Sprache und Kommunikation in "Second Life"


Hausarbeit, 2014
9 Seiten, Note: 1,3

Leseprobe

Inhalt

1. Einleitung

2. Das Korpus

3. Analyse
3.1 Vergleich von Chat und Second Life
3.2 „Gesten“
3.3 Smileys
3.4 Flaming
3.5 Raumdeixis

4. Fazit

5. Literaturverzeichnis

6. Abbildungsverzeichnis

1. Einleitung

Die virtuelle Welt Second Life feiert dieses Jahr ihren zehnten Geburtstag. Im Jahr 2003 wurde die synthetische dreidimensionale Welt, die eine Alternative zum First Life, also zur Realität darstellen soll, nach vierjähriger Entwicklungsphase von Linden Labs veröffentlicht. Mit einer simulierten Landfläche von zurzeit ca. 650 km2 und einer eigenen spielinternen virtuellen Währung – Lindendollar genannt – bietet Second Life eine Plattform um mit anderen Menschen zu interagieren, zu spielen oder Handel zu betreiben. Das Besondere an diesem Konzept ist, dass jeder Nutzer die Möglichkeit hat, sein virtuelles Selbst nach seinen eigenen Vorstellungen zu kreieren. Als sogenannter „Avatar“ – in Second Life „Bewohner“ genannt – erhält der Nutzer zudem die Gelegenheit, die virtuelle Welt mitzugestalten, indem er Dinge wie Kleidung oder Gebäude selbst erstellen kann. Neben dieser kreativen Komponente ist Second Life vor allem eine Plattform um mit anderen Menschen bzw. Avataren in Kontakt zu kommen. Der Nutzer kann zwischen verschiedenen Kommunikationsformen wählen: zwischen der „Chatkommunikation“, also dem getippten Gespräch, dem spielinternen „Voice-over-IP-System“, also dem synchronen Gespräch mittels Mikrofon oder Headset, und „Gesten“, einer vorprogrammierten Abfolge von Text, Ton und/oder Animation.

In der vorliegenden Arbeit sollen die erste und dritte Art der Kommunikation in Second Life, also die Kommunikation mittels Textchat und mittels „Gesten“, genauer untersucht werden. Dabei stehen folgende Fragen im Mittelpunkt: Inwiefern unterscheidet sich Second Life - von normaler Chatkommunikation? Welche sprachlichen Besonderheiten treten in der avatargeprägten Chatumgebung auf?

2. Das Korpus

Grundlage der Untersuchung bildet die Arbeit „Sprache und Kommunikation in Second Life “ von Stefan Frohwein, Christof Goldhammer und Anna Eggers (vgl. Frohwein/Goldhammer/Eggers 2008). Das entsprechende Korpus besteht aus fünfzehn Protokollen mit einer durchschnittlichen Länge von 149 Zeilen, die im Zeitraum vom 01.08.2007 bis zum 03.10.2007 in den deutschsprachigen Gebieten »Die Insel/Strandclub« und das »Apfelland« erhoben wurden. Ein Protokoll entspricht dem „Chat-Verlauf“, der vom Programm automatisch aufgezeichnet wird.

3. Analyse

3.1 Vergleich von Chat und Second Life

Um mit anderen „Bewohnern“, die sich in einem Radius von ca. 19 Metern befinden, in Kontakt zu treten, kann man in Second Life den Textchat nutzen. Diese Form der Kommunikation ist synchron, direkt und unmittelbar.[1] Um den Textchat in Second Life mit normaler Chatkommunikation zu vergleichen, soll zunächst definiert werden, wodurch sich „konventionelle“ Chatsprache auszeichnet.

In der Chatsprache werden sprechsprachliche und graphostilistische Faktoren auf spezifische Art und Weise miteinander kombiniert (vgl. Runkehl/Schlobinski/Siever 1998: 96). Genauer: Als direkter Ausdruck von Mündlichkeit treten im Chat Onomatopoetika, Interjektionen und Gesprächspartikeln auf, ferner Tilgungen, Assimilationen und Reduktionen als typisches Merkmal der Umgangssprache und schließlich graphostilistische Mittel wie Smileys und Akronyme um nonverbale und prosodische Sprechersignale in der Schriftkommunikation zu realisieren. Aus zeitökonomischen Gründen finden häufig Verstöße gegen orthografische Konventionen statt, zum Beispiel durch konsequente Kleinschreibung oder Aufgabe von Satzzeichen (vgl. Runkehl/Schlobinski/Siever 1998: 96-116).

