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Spielerisch Motivieren. Einführung in die Begriffserklärung von Gamification

Titel: Spielerisch Motivieren. Einführung in die Begriffserklärung von Gamification

Akademische Arbeit , 2014 , 18 Seiten , Note: 1,3

Autor:in: Florian Krahmer (Autor:in)

Psychologie - Arbeit, Betrieb, Organisation
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Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit Gamification. Neben einer Begriffserklärung wird die Bedeutung von Gamification ausgearbeitet und auf die sich verschwimmende Grenze von Spielwelt und realer Welt aufmerksam gemacht. Beispiele von Gamification werden hier ebenso aufgezeigt wie dessen Grenzen.

Allgemein wird unter Gamification die Anwendung von Spielelementen in einem Kontext beschrieben, der an sich wenig oder gar nichts mit Spielen zu tun hat (Wessel, 2014). Zichermann und Cunningham definieren diesen Begriff als einen Prozess „of game-thinking and game mechanics to engage users and solve problems” (Zichermann & Cunningham, 2011, S. XIV). Damit sollen mit Gamification nicht Elemente des Alltags in ein Spiel verwandelt, sondern erfolgreiche Mechaniken aus Spielen in anderen Bereichen genutzt werden. Über die spielähnlichen Situationen soll die Motivation gefördert und ein bestimmtes Verhalten erzeugt werden.

Behandelt werden in dieser Arbeit folgende Punkte:
Begriffserklärung und Bedeutung;
Situationsabhängigkeit: zwischen Ernst und Spiel;
Grenzen von Gamification.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

  • Einleitung
  • Gamification
    • Begriffserklärung
    • Bedeutung
    • Spiel- vs. Ernstsituation
    • Beispiele
    • Grenzen von Gamification
  • Literaturverzeichnis (inkl. weiterführender Literatur)

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Die Arbeit befasst sich mit Gamification und hat das Ziel, einen Maßstab für die Implementierung von Gamification zu entwickeln. Gamification beschreibt dabei die Verwendung von Spielelementen und Spieldesign-Techniken in nicht-spielbezogenen Kontexten, um das Verhalten zu beeinflussen.

  • Begriff und Definition von Gamification
  • Bedeutung und Relevanz von Gamification in verschiedenen Bereichen
  • Unterscheidung von Spiel und Realität im Kontext von Gamification
  • Beispiele für Gamification-Anwendungen
  • Grenzen und Herausforderungen der Gamification

Zusammenfassung der Kapitel

Einleitung

Die Einleitung stellt das Thema Gamification vor und erläutert die Zielsetzung der Arbeit, einen Maßstab für die Implementierung von Gamification zu entwickeln. Sie zeigt die breite Anwendbarkeit von Gamification in verschiedenen Bereichen auf, beispielsweise im Marketing, der Personalführung, der Bildung und im Gesundheitswesen.

Gamification

Dieses Kapitel behandelt den Begriff Gamification, seine Bedeutung und seine theoretischen Grundlagen. Es wird auf die Flow-Theorie von Csikszentmihalyi Bezug genommen und die Bedeutung der Motivationssteigerung durch Gamification erläutert. Unterschiedliche Definitionen von Gamification werden vorgestellt und die Problematik der vielschichtigen Interpretation des Begriffs diskutiert.

Begriffserklärung

Dieses Kapitel beleuchtet die Definition von Gamification anhand verschiedener Quellen. Es wird auf die Definitionen von Zichermann und Cunningham sowie die Definition nach Wessel (2014) eingegangen, die die Verwendung von Spielelementen in nicht-spielbezogenen Kontexten betont. Der Zusammenhang zwischen Gamification und Verhaltenssteuerung wird thematisiert.

Bedeutung

Dieses Kapitel untersucht die Bedeutung von Gamification im Kontext der kulturellen Entwicklung. Es bezieht sich auf die Arbeit von Huizinga, der das Spiel als grundlegend für die Entwicklung menschlicher Fähigkeiten und kultureller Systeme betrachtet. Die Omnipräsenz des Spiels in der heutigen Gesellschaft wird diskutiert, sowie die Bedeutung von Gamification für die Motivationssteigerung in verschiedenen Bereichen, wie beispielsweise Unternehmen, Politik und dem privaten Bereich.

Ende der Leseprobe aus 18 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Spielerisch Motivieren. Einführung in die Begriffserklärung von Gamification
Note
1,3
Autor
Florian Krahmer (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2014
Seiten
18
Katalognummer
V306903
ISBN (eBook)
9783668056695
ISBN (Buch)
9783668133143
Sprache
Deutsch
Schlagworte
spielerisch motivieren einführung begriffserklärung gamification
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Florian Krahmer (Autor:in), 2014, Spielerisch Motivieren. Einführung in die Begriffserklärung von Gamification, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/306903
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Leseprobe aus  18  Seiten
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