Die vorurteilsfreie Beschäftigung mit dem, was Computer- und Videospiele erzählen, steckt noch in den den Kinderschuhen. Es ist zu wenig, was die Kulturwissenschaften bislang zur Auseinandersetzung mit diesem Medium beigetragen haben. Millionen von Menschen kaufen und spielen, was von bisweilen riesigen Teams von Programmierern und Autoren unter immensem Einsatz von Zeit und finanziellen Mitteln entwickelt wird. Doch die Geschichten, die ästhetischen Dimensionen dessen, was in den elektronischen Spielwelten steckt, werden so lange ignoriert, bis wieder einmal die – mittlerweile schon seit Jahrzehnten stetig wiederkehrende - Frage nach dem schädlichen Einfluss der Computerspiele gestellt wird. Diese Arbeit versucht an zwei Beispielen, dieses zu Schema durchbrechen, stellt keine pädagogischen Fragen, sondern wendet sich vorurteilsfrei dem zu, was an anderen Diskursen in diesem Medium steckt. Präzise wird hier beobachtet, welche Verwendung das literarisch und filmisch geprägte Horrorgenre in zwei populären Videospielen erfährt und interessiert sich dabei vor allem dafür, welche Rolle dem Raum und dessen Gestaltung bei dem Erzeugen der "horrortypischen" Atmosphäre zukommt.
Inhaltsverzeichnis
1. EINLEITUNG
2. DER BEGRIFF „HORROR“ INNERHALB DIESER ARBEIT
3. DAS GENRE SURVIVAL HORROR
4. FUNKTIONEN DES RAUMES IM COMPUTERSPIEL
5. RAUM IM SURVIVAL HORROR ANHAND VON ZWEI BEISPIELEN
5.1 RESIDENT EVIL 3 – NEMESIS
5.1.1. HINTERGRUNDGESCHICHTE
5.1.2. ALLGEMEINE BEOBACHTUNGEN ZUR RAUMDARSTELLUNG IN „RESIDENT EVIL 3“
5.1.3 DIE RÄUME IN „RESIDENT EVIL 3“
5.1.3.1 Die verwüstete Großstadt
5.1.3.2 Gesellschaftsräume
5.1.3.3 Wissenschaftsräume
5.1.3.4 Sakrale Räume
5.1.3.5 Unterirdische Räume
5.2. SILENT HILL
5.2.1 HINTERGRUNDGESCHICHTE
5.2.2. ALLGEMEINE BEOBACHTUNGEN ZUR RAUMGESTALTUNG IN „SILENT HILL“
5.2.3. DIE RÄUME IN „SILENT HILL“
5.2.3.1 Die verlassene Kleinstadt
5.2.3.2 Gesellschaftsräume
5.2.3.3 Religiöse Räume
5.2.3.4 Kindheitsräume
5.2.3.5 Unmögliche Räume
6. SCHLUSSBEMERKUNG
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die Bedeutung und Gestaltung von Räumen in den Survival-Horror-Spielen „Resident Evil 3 – Nemesis“ und „Silent Hill“. Ziel ist es, die spezifischen Funktionen dieser Spielumgebungen zu analysieren und aufzuzeigen, wie durch eine gezielte Raumauswahl und -gestaltung eine Atmosphäre des Unbehagens und der Angst erzeugt wird.
- Analyse der Genre-Merkmale des Survival-Horrors im Kontext der Raumgestaltung.
- Untersuchung der Funktionen von Spielräumen als Begrenzung, Belohnung und atmosphärischer Träger.
- Vergleichende Analyse der Raumdarstellung in „Resident Evil 3“ und „Silent Hill“.
- Einordnung der Spiele in einen größeren kulturellen Kontext aus Film und Literatur.
- Reflexion über die Bedeutung des Computerspiels als „spielbares Museum der Angstgeschichte“.
Auszug aus dem Buch
5.1.3.1 Die verwüstete Großstadt
Um die verheerenden Auswirkungen des durch die menschliche Hybris entstandenen Virus zu illustrieren, haben die Schöpfer des dritten „Resident Evil“ – Spiels den denkbar plakativsten Startschauplatz (an dem der Spieler allerdings gut 1/3 bis die Hälfte der Gesamtspielzeit verbringt) gewählt: Die moderne Großstadt, ein Umfeld, das den meisten Spielern unmittelbar bekannt sein dürfte und dessen Verwüstung kaum ihren irritierenden Effekt verfehlen dürfte. Ein Effekt, auf den die Erzeugnisse des Horrorgenres allerdings eher selten zielen. Zwar ist die Großstadt mittlerweile als Schauplatz keine Seltenheit mehr, die Grundvoraussetzung für angstauslösende Situationen ist aber zumeist die Anonymität und Isolation des Individuums in derselben, welche Protagonisten wie Rosemary Woodhouse oder Kevin Lomax den bösen Absichten ihrer Widersacher so schutzlos ausliefern. Romeros „Zombie“ und sein später Nachfahre „28 Days later“ sind seltene Ausnahmen und selbst diese verlassen recht bald den urbanen Raum zugunsten intimerer Schauplätze. Stattdessen kennt man das Grundszenario des zusammengebrochenen Großstadtraums eher aus Katastrophenfilmen wie „Erdbeben“ oder „The Day after Tomorrow“ und Science–Fiction–Varianten wie „Independence Day“. Zerstörung ist also das maßgebliche Merkmal in der Darstellung von Racoon City. Die oben angeführten spielnotwendigen Begrenzungen werden in den Straßen der Großstadt durch Autowracks, Schutt von zerstörten Häusern und Flammenwände realisiert. Der Asphalt ist von gebrochenem Glas übersät, welches unter den Schritten der Heldin knirscht. Die Vorzüge der Großstadt – „die rationalistische Planung der Stadt sowie die Sicherungs- und Ordnungsmechanismen“ und „die Mobilität der Stadtbewohner“ – existieren nicht mehr, die „Fragilität der Ordnung“ ist drastisch bewiesen. Die Stadt zu verlassen ist das simple Grundziel von Jill, ein Wunsch der in der funktionierenden Großstadt mit ihren Autobahnanbindungen und ihrem weitverzweigten Netz von öffentlichen Verkehrsmitteln kaum etwas im Wege stünde.
