Kinderbücher auf dem digitalen Markt. Apps, Interaktivität und Akteure


Akademische Arbeit, 2013

47 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

1 Einleitung
1.1 Problemstellung
1.2 Gang der Arbeit

2 Begriffsdefinitionen und theoretische Grundlagen
2.1 Der Weg vom E-Book zur interaktiven Buch-App
2.2 Interaktivität als Differenzierungsmerkmal

3 Marktübersicht der digitalen Kinderbuchwelt
3.1 Der Kinderbuch-App-Markt
3.1.1 Analyse der erfolgreichsten Apps zur Trenddefinition
3.1.2 Der Markt: Trends im digitalen Kinderbuchmarkt
3.1.3 Die App: Elemente von Kinderbuch-Apps
3.1.4 Die Kategorien: Mangelhaftes Kategoriensystem in den App-Stores
3.2 Akteure im digitalen Kinderbuch-App-Markt
3.2.1 Contentanbieter
3.2.2 Contentproduzenten
3.2.3 Contentvermittler
3.2.4 Contentnutzer

4 Schlussbetrachtung
4.1 Zusammenfassung der Ergebnisse
4.2 Ausblick

Literaturverzeichnis (inklusive weiterführender Literatur)

Anhang 1: Grafik

Anhang 2: Unterlagen zur Marktbeobachtung

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Markttrends

Abbildung 2: Anteil an interaktiven Elementen in Kinderbuch-App

Abbildung 3: Akteure im digitalen Kinderbuchmarkt

Abbildung 4: Verlage im Markt für Kinder- und Jugendbücher in Deutschland

Abbildung 5: Absatz von Tablets weltweit vom 2. Quartal 2010 bis 3. Quartal 2012

Abbildung 6: Absatz von Tablets weltweit nach Betriebssystemen (in Mill. Stk. )

Abbildung 7: Haushaltsausstattung mit elektronischen Lesegeräten bei Eltern mit Kindern im Vorlesealter

Abbildung 8: Zielgruppe von Apps im Jahresvergleich 2009 und 2011 Abbildung im Anhang

Abbildung 9: Weltweiter Tablet-Absatz der führenden Hersteller im Jahr 2011 (in 1. 000 Stk. ) VI

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1: Überblick elektronischer Bücher

Tabelle 2: Webseiten von App-Produzenten für digitalen Content für Kinder

Tabelle 3: Plattformanbieter zur Kreation von Kinderbuch-Apps

Tabelle 4: Vergleich Endgeräte

Tabelle 5: Überblick Lesegeräte

Tabelle 6: Randakteure bei der Vermittlung von Kinderbuch-Apps Tabellen im Anhang

Tabelle 7: Grundgesamtheit Top 150-Apps mit kostenlosen Apps VI

Tabelle 8: Grundgesamtheit abzüglich der kostenlosen Apps und mit Schichtenbildung nach Produzent IX

Tabelle 9: Gesamtheit der zu untersuchenden Apps nach geschichteter Zufallsauswahl mit disproportionaler Schichtenbildung XI

1 Einleitung

1.1 Problemstellung

Die rasch fortschreitende Technologie elektronischer Bücher erntet immer mehr Aufmerksamkeit. Prägnant erscheint es, vor allem den Weg vom E-Book zur interaktiven Buch-App zu beobachten. Viele Autoren, Illustratoren, Verlage oder App-Produzenten versuchen derzeit, sich in diesem jungen Markt zu behaupten. Das Angebot an interaktiven Buch-Apps ist hier vor allem im Bereich des Kindermarktes enorm angestiegen. Dies ist damit zu erklären, dass Inhalte aus der Kinder- und Bilderbuchsparte eine optimale Basis zur interaktiven Anreicherung bieten. Ein wachsendes Portfolio an Büchern für Kinder hielt in den letzten Monaten auf iOS- und Android-Lesegeräten, wie dem iPad, Einzug. Eine Betrachtung der Buchkategorien des Apple App-Stores ergibt, dass Kinderbücher derzeit die Bestsellerlisten dominieren.

Mit dem Aufkommen mobiler Lesegeräte wie dem Apple iPad oder dem Samsung Galaxy Tab und den dazugehörigen Marktplätzen wie dem iTunes und Google Play Store wird Kinderbuchautoren, Schriftstellern, Verlagen und Illustratoren eine neue Plattform geboten, um ihre Geschichten mit Kindern im digitalen Zeitalter zu teilen. Für viele Autoren und Verlage sind interaktive Buch-App-Projekte jedoch meist noch große „Spielwiesen“, auf denen ausprobiert wird, was überhaupt technisch machbar ist (vgl. Schramm, 2011, 1). Die Faktoren für eine erfolgreiche Kinderbuch-App sind bislang nicht genau definiert, welche als Orientierungshilfe für zukünftige Buch-App-Projekte dienen könnten. Es lässt sich weiterhin darüber debattieren, ob sich die Umwandlung gedruckter Printwerke in interaktive Kinderbücher überhaupt finanziell rentiert und welche Chancen sowie Risiken dieser Markt für Kreatoren, Vermittler und Nutzer mit sich bringt. Neue Produkteinführungen von Apple oder Samsung gewähren Akteuren im Kinderbuchmarkt zwar viele Handhabungen, werfen jedoch gleichzeitig mannigfaltige Fragen auf. Es existieren derzeit einige Studien, die einzelne Aspekte von Kinderbuch-Apps, wie z. B. der Einsatz von Kinderbuch-Apps im Bildungsbereich, beleuchten. Vor diesem Hintergrund analysiert diese Thesis den Markt der Kinderbuch-Apps gesamtheitlich. Ziel ist es, dass Contentanbieter, -produzenten und -nutzer die Dynamik dieses jungen Marktes verstehen und sich an den Ergebnissen dieser Arbeit für zukünftige Projekte orientieren können.

