Die Transformation des Kunstwerks im Zeitalter des Internet (Benjamin revisited)


Seminararbeit, 2003

23 Seiten, Note: 1-


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

0. Einleitung

1. Neue Perspektiven, neue Möglichkeiten: Computerbasierte Kunst
1.1 Charakteristika der „neuen Kunst“
1.2 Kunstformen
1.2.1 Hypertexte
1.2.2 Computerspiele
1.2.3 Fan Fiction
1.3 Einordnung der gegenwärtigen Entwicklungen

2. Die Folgen der „neuen Kunst”
2.1 Diffusion des Autors
2.2 Diffusion der Eindeutigkeit des Kunstwerkes
2.3 Bedeutungssteigerung
2.4 Theoriebildung
2.5 Kunstgattungen und Künstler

3. Schlußfolgerungen in Bezug auf Benjamins Ästhetik

" It's an exciting time to be on the Net. Art has never been more fluid or more disrespectful, or labored harder over by joyfully unpaid multitudes."
- Jane Mortimer
[1]

0. Einleitung

Die technische Reproduzierbarkeit des Kunstwerks hat sich, so Walter Benjamin, mit wachsender Intensität durchgesetzt, mit der Lithographie wurden Massenreproduktion und Gestaltungsvielfalt möglich.[2] Die technische Reproduktion hat begonnen, sich die Gesamtheit der überkommenen Kunstwerke zu ihrem Objekt zu machen und ihre Wirkung tiefen Veränderungen zu unterwerfen.[3]

Mit den digitalen Reproduktionsmöglichkeiten und ihrer Verbreitung durch das Internet ist meines Erachtens jedoch eine ganz neue Stufe dieses Prozesses erreicht: Es kommt zu vollständiger Identität und Gleichzeitigkeit von Kunstwerken und ihrer (digitalen) Kopie sowie zu einer Transformation von Produktions- und Rezeptionsweisen. Durch Kopier- und Downloadvorgänge (zum Beispiel filesharing) und CD-Brenner ist ein Kunstwerk beliebig oft identisch herstellbar, durch Bild- und Musikbearbeitungsprogramme beliebig veränderbar, verfälschbar, zerstörbar und rekombinierbar.

Diese neuen Entwicklungen zu analysieren und im Hinblick auf Benjamins ästhetische Theorie zu untersuchen, ist Gegenstand meiner Arbeit. Laut Benjamin verkümmert im Zeitalter der technischen Reproduzierbarkeit des Kunstwerkes dessen Aura, da die technische Reproduktion das Abbild des Originals in andere Kontexte bringen kann, was zur Entwertung des Hier und Jetzt führt: Autorität und geschichtliche Zeugenschaft des Kunstwerkes geraten ins Wanken.[4] Es stellt sich die Frage, ob diese Thesen auch für die Transformation des Kunstwerkes im digitalen Zeitalter zutreffen. Wird durch die oben beschriebenen Entwicklungen der Wert des Kunstwerks als einmalige, originale Entität gefährdet?

Ich werde bei der Erörterung dieses Problems zuerst die neuen Kunstformen vorstellen und in ihren Charakteristika beschreiben. Dann werde ich auf den Zusammenhang dieser Entwicklungen zu Benjamins Theorie eingehen und die Folgen und Möglichkeiten diskutieren, die sich aus der neuen Kunst ergeben.

Unter dem Begriff Kunstwerk verstehe ich hier im Rahmen einer weiter gefaßten postmodernen Definition die bildende Kunst, Musik, literarische Werke sowie Film und Fernsehen und die experimentelle, mit dem Computer als Hilfsmittel beziehungsweise Medium zusammenhängende New-Media-Kunst (Internet, Installationen etc.), auf der auch der Schwerpunkt meiner Untersuchung liegen wird.

1.1 Charakteristika der „neuen Kunst“

Computerbasierte Kunst verbreitete sich mit der Entwicklung des Internets und verwendet unter anderem dessen Eigenschaften als künstlerisches Material (Internetdienste oder -protokolle, Verändern und Schreiben bestimmter Software, Verwendung bestimmter Skripts, Einsatz von Suchmaschinen und Hypertextformaten). Dabei gehen die Kunstwerke jedoch weit über das Spielen mit den neuen technischen Möglichkeiten beziehungsweise Thematisierung dieser hinaus.[5] Computerbasierte Kunst zeichnet sich aus durch:

1. Interaktivität: Teilhabe des Rezipienten an der (Re-)Konstruktion des Werks in Reaktion auf Eigenschaften des Werkes beziehungsweise in Reaktion auf Handlungen anderer Rezipienten. Hypertexte sind daher durch Nichtlinearität und Diskontinuität gekennzeichnet.[6]
2. Inter- beziehungsweise Multimedialität (Verbindung traditioneller Medien, also Text-Bild-Ton-Konstellationen, die auf eine neue Art Gesamtkunstwerk zielen).
3. Inszenierung: Programmierung einer werkimmanenten beziehungsweise rezeptionsabhängigen Performance zum Beispiel in Form von auftauchenden Worten oder Bildern.[7]

Im Folgenden werden einige Formen computergenerierter Kunst kurz vorgestellt.

