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Freemium als Geschäftsmodell. Bedeutung und Perspektive einer Vermarktungsstrategie

Titel: Freemium als Geschäftsmodell. Bedeutung und Perspektive einer Vermarktungsstrategie

Seminararbeit , 2015 , 14 Seiten , Note: 2,0

Autor:in: Annabell Domke (Autor:in)

BWL - Sonstiges
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Zusammenfassung Leseprobe Details

In ein neues Produkt – sei es ein Buch, ein Spiel oder eine App – investiert man sehr viel Zeit, Arbeit und Geld. Das fertige Werk dann jedermann kostenlos zur Verfügung zu stellen, klingt aus unternehmerischer Sicht daher mehr als fragwürdig. Beim Freemium-Modell geht es um die Frage, für was die Konsumenten bereit sind Geld auszugeben und darum, wie das Produkt möglichst viral auf dem Markt agiert.

Dieses Geschäftsmodell ist im Vergleich mit anderen Vermarktungsstrategien noch relativ neu und in Deutschland erst seit ein paar Jahren wirklich bekannt. Vor allem die Schlagzeilen über Apps mit Freemium-Charakter oder Free-to-Play-Angeboten führten zu der steigenden Bekanntheit. Dabei wurde die Grundidee bereits Anfang der 1880er Jahre erstmals vom Amerikaner John D. Rockefeller dazu genutzt, der reichste Mensch der Welt zu werden. Als einer der größten Erdölförderer und -exporteure war er auf der Suche nach einem neuen rentablen Absatzmarkt und entsandte schließlich einen seiner Händler nach China. Dieser verschenkte acht Millionen Kerosinlampen (die bis dahin größten Erdölverbraucher) und kurbelte dadurch maßgeblich die Nachfrage nach Erdöl im asiatischen Raum an.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Definition und Abgrenzung des Freemium-Modells

3. Anwendungsbereiche

3.1. Webseiten und Dienstleister

3.2. Apps und Free-to-Play-Videospiele

3.3. Zeitungen

4. Kritische Würdigung

4.1. Chancen

4.2. Risiken

5. Zusammenfassung

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht das Freemium-Geschäftsmodell im Hinblick auf seine Definition, Anwendungsmöglichkeiten in verschiedenen digitalen Branchen sowie die damit verbundenen ökonomischen Chancen und Risiken.

  • Grundlagen des Freemium-Modells und Abgrenzung zu anderen Strategien
  • Analyse der Verbreitung in den Bereichen Webdienste, Apps und Medien
  • Untersuchung der wirtschaftlichen Erfolgsfaktoren für Anbieter
  • Kritische Beleuchtung von Kundennutzen und Geschäftsrisiken
  • Prognose zur langfristigen Relevanz des Modells

Auszug aus dem Buch

3.2. Apps und Free-to-Play-Videospiele

Die Spieleindustrie hat in den letzten Jahren ein enormes Wachstum erfahren. Immer mehr Menschen wird durch einen guten Zugang zum Internet das Spielen ermöglicht und durch einen geringen Preis bzw. ein kostenloses Spiel der einfache Einstieg in die virtuelle Welt leicht gemacht. Die Hersteller versprechen sich davon eine möglichst weite Verbreitung und viele positive Bewertungen. Viele erfolgreiche Free-to-Play-Spiele setzen dabei auf eine eigene virtuelle Währung innerhalb des Spiels. Dabei wird darauf Wert gelegt, dass die zahlenden Spieler keine das Spiel beeinflussenden Vorteile gegenüber den anderen haben, sondern lediglich z. B. die Umgebung oder das Aussehen ihres Charakters ändern können. Das System der Ingame-Währung nutzen weltweit erfolgreiche Online-Spiele wie League of Legends, Hay Day und Clash of Clans.

Die Mobile Games verzeichnen mit einem durchschnittlichen jährlichen Marktwachstum von 32 Prozent den größten Erfolg im Bereich der Spieleindustrie. Auch hier wird das Prinzip angewendet, dass innerhalb der Apps kostenpflichtige zusätzliche Spielinhalte erworben werden können.

Wie in Abbildung 2 erkennbar, überwiegen die Einnahmen durch Freemium-Apps beim iPhone App Store mit 71 Prozent extrem. Die kostenpflichtigen Apps, dessen Preise von 0,89 Euro bis zu mehreren Hundert Euro variieren können, machen mit 24 Prozent Umsatzanteilen noch nicht einmal ein Viertel der Einnahmen aus. Bedenkt man dabei, dass bei weitem nicht alle Freemium-Spieler auch die kostenpflichtigen Premiuminhalte erwerben, wird noch einmal deutlich, wie viele Nutzer das kostenlose Spiel erreicht haben muss, damit ein solcher Umsatz zustande kommt.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die Herausforderungen, Produkte kostenlos anzubieten, und führt die historische Grundidee von Freemium anhand des Beispiels John D. Rockefeller ein.

2. Definition und Abgrenzung des Freemium-Modells: Dieses Kapitel definiert den Begriff Freemium und grenzt ihn von anderen Modellen wie der direkten Quersubvention, dem Drei-Parteien-Markt und nichtmonetären Märkten ab.