Die Sprachanalyse der Protokolle hat ergeben, dass die Kommunikation in Second Life sowohl Gemeinsamkeiten als auch Unterschiede zum normalen Chat aufweist. Zunächst zu den Gemeinsamkeiten: konsequente Kleinschreibung, Tippfehler und fehlende Interpunktion als Verstöße gegen die orthografischen Regeln sind im Textchat von Second Life genauso zu finden wie im normalen Chat. Darüber hinaus treten Merkmale der gesprochenen Umgangssprache auf: Tilgungen wie „n“ oder „nich“, Assimilationen oder Klitisierungen wie „ins“, Partikeln wie „ähm“, Inflektive wie *träum* oder Akronyme wie *ro(t)fl*. Auf den Smiley als graphostilistisches Merkmal wird in einem der folgenden Abschnitte der Arbeit näher eingegangen (siehe 3.3). Neben den genannten chatspezifischen Merkmalen weist die Kommunikation in Second Life allerdings einige Besonderheiten auf. Diese ergeben sich durch die zentrale Figur des Avatars. Der Nutzer sucht nicht einen bestimmten Chatraum auf, sondern er läuft mit seinem Avatar im virtuellen Raum herum und hat die Möglichkeit andere Avatare, die ihm auf seinem Weg begegnen, anzusprechen. Durch diese Bewegung im Raum wird der Chatraum dynamisch, da sich der Kommunikationsbereich des Avatars ständig verändert. Darüber hinaus kann sich ein Avatar in Second Life während des Gesprächs bewegen bzw. „gestikulieren“ (siehe 3.2). Zu den aufrufbaren Funktionen gehören unter anderem fliegen, teleportieren, tanzen, hüpfen oder treten, eine Tondatei hören oder sogar singen. Die Kommunikation in Second Life enthält also im Gegensatz zum Chat eine multimediale Komponente.

3.2 „Gesten“

„Gesten“ sind ein Spezifikum von Second Life. Sie setzen sich aus den drei Komponenten Animation, Ton und Text zusammen, können aber auch nur aus einer dieser Komponenten bestehen. Diese zusätzliche Ausdrucksform wird jedem Nutzer bereitgestellt und zwar in Form von sogenannten Grundgesten wie z.B. Kopfschütteln, klatschen, auf jemanden mit dem Finger zeigen und tanzen. Darüber hinaus hat jeder Nutzer die Möglichkeit komplexere Gesten einzukaufen oder selber zu programmieren. Hier sind der Kreativität der Nutzer keine Grenzen gesetzt. Für die Untersuchung ist vor allem der Gestentext von Interesse, der protokolliert wurde. Allerdings ist dieser schwer von direkt getipptem Text zu unterscheiden. Deswegen stellt sich die Frage nach der Gestalt von „Gesten“: Wie lassen sich „Gesten“ allein auf der Basis des Textes identifizieren? Die zweite wichtige Frage lautet: Welche Funktion erfüllen „Gesten“ im Kommunikationsprozess?

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Wie die Beispiele (1) bis (3) zeigen, lassen sich „Gesten“ als festgelegte Kommunikationseinheiten erkennen, die meist eine hohe Dichte an Sonderzeichen aufweisen und häufig reproduziert werden. Beim ersten Beispiel (1) handelt es sich um Geräusche, wie die onomatopoetischen Wörter nahelegen. Das zweite Beispiel (2) kann hingegen als Songgeste identifiziert werden. Eine Songgeste besteht aus der Toneingabe eines Liedes, dem entsprechenden Text und einer Tanzanimation. Eine Begrüßung liegt beim dritten Beispiel (3) vor. Auffällig ist dabei, dass diese „Gesten“ keine kommentierende Funktion erfüllen, sondern vielmehr zum Selbstzweck in ritualisierten Gesprächspassagen werden. Nur ganz wenige „Gesten“ im Korpus besitzen einen kommunikativen Zweck, z.B. als Ersatz für Emoticons. Mit der Möglichkeit des „Gestikulierens“ wird der Kommunikationsspielraum im Vergleich zum herkömmlichen Chat erweitert (vgl. 3.1).

[...]


[1] Eine andere Möglichkeit sind Sofortnachrichten bzw. Instant Messages, um mit Avataren außerhalb dieses Radius zu kommunizieren. Sie funktionieren wie das „Flüstern“ beim Chat.

Ende der Leseprobe aus 9 Seiten

Details

Titel
Sprache und Kommunikation in "Second Life"
Hochschule
Technische Universität Berlin  (Sprache und Kommunikation)
Veranstaltung
Linguistische Aspekte der Schriftsprachlichkeit: Mediensprache
Note
1,3
Autor
Jahr
2014
Seiten
9
Katalognummer
V310296
ISBN (eBook)
9783668086371
ISBN (Buch)
9783668086388
Dateigröße
481 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Second Life, Chat, Korpus, Smiley, Flaming, Sprachanalyse, Avatar
Arbeit zitieren
Corinna Gronau (Autor), 2014, Sprache und Kommunikation in "Second Life", München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/310296

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