Der Einsatz von digitalen Spielen im Unterricht steht im Zentrum der aktuellen Bildungsdiskussion. Computerspiele im Unterricht fordern, bei didaktisch-methodischem Einsatz, die Spieler heraus und verlangen, dass sich die Schüler aktiv mit der zugrunde liegenden Thematik beschäftigen.
Der Autor hat selbst ein „Serious Game“ entwickelt, welches speziell auf die Bedürfnisse von Lernenden und Lehrenden zugeschnitten ist. Es erlaubt eine optimale Einbindung in den Unterricht. Bei der Programmierung des Spiels „Adventure Trip 3D“ zeigte sich: Auch eine Privatperson kann qualitativ hochwertige Spiele erstellen, welche den Ansprüchen von Lehrkräften und Lernenden genügen.
Aus dem Inhalt:
Kulturelle Aspekte des Spiels;
Computerspiele in der Gesellschaft;
Einsatzbereiche und Programmierung von Serious Games;
Anforderungsprofil an Serious Games im Unterricht;
Befragung zu Serious Games im Unterricht.
Inhaltsverzeichnis
3 Einleitung
4 Das Spiel
4.1 Die Geschichte des Spiels
4.2 Kulturelle Aspekte des Spiels
4.3 Spiel als virtuelles Gut
4.4 Formale Kennzeichen des Spiels
4.5 Entwicklung von Computerspielen
4.6 Computerspiele in der Gesellschaft
4.7 Leistungsvermögen von Computerspielen
4.8 Resümee
5 Serious Games
5.1 Definition von Serious Games
5.2 Einsatzbereiche von Serious Games
5.3 Resümee
6 Programmierung eines Serious Game
6.1 Anforderungsprofil an Serious Games im Unterricht
6.2 Von der Idee zum Spiel
6.3 Unity 3D als Programmiersoftware
6.4 Die Programmierung des Spiels
6.5 Skriptsprachen
6.6 Resümee
7 Untersuchung
7.1 Forschungsfrage
7.2 Grundhypothese
7.3 Nullhypothesen
7.4 Abriss des Fragebogens zum Thema Serious Games
7.5 Das Untersuchungsdesign
7.6 Deskriptive Statistik
7.7 Dimensionsreduktion
7.8 Reliabilitätsanalyse der Faktoren
7.9 Mittelwertsverteilung der Faktoren
7.10 Prüfung auf Normalverteilung
7.11 Signifikanztest
7.12 Die weitere Fragestellung
7.13 Die Beurteilung der Grundhypothese
7.14 Resümee
8 Zusammenfassung
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Master-Thesis untersucht die Akzeptanz und Einsetzbarkeit von digitalen Lernspielen (Serious Games) im schulischen Unterricht aus der Perspektive angehender Lehrkräfte. Ziel ist es, durch die Entwicklung eines eigenen Serious Games ("Adventure Trip 3D") zu analysieren, ob ein solches Werkzeug einen Beitrag zur Qualitätsentwicklung und zum nachhaltigen Lernerfolg im Unterricht leisten kann und ob es die Einsatzbereitschaft für digitale Medien bei Lehrenden erhöht.
- Theoretische Fundierung des Spielbegriffs und der Geschichte digitaler Spiele.
- Analyse der Einsatzbereiche von Serious Games in verschiedenen Sektoren (Militär, Medizin, Wirtschaft, Bildung).
- Technische Implementierung eines Serious Games mittels der Game-Engine Unity 3D.
- Empirische Untersuchung zur Einstellung von Lehramtsstudierenden gegenüber Serious Games.
- Evaluation des Prototyps "Adventure Trip 3D" im Kontext der schulischen Anforderungen.
Auszug aus dem Buch
Die Programmierung der Spielfigur
Für die Bewegung des Charakters sind nicht nur die zugeordneten Motion Scripts zuständig. Neben der reinen Programmierung muss auch noch die Schwerkraftsimulation miteinbezogen werden. Dies geschieht in Unity 3D relativ einfach, indem dem Charakter eine entsprechende physikalische Eigenschaft zugeordnet wird. Auch hier wird eine spezielle Eigenschaft von Unity 3D deutlich, nämlich das Prinzip der Dualität. Der Creator verknüpft stets physikalische Komponenten mit der Programmierung und erhält so ein Gesamtergebnis.