1.2 Gang der Arbeit

Diese Arbeit visiert das interaktive E-Book im Kinderbuchmarkt als eine spezielle Form des E-Books im Allgemeinen an. Im Rahmen der Abhandlung wird mit veröffentlichten Studien und Onlinequellen in dem Themenbereich „Buch-Apps für Kinder“ gearbeitet. Zur Verifizierung der Literaturrecherche wurde eine Sichtung von ausgewählten Kinderbuch-Apps vorgenommen. Aufgrund des Faktes, dass diese Thesis einen sehr jungen Markt tangiert, wird bei der Literaturrecherche zu einem großen Teil auf Onlinequellen zurückgegriffen.

Nach allgemeinen Begriffsdefinitionen erfolgt eine Übersicht über den Markt und dessen beteiligte Akteure sowie eine soziodemographische Analyse der Nutzung. Durchgehend werden Aspekte aus Nutzer-, Kreatoren- und Vermittlerperspektive herausgefiltert. Auf Basis der erhaltenen und recherchierten Ergebnisse wird eine Bewertung des digitalen Kinderbuchmarktes formuliert, um resümierend einen Ausblick auf die Zukunft dieses jungen Marktes zu werfen.

2 Begriffsdefinitionen und theoretische Grundlagen

In den letzten Jahren haben sich elektronische Bücher inhaltlich und strukturell stetig weiterentwickelt. Derzeit befinden sich diverse Arten von elektronischen Büchern auf dem Markt, die sich aufgrund ihrer Eigenschaften und dem angebotenen Grad der Interaktivität voneinander unterscheiden. Verwirrung über die Definition eines elektronischen Buches, Buch-Apps oder E-Books herrscht weiterhin in der breiten Öffentlichkeit (vgl. Kluver, 2012, 1). Dieses Kapitel widmet sich deshalb einer Kategorisierung elektronischer Bücher, um ein besseres Verständnis der Technologie für die weitere Betrachtung dieser Arbeit zu schaffen. Dabei wird im Nachhinein auf den Begriff der Interaktivität, bezogen auf den Konsum elektronischer Bücher, genauer eingegangen. In der aktuellen Literatur ist keine einheitliche Schreibform für die Bezeichnung „elektronische Bücher“vorhanden. Innerhalb dieser Thesis werden die Schreibformen „E-Book, Buch-App sowie Kinderbuch-App“durchgehend verwendet, um Einheitlichkeit zu bewahren.

2.1 Der Weg vom E-Book zur interaktiven Buch-App

E-Book: Ein E-Book ist der Inhalt eines Buches in elektronischer Form, indem die Eigenschaften des gedruckten Buchs nachempfunden und um zusätzliche Inhalte erweitert wurden. E-Books haben einen geringen beziehungsweise einen technisch limitierten Grad an Interaktivität. Die Interaktivität innerhalb eines E-Books ist z. B. auf das Blättern von Seiten, die Inhaltssuche, das Einblenden von Wörterbuchdefinitionen oder das Anpassen von Schriftgrößen begrenzt. Die Bekanntheit von E-Books wurde vor allem durch die letzten Produkteinführungen der Firma Amazon mit dem Kindle ausgelöst (vgl. Itzkovitch, 2012, 1). Da sich diese Thesis auf E-Books im Kinderbuchmarkt als eine spezielle Form des E-Books spezialisiert, ist die Kategorie des ursprünglichen E-Books mit dem limitierten Grad der Interaktivität ungeeignet für die weitere Betrachtung.

Weiterentwickeltes E-Book: Auf dem Markt der elektronischen Bücher spricht man bei weiterentwickelten E-Books aktuell von “enhanced“ E-Books. Ein “enhanced“ E-­Book ist eine weiterentwickelte, verbesserte Version der zuvor beschriebenen ursprünglichen, eher einfach gestalteten E­-Book-Variante. Verbessert beziehungsweise erweitert ist das E-Book durch die multimediale Ergänzung von Video-, Audio- oder Bildermaterial sowie Links und anderen Elementen, die dem E-Book einen spielerischen Charakter verleihen (vgl. Maier, 2012, 4). “Enhanced“ E-Books eignen sich jedoch eher für elektronische Magazine, Zeitungen und vor allem Bildungsmaterial, jedoch weniger für illustrierte Kinderbücher (vgl. smartdigit, o. J. , 1). Zwar ist die Multimedialität bei weiterentwickelten E-Books hoch, jedoch der Grad der Interaktivität noch zu gering, um den Anforderungen von digitalen Kinderbuchprojekten gerecht zu werden.

Buch-Apps: Bei interaktiven E-Books oder Buch-Apps spricht man von einer Erweiterung der zuvor geschilderten “enhanced“ E-Books um die Fähigkeit, mit der Benutzeroberfläche eines Endgerätes zu interagieren, der haptischen Steuerung der Inhalte, der Einbettung in Lernprozesse oder der Integration von Spielen (vgl. Maier, 2012, 4). Buch-Apps ermöglichen es dem User, mit der Geschichte bzw. der Handlung und den Charakteren aktiv zu interagieren. Dies wird durch die Eigenschaften der mobilen Lesegeräte, wie z. B. Tablet-PCs oder Smartphones, möglich gemacht. Interaktion kann beispielsweise visuell, auditiv oder haptisch stattfinden. Das Geschäft mit den Buch-Apps konzentriert sich zurzeit hauptsächlich auf den Kinderbuchmarkt, da die Eigenschaften von Kinderbüchern mit dem hohen Gehalt an Bildmaterial und geringerem Textanteil eine optimale Basis für interaktive Elemente erzeugen. Die folgende Tabellegewährt eine Übersicht über die drei erörterten E-Book-Kategorien und skizziert deren Eignung für den Einsatz im digitalen Kinderbuchbereich.