1.2 Kunstformen

1.2.1 Hypertexte

Hypertexte sind durch ihre Linkstruktur offene, somit von semantischer Pluralität bestimmte und nicht notwendigerweise von einem Autor allein stammende Texte (damit entsprechen sie dem ‚idealen Text’ der Literaturthorie Roland Barthes´[8]).

Im Internet findet sich neue Literatur, Kunst und Musik unbekannter Autoren sowie schon bestehende Kunst (Beispiele siehe unter Links), die dadurch beliebig verfügbar wird.

Netzkunstwerke messen der kreativen Leistung des Rezipienten eine große Bedeutung bei: Der Leser stellt sich bei Hypertexten durch das freie Auswählen von Links selbst seine Geschichte zusammen (Vernetzungsstrategien als neue Produktionsparadigmen für Texte), und in der sogenannten imaginären Bibliothek (1991) können User zum Beispiel aus Zitaten (Lieblingsstellen aus Filmen etc.) neue Werke zusammenstellen.[9] Es gibt unzählige Projekte dieser Art. Viele machen den kontingenten, prozeßhaften Charakter der neuen Kunst deutlich, wie zum Beispiel der sogenannte Assoziations-Blaster, der eingegebene Usertexte verlinkt.[10]

1.2.2 Computerspiele

Auch Computerspiele gehören zur Interactive Fiction; aufwendige virtuelle Umgebungen, hochkomplexe Storylines und die Erfindung kompletter Welten machen sie zu 3D-Kunstwerken, in die die Spieler versetzt werden und an denen sie interaktiv teilnehmen, indem sie innerhalb eines geschaffenen Rahmens und bestimmter Regeln frei agieren. Dabei wird nicht nur die Möglichkeit der Interaktion mit anderen menschlichen Spielern geschaffen, sondern es werden vom Computer auch Charaktere simuliert. Die Spieler müssen oft kreativ Probleme lösen.[11] Auch das bei vielen Computerspielen mögliche Weiterentwickeln durch neue Umgebungen (maps), neue Gestaltung der Protagonisten (skins) und neue Spielvarianten (mods, mutators) stellt einen kreativen Akt dar. Künstler benutzen schließlich bereits existierende kommerzielle Spiele, um aus ihnen durch Modifikationen Kunstwerke herzustellen. So präsentierte zum Beispiel auf der Documenta 11 (2002) Feng Mengbo seine gesellschaftskritische Version des bekannten Egoshooters[12] Quake III Arena, in der die Spielfiguren durch Figuren, die den Künstler selbst darstellen, ersetzt wurden.[13]

1.2.3 Fan Fiction

Eine weitere Variante der Netzkunst ist die vollkommen von den eigentlichen Konsumenten der Kulturindustrie ausgehende, nicht-profit-basierte sogenannte „Fan Fiction“. Fan Fictions sind (zum Teil sehr anspruchsvolle) Geschichten, Songs, Drehbuch-Skripte, Gedichte und ähnliches, die Original-Charaktere aus Film, Fernsehen, Büchern und auch Computerspielen (und eigentlich allem, was das öffentliche Bewußtsein beschäftigt) verwenden, die ihnen im rechtlichen Sinne nicht gehören, und die auf den ursprünglichen ‚Canon’ (der Originalstory) einer Geschichte ihre eigenen Plots aufbauen. Auch mittels Fan-Art (meist Zeichnungen der Protagonisten der Ursprungsfiktion) und neuer Filme aus Original-Film- beziehungsweise Seriensequenzen oder auch in Eigenproduktion beweisen die Fans kreativen Umgang mit dem Ausgangsprodukt. Durch auf den Fan-Seiten angebotene Screenshots (Standbilder aus dem Ursprungsprodukt), Soundbites (Audio-Zitate) etc. wird das Ursprungskunstwerk fragmentiert.