Als Skriptsprache für den Charakter wurde C-Sharp verwendet, weil die genannte Programmierumgebung eine Übergabe von Variablen zwischen Scripts erlaubt und nicht nur in der Laufzeit kompiliert wird. Diese Eigenschaft ist für das erfolgreiche Steuern des Charakters enorm wichtig, da mehrere Skripts für die Charaktersteuerung zuständig sind. Zu diesen gehören „Root Motion Charakter“ und „Root Motion Computer“.
Zusammenfassung der Kapitel
3 Einleitung: Beschreibt die gesetzlichen Rahmenbedingungen für modernen Unterricht und leitet die Notwendigkeit zur Einbindung digitaler Medien und Serious Games ab.
4 Das Spiel: Bietet einen Überblick über die Geschichte, kulturelle Bedeutung und formale Merkmale von Spielen sowie eine detaillierte Zeitleiste der Entwicklung von Computerspielen.
5 Serious Games: Definiert Serious Games und beleuchtet deren vielfältige Einsatzmöglichkeiten in militärischen, medizinischen und wirtschaftlichen Kontexten sowie im Bildungswesen.
6 Programmierung eines Serious Game: Dokumentiert den technischen Entwicklungsprozess des Spiels "Adventure Trip 3D" in Unity 3D, einschließlich der Skript-Logik und Anforderungsanalyse.
7 Untersuchung: Analysiert die empirische Befragung von angehenden Lehrkräften zur Akzeptanz von Serious Games und wertet die Hypothesen statistisch aus.
8 Zusammenfassung: Fasst die Ergebnisse der Arbeit zusammen und reflektiert die Diskrepanz zwischen der Skepsis gegenüber allgemeinen Serious Games und der positiven Resonanz auf das spezifisch entwickelte Spiel.
Schlüsselwörter
Serious Games, Adventure Trip 3D, Unity 3D, digitale Spiele, Unterrichtsentwicklung, Lernspiele, Medienkompetenz, Computerspiele, Schulpädagogik, Softwareentwicklung, Spielmechanik, Programmierung, Inferenzstatistik, Lehrerbildung, Lernerfolg.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Master-Thesis primär?
Die Arbeit untersucht, wie angehende Lehrerinnen und Lehrer den Einsatz von Serious Games im Unterricht beurteilen und ob ein selbst entwickeltes Spiel die Bereitschaft fördern kann, solche Medien in den Schulalltag zu integrieren.
Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?
Die Arbeit umfasst die Geschichte und Definition von Spielen, die technische Entwicklung eines Serious Games in Unity 3D sowie eine empirische statistische Analyse der Einstellungen von Studierenden.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Die zentrale Forschungsfrage lautet, ob Serious Games aus Sicht angehender Lehrpersonen im Unterricht einsetzbar sind und ob sie einen Beitrag zu nachhaltigem Lernerfolg sowie zur Unterrichts- und Qualitätsentwicklung leisten.
Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?
Es wird ein experimenteller Ansatz gewählt: Neben einer fundierten Literaturrecherche wird ein eigener Software-Prototyp ("Adventure Trip 3D") erstellt, dessen Wirkung in einer quantitativen Studie mittels Fragebögen und anschließender SPSS-Auswertung evaluiert wird.
Welche Inhalte werden im technischen Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil befasst sich detailliert mit der Programmierung in Unity 3D, der Verwendung von C-Sharp und JavaScript, der Implementierung von Kollisionsabfragen, der Animationssteuerung und der Gestaltung einer Benutzerschnittstelle für Lehrkräfte.
Wie lässt sich die Arbeit anhand von Schlüsselwörtern charakterisieren?
Die Arbeit steht an der Schnittstelle von Informatik (Spieleentwicklung) und Schulpädagogik (Medieneinsatz), was sich in Keywords wie Serious Games, Medienkompetenz und Lehrerbildung widerspiegelt.
Wie unterscheidet sich die Beurteilung von Adventure Trip 3D von anderen Serious Games?
Die Umfrage ergab, dass angehende Lehrkräfte Serious Games allgemein eher skeptisch gegenüberstehen, jedoch dem spezifisch entwickelten Spiel "Adventure Trip 3D" eine signifikant höhere Einsatzbereitschaft entgegenbringen.
Welche Rolle spielt die Game-Engine Unity 3D in diesem Projekt?
Unity 3D dient als Plattform, um ein Spiel zu realisieren, das einerseits den pädagogischen Anforderungen entspricht und andererseits für eine Privatperson qualitativ hochwertig und adaptierbar programmierbar ist.
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- Martin Müllner (Author), 2015, Serious Games. Zur Akzeptanz von Lernspielen bei angehenden Lehrerinnen und Lehrern, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/311445