Tabelle 1: Überblick elektronischer Bücher

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: Eigene Darstellung

2.2 Interaktivität als Differenzierungsmerkmal

Die wichtigste Eigenschaft von elektronischen Büchern für den Kinderbuchmarkt ist, wie bereits erwähnt, dieInteraktivität. Bei den meisten App-Anwendungen ist die Interaktivität in der Interaktion mit der Benutzeroberfläche als Mittel zum Erreichen eines Ziels begrenzt. Bei Buch-Apps hingegen interagiert der Nutzer mit dem Inhalt, den Charakteren und der Handlung einer Geschichte. Das Mittel „Interaktivität“dient dem Erfahren des Inhalts und nicht direkt dem Erreichen eines Ziels. Bei dem Einsatz von Interaktivitätsbestandteilen in Buch-Apps muss ein Mehrwert geschaffen werden. Die eingesetzten interaktiven Elemente sollten den Wert des Buches bzw. den Wert der Geschichteselber steigern. Denn die Wertschöpfung durch die Interaktivität mit dem vollen Funktionsumfang eines Touch-Geräts erlaubt es dem Benutzer, in die Geschichte aktiveingreifen zu können und das Leseerlebnis damit zu verbessern. Diese Erlebnisse können zum Neuerfinden des Lesens führen. Im Wettrennen um die schnellste Implementierung von interaktiven Büchern auf dem Markt verfügen einige Kinderbuch-Apps nur über oberflächliche Interaktivitätsbestandteile, welche als „Interaktivität aus Gründen der Interaktivität" interpretiert werden können. Diese interaktiven Erlebnisse haben keinen Mehrwert für die Geschichte. Weiterhin darf der spielerische Charakter von Buch-Apps nicht dominanter ausfallen, als der Kernaspekt eines Buches – die Story selber. Wenn der spielerische Aspekt dominiert, gehört das Produkt in die Kategorie der Games und nicht Bücher eingeordnet. Die Geschichte muss stets primären und die Interaktivitätsbestandteile sekundären Charakter bewahren (vgl. Itzkovitch, 2012, 1).

3 Marktübersicht der digitalen Kinderbuchwelt

Der Begriff der interaktiven Buch-Apps wurde im vorherigen Kapitel geklärt. Es existiert nun eine Basis für die weitere Diskussion der Problematik. In den nächsten Abschnitten wird aufbauend auf den bisher erläuterten theoretischen Grundlagen, eine Marktübersicht der digitalen Kinderbuchwelt veranschaulicht. Hierbei wird zu Beginn der Markt selber vorgestellt, um daraufhin die unterschiedlichen Akteure bei der Produktion und Vermittlung von Kinderbuch-Apps zu beleuchten. In diesem Kontext werden auch die, zum Einsatz von Kinderbuch-Apps geeigneten, Endgeräte und die aktuellen Softwareanbieter im Markt der Kinderbuch-Apps aufgelistet, um abschließend eine Nutzertypologisierung vornehmen zu können.

3.1 Der Kinderbuch-App-Markt

Der Gesamtmarkt an Kinderbuch-Apps ist bislang mangelhaft definiert. Buch-Apps besitzen keine ISBN-Nummer, und es gibt keine Datenbank von der Gesamtheit aller veröffentlichen Titel. Demnach ist es schwierig, den Markt an Buch-Apps korrekt zu systematisieren. Trotz allem versucht dieser Abschnitt, den Gesamtmarkt an Kinderbuch-Apps ein wenig zu katalogisieren, mit Zahlen zu unterlegen und Trends zu formulieren, um einenÜberblick über den Gesamtmarkt zu generieren.

Derzeit existierenbeispielsweise mehr als 850. 000 Apps im Apple App-Store, wobei die Anzahl durch tägliche Neuzugänge kontinuierlich wächst (vgl. ifun, 2013, 1). Bei Apps zählt die Anzahl an angebotenen Produkten jedoch weniger, als die letztendliche Anzahl der Downloads, da diese die Erlöse für Contentanbieter bringen. Wenn man sich hier beispielsweise Apples Download-Zahlen anschaut, offenbart sich, dass diese stetig wachsen. Bis Anfang Januar 2013 wurden nach Apple-Angaben 40 Milliarden Apps aus dem App-Store heruntergeladen. Diese Zahlen sprechen jedoch für alle App-Kategorien. Wenn man lediglich die Kinderbuch-App-Kategorie begutachtet, wird augenscheinlich, dass sich in den letzten zwei Jahren die Menge an verfügbaren Kinderbuchtiteln drastisch erhöht hat. Dabei hat sich die Qualität der Apps im Ganzen stetig verbessert, wobeidie Qualität der vorhandenen Apps untereinander immer noch sehr uneinheitlich ist. Die Anzahl der Spieler auf dem Markt hat sich exponentiell vervielfacht. Dies ist vor allem auf das immense Angebot an sogenannten „Do-It-Yourself“-Tools (vgl. Kapitel 3. 2. 2) zurückzuführen, auf die in einem späteren Kapitel genauer eingegangen wird. Ferner ist es der Tatsache geschuldet, dass der Markt für Kinderbuch-Apps über geringe Markteintrittsbarrieren verfügt. Im Prinzip kann jeder Contentanbieter, der die Rechte an den Inhalten und ein gewisses Budget besitzt, eine Buch-App erstellen und eine Geschichte auf den App-Markt unter eine globale Leserschaft bringen. Weiterhin erhöht sich das Interesse der Verbraucher an digitalen Kinderbuchprojekten und die Akzeptanz von Tablets als komplementärem Endgerät maximiert sich ebenfalls in der Gesellschaft, aber gleichzeitig damit wird der Verbraucher auch anspruchsvoller und preisbewusster (Kluver, 2012, 1). Derfolgende Abschnitt plausibilisiert einige Trends des Kinderbuch-App-Marktes, um eine höhere Transparenz dieses noch sehr jungen Marktes zu schaffen.