Fan Fiction ist die interaktive Einbringung von persönlichen Präferenzen in eine passive Mediengesellschaft,[14] sie ist „a way of the culture repairing the damage done in a system where contemporary myths are owned by corporations instead of owned by the folk.” (Henry Jenkins),[15] ein Weg von Fans, unerwünschte Entwicklungen zu korrigieren,[16] von den Produzenten nicht gewagte Wege zu gehen (zum Beispiel homosexuelle Beziehungen bei Star Trek), mit nicht in der Original-Fiction ausgearbeiteten Möglichkeiten zu experimentieren[17] oder im Ursprungswerk nicht Erklärtes auszuarbeiten (Auffüllen sogenannter „plot holes“ beziehungsweise „loose ends“[18]).[19] Fan Fiction ist Distanz- und Respektlosigkeit gegenüber dem Kunstwerk; die Fans fordern unbeeindruckt von der Autorität der Produzenten das Recht auf eigene Interpretationen und die Etablierung eigener „Canons“ ein. Diese neue Art und Weise, wie Rezipienten mit Media Content umgehen, ist nach Henry Jenkins bedingt durch das Vertrautsein der „Net Generation“ mit interaktiven Technologien.[20]

Rezipienten von kulturellen Artefakten legen diese nach Belieben aus und fügen sie zu neuen Bedeutungskomplexen zusammen. Das Kunstwerk wird (im Einklang mit der „Philosophie“ der Postmoderne) ständig durch gemeinschaftliches und gemeinschaftsstiftendes Schaffen von semantisch gleichberechtigten Alternativen verändert. Die Fans experimentieren, auf bereits existierenden Plot- und Figurenkonstellationen aufbauend, souverän mit den Figuren[21] (Veränderung des Kontextes = AU (Another Universe) Fan Fictions, Konfrontation mit Figuren aus einem anderen Kunstwerk = Crossovers, Veränderung der Charaktere oder des Genres, Erotisierung, Personalisierung[22]). Oft wird aus einem bereits vorhandenen unterschwelligen „Subtext” „Text”, wodurch nicht selten das dominante Paradigma der offiziellen Version unterlaufen wird,[23] zum Beispiel, wenn von den Produzenten nicht erwünschte erotische Beziehungen von den Fans „hinzugedichtet“ werden. Mißfällt den Produzenten die Richtung der Fan Fiction, kann diese sogar indirekt Einfluß auf den Fortgang zum Beispiel der Serie nehmen, indem der zu „Mißverständnissen“ führende Subtext entfernt wird.[24] Die Macht der Fans zeigt sich wiederum in Protestaktionen (Emails etc.), wenn ihnen zum Beispiel die weitere Entwicklung nicht gefällt.[25] Meist sind Fan-Fiction-Stories zwar von den jeweiligen Produzenten der Shows geduldet, da sie nicht kommerziell sind und das Ausgangsprodukt ausreichend verfremdet wird, aber dennoch wehrt sich die Kulturindustrie (Rechtsstreite zwischen Producern und Autoren).[26]

[...]


[1] Jane Mortimer: The Advantages of Fan Fiction As an Art Form. A Shameless Essay. http://members.aol.com/janemort/fanfic.html (20.10.2003). Im Folgenden zitiert als: Mortimer.

[2] Benjamin, Walter: Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit. Drei Studien zur Kultursoziologie. Frankfurt 1996. 107 S., S. 10. Im Folgenden zitiert als: Benjamin.

[3] Benjamin, S. 12.

[4] Benjamin, S. 12f.

[5] In der virtuellen Umgebung „Dreamhouse” (1999) versucht zum Beispiel ein Künstler, Fremdheit und Intimität anhand von Rückgriffen auf die griechische Mythologie darzustellen (Rieser, Martin: The Poetics of Interactivity: The Uncertainty Principle. In: Rieser, Martin (Hg.): New Screen Media: Cinema, Art, Narrative. London 2002. 335 S., S. 146-162, S. 151. Im Folgenden zitiert als: Rieser).

[6] Hautzinger, Nina: Vom Buch zum Internet? Eine Analyse der Auswirkungen hypertextueller Strukturen auf Text und Literatur. St. Ingbert 1999. 131 S, S. 8. Im Folgenden zitiert als: Hautzinger.

[7] Simanowski, Roberto: Autorschaften in digitalen Medien. In: Arnold, Heinz Ludwig (Hg.): Digitale Literatur. Edition Text + Kritik, Bd. 152. München 2001. 137 S., S. 3-21, S. 5. Im Folgenden zitiert als: Simanowski1.

[8] Hautzinger, S. 10, S. 28.