Zusammenfassung der Kapitel
1. EINLEITUNG: Die Einleitung beleuchtet das noch junge Forschungsfeld der Computerspielanalyse in den Kulturwissenschaften und erläutert die Leitfrage sowie die Vorgehensweise der Arbeit.
2. DER BEGRIFF „HORROR“ INNERHALB DIESER ARBEIT: Das Kapitel definiert Horror als eine Form der Erzählung, die darauf abzielt, durch das „Unheimliche“ eine Atmosphäre des Unbehagens und der Angst zu erzeugen.
3. DAS GENRE SURVIVAL HORROR: Hier wird der Survival-Horror als Gattung charakterisiert, wobei insbesondere die Konsequenz des „Überlebens“ und der Einfluss von Horror-Elementen auf Ästhetik und Handlung hervorgehoben werden.
4. FUNKTIONEN DES RAUMES IM COMPUTERSPIEL: Das Kapitel arbeitet drei zentrale Funktionen heraus: Der Raum fungiert als Begrenzung, als Belohnungsmechanismus und als essenzieller Träger der Atmosphäre.
5. RAUM IM SURVIVAL HORROR ANHAND VON ZWEI BEISPIELEN: Die Hauptanalyse untersucht detailliert die Gestaltung unterschiedlicher Räume in „Resident Evil 3 – Nemesis“ und „Silent Hill“ und setzt diese in Bezug zu literarischen und filmischen Vorbildern.
6. SCHLUSSBEMERKUNG: Die Arbeit schließt mit dem Fazit, dass die Spiele zwar keine erzählerische Originalität bieten, aber als „spielbare Museen der Angstgeschichte“ kulturell bedeutsame Archivierungsleistungen erbringen.
Schlüsselwörter
Survival Horror, Resident Evil, Silent Hill, Computerspielanalyse, Raumgestaltung, Atmosphäre, Unheimliches, Horrorfilm, Horrorliteratur, Angst, Raumdarstellung, Videospiele, Kulturwissenschaften, Interaktivität, Genredefinition.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht die filmisch und literarisch geprägten Konzepte von Raum und Angst innerhalb des Survival-Horror-Genres am Beispiel von „Resident Evil 3“ und „Silent Hill“.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Themen umfassen die Funktionen von Spielräumen, die ästhetische Gestaltung von Schauplätzen und die intermediale Bezugnahme auf Horror-Konventionen aus Film und Literatur.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Die Leitfrage ist, welche Orte von Entwicklern genutzt und wie diese dargestellt werden, um die Handlung voranzutreiben und eine spezifische Atmosphäre des Unbehagens zu erzeugen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Der Autor nutzt eine kulturwissenschaftliche Analyse, die Spielinhalte in einen größeren Kontext einbettet und mit film- sowie literaturtheoretischen Ansätzen (u.a. von Freud, Todorov und Schmid) vergleicht.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil analysiert spezifische Raumtypen wie Großstädte, Gesellschaftsräume, wissenschaftliche Einrichtungen, sakrale Orte, Kindheitsräume und „unmögliche“ Räume in den beiden ausgewählten Spielen.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Survival Horror, Atmosphäre, Raumgestaltung, Unheimliches, Intermedialität und Angstgeschichte sind die prägenden Begriffe.
Welche Rolle spielt die Architektur in „Silent Hill“?
Die Architektur in „Silent Hill“ ist essenziell für die Erzeugung von Desorientierung und nutzt neben der „ersten“ Wirklichkeit eine albtraumhafte „zweite“ Realität, in der sich Räume verändern oder unlogisch erweitern.
Wie unterscheidet sich die Kameraführung in den beiden Spielen?
„Resident Evil 3“ verwendet statische Kameraeinstellungen, die den Spieler „raumblind“ agieren lassen, während „Silent Hill“ auf eine „mobile Kamera“ setzt, die den Protagonisten aktiv begleitet.
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- Mario Fesler (Author), 2004, Archive der Angst. Räume und Raumgestaltung in den Videospielen "Resident Evil 3 - Nemesis" und "Silent Hill", Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/32131