Spielerisch Motivieren. Einführung in die Begriffserklärung von Gamification


Akademische Arbeit, 2014

18 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Gamification
2.1 Begriffserklärung
2.2 Bedeutung
2.3 Spiel- vs. Ernstsituation
2.4 Beispiele
2.5 Grenzen von Gamification

3. Literaturverzeichnis (inkl. weiterführender Literatur)

1. Einleitung

Diese Arbeit setzt sich mit Gamification auseinander und hat zum Ziel, einen Maßstab zur Implementierung von Gamification zu entwickeln. Mit dem Begriff Gamification wird die Verwendung von Spielelementen und Spieldesign-Techniken in Kontexten außerhalb von Spielen verstanden. Gamification hat dabei immer das Ziel, das Verhalten zu steuern. Für Gamification existiert ein breites Anwendungsfeld. Das beinhaltet das Marketing ebenso wie die Personalführung. Gamification kann jedoch noch mehr leisten. Allgemein können über Gamification Wissensinhalte sekundär in einer spielerischen Art und Weise vermittelt werden. So kann es beispielsweise beim Erlernen einer Sprache oder beim Lernen von Mathematik verwendet werden. Aber auch weitere Szenarien sind denkbar wie die Verwendung im Gesundheitswesen oder in der Politik.

Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit Gamification. Neben einer Begriffserklärung wird die Bedeutung von Gamification ausgearbeitet und auf die sich verschwimmende Grenze von Spielwelt und realer Welt aufmerksam gemacht. Beispiele von Gamification werden hier ebenso aufgezeigt wie dessen Grenzen.

2. Gamification

Der ungarische Psychologe Csikszentmihalyi legte in seinen Arbeiten zur Flow-Theorie den Grundstein für das Gamification. Über seine Forschungen wird aufgezeigt, dass das Flow-Erleben vor allem in Spielen oder in spielähnlichen Aktivitäten vorkommt. Im Alltag dagegen kann es nur selten erlebt werden. Für ihn kann über das Flow-Erleben ein größeres Gemeinglück erreicht werden, indem etwa die Arbeit wie Tätigkeiten in einem Spiel gestaltet ist (Csikszentmihalyi, 1975). Gamification nutzt dabei die Erkenntnisse der Motivationsforschung und möchte sowohl die extrinsische als auch die intrinsische Motivation aktivieren.

„Gamification works better if and when we can align intrinsic motivations and extrinsic rewards, and we should strive to achieve that wherever possible” (Zichermann & Cunningham, 2011, S. 28).

2.1 Begriffserklärung

Allgemein wird unter Gamification die Anwendung von Spielelementen in einem Kontext beschrieben, der an sich wenig oder gar nichts mit Spielen zu tun hat (Wessel, 2014). Zichermann und Cunningham definieren diesen Begriff als einen Prozess „of game-thinking and game mechanics to engage users and solve problems” (Zichermann & Cunningham, 2011, S. XIV). Damit sollen mit Gamification nicht Elemente des Alltags in ein Spiel verwandelt, sondern erfolgreiche Mechaniken aus Spielen in anderen Bereichen genutzt werden. Über die spielähnlichen Situationen soll die Motivation gefördert und ein bestimmtes Verhalten erzeugt werden.

Je nach Sichtweise lassen sich für den Begriff Gamification unterschiedliche Definitionen auffinden. Zichermann und Cunningham zeigen diese Problematik wie folgt auf:

„Bandied about as the marketing buzzword of our time, gamification can mean different things to different people. Some view it as making games explicitly to advertise products or services. Others think of it as creating 3D virtual worlds that drive behavioral change or provide a method for training users in complex systems” (Zichermann & Cunningham, 2011, S. XIV).

Damit wird bereits angedeutet, dass Gamification nicht aus sich selbst heraus existiert, sondern, dass mit Gamification bestimmte Zwecke verbunden werden. Eine der führenden Agenturen in diesem Bereich definiert Gamification diesbezüglich wie folgt:

Gamification is the process of taking something that already exists – a website, an enterprise application, an online community – and integrating game mechanics into it to motivate participation, engagement, and loyalty. Gamification takes the data-driven techniques that game designers use to engage players, and applies them to non-game experiences to motivate actions that add value to your business” (Bunchball, 2014).

In der vorliegenden Arbeit wird sich der Definition nach Wessel (2014) angeschlossen. Demnach stellt Gamification „die Verwendung von Spielelementen und Spieldesign-Techniken in Kontexten außerhalb von Spielen“ dar (Wessel, 2014, S. 93). Mit Gamification wird dabei auch eine Verhaltenssteuerung verbunden, welche – je nach Ziel der Anwendung – manipulativ wirken kann.

2.2 Bedeutung

Für den niederländischen Anthropologen Huizinga ist das Spiel wesentlich für die kulturelle Entwicklung. Dabei definiert er das Spiel folgendermaßen:

„Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selbst hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘“ (Huizinga, 2004, S. 37).

Im Zusammenhang mit der kulturellen Entwicklung sieht Huizinga das Spiel als maßgeblich an. Die Fähigkeiten des Menschen sind demnach im Spiel entwickelt worden. Dazu gehören auch kulturelle Systeme wie Politik, Wirtschaft, Wissenschaft, Religion usw., die sich aus spielerischen Verhaltensweisen der Selbstorganisation und durch Ritualisierung institutionell verfestigt haben (Huizinga, 2004).