3.1.1 Analyse der erfolgreichsten Apps zur Trenddefinition

Um Trends aus den aktuellen Angeboten an Kinderbuch-Apps ableiten zu können, wurde eine Analyse der erfolgreichsten Kinderbuch-Apps durchgeführt. In diesem Zusammenhangtaucht das Problem auf, dass die Bestimmung der relevanten Grundgesamtheit auf Basis eines vorhandenen App-Rankings geschehen musste. Dabei wurde sich für die erfolgreichsten kostenpflichtigen Kinderbuch-Apps der „Topappcharts. com“ entschieden (Stand: 20. 01. 2013). Die komplette Liste der einzelnen Apps ist der Arbeit als Anhang 2 beigelegt.

3.1.1.1 Untersuchungsmaterial

Um „belastbare Aussagen“über die Grundgesamtheit zu bekommen, überprüft man entweder alle Elemente in Form einer Vollerhebung oder nur einen Teil davon in Form einer Stichprobe. Bei der Stichprobe schließt man am Ende von den Ergebnissen auf die Grundgesamtheit (vgl. Welker/Wünsch, 2010, 103). Eine Vollerhebung ist aus zeitlichen Gründen nicht möglich. Daher wurde eine Stichprobe aus dem erhobenen Material gezogen. Diese kann per Zufallsauswahl oder per bewusste Auswahl getätigt werden. Beide Varianten haben das Ziel einer Verallgemeinerbarkeit der in der Stichprobe beobachteten Werte. Im Hinblick auf die Repräsentativität erscheint die Zufallsauswahl als erstrebenswert (vgl. Welker/Wünsch, 2010, 106ff. ). Bei der oben beschriebenen Grundgesamtheit herrscht allerdings eine besondere Problematik bezüglich der Verteilung der Apps. Die meisten Apps sind von Big-Media-Playern produziert worden und erreichen höchstwahrscheinlich lediglich aufgrund des bekannten Produzentennamens ein hohes Ranking. Ein Großteil der Apps, der unter dem Namen eines Produzenten läuft, weist ähnliche, wenn nicht sogar identische Elemente auf. Demnach bietet sich bei der Stichprobenziehung innerhalb dieser Untersuchung eine geschichtete Zufallsauswahl an. Das Verfahren der geschichteten Zufallsauswahl eignet sich vor allem, wenn die Grundgesamtheit aus in sich weitestgehend homogenen Teilgruppen besteht, die untereinander heterogen sind. Aus jeder dieser Teilgruppen, die auch als Schichten bezeichnet werden, wird eine einfache Zufallsauswahl entnommen. Ziel der Schichtenbildung ist die Reduzierung der Standardabweichung und die damit einhergehende Verringerung des Stichprobenfehlers. Die Verteilung des Merkmals oder der Merkmale in der Grundgesamtheit, nach denen die Schichten gebildet werden, muss bereits vor der Erhebung bekannt sein, um die Bildung der Schichten realisieren zu können. Aufgrund der oben geschilderten Homogenität der Apps, welche unter dem Namen eines Produzenten laufen, werden innerhalb dieser Untersuchung Schichten nach dem Namen der Produktionsfirma formiert.

Die Schichtenbildung kann proportional oder disproportional passieren. Bei der proportionalen Schichtenbildung sind die Elemente jeder Schicht im gleichen Verhältnis zur Grundgesamtheit in der Gesamtstichprobe enthalten. Die disproportionale Schichtenbildung bedingt dagegen, dass die einzelnen Schichten einen von der Grundgesamtheit abweichenden Anteil an der Gesamtstichprobe haben. Dieses Schichtenbildungsverfahren wird angewendet, wenn einzelne Schichten stärker bzw. weniger stark gewichtet werden sollen, wie beispielsweise Big-Media Player der Branche, welche die Grundgesamtheit mit der Anzahl an Apps dominieren. Die Untersuchungsleiterin erachtet demnach eine Zufallsauswahl mit disproportionaler Schichtenbildung als sinnvoll, um die Dominanz der Big-Media Player zu verringern und um eine objektivere Analyse zu ermöglichen (vgl. Koch, 1997, 35). Die Tabelle der Gesamtheit der zu untersuchenden Apps nach geschichteter Zufallsauswahl mit disproportionaler Schichtenbildung ist ebenfalls der Arbeit im Anhang beigelegt.

3.1.1.2 Kategoriensystem

Es wird ein Kategoriensystem kreiert, anhand dessen die Untersuchung konkretisiert wird. Es wurdendie Kategorien Produzent (1), Marke (2), Extras (3), Preis (4), Sprache (5) und Update (6) festgelegt. Nach Erstellung des Kategoriensystems erfolgt die Codierung. Es werden Codierregeln formuliert. Dies sind konkrete Anweisungen an menschliche Codierer, wie die anvisierten Inhalte verschlüsselt, also in Zahlen codiert werden (vgl. Welker/Wünsch, 2010, 23f. ). Die komplette Analyse und deren einzelnen Ergebnisse sind dem Anhang beigelegt worden.

