Das Spiel wird definiert als „Tätigkeit, die ohne bewussten Zweck lediglich aus Freude an ihr selbst ausgeübt wird und mit Lustempfindungen verbunden ist. […] die klassischen Theorien vom Spiel verstehen Spiele u. a. als Ein- und Vorübung wichtiger Anlagen und Instinkte, als Erholung und Entlastung oder als Abfuhr von Affekten und Triebregungen.“1 Die Bedeutung von Spielen für die emotionale Entwicklung wurde von der Psychoanalyse schon vor den 1970er Jahren erkannt. Heutzutage wird das Spiel darüber hinaus auch für die kognitive Entwicklung als durchaus wichtig erachtet, weshalb es mittlerweile eine beachtliche Anzahl empirischer Untersuchungen gibt. Im Folgenden sollen die Eigenschaften von Spielen im Unterricht, speziell Rollenspiel, szenisches Spiel und Planspiel, beschrieben werden. Darüber hinaus soll erörtert werden, warum das Spiel im Unterricht sinnvoll ist und welche Rolle das Spielen im Geschichtsunterricht einnehmen sollte. 1 Meyers Lexikonredaktion (Hg.): Meyers Großes Taschenlexikon in 25 Bänden, Mannheim 2001, Band 21, S. 150
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Fragestellung
1.2 Quellenlage
2 Das Rollenspiel
2.1 Was ist Rollenspiel?
2.2 Warum Rollenspiel im Unterricht?
2.3 Rollenspiele im Geschichtsunterricht
2.4 Durchführung des Rollenspiels
2.5 Beispiele für Rollenspiele
3 Das szenische Spiel
3.1 Was ist szenisches Spiel?
3.2 Warum szenisches Spiel im Unterricht?
3.3 Durchführung: ein Beispiel
Rolle des Spielleiters/Lehrers
Probleme
Reflexion: Wir müssen drüber sprechen!
4 Das Planspiel
4.1 Was ist Planspiel?
4.2 Der Ablauf von Planspiel
Die Vorbereitung
Das Spiel
Die Auswertung
4.3 Warum Planspiel im (Geschichts-) Unterricht?
4.4 Mängel und Grenzen des Planspiels
4.5 Das Planspiel am Beispiel des „Saubandenspiels“
5 Schlusswort
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht das Potenzial und die methodische Umsetzung spielerischer Unterrichtsformen wie Rollenspiel, szenisches Spiel und Planspiel, um den historischen Lernprozess zu aktivieren und das Verständnis für komplexe historische Zusammenhänge zu vertiefen.
- Charakterisierung und didaktischer Nutzen von Rollenspielen im Geschichtsunterricht.
- Anwendung des szenischen Spiels zur emotionalen Annäherung an historische Situationen.
- Strukturierter Ablauf und Anforderungen an die Durchführung von Planspielen.
- Kritische Reflexion der methodischen Chancen und Grenzen bei der Vermittlung historischer Themen.
Auszug aus dem Buch
4.5 Das Planspiel am Beispiel des „Saubandenspiels“
Im Folgenden sollen Organisation und Ablauf eines Planspiels anhand eines Beispiels noch einmal verdeutlicht werden. Das gewählte Beispiel stammt von Ralf Brinkhoff, einem Spielpädagogen, heisst „Das Saubandenspiel. Ein antifaschistisches Plan- und Aktionsspiel“ und ist nachzulesen in der Zeitschrift Gruppe und Spiel, Ausgabe 2/97 .
Der Handlungsrahmen, indem das Spiel stattfindet, ist ein faschistisches System, welches - nicht nur durch Begrifflichkeiten - an das dritte Reich erinnert. Als Ausgangslage wurde formuliert, dass die „Saubande“ auf der Suche nach einem neuen Führer ist. Die Führergruppe stellt die AS/SS – die außergewöhnliche Saubande der sülzenden Sabberköpfe. An der Spitze der AS/SS steht der AS/SS Führerbunker. Ziel aller Spielenden wird sein, in diese Spielstufe Einzug zu erhalten, was bei einem gelungenen Spiel allerdings nur den Wenigsten gelingen wird.
Neben der AS/SS gibt es, in hierarchischer Reihenfolge, die Gruppen NSP – Nationale Saubandenpartei, die HJ – Heißen Jungs und das Fußvolk – Die Töffel vom Dienst.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Vorstellung der Relevanz des Spiels für kognitive und emotionale Lernprozesse sowie Erläuterung der Quellenlage.
2 Das Rollenspiel: Definition des Rollenspiels, dessen Begründung für den Unterricht und Anwendungsmöglichkeiten speziell im Geschichtsunterricht.
3 Das szenisches Spiel: Darstellung der Methode des szenischen Spiels, dessen pädagogische Ziele und die Bedeutung der Spielleitung.
4 Das Planspiel: Ausführliche Analyse des Planspiels hinsichtlich Ablauf, Vorbereitung und der kritischen Grenzen dieser Simulationstechnik.
5 Schlusswort: Resümee über die gesteigerte Motivation und den Lernerfolg durch den Einsatz spielerischer Methoden im Unterricht.
Schlüsselwörter
Rollenspiel, szenisches Spiel, Planspiel, Geschichtsunterricht, historische Lernprozesse, Spielleitung, Simulation, Handlungsorientierung, Sozialkompetenz, Methodik, Didaktik, Saubandenspiel, Motivation.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht den Einsatz spielerischer Lehrmethoden, um Schüler für historische Themen zu motivieren und ihnen einen handlungsorientierten Zugang zu komplexen Inhalten zu ermöglichen.
Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?
Im Fokus stehen das Rollenspiel, das szenische Spiel und das Planspiel als didaktische Werkzeuge zur Förderung des sozialen und kognitiven Lernens.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Ziel ist es, aufzuzeigen, wie diese Methoden den Frontalunterricht ergänzen können, um Lernende emotional stärker in den Lernstoff einzubinden und historische Zusammenhänge erfahrbar zu machen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es handelt sich um eine theoretische Auseinandersetzung auf Basis pädagogischer Fachliteratur, ergänzt durch praktische Beispiele für den Geschichtsunterricht.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in drei Abschnitte, die jeweils die Definition, Durchführung, Chancen und Probleme der drei untersuchten Spielformen detailliert analysieren.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie Geschichtsdidaktik, handlungsorientierter Unterricht, spielerisches Lernen und methodische Vielfalt beschreiben.
Wie lässt sich das "Saubandenspiel" im Unterricht einordnen?
Es dient als konkretes Praxisbeispiel für ein antifaschistisches Planspiel, das die Strukturen einer Diktatur erfahrbar macht und dabei die Reflexion über Widerstand und Mitläufertum anregt.
Warum ist die genaue Auswertung bei Planspielen so wichtig?
Die Auswertung ist entscheidend, um den Unterschied zwischen der simulierten Spielwelt und der historischen Realität zu verdeutlichen und mögliche Fehlinterpretationen oder Manipulationen durch das Spielsystem aufzuarbeiten.
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- Jessica de Boer (Author), 2004, Rollenspiel, Planspiel und szenisches Spiel im Unterricht, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/31231