Budget eingehalten?
- Wurden Prototypen umgesetzt und getestet?
- Wo treten Probleme bei der Umsetzung auf?
- Müssen Anpassungen am Gesamtkonzept vorgenommen werden?

Je schneller mögliche Schwierigkeiten erkannt werden, desto eher besteht auch die Möglichkeit, Alternativlösungen zu suchen und diese in das Gesamtkonzept einzubringen. Ein im Zusammenhang mit dem Instruktionsdesign bekannt gewordenes Vorgehensmodell ist das sogenannte ADDIE-Modell.

Dieses in Abbildung 4 dargestellte Modell basiert auf den fünf Phasen:

- Analysis,

- Design,

- Development,

- Implementation und

- Evaluation.

Die Anfangsbuchstaben der Phasen geben dem Modell seinen Namen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 4 - ADDIE Modell des Instructional-System-Design - Quelle: vgl. NHH, S. 22

Nach der Analyse der Zielgruppe und der Inhalte werden alle Inhalte und Designvorlagen im Drehbuch bzw. im Styleguide konzeptionell festgehalten. In der Entwicklungsphase werden die Lernmodule dem Konzept entsprechend umgesetzt und dann in die Lernumgebung implementiert. Am Ende des Vorganges erfolgt eine Qualitätssicherung, um zu überprüfen ob die Ziele erreicht wurden. Ergänzt werden kann diese Vorgehensweise durch das klassische Spiralmodell (siehe Abbildung 5), bei dem sich die einzelnen Phasen wiederholen und so eine schrittweise Verbesserung des Gesamtproduktes erreicht wird.

Abb. 5 - Um Spiralmodell erweitertes ADDIE Modell

So wird z.B. anhand von Prototypen mit der Entwicklung begonnen. Probleme bei der Einbindung in das LMS werden frühzeitig erkannt und die Konzeption und Entwicklung können entsprechend angepasst werden.

2.5.3 Vorbereitungen zur Konzeption

Nach dieser kurzen Einführung in das Thema e-Learning folgen noch einige elementare Aspekte, die vor bzw. während der Erstellung eines Gesamtkonzeptes für die Erstellung von Lerninhalten geklärt werden müssen:

- Systemvoraussetzungen
- Auf welchem Betriebssystem sollen die Kurse laufen?
- In welcher Umgebung laufen die Kurse ab (Browser, PlugIns, etc.)
- Sollen die Inhalte offline, ohne Verbindung zum Internet, lauffähig sein (z.B. auf CD-ROM)?
- Welche Bandbreite steht den Nutzern zur Verfügung?
- Welche rechtlichen Aspekte (z.B. bezüglich verwendeter Medien) gilt es zu klären?

Diese Angaben werden zur Dokumentation mit in den Styleguide aufgenommen und dann an den Programmierer für die Umsetzung weiter gegeben. Rechtliche Hinweise und Quellenangaben werden im Drehbuch direkt den einzelnen Bildern und Animationen zugeordnet. Nach der Umsetzung werden diese in das Quellenverzeichnis des Lernmoduls aufgenommen.

2.5.4 Umsetzungsmöglichkeiten / Tools

An dieser Stelle sollen verschiedene Möglichkeiten der Umsetzung beleuchtet und kurz mit Ihren Vor- und Nachteilen dargestellt werden.

Grundsätzlich kommen für die firmeninterne e-Learning-Produktion folgende Entwicklungsverfahren in Frage:

- Entwicklung „per Hand“ mit gängigen WYSIWYG-Editoren (W hat y ou s ee i s w hat y ou g et), z.B.

- Macromedia Dreamweaver
- Entwicklung mit einem Autorensystem ohne Datenbank, z.B.
- Macromedia Authorware
- Click2Learn Toolbook
- Entwicklung mit einem datenbankbasierten Autorensystem, z.B.
- Course-Factory-Web
- Nautilus Content Builder
- Einsatz LMS spezifischer Autorensysteme
- Rapid-Content-Development, z.B.
- Tegrity
- Lecturnity
- Software-Simulationen, z.B.
- Turbodemo
- Robodemo

Bis auf die mit sogenannten Rapid-Content-Development-Tools erstellten Kurse werden für alle Verfahren zusätzlich noch Programme für die Grafik- und Videobearbeitung, Erstellung von Animationen usw. benötigt. Eine andere Möglichkeit ist, diese Materialien fertig aufbereitet einzukaufen.

Für die letzten beiden Verfahren (Rapid-Content-Development und Software-Simulationen) existieren speziell auf den Anwendungszweck zugeschnittene Softwarelösungen. Die didaktischen und designtechnischen Möglichkeiten sind hier relativ beschränkt. Bei aufgezeichneten Präsentationen ist das Layout von der jeweiligen Präsentation selbst abhängig, die Player-Umgebung für den Kurs ist je nach Hersteller standardisiert.