3.1.1.3 Ergebnisse

Im Anhang sind die Gesamtergebnisse der App-Analyse dokumentiert, aus welchen Trends abgeleitet werden sollen. Zur Verifizierung der aus der App-Analyse herauskristallisierten Trends dienen zusätzlich die in der Literatur thematisierten Trends des Kinderbuch-Marktes.

3.1.2 Der Markt: Trends im digitalen Kinderbuchmarkt

Folgende Auflistung fasst die aktuellen Trends des Buch-App-Markts im Kinderbereich zusammen, welche aus den Ergebnissen der oben vorgestellten App-Analyse sowie der vorhandenen Literatur stammen:

Abbildung 1: Markttrends

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: Eigene Darstellung

3.1.3 Die App: Elemente von Kinderbuch-Apps

Im vorherigen Kapitel wurde der Markt der Kinderbuch-Apps grob skizziert. In diesem Abschnitt wird das Produkt selber, die Kinderbuch-App, als Produkt gewürdigt.

Neue technologische Möglichkeiten ändern die Aufgaben von Autoren und Illustratoren. Jedoch besteht die Priorität jedes Contentanbieters immer noch darin, lesenswerte Geschichten für Kinder zu schreiben. Die Story muss bei einer Kinderbuch-App stets primären Charakter besitzen. Die Geschichte sollte auf dem Niveau verfasst sein, dass sie auch bei einem traditionellen Verlag eingereicht werden könnte. Gutes Storytelling und starke Charaktere sind die Basis für jede erfolgreiche Kinderbuch-App, um darauf aufbauend, interaktive Elemente in die Geschichte zu integrieren, um einen zusätzlichen Mehrwert zu schaffen (vgl. Guinn Robertson, 2012a, 24). Folgende Zitate demonstrieren deutlich, wie wichtig der Inhalt bei der Kreation von Kinderbuch-Apps ist:

“If you speak to a publisher about a new book, or a new author, the focus is not on the format, it’s on the story. [. . . ] It’s still the story, that’s still the beginning and the end. You really have to understand the story, understand the theme, and understand the changing mood as the story progresses. You then design enhanced treatments that are consistent with what’s happening on the pages. The last thing we or publishers want is to turn a book into a game. The story must always remain central to the experience. Our digital editors devote an enormous amount of time to developing features and interactive effects that blend and feel entirely natural to the progression of the story.“ Clynton Hunt, Vizepräsident von ZOO Digital Arts (vgl. Abrams, 2012, 1)

A solid story is the basis for success. Otherwise you are putting lipstick on a pig.“ Bruce Batchelor, App-Produzent von Agio Publishing House

Lediglich weil Dinge singen, blinken, wackeln oder sich bewegen können, bedeutet dies nicht, dass diese zu einer guten Kindergeschichte beitragen. Die hinzugefügten Elemente sollten die Story unterstützen und niemals den Leser von der eigentlichen Story ablenken (vgl. Kluver, 2012, 1). Neben der Story selber ist das ausschlaggebende Differenzierungsmerkmal von Kinderbuch-Apps, wie in Punkt 2. 2 beschrieben, die interaktiven Eigenschaften. Dabei standardisiert sich die Art der interaktiven Elemente immer stärker innerhalb des Marktes unter den verschiedenen Anbietern. Abbildung2 visualisiert eine Auswahl an interaktiven Elementen in Kinderbuch-Apps und die jeweiligen Anteile an Kinderbuch-Apps, welche diese Eigenschaften besitzen. Daraufhin folgt eine kurze Beschreibung einiger Elemente und was beim Einsatz dieser Elemente zu beachten ist.

Abbildung 2: Anteil an interaktiven Elementen in Kinderbuch-App

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: In Anlehnung an Guernsey/Levine/Chiong/Severns (o. J. , 9)

Narration: Ein Erzähler ist eines der meist genutzten Elemente in Kinderbuch-Apps. Nach Abbildung 2 nutzen 95% der Apps einen Erzähler, der die Leser durch die Geschichte begleitet. Bei der Auswahl des Erzählers kann zwischen einem professionellen Erzählers und einer „Amateur-Stimme“ gewählt werden. Die Stimme sollte qualitativ und stilistisch zum Erzählen der Kindergeschichte geeignet sein. Der Akzent sollte verständlich sein, und das Geschlecht des Erzählers sollte mit der Geschichte harmonieren. Zudem kann eine Option der eigenen Stimmaufnahme zur Narration angeboten werden (vgl. Guinn Robertson, 2012a, 26ff. ).

Spiele und Aktivitäten: 65% der Apps haben Spiele oder Aktivitäten integriert (vgl. Abbildung 2), wie z. B. das Ausmalen von Charakteren, das Malen von bestimmten Objekten, das Lösen eines Puzzles oder das Suchen von Wörtern. Die in Kapitel 3. 1. 1 aufgelistete App-Analyse zeigte ähnliche Ergebnisse mit knapp 60prozentiger Spielpräsenz. Spiele sollten inhaltlich in die Geschichte integriert werden und einen Mehrwert für das Buch liefern. Dabei müssen sie jedoch sekundären Charakter bewahren. Die Geschichte selber muss auch hier den Vorzug genießen.

M usik und Sound: Sound und Musikanwendungen sind Inhaltsanreicherungen durch Tondokumente, wie beispielsweise Audiokommentare, Musiktitel oder Geräusche, die in die Geschichte der Kinderbuch-App integriert werden. Bei den Sounds unterscheidet man zwischen Hintergrundsounds und interaktiven Sounds, sogenannten “Sound Sprites“ . Letztere werden erst dann aktiviert, sobald der Nutzer mit der App aktiv interagiert, wie z. B. eine Grafik anklickt (vgl. Kluver, 2012, 1). Beispiele für „Sound Sprites“ sind:

- Nutzer tippt auf einen Hund, und daraufhin bellt dieser.
- Nutzer blättert eine Seite weiter, und daraufhin hört man ein „Buchrascheln“ .
- Nutzer tippt auf eine Radiografik, und daraufhin beginnt, Musik zu spielen.

