Die vorurteilsfreie Beschäftigung mit dem, was Computer- und Videospiele erzählen, steckt noch in den den Kinderschuhen. Es ist zu wenig, was die Kulturwissenschaften bislang zur Auseinandersetzung mit diesem Medium beigetragen haben. Millionen von Menschen kaufen und spielen, was von bisweilen riesigen Teams von Programmierern und Autoren unter immensem Einsatz von Zeit und finanziellen Mitteln entwickelt wird. Doch die Geschichten, die ästhetischen Dimensionen dessen, was in den elektronischen Spielwelten steckt, werden so lange ignoriert, bis wieder einmal die – mittlerweile schon seit Jahrzehnten stetig wiederkehrende - Frage nach dem schädlichen Einfluss der Computerspiele gestellt wird. Diese Arbeit versucht an zwei Beispielen, dieses zu Schema durchbrechen, stellt keine pädagogischen Fragen, sondern wendet sich vorurteilsfrei dem zu, was an anderen Diskursen in diesem Medium steckt. Präzise wird hier beobachtet, welche Verwendung das literarisch und filmisch geprägte Horrorgenre in zwei populären Videospielen erfährt und interessiert sich dabei vor allem dafür, welche Rolle dem Raum und dessen Gestaltung bei dem Erzeugen der "horrortypischen" Atmosphäre zukommt.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Der Begriff „Horror“ innerhalb dieser Arbeit
- Das Genre Survival Horror
- Funktionen des Raumes im Computerspiel
- Raum im Survival Horror anhand von zwei Beispielen
- RESIDENT EVIL 3 – NEMESIS
- Hintergrundgeschichte
- Allgemeine Beobachtungen zur Raumdarstellung in „RESIDENT EVIL 3“
- Die Räume in „RESIDENT EVIL 3“