Werden große Mengen von Texten, Bildern und Mediendateien erfasst, ist der Einsatz eines datenbankgestützten Entwicklungstools sinnvoll. Die Inhalte können so ähnlich einem Dokumentenmanagementsystem in einer Wissensdatenbank erfasst und anschließend sehr einfach mehrfach verwendet werden, z.B. primär für den Einsatz in e-Learning-Modulen und später dann für Printprodukte oder Präsentationen. Durch die Verwendung einer zentralen Datenbank kann auch sicher gestellt werden, dass ähnliche oder gleiche Inhalte nicht mehrfach erfasst und gepflegt werden oder verschiedenste Versionen einer Datei für die Medienproduktion verwendet werden. So kann z.B. das Firmenlogo oder Dokumentvorlagen einmal zentral erfasst und von dort aus immer wieder verwendet werden.

Ein weiterer Vorteil besteht darin, dass Änderungen am Layout oder an Navigations-elementen nur einmal zentral vorgenommen werden und dann alle Kurse ohne weiteren Aufwand, z.B. in HTML-Format, exportiert werden können.

Im Folgenden werden die Vor- und Nachteile der verschiedenen Entwicklungs-verfahren in Tabelle 2 zusammengefasst:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 2 - Vor- und Nachteile bei Content-Entwicklungsverfahren

Bei allen Produkten sollte beachtet werden, dass die erstellten Kurse gängige Standards (wie AICC - http://www.aicc.org und SCORM - http://www.adlnet.org) unterstützen und auch wirklich reibungslos auf dem geplanten LMS-System funktionieren. Diese Standards sind vorwiegend technische Empfehlungen. Sie enthalten z.B. Richtlinien für die Struktur, den Kurs beschreibende Daten oder den Aufbau von Schnittstellen zwischen Kurs und LMS. In der Praxis treten gerade bei der Einbindung der Kurse in das System häufig Probleme auf. Dem kann durch rechzeitige Praxistests der in die engere Auswahl gekommenen Systeme entgegengewirkt werden.

2.6 Zusammenfassung

Bereits jetzt kann davon ausgegangen werden, das e-Learning nur dann sinnvoll ist, wenn die Zielgruppe bestimmte Medien- und Selbstlernkompetenzen hat. Nur dann ist eine motivierte und Erfolg versprechende Bearbeitung der Lernmodule möglich.

Es steht zur Debatte, ob dies z.B. bei Mitarbeitern, die

- keine akademische Ausbildung besitzen und
- im mittleren und höheren Alter sind

in der Realität auch der Fall ist.

Weiterhin sollte die Unternehmensstrategie auf einen sinnvollen Einsatz von

e-Learning überprüft werden. Nur wenn eine Lern- und Wissenskultur im Unternehmen etabliert wird, kann e-Learning erfolgversprechend eingesetzt werden.

3. Methodik und Didaktik

Im ersten Schritt sollen einige didaktische Modelle und Grundlagen zur Methodik und Didaktik vorgestellt werden. Auf dieser Grundlage werden dann die Ziele für das Lernmodul erarbeitet und die Zielgruppe definiert. Steht fest, was erreicht werden soll und wer diese Ziele erreichen soll, kann ein Rahmen für die Umsetzung festgelegt werden. Ausgehend vom Ziel werden die Inhalte und die Struktur des Lernmoduls entwickelt, um dann die vorgestellten Elemente zur Wissensvermittlung gezielt einzusetzen. Während und am Ende des Lernprozesses gilt es, den Grad der Zielerreichung fortlaufend zu prüfen, das Wissen zu wiederholen und zu festigen, sowie den Lernenden durch Feedback und Kommunikation zu unterstützen.

Dieser Prozess kann wie folgt dargestellt werden:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 6 - Vorgehen bei der methodisch-didaktischen Aufbereitung

3.1 Grundbegriffe und didaktische Modelle

3.1.1 Klassifikation von Lernprogrammen

„Man kann Multimedia-Anwendungen entweder nach didaktischen Konstruktionsprinzipien oder nach dem Grad der Lernkontrolle klassifizieren [Schulmeister (1989)].“ [SCM, S. 66]

2002 unterscheidet Schulmeister die multimedialen Lernprogramme nach dem Grad der Interaktionsfreiheit, welche der Lernende hat bzw. den Grad der Kontrolle, welche das Lernprogramm über den Lerner hat. Wenn alle Werkzeuge, Dienstprogramme etc. ausgeschlossen werden, können folgende Typen unterschieden werden: [vgl. SCM, S. 66-67]

- Drill & Practice-Programme
- Courseware
- Präsentationen
- Kiosk-Systeme
- Guided Tours
- Electronic Books
- Hypertext-Systeme
- Simulationen
- Interaktive Programme

Diese können wiederum den didaktischen Konzepten zugeordnet und anhand dieser erklärt werden.