Lerninhalte: Wie im vorherigen Kapitel erörtert, besitzt ein Viertel der untersuchten Apps dominante Lernbestandteile, die in die Geschichte selber integriert sind. Hierbei gibt es verschiedene technische Möglichkeiten, um Lernelemente in eine Geschichte einzubinden: beispielsweise „Touch-to-Speak“-Elemente für Aussprachhilfen beim Tippen auf Wörter oder für Vokabelhilfen beim Tippen auf Bilder. Zudem unterstützt das Text-Highlighting Kinder beim Lesen lernen. Dies kommt durch die lernfördernde audio-visuelle Verbindung zustande. Es kann auch als eine Möglichkeit fungieren, die Leser dazu zu motivieren, sich auf den Text zu konzentrieren und sich nicht von anderen Grafikelementen ablenken zu lassen. Dabei bevorzugendie Hälfte aller digitalen Kinderbücher das Text-Highlighting (vgl. Abbildung 2). Beim Einsatz von Lernelementen sollte jedoch darauf geachtet werden, dass die Elemente nicht die Geschichte beherrschen. Der Fokus sollte auch hier auf den Inhalt der Geschichte gelegt werden und nicht auf die Lerninhalte (Kluver, 2012, 1).

Interaktive Grafiken: Interaktive Grafiken besitzen Berührungspunkte innerhalb der Grafik selber. Durch Interaktion dieser Punkte, meist ein Klick, erscheinen zusätzliche Informationen für diesen Grafikbereich, die vorher für den Leser nicht sichtbar waren (vgl. Hötling, 2012, 1). So ist es möglich, umfangreiche Grafiken mit verschiedenen und zusätzlichen grafischen oder auditiven Informationen auszustatten. Diese kommen aber erst bei Interesse des Lesers und einer Interaktion, wie z. B. der Berührung oder Neigung des Bildschirmes in Erscheinung und führen somit bei erstmaliger Betrachtung nicht zum Inhaltsüberfluss. Der Leser beschäftigt sich somit möglicherweise viel intensiver mit der Darstellung und damit auch mit dem Inhalt der Geschichte. Die interaktiven Elemente erfordern eine Interaktion des Lesers und fördern diesen gleichzeitig. Weiterhin können neue Technologien wie z. B. 3-D in Buch-Apps eingefügt werden. Es können auch Videoinhalte in eine Buch-App integriert werden, welche ohne Medienbruch direkt in der Buch-App abgespielt werden. Der Anteil an Videoelementen sollte jedoch möglichst gering gehalten werden, da die interaktiven Möglichkeiten bei Videoelementen nur spärlich sind.

Navigationshilfen: Navigationshilfen geben dem Leser ein Gefühl für die Länge eines Buches und Kontrolle über die Navigation. Navigationsoptionen zeigen dem Leser, wo dieser sich gerade befindet. Außerdem ermöglichen sie ihm, zu einer bevorzugten Seite zurückzukehren oder ein bestimmtes Kapitel des Buches neu anzusteuern (vgl. Hötling, 2012, 1).

3.1.4 Die Kategorien: Mangelhaftes Kategoriensystem in den App-Stores

Es ist schwer eine Kategorisierung der aktuell in den App-Stores vorkommenden unterschiedlichen Apps vorzunehmen. Derzeit fehlen noch jegliche Standards innerhalb der App-Stores bezogen auf standardisierte Kategorie Systeme. Wann ist eine App eine Buch-, eine Spiel- oder eine Bildungs-App? Derzeit vermischen sich diese Formen noch sehr, und die Vertriebskanäle Apple und Google Play besitzen bislang kein ausgereiftes Kategorienschema, um diese einzelnen Produktkategorien passend einzuordnen. Manche Apps sind im Apple App-Store als Buch-App klassifiziert, haben jedoch einen viel höheren Anteil an Spielen als die Story selber. Andere Apps bezeichnen sich als Buch-App, obwohl sie lediglich Vokabeln trainieren. Es sind noch keine festgelegten Standards gesetzt worden, was eine App zu einer Buch-App macht, um für Nutzer und Anbieter eine Orientierung zu schaffen.

Weiterhin könnennoch keine inhaltlichen Buch-App Kategorien in den App-Stores angesteuert werden. Buch-App Autorin Nina Lim erklärte in einem E-Mail-Interview, das es keine Kategorien für Kinderbücher in den App-Stores gebe. Sie würden zusammen mit allen Arten von Büchern „in einen Topf geworfen“ werden (E-Mail: 15. 02. 2013). Das fehlende Kategoriensystem und die damit verbundene mangelhafte Suchfunktion in den App-Stores lässt sichApp-Entwickler über die Tatsache sorgen, dass Verbraucher ihre App in den Massen an Angeboten nie entdecken werden. Das Aufspüren von Apps ist durch das mangelhafte Kategoriensystem für Verbraucher ein großes Problem, welche immer noch darüber im Unklaren sind, wo gute Apps zu finden sind. Stephan Barry von kidztory machte seine Erwartungen in den App-Stores in einem E-Mail-Interview deutlich. Er hofft, dass die Präsentation der Kinderbuch-App Kollektionen signifikant verbessert wird, sodass Nutzer in der Lage sind einfach unterschiedliche Buchkategorien anzusteuern (E-Mail: 24. 02. 2013). Beispielsweise könnten Kategorien wie: „Märchen“, „Dinosaurier“, „Prinzessinnen“, „Bildung“ oder Ähnliches entwickelt werden.