In der gegenwärtigen Gesellschaft wird eine Omnipräsenz des Spiels beobachtet (Stampfl, 2012a). Die technische Entwicklung erlaubt für das Spiel neue Gestaltungsmöglichkeiten und Einsatzbereiche. Dabei werden die Spielmechanismen aus Videospielen in die reale Welt übertragen. Über Smartphones, Digitalkameras, Sensoren und dem immer mehr, überall verfügbaren Internet kann so die Wirklichkeit über eine Spielwelt bereichert werden. Hinzu kommt, dass auch gewöhnliche Gegenstände wie Kleidung oder Kühlschränke mit Elektronik versehen und mit dem Internet verbunden werden, wodurch die Grenze zwischen realer und virtueller Welt mehr und mehr schwindet. Getragen wird diese Entwicklung von einer Generation, die mit Computerspielen und virtuellen Welten aufgewachsen ist und aufwächst (Stampfl, 2012a).

Gamification kann als eine Strategie verstanden werden, um die Motivation von Menschen zu beeinflussen. Spielelemente und Spielmechanismen werden auf Tätigkeiten angewendet, welche an sich wenig bis gar nicht mit einem Spiel zu tun haben. Diese Strategie nutzt die menschliche Neigung zum Spiel. Dabei zeigt sich eine Vielfalt an Anwendungsbereichen. Für Unternehmen bieten Gamification-Anwendungen Vorteile zur Steigerung des Kundenengagements und -loyalität, oder um Mitarbeiter oder Partner zu höheren Leistungen zu bewegen (Stampfl, 2012b). Die Idee selbst ist nicht neu, Spielmechanismen zur Motivationsförderung zu verwenden. Bereits seit längerem nutzen Unternehmen entlang des behavioralen Modells unterhaltsame und kompetitive Strategien, um Kunden zu halten. Sei es die Rabattmarke, Meilenprogramme von Fluglinien oder Bonuskarten. Diese Kundenbindungswerkzeuge nutzen Spielmechanismen über extrinsische Motivationen. Über das Sammeln von Punkten beim Einkauf etwa, kann der Kunde höhere Levels erreichen und bestimmte Privilegien nutzen, mit denen ein bestimmter Status oder Belohnungen erworben werden können (Stampfl, 2012a). Dabei wird sich an einem einfachen Schema orientiert: je mehr Punkte gesammelt werden, desto höher sind die Prämien. Gegenwärtig entsteht jedoch eine neue Generation von Gamification-Anwendungen, welche nicht nur die extrinsische Motivation des behavioralen Modells nutzt, sondern auch die intrinsische Motivation des kognitiven Modells.

Der Einsatz von Gamification hat immer das Ziel, eine Verhaltensänderung zu erreichen. Das nutzen Unternehmen, jedoch bietet es auch der Politik und dem privaten Bereich ein breites Anwendungspotential. Beispielsweise verwendet das Alternate Reality Game (ARG) World without Oil Spielmechanismen, um die Aufmerksamkeit der Öffentlichkeit auf ein Leben ohne Öl vorzubereiten, einen Dialog zu eröffnen und Lösungen für die endliche Ressource Öl zu erarbeiten (Hallett & Wright, 2011). Im privaten Bereich lässt sich über Mindbloom das eigene Leben so gestalten, wie es sich am liebsten vorgestellt wird. Ob sich dieser hohe Anspruch über das Spiel erfüllen lässt, sei in Frage gestellt. Jedenfalls kann über das Spiel ein Lebensbaum gepflegt werden, bei dem die einzelnen Äste Lebensbereiche darstellen wie Gesundheit, Beziehung, Freizeit, Karriere usw. Je mehr Aktivitäten in diesen Bereichen geschehen, desto mehr gedeiht der Baum. Der Baum wächst, wenn kleine Schritte vollzogen werden, die auf die gesteckten Ziele ausgerichtet sind.

Wenn zuvor im Bereich Gamification der Wandel von der extrinsischen zur intrinsischen Motivation angesprochen wurde, dann steht dahinter die Erkenntnis, dass es zur Kundenbindung nicht ausreicht, Punkte zu sammeln und Prämien anzubieten.

„Damit Gamification wirklich funktioniert, greifen die ‚Gamifizierer‘ dieser Welt zusätzlich tief in die psychologische Trickkiste: Die Spielerfahrung muss den Nutzer fesseln, die Herausforderungen müssen echtes Interesse wecken und das Verlangen hervorbringen, bis zum Ende dabei zu sein“ (Stampfl, 2012b, S. 25f.)

Über den psychologischen Aspekt soll der Nutzer in die spielerische Erfahrung eintauchen können, auf eine Reise geschickt werden, die ihn fesselt, motiviert und Engagement abfordert. Gamification bietet das Potential zur Problemlösung. Dabei können vier Aspekte ausgemacht werden (Stampfl, 2012b):

[...]

Ende der Leseprobe aus 18 Seiten

Details

Titel
Spielerisch Motivieren. Einführung in die Begriffserklärung von Gamification
Note
1,3
Autor
Jahr
2014
Seiten
18
Katalognummer
V306903
ISBN (eBook)
9783668056695
ISBN (Buch)
9783668133143
Dateigröße
666 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
spielerisch, motivieren, einführung, begriffserklärung, gamification
Arbeit zitieren
Florian Krahmer (Autor), 2014, Spielerisch Motivieren. Einführung in die Begriffserklärung von Gamification, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/306903

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