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Gamification in Theorie und Praxis

Titel: Gamification in Theorie und Praxis

Masterarbeit , 2014 , 71 Seiten , Note: 1,7

Autor:in: Martin Engelhard (Autor:in)

Informatik - Wirtschaftsinformatik
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Gamification wird als einer der wichtigsten disruptiven Technologietrends der letzten Jahre angesehen. Vereinfacht gesagt geht es dabei um die Nutzung von Spielelementen zur gezielten Motivation von Menschen zu bestimmten Handlungen. Das Ziel der Arbeit ist ein systematischer Überblick über den aktuellen Stand der theoretischen Fundierung von Gamification sowie von praktischen Konzepten zu ihrer Umsetzung. Dabei werden insbesondere auch psychologische Theorien, die mit Gamification in Verbindung gebracht werden, systematisch betrachtet um die motivierende Wirkung von Gamification zu erklären und deren inhärente Zusammenhänge zu durchleuchten.
Der Blick auf den Stand der Forschung zu Gamification zeigt, dass in der weit verstreuten und dynamisch wachsenden Literaturbasis zu diesem Feld weder begriffliche noch theoretische Klarheit herrscht. Die vorliegenden Arbeiten sind in mehreren Wissenschaftsgebieten angesiedelt; ebenso finden sich zahlreiche populärwissenschaftliche Veröffentlichungen. Ihnen gemeinsam sind vielfach widersprüchliche Aussagen. Weitere Ergebnisse dieser Arbeit sind ein Überblick über die Grundlagen der Gamification sowie die Kritik, die an ihr geäußert wird. Dabei kann auch die Wirksamkeit von Gamification durch empirische Belege bestätigt werden. Die Auswertung der Motivationstheorien wird im „Motivationspsychologischen Überblicksmodell der Gamification“ zusammengefasst. Bezüglich der für das Design von Gamification vorgeschlagenen iterativen Vorgehensmodelle wird in ähnlicher Weise verfah-ren. Spielelemente und Prinzipien für das Design von Gamification werden aufgezeigt.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Theorie über Gamification

2.1 Definition Spiel

2.2 Definition Gamification

2.3 Ausgewählte Anwendungsbereiche und Beispiele für Gamification

2.3.1 Interne Gamification

2.3.2 Externe Gamification

2.4 Wirkung von Gamification

2.5 Kritik an Gamification

2.6 Zusammenfassung

3 Psychologische Theorien in Verbindung mit Gamification

3.1 Überblick über psychologische Theorien in der Gamification

3.1.1 Überblick über die wissenschaftliche Literatur

3.1.2 Überblick über die praxisnahe Literatur

3.1.3 Integration von Kultur als motivationaler Faktor der Situation

3.2 Ausgewählte psychologische Theorien in der Gamification

3.2.1 Personbezogene Theorien

3.2.2 Situationsbezogene Theorien

3.2.3 Theorien zur Interaktion von Person und Situation

3.2.4 Zusammenfassung der vorgestellten Theorien

4 Praktische Umsetzung von Gamification

4.1 Gamification Design Vorgehensmodelle

4.1.1 Process of Gamification

4.1.2 Player Centred Design

4.1.3 Player Experience Design Process

4.1.4 Six Steps to Gamification

4.1.5 Gamification Design Thinking

4.1.6 Player-Centred Design

4.1.7 Zusammenfassung der vorgestellten Vorgehensmodelle

4.2 Game Elements

4.2.1 Dynamiken

4.2.2 Mechaniken

4.2.3 Komponenten

4.3 Prinzipien für das Design von Gamification

4.4 Zusammenfassung

5 Schlussfolgerung

Zielsetzung & Themen

Die Masterarbeit hat zum Ziel, einen systematischen Überblick über den aktuellen Stand der theoretischen Fundierung von Gamification sowie über praktische Konzepte zu deren Umsetzung zu geben. Dabei steht die Forschungsfrage im Mittelpunkt, wie der Stand in Theorie und Praxis auf diesem Gebiet ist, insbesondere unter Berücksichtigung psychologischer Theorien zur Erklärung motivierender Wirkungen.

  • Theoretische Grundlagen und Definitionen von Spiel und Gamification
  • Analyse psychologischer Theorien zur Erklärung von Motivation in Gamification-Kontexten
  • Untersuchung der Bedeutung soziokultureller Faktoren (Kultur) für das Design
  • Vergleich und Bewertung existierender Vorgehensmodelle für die praktische Umsetzung
  • Identifikation relevanter Game-Elemente (Dynamiken, Mechaniken, Komponenten)

Auszug aus dem Buch

2.2 Definition Gamification

“In every job that must be done, there is an element of fun. You find the fun, and - SNAP - the job's a game!” – Mary Poppins

Dieses Zitat von Mary Poppins aus dem gleichnamigen Film von 1964 verdeutlicht sehr gut die Idee der Gamification. Wie dem Neologismus anzusehen ist, setzt sich Gamification aus dem Wort Game und der Nachsilbe –ification zusammen. Während Game das englische Wort für ‚Spiel‘ ist, bedeutet –ification „the process of becoming“, also einen Verlauf zu etwas hin (Wiktionary). Bei Gamification geht es darum, etwas zu einem Spiel zu machen, um die positiven Effekte eines Spiels zu nutzen.