[9] Idensen, Heiko: Hypertext, Hyperfiction, Hyperwissenschaft? Gemeinschaftliches Schreiben im Netz. In: Schmidt-Bergmann, Hansgeorg und Liesegang, Torsten: (Hg.): Liter@tur. Computer, Literatur, Internet. Bielefeld 2001. 186 S., S. 69-115, S. 98f. Im Folgenden zitiert als: Idensen.

[10] Idensen, S. 103f.

[11] Montfort, Nick: Toward a Theory of Interactive Fiction. http://nickm.com/if/toward.html (20.10.2003)

[12] Egoshooter: 3D-Tötungs-Spiel, bei dem aus der Perspektive einer Spielfigur heraus agiert wird.

[13] documenta und Museum Fridericianum Veranstaltungs-GmbH (Hg.): Documenta 11_Plattform5: Ausstellung/Exhibition. Kassel 2002. 258 S., S. 74f.

[14] Royc, Barbara und Weislein, Christine: Fan Fiction - Kommunikation, Reflexion medialer Inhalte getragen durch das World Wide Web http://www.angelfire.com/art2/fanfiction/foreword.htm (20.10.2003)

[15] Harmon, Amy: In Dull TV Days, Favorites Take Wing Online. New York Times, 18.08.1997, http://www.nytimes.com/library/cyber/week/081897fanfiction.html (20.10.2003)

[16] Fans lassen zum Beispiel aus der Serie geschriebene Charaktere wiederauferstehen oder verschaffen wenig beachteten, aber bei ihnen beliebten Charakteren größere Bedeutung.

[17] Zum Beispiel: Was wäre, wenn sich Hannibal Lecter und Clarice Starling unter anderen Umständen begegnet wären?

[18] So zum Beispiel das Problem, warum Klingonen in Star Trek: The Original Series anders aussehen als in The Next Generation.

[19] Vgl. Mortimer; vgl. Hazlett, Sue: Filling in the Gaps: Fans and Fan Fiction on the Internet

http://writersu.s5.com/phil/ffnet.html (20.10.2003). Im Folgenden zitiert als: Hazlett. Plotz, David: Luke Skywalker Is Gay? Fan fiction is America's literature of obsession. http://slate.msn.com/id/80225/#sb80228. (20.10.2003). Im Folgenden zitiert als: Plotz.

[20] Jenkins, Henry (1998): The Poachers and the Stormtroopers: Cultural Convergence in the Digital Age http://commons.somewhere.com/rre/1998/The.Poachers.and.the.Sto.html (20.10.2003). Im Folgenden zitiert als: Jenkins.

[21] Vgl. ChristineCGB: Coming Out as a Fanfiction Writer.

http://zendom.diaryland.com/020404_18.html (20.10.2003).

[22] Zum Beispiel durch Einbringen der (positiv dargestellten) Person des Autors (sog. “Mary Sue”; allerdings sehr verpönt).

[23] Kass: Why I Write Slash. http://www.trickster.org/symposium/symp15.htm (20.10.2003).

[24] So zum Beispiel im Fall Garak - Bashir, zwei männlichen Figuren aus „Star Trek: Deep Space Nine“, deren Freundschaft in der Serie betont wurde. Als sich jedoch die Garak/Bashir slash-fiction häufte (Slash: Schilderung einer homosexuellen Beziehung), verschwand die Freundschaft der beiden (Houston, Julia: The Loss of Garak and Bashir. http://scifi.about.com/library/weekly/aa102498.htm (20.10.2003)).

[25] Gillian 1998, zitiert nach Hazlett.

[26] MelVee: X:WP - Fanfiction - FAQ. http://www.bibliotheca.de/xena/fffaq.htm#fanfiction (20.10.2003).

Ende der Leseprobe aus 23 Seiten

Details

Titel
Die Transformation des Kunstwerks im Zeitalter des Internet (Benjamin revisited)
Hochschule
Philipps-Universität Marburg  (Institut für Europäische Ethnologie und Kulturwissenschaft)
Veranstaltung
Seminar "Auraverlust - Kulturindustrie - Öffentlichkeit. Texte zur kritischen Theorie, volkskundlich gelesen"
Note
1-
Autor
Jahr
2003
Seiten
23
Katalognummer
V30723
ISBN (eBook)
9783638319201
ISBN (Buch)
9783638650915
Dateigröße
551 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Transformation, Kunstwerks, Zeitalter, Internet, Seminar, Kulturindustrie, Texte, Theorie
Arbeit zitieren
M.A. Marion Näser (Autor:in), 2003, Die Transformation des Kunstwerks im Zeitalter des Internet (Benjamin revisited), München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/30723

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