Drill & Practice-Programme entstammen dem Behaviorismus. Sie arbeiten mit sehr kleinen Schritten und einem häufigen Feedback für den Lerner. Courseware stammt ebenfalls vom behavioristischen Modell ab, hat das Konzept aber aufgegeben und arbeitet mit fest umrissenen, nicht vom Lerner beeinflussbaren Lerneinheiten, sogenannten Frames. Kiosk-Systeme und Guided Tours arbeiten ebenfalls mit Frames, erlauben jedoch weitere Möglichkeiten zur eigenen Navigation. Hypertexte wiederum bieten ein sehr hohes Maß an aktivem Umgang mit der Information, erlauben jedoch noch keine eigene Ergänzung der Hypertexte. Dies ist erst mit interaktiven Programmen möglich, die zum Teil komplette Programmierumgebungen anbieten. Die Simulation wird oft als eigene Kategorie genannt, gehört jedoch zu den interaktiven Programmen (z.B. Wirtschaftssimulationen, technische Simulationen etc.). [vgl. SCM, S. 66-67; 93ff]

3.1.2 Didaktische Modelle

Bei der Diskussion um didaktische Modelle gibt es eine Vielzahl theoretischer Ansätze. Während beispielsweise Busch und Mayer (2002), wie viele andere, konstruktivistisches Lernen als zeitgemäße Form der Didaktik verstehen, bei der sich Lerner selbst die relevanten Teile aus dem Lehrangebot aussuchen, erarbeiten und vertiefen können, unterscheiden andere Autoren wesentlich differenzierter bzw. sehen in einem Methoden-Mix aus mehreren klassischen Theorien eine praktikable Lösung für das e-Learning. [vgl. BUM, S. 12; WEN, S. 37ff]

Folgende Tabelle gibt einen Überblick über Ansätze und Vorgehensweisen der klassischen Lerntheorien, welche sich seit den 20er Jahren des letzen Jahrhunderts vom Behaviorismus über den Kognitivismus zum Konstruktivismus entwickelt haben:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 3 - Vergleich der Lerntheorien - Quelle: Steinmetz (1999), S. 821 ergänzt durch RIM, S. 33 und Blumstengel (1998), S. 108

Nicht in dieser Tabelle aufgeführt sind Theorien zum Instruktionsdesign, welches nach Schulmeister (2004) überholt scheint: „Das Instruktionsdesign ist - gerade aus Sicht der Praktiker - vom Konstruktivismus abgelöst und von der Verbreitung der netzbasierten Hypertext-Systeme überholt worden.“ [RIM, S. 22]

Während in behavioristischen und kognitivistischen Modellen die Kontrolle überwiegt, entwickeln sich relativ neue Modelle wie der Konstruktivismus stärker zu eigenverantwortlichen und selbst gesteuerten Lernformen. Das kann natürlich nur erreicht werden, wenn der eigene Antrieb beim Lernenden auch vorhanden ist.

Niegemann (2004) setzt in seinem Kompendium zum Thema e-Learning wiederum vorwiegend auf verschiedene Theorien und Ideen die stärker dem Instruktionsdesign verbunden sind. Die folgende Tabelle stellt eine Auswahl dieser Ansätze, die für das e-Learning von besonderem Interesse sind und ihre Grundideen kurz vor: [vgl. NHH, S. 27ff]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 4 - Übersicht Lerntheorien - Quelle: vgl. NHH, S. 27ff

In einem weiteren Artikel schreibt Niegemann (2004): „Vieles - insbesondere frühere Studien zum selbstregulierten Lernen am Computer und vor allem sehr umfangreiche Untersuchungen in Schulen (Helmke & Weinert, 1997) - spricht (!) dafür, dass für den Erwerb von neuem Wissen klar strukturierte Formen der direkten Instruktion effizienter sind als Formen des selbstregulierten Lernens, während letzteres Vorteile bietet, wenn es um das Anwenden bzw. den Transfer des erworbenen Wissens geht.“ [RIM, S. 108]

Wie sich in den folgenden Kapiteln noch zeigen wird, besteht eine Verbindung zwischen Strukturansätzen, Anwendungsgebieten und bestimmten Theorien. So betrachtet, erhält jede Theorie für bestimmte Wissens- oder Anwendungsgebiete ihre Daseinsberechtigung und kann in diesem Kontext auch ihre jeweiligen Stärken ausspielen. Häufig wird sich vielleicht auch ein Methoden-Mix als sinnvolle Lösung herausstellen bzw. die Praxis wird aufgrund von Budget-Mangel oder bereits vorhandenem und für Präsenzunterricht aufbereitetem Material weniger an didaktischen Konzepten orientieren, sondern eine Aufbereitung und Ergänzung bereits vorhandener Materialien in Richtung einer geeigneten Vermittlungsform erforderlich machen. Es ist vor allem wichtig, Zieldefinitionen zu entwickeln und das Lernmaterial entsprechend auf diese Ziele hin zu strukturieren und zu optimieren.

[...]

Ende der Leseprobe aus 116 Seiten

Details

Titel
Contententwicklung im e-Learning - Praxisleitfaden für die Erstellung von Lernmodulen
Hochschule
Fachhochschule Hof
Note
2,3
Autor
Jahr
2004
Seiten
116
Katalognummer
V30594
ISBN (eBook)
9783638318150
Dateigröße
1998 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Contententwicklung, Praxisleitfaden, Erstellung, Lernmodulen
Arbeit zitieren
Tobias Ott (Autor:in), 2004, Contententwicklung im e-Learning - Praxisleitfaden für die Erstellung von Lernmodulen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/30594

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