Mitunter, da viele kommerzielle Anbieter von Gamification Dienstleistungen ihre eigenen Varianten durchsetzen möchten, herrscht breiter Dissens darüber, wie Gamification allgemeingültig definiert werden soll (Deterding et al., 2011, 1).

Deterding et al. haben die am weitesten verbreitete Definition zum wissenschaftlichen Diskurs beigesteuert: „Gamification is the use of game design elements in non-game contexts.” (Deterding et al., 2011, 2). Die Definition von Werbach et al. ist ebenfalls weit verbreitet. Die Autoren bieten eine ähnliche Lösung an: „Gamification: The use of game elements and game-design techniques in non-game contexts.” (Werbach et al., 2012, 26). Alternierend dazu beschreiben Zichermann et al. Gamification als „[t]he process of game-thinking and game mechanics to engage users and solve problems.” (Zichermann et al., 2011; XIV). Diese Definition unterscheidet sich von den beiden vorher genannten durch die Angabe einer Zielsetzung to engage users and solve problems, die von Kapp nach Analyse dieser und anderer Definitionen erweitert und weiter detailliert wird: „Gamification is using game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems.” (Kapp, 2012, 10).

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Diese Einleitung führt in das Thema Gamification ein, beleuchtet den Markt, motivierende Hintergründe und formuliert die forschungsleitenden Fragen der Arbeit.

2 Theorie über Gamification: Dieses Kapitel definiert Spiel und Gamification, untersucht Anwendungsbereiche, die Wirksamkeit sowie Kritikpunkte am aktuellen Einsatz von Gamification.

3 Psychologische Theorien in Verbindung mit Gamification: Dieser Abschnitt analysiert systematisch psychologische Theorien, die zur Erklärung von Motivation in Gamification herangezogen werden, und integriert das Konzept der Kultur.

4 Praktische Umsetzung von Gamification: Das Kapitel bietet einen Überblick über verschiedene Design-Vorgehensmodelle, analysiert Game Elements und diskutiert wichtige Prinzipien für die Gestaltung von Gamification.

5 Schlussfolgerung: Die Schlussfolgerung fasst die wesentlichen Erkenntnisse der Arbeit zusammen, hinterfragt diese kritisch und zeigt weiteren Forschungsbedarf auf.

Schlüsselwörter

Gamification, Motivation, Spieltheorie, Psychologie, Self-Determination Theory, Game Design, Vorgehensmodelle, Kultur, Game Elements, Mechaniken, Dynamiken, Benutzerzentriertes Design, Verhaltensänderung, Lernpsychologie, Anwendungskontext.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Masterarbeit grundlegend?

Die Arbeit befasst sich mit dem Technologietrend Gamification und untersucht sowohl theoretische Fundierungen als auch praktische Konzepte für deren Umsetzung.

Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?

Die zentralen Themen sind die Definition von Gamification, die psychologischen Theorien zur Motivation, die Analyse soziokultureller Kontexte sowie Vorgehensmodelle für das Design.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das Ziel ist es, einen systematischen Überblick über den aktuellen Stand von Gamification in Theorie und Praxis zu geben und zu klären, wie psychologische Theorien die motivierende Wirkung erklären können.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es handelt sich um eine Literaturarbeit, die existierende wissenschaftliche und praxisnahe Publikationen analysiert, vergleicht und in ein motivationspsychologisches Überblicksmodell einordnet.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Im Hauptteil werden theoretische Grundlagen (Kapitel 2), eine detaillierte Auseinandersetzung mit psychologischen Motivationstheorien (Kapitel 3) und praktische Vorgehensmodelle sowie Designprinzipien (Kapitel 4) erörtert.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Zu den wichtigsten Begriffen gehören Gamification, Motivation, Psychologie, Self-Determination Theory, Game Design und diverse Vorgehensmodelle für die Praxis.

Warum wird das Konzept der "Kultur" in der Arbeit besonders hervorgehoben?

Die Analyse ergab eine Lücke bei der Erklärung situativer motivationaler Faktoren. Kultur wird daher argumentativ integriert, um den psychosozialen Kontext der Situation besser zu beschreiben.

Was ist das Ergebnis der Analyse der verschiedenen Vorgehensmodelle?

Die Analyse zeigt, dass sich die Modelle in ihren Grundzügen ähneln. Auf dieser Basis entwickelt der Autor ein eigenes, iteratives Vorgehensmodell mit neun Schritten.

Wie bewertet der Autor die aktuelle "Quellensituation" im Bereich Gamification?

Die Quellensituation wird als "durchwachsen" und teilweise diffus beschrieben, da viele Quellen von unterschiedlicher Qualität sind und empirische Belege teilweise fehlen.

Ende der Leseprobe aus 71 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Gamification in Theorie und Praxis
Hochschule
Bayerische Julius-Maximilians-Universität Würzburg
Note
1,7
Autor
Martin Engelhard (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2014
Seiten
71
Katalognummer
V314384
ISBN (eBook)
9783668132528
ISBN (Buch)
9783668132535
Sprache
Deutsch
Schlagworte
gamification theorie praxis Quellen Definitionen master thesis
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Martin Engelhard (Autor:in), 2014, Gamification in Theorie und Praxis, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/314384
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Leseprobe aus  71  Seiten
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