3.2 Akteure im digitalen Kinderbuch-App-Markt

Bis zu diesem Punkt wurde der App-Markt und das Produkt „Buch-App“ selber vorgestellt. In den folgenden Abschnitten wird näher auf die einzelnen Akteure im Marktder digitalen Kinderbücher eingegangen. Es befindet sich eine Reihe an Akteuren aus unterschiedlichen Branchen, die vom Erfolg digitaler Kinderbücher profitieren möchten, auf welche in den folgenden Abschnitten explizit eingegangen wird.

Abbildung 3: Akteure im digitalen Kinderbuchmarkt

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthaltenQuelle: eigene Darstellung

Zum einen gibt es die Akteure, welche das kreative Content liefern, wie beispielsweise Autoren und Illustratoren. Dieser Content muss in die für die Buch-App digitale Sprache übersetzt werden. Dies wird meist von Programmierern übernommen oder durch einfache Plattformen, sogenannte „Do-It-Yourself“-Tools, geleistet. Nach Kreation muss die App vermarktet werden und an den Nutzer distribuiert werden.

3.2.1 Contentanbieter

Autoren und Illustratoren: Es herrscht bereits ein enormes Angebot an Inhalten für Kinderbücher, welche seit den letzten Jahrzehnten bis heute kontinuierlich entwickelt und verbreitet werden. Das Angebot wächst stetig mit dem am Markt agierenden Kinderbuchautoren und -illustratoren, die zunehmend neuen Content produzieren. Dieser Content und das geistige Kapital der Autoren und Illustratoren ist die Basis für die Entwicklung von Kinderbuch-Apps. Die Wertschöpfungsarchitektur von Autoren für digitale Kinderbücher umfasst die Inhaltsgenerierung, über deren Bündelung und Digitalisierung durch eigene oder externe Programmierung, worauf im nächsten Abschnitt erst Bezug genommen wird. Es gibt einige Gesellschaften (IBPA, SCBWI, Children’s Book Council of Australia, CBI Clubhouse), die speziell für Kinderbuchautoren und -illustratoren gegründet wurden. Bei den meisten dieser Gesellschaften ist die Digitalisierung von Kinderbüchern derzeit ein heiß diskutiertes Thema.

Verlage: Viele Verlage, die sich auf den Markt für Kinderbücher spezialisiert haben, besitzen ein enormes Portfolio an Content für Kinderbücher und die Rechte für die digitalisierten Inhalte. Die folgende Abbildung illustriert deutsche Verlage im Markt für Kinder- und Jugendbücher, geordnet nach dem Umsatzanteil in dieser Buchsparte.

Abbildung 4: Verlage im Markt für Kinder- und Jugendbücher in Deutschland

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: In Anlehnung an eine Studie vom Börsenverein des Deutschen Buchhandels (2013)

Beim Großteil dieser Verlage steht die Umwandlung von Kinderbuchinhalten in Apps derzeit zur Debatte. Der Carlsen Verlag bietet bereits 60 Kinderbuch-Apps an (vgl. Carlsen Verlag, o. J. , 1) und der Oetinger Verlag ist mit 13 Buch-Apps (vgl. Oetinger Verlag, o. J. , 1) in den App-Märkten präsent.

Die Wertschöpfungsstruktur von Kinderbuch-Apps bei Verlagen umfasst meist die volle Leistungstiefe der Buchbranche – von der Inhaltsgenerierung über deren Bündelung und Digitalisierung durch interne oder externe Programmierer bis hin zur möglichen Distribution als Buch-App im eigenen Verlags-App-Store. Auf Beschaffungsseite sind aus der bestehenden Tätigkeit in der Buchbranche bereits wertvolle Kontakte zu Inhaltsproduzenten vorhanden, welche in den Buch-App Vertrieb eingebracht werden können (vgl. Janello, 2010). Zusätzlich haben einige Verlage ihr Angebot auf das Bereitstellen des eigenen Programmierframeworks erweitert, um externen Autoren die Möglichkeit zu geben, Kinderbuch-Apps für den Verlags-App-Store zu entwickeln.

Mit Ausnahmen von Verlagen wie z. B. Oetinger und Carlsen halten sich deutsche Verlage beim Anbieten von Kinderbuch-Apps derzeit noch zurück. Gründe für die Zurückhaltung sind die geringe Nachfrage nach digitalen Kinderbuchprojekten, das komplizierte Handling, wenig Gewinnmargen aufgrund der minimalen Preise bei Kinderbuch-Apps (vgl. Börsenverein des Deutschen Buchhandels, 2011, 19) und die nicht vorhandenen Produktionsressourcen zur Entwicklung von Apps. Internationale Verlage, wie z. B. Scholastic, Penguin oder Random House, sind hingegen bereits aktiv bei der Digitalisierung von Kinderbüchern beteiligt. Einige der großen internationalen Verlage sind sogar bereits in den oberen App-Rankings (vgl. Anhang 2, Tabelle 8) vertreten.

Big Media Player: Berühmte Kinderbuchinhalte, Marken oder bekannte Charaktere verkaufen sich einfacher im App-Store als unbekannte Inhalte (vgl. 3. 1. 2). Demnach nutzen, international gesehen vor allem immer häufiger Big Media Player wie beispielsweise Disney, Nickelodeon oder Sesame Workshop ihre Rechte an den bekannten Charakteren und Geschichten zur Umwandlung in Apps (vgl. Brannon, 2012, 1). Beispielsweise sind in den oberen Rängen der „Top 150“ Kinderbuch-App Charts der iTunes hauptsächlich die Big Media Player Disney mit 16 Apps, HiT Entertainment mit 11 Apps, Nickelodeon mit sechs Appsund Sesame Workshop mit vier Apps präsent (vgl. Anhang 2, Tabelle 8).

Lizenzfreie Titel: Des Weiteren gibt es derzeit, wie in Kapitel 3. 1. 2 beschrieben, Kindermärchen in hunderten unterschiedlichen Formaten von verschiedenen Anbietern mit abweichenden Qualitätsstandards und Interaktivitätsbestandteilen in den App-Märkten. Gründe für das enorme Angebot an klassischen Kindermärchen ist die Tatsache, dass diese Titel lizenzfrei sind und demnach jeder Programmierer die Inhalte zur Kinderbuch-App-Entwicklung benutzen darf.

Demnach kann man an diesem Punkt resümieren, dass der Content zur Produktion von Kinderbuch-Apps von unabhängigen Autoren und Illustratoren sowie von Verlagen und Big-Media-Playern geliefert wird oder Inhalte zum Teil aus lizenzfreien Titeln entnommen werden.

3.2.2 Contentproduzenten

Einer der wichtigsten Aspekte, die eine Buch-App ausmachen, ist die Technik, die dahinter steckt. Wie in Abschnitt 2. 2 erklärt, bietet eine gute Buch-App einen gewissen Grad an Interaktivitätsbestandteilen. Contentanbieter haben unterschiedliche Möglichkeiten, um ein Kinderbuch zu digitalisieren und interaktiv anzureichern. Eine Handhabung ist es, eine externe Programmierunternehmung oder digitale Agentur zu beauftragen oder einen privaten Programmierer einzustellen. Eine andere Variante für Contentanbieter ist, mithilfe von Plattform-Tools selber den eigenen Content zu digitalisieren.

Bei der Alternative, einen externen oder internen Programmierer zu beauftragen, spielt das IT-Know-how, also das iOS- und Android-Programmierwissen, eine wichtige Rolle. Es gibt derzeit eine Reihe an Programmierunternehmen, die Erfahrung mit der Entwicklung von Kinderbuch-Apps haben. Die größten iOS App-Entwicklungsunternehmen mit Kinderbucherfahrung in den USA sind beispielsweise Oceanhouse Media sowie PicPocket Books und iStoryTime. Dieses Ranking basiert auf der Anzahl der angebotenen Apps im iTunes App-Store. Die meisten App-Entwickler sind jedoch Einzelpersonen oder Produzenten, die meist nur eine einzelne App veröffentlicht haben (vgl. Brannon, 2012, 1).

In der folgenden Tabelle ist eine Auswahl an Webseiten von App-Produzenten komprimiert, die Erfahrung mit der Produktion von digitalem Content für Kinder besitzen.

Tabelle 2: Webseiten von App-Produzenten für digitalen Content für Kinder

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: Eigene Darstellung

Neben der Möglichkeit, Programmierer einzustellen, können sogenannte „Do-it-yourself“-Tools eingesetzt werden, um Kinderbücher ohne Programmierwissen in interaktive Buch-Apps umzuwandeln. Dies geschieht meist mit einfachen „Drag-and-Drop“-Technologien. Dabei können Contentanbieter ihre einzelnen Grafik- und Textelemente in Layern in die Plattform hochladen, mit Soundelementen versehen und interaktiv anreichern. Meist bedeutet die Kreation einer Buch-Appmithilfe einer Plattform geringere Produktionskosten, da die Bezahlung eines externen Programmierers wegfällt und die Gebühren der Plattformen kostengünstiger sind. Weiterhin besteht keine Abhängigkeit zu Dritten in Bezug auf die Programmierung, und der Kommunikationsaufwand zu externen Produktionspartnern fällt weg. Die Digitalisierung des Kinderbuchs kann vollkommen eigenständig unter dem Namen des Contentanbieters ablaufen. Es muss jedoch bedacht werden, dass eine gewisse Zeit in die Kreation einer qualitativ hochwertigen App investiert werden muss und man gewissen Regeln und Richtlinien bei dem Nutzen von Plattformen unterlegen ist. Zudem ist es oft schwierig, die gleichen Qualitätsstandards mit Plattformtools zu erreichen, wie diese durch professionelle Programmierer erlangt werden können, da die technischen Möglichkeiten bei Plattformen begrenzt sind. Dies veranlasst auch dazu, dass sich die Abgrenzung zur Konkurrenz komplizierter gestaltet.

Es launchen derzeit immer mehr Plattformanbieter neue Tools mit besseren Qualitätsergebnissen, mehr technischen Möglichkeiten und einfacher Usability. Die folgende Tabelle präsentiert eine Auswahl an Plattformanbietern zur Entwicklung interaktiver Buch-Apps. Zusätzlich enthält die Tabelle Informationen zum verwendeten Framework und des, wenn vorhanden, komplementären Buch-App-Store des Plattformanbieters.

Tabelle 3: Plattformanbieter zur Kreation von Kinderbuch-Apps

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: Eigene Darstellung

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Ende der Leseprobe aus 47 Seiten

Details

Titel
Kinderbücher auf dem digitalen Markt. Apps, Interaktivität und Akteure
Hochschule
Fachhochschule Düsseldorf
Veranstaltung
Kommunikations- und Multimediamanagement
Note
1,3
Autor
Jahr
2013
Seiten
47
Katalognummer
V307596
ISBN (eBook)
9783668064430
ISBN (Buch)
9783668133174
Dateigröße
578 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Digitalisierung, Kinderbuch, Bilderbuch, App, E-Book
Arbeit zitieren
Melissa Johanna Schumacher (Autor), 2013, Kinderbücher auf dem digitalen Markt. Apps, Interaktivität und Akteure, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/307596

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