3. Anwendungsbereiche: Hier werden die Branchen Webseiten, Apps sowie Zeitungen hinsichtlich ihrer Implementierung des Freemium-Modells detailliert untersucht.

3.1. Webseiten und Dienstleister: Betrachtung von Unternehmen wie Google, DropBox und Skype, die Basisdienste kostenlos zur Verfügung stellen und durch Premium-Upgrades monetarisieren.

3.2. Apps und Free-to-Play-Videospiele: Analyse der Bedeutung von Ingame-Währungen und In-App-Käufen für das enorme Wachstum im Bereich der Mobile Games.

3.3. Zeitungen: Diskussion der Herausforderungen klassischer Verlage bei der Digitalisierung und der Anwendung von Modellen wie dem Metered Model im Vergleich zur harten Bezahlschranke.

4. Kritische Würdigung: Kritische Auseinandersetzung mit den Vor- und Nachteilen des Freemium-Modells aus Sicht von Unternehmen und Kunden.

4.1. Chancen: Erörterung der positiven Effekte, wie die Erschließung neuer Zielgruppen, die Steigerung der Markenbekanntheit und eine verbesserte Produktoptimierung durch Nutzerfeedback.

4.2. Risiken: Identifikation der Gefahren, darunter eine geringe Konversionsrate zu zahlenden Kunden, hohe Serverkosten für Gratis-Nutzer und der Vorwurf der "Abzocke".

5. Zusammenfassung: Abschließendes Fazit, welches die Relevanz des Modells trotz bestehender Risiken bestätigt und eine zukünftige Ausrichtung des Produktprogramms auf Freemium bei den Giganten der Branche prognostiziert.

Schlüsselwörter

Freemium, Geschäftsmodell, Internetökonomie, Kostenlos, In-App-Käufe, Free-to-Play, Premium, Metered Model, Quersubvention, Digitalisierung, Nutzergenerierung, Monetarisierung, Abonnement, Pay-to-Win, Spieleindustrie.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Hausarbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit der Analyse des Freemium-Geschäftsmodells, bei dem ein Basisprodukt kostenlos angeboten wird, um durch den Verkauf von zusätzlichen Premium-Funktionen oder Inhalten Einnahmen zu generieren.

Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?

Die Schwerpunkte liegen auf der Definition des Begriffs, der Anwendung des Modells in der Web-, App- und Zeitungsbranche sowie der kritischen Abwägung der unternehmerischen Chancen und Risiken.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Es soll untersucht werden, was das Freemium-Modell zu einer der erfolgreichsten Strategien macht und ob es sich dabei um einen kurzfristigen Hype oder eine nachhaltige Marketingmethode handelt.

Welche wissenschaftliche Methode verwendet die Arbeit?

Die Arbeit basiert auf einer Literaturrecherche und der Analyse aktueller Wirtschaftsdaten, Branchenbeispiele und Internetquellen zum Thema Freemium.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die inhaltliche Definition, die Vorstellung spezifischer Branchenbeispiele (z.B. Google, DropBox, Videospiele) sowie eine ausführliche kritische Würdigung der Vor- und Nachteile.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit am besten?

Die Arbeit wird primär durch Begriffe wie Freemium, Monetarisierung, Free-to-Play, In-App-Käufe und Digitale Geschäftsmodelle charakterisiert.

Warum ist das Freemium-Modell laut Autor besonders in der Spieleindustrie erfolgreich?

Aufgrund des einfachen Einstiegs in die virtuelle Welt und der Möglichkeit, eine große Nutzerbasis zu generieren, bietet Freemium hier ideale Voraussetzungen für das Wachstum durch Ingame-Käufe.

Welche Herausforderungen sehen Zeitungsverlage bei der Einführung von Bezahlschranken?

Das Hauptproblem besteht darin, dass Nachrichten im Internet bei der Konkurrenz oft kostenlos verfügbar sind und Zeitungsartikel im Vergleich zu spezialisierten digitalen Anwendungen häufig als weniger "einzigartig" wahrgenommen werden.

Wie gehen Unternehmen mit dem Risiko der "Abzocke"-Wahrnehmung durch Kunden um?

Durch eine klare Definition von kostenlosen Inhalten und Premium-Features sowie durch eine angemessene Qualität beider Stufen soll das Vertrauen der Nutzer gestärkt und der Vorwurf der "Abzocke" vermieden werden.

Welche Rolle spielt die "Zweiklassengesellschaft" in Multiplayer-Spielen?

Der Autor kritisiert, dass durch "pay to win"-Mechaniken der Spielspaß für Nutzer ohne Zusatzkäufe stark eingeschränkt werden kann, was zu einer sozialen Spaltung innerhalb der Spielergemeinschaft führt.

Ende der Leseprobe aus 14 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Freemium als Geschäftsmodell. Bedeutung und Perspektive einer Vermarktungsstrategie
Hochschule
Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig
Note
2,0
Autor
Annabell Domke (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2015
Seiten
14
Katalognummer
V311421
ISBN (eBook)
9783668101524
ISBN (Buch)
9783668101531
Sprache
Deutsch
Schlagworte
TWA Freemium Geschäftsmodell
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Annabell Domke (Autor:in), 2015, Freemium als Geschäftsmodell. Bedeutung und Perspektive einer Vermarktungsstrategie, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/311421
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Leseprobe aus  14  Seiten
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