Der Einsatz von digitalen Spielen im Unterricht steht im Zentrum der aktuellen Bildungsdiskussion. Computerspiele im Unterricht fordern, bei didaktisch-methodischem Einsatz, die Spieler heraus und verlangen, dass sich die Schüler aktiv mit der zugrunde liegenden Thematik beschäftigen.
Der Autor hat selbst ein „Serious Game“ entwickelt, welches speziell auf die Bedürfnisse von Lernenden und Lehrenden zugeschnitten ist. Es erlaubt eine optimale Einbindung in den Unterricht. Bei der Programmierung des Spiels „Adventure Trip 3D“ zeigte sich: Auch eine Privatperson kann qualitativ hochwertige Spiele erstellen, welche den Ansprüchen von Lehrkräften und Lernenden genügen.
Aus dem Inhalt:
Kulturelle Aspekte des Spiels;
Computerspiele in der Gesellschaft;
Einsatzbereiche und Programmierung von Serious Games;
Anforderungsprofil an Serious Games im Unterricht;
Befragung zu Serious Games im Unterricht.
Inhaltsverzeichnis (Table of Contents)
- Einleitung
- Kulturelle Aspekte des Spiels
- Das Spiel
- Die Geschichte des Spiels
- Spiel als virtuelles Gut
- Formale Kennzeichen des Spiels
- Entwicklung von Computerspielen
- Computerspiele in der Gesellschaft
- Leistungsvermögen von Computerspielen
- Resümee
- Serious Games
- Definition von Serious Games
- Einsatzbereiche von Serious Games
- Resümee
- Programmierung eines Serious Game
- Anforderungsprofil an Serious Games im Unterricht
- Von der Idee zum Spiel
- Unity 3D als Programmiersoftware
- Die Programmierung des Spiels
- Skriptsprachen
- Resümee
- Untersuchung
- Forschungsfrage
- Grundhypothese
- Nullhypothesen
- Abriss des Fragebogens zum Thema Serious Games
- Das Untersuchungsdesign
- Deskriptive Statistik
- Dimensionsreduktion
- Reliabilitätsanalyse der Faktoren
- Mittelwertsverteilung der Faktoren
- Prüfung auf Normalverteilung
- Signifikanztest
- Die weitere Fragestellung
- Die Beurteilung der Grundhypothese
- Resümee
- Zusammenfassung
Zielsetzung und Themenschwerpunkte (Objectives and Key Themes)
Diese Arbeit befasst sich mit der Akzeptanz von Lernspielen bei angehenden Lehrerinnen und Lehrern. Ziel ist es, die Einsatzmöglichkeiten von Serious Games im Unterricht zu untersuchen und deren Potenzial für die pädagogische Praxis zu beleuchten. Die Arbeit analysiert die Entwicklung und Bedeutung von Computerspielen, beleuchtet die Definition und Einsatzbereiche von Serious Games und betrachtet die Programmierung eines Beispiels für ein solches Lernspiel.
- Entwicklung und Bedeutung von Computerspielen
- Definition und Einsatzbereiche von Serious Games
- Anforderungen an Serious Games im Unterricht
- Programmierung eines Serious Games mit Unity 3D
- Akzeptanz von Lernspielen bei angehenden Lehrkräften
Zusammenfassung der Kapitel (Chapter Summaries)
Die Einleitung führt in das Thema der Arbeit ein und beleuchtet die kulturellen Aspekte des Spiels. Kapitel 4 befasst sich mit der Geschichte des Spiels, seinen formalen Kennzeichen, der Entwicklung von Computerspielen und deren Rolle in der Gesellschaft. Es analysiert auch das Leistungsvermögen von Computerspielen und fasst die Erkenntnisse zusammen. Kapitel 5 definiert Serious Games und untersucht deren Einsatzbereiche. Kapitel 6 befasst sich mit der Programmierung eines Serious Games und beleuchtet die Anforderungen an solche Spiele im Unterricht. Kapitel 7 beschreibt die empirische Untersuchung der Akzeptanz von Lernspielen bei angehenden Lehrerinnen und Lehrern. Es beinhaltet die Forschungsfrage, die Grundhypothese, die Nullhypothesen, einen Abriss des Fragebogens, das Untersuchungsdesign, die deskriptive Statistik, die Dimensionsreduktion, die Reliabilitätsanalyse der Faktoren, die Mittelwertsverteilung der Faktoren, die Prüfung auf Normalverteilung, den Signifikanztest, die weitere Fragestellung, die Beurteilung der Grundhypothese und ein Resümee. Die Zusammenfassung fasst die wichtigsten Ergebnisse der Arbeit zusammen.
Schlüsselwörter (Keywords)
Serious Games, Lernspiele, Computerspiele, Akzeptanz, Unterricht, Pädagogik, Bildung, Lehrerinnen und Lehrer, Programmierung, Unity 3D, empirische Untersuchung, Fragebogen, Deskriptive Statistik, Dimensionsreduktion, Reliabilitätsanalyse, Mittelwertsverteilung, Signifikanztest.
- Quote paper
- Martin Müllner (Author), 2015, Serious Games. Zur Akzeptanz von Lernspielen bei angehenden Lehrerinnen und Lehrern, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/311445