Die virtuelle Welt „Second Life“ feiert dieses Jahr ihren zehnten Geburtstag. Im Jahr 2003 wurde die synthetische dreidimensionale Welt, die eine Alternative zum „First Life“, also zur Realität darstellen soll, nach vierjähriger Entwicklungsphase von Linden Labs veröffentlicht.
Mit einer simulierten Landfläche von zurzeit ca. 650 km2 und einer eigenen spielinternen virtuellen Währung – Lindendollar genannt – bietet Second Life eine Plattform um mit anderen Menschen zu interagieren, zu spielen oder Handel zu betreiben.
Das Besondere an diesem Konzept ist, dass jeder Nutzer die Möglichkeit hat, sein virtuelles Selbst nach seinen eigenen Vorstellungen zu kreieren. Als sogenannter „Avatar“ – in Second Life „Bewohner“ genannt – erhält der Nutzer zudem die Gelegenheit, die virtuelle Welt mitzugestalten, indem er Dinge wie Kleidung oder Gebäude selbst erstellen kann. Neben dieser kreativen Komponente ist Second Life vor allem eine Plattform um mit anderen Menschen bzw. Avataren in Kontakt zu kommen. Der Nutzer kann zwischen verschiedenen Kommunikationsformen wählen: zwischen der „Chatkommunikation“, also dem getippten Gespräch, dem spielinternen „Voice-over-IP-System“, also dem synchronen Gespräch mittels Mikrofon oder Headset, und „Gesten“, einer vorprogrammierten Abfolge von Text, Ton und/oder Animation.
In der vorliegenden Arbeit sollen die erste und dritte Art der Kommunikation in Second Life, also die Kommunikation mittels Textchat und mittels „Gesten“, genauer untersucht werden. Dabei stehen folgende Fragen im Mittelpunkt: Inwiefern unterscheidet sich Second Life- von normaler Chatkommunikation? Welche sprachlichen Besonderheiten treten in der avatargeprägten Chatumgebung auf?
Inhaltsverzeichnis (Table of Contents)
- Einleitung
- Das Korpus
- Analyse
- Vergleich von Chat und Second Life
- ,,Gesten"
- Smileys
- Flaming
- Raumdeixis
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte (Objectives and Key Themes)
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Untersuchung der Kommunikation in der virtuellen Welt Second Life, insbesondere mit der Textchatkommunikation und der Verwendung von „Gesten“. Ziel ist es, die Besonderheiten dieser Kommunikation im Vergleich zur normalen Chatkommunikation zu analysieren und die Rolle von „Gesten“ im Kommunikationsprozess zu erforschen.
- Vergleich von Second Life-Chat mit normaler Chatkommunikation
- Sprachliche Besonderheiten in der avatargeprägten Chatumgebung
- Funktion und Gestalt von „Gesten“ in Second Life
- Rolle von Smileys in der Kommunikation in Second Life
- Dynamik des Chatraums in Second Life durch Bewegung der Avatare
Zusammenfassung der Kapitel (Chapter Summaries)
Die Einleitung führt in die Thematik von Second Life und den verschiedenen Kommunikationsformen in der virtuellen Welt ein. Kapitel 2 beschreibt das Korpus der Untersuchung, welches aus Protokollen von Textchats in Second Life besteht. Kapitel 3.1 befasst sich mit dem Vergleich von Chat und Second Life-Kommunikation, wobei Gemeinsamkeiten und Unterschiede herausgearbeitet werden. Kapitel 3.2 analysiert die „Gesten“ in Second Life, die sich aus den drei Komponenten Animation, Ton und Text zusammensetzen. Kapitel 3.3 untersucht die Rolle von Smileys in der Second Life-Kommunikation.
Schlüsselwörter (Keywords)
Second Life, Chatkommunikation, „Gesten“, Avatar, Sprache, Kommunikation, virtuelle Welt, Korpusanalyse, Sprachliche Besonderheiten, Smileys, Dynamik des Chatraums, Multimedia.
Häufig gestellte Fragen
Wie unterscheidet sich die Kommunikation in Second Life vom normalen Chat?
In Second Life ist die Kommunikation avatargeprägt. Neben dem Textchat spielen die räumliche Positionierung der Avatare und visuelle Ausdrucksmittel eine größere Rolle als in rein textbasierten Chats.
Was versteht man unter "Gesten" in Second Life?
Gesten sind programmierte Befehle, die eine Kombination aus Animation des Avatars, Soundeffekten und automatisiertem Text auslösen, um Emotionen oder Handlungen zu verdeutlichen.
Welche sprachlichen Besonderheiten treten in virtuellen Welten auf?
Häufige Phänomene sind Raumdeixis (Bezugnahme auf den virtuellen Ort), die Nutzung von Smileys zur Kompensation fehlender Mimik und spezifische Slang-Begriffe der Second-Life-Community.
Was ist ein Avatar in Second Life?
Ein Avatar (in Second Life "Bewohner" genannt) ist das virtuelle Selbst des Nutzers, das individuell gestaltet werden kann und als handelndes Subjekt in der 3D-Welt agiert.
Welche Rolle spielt die Dynamik des Chatraums?
Da Avatare sich im virtuellen Raum bewegen können, verändert sich die Gruppendynamik. Die Entfernung zwischen Avataren kann beeinflussen, wer wen "hört" oder mit wem interagiert wird.
- Quote paper
- Corinna Gronau (Author), 2014, Sprache und Kommunikation in "Second Life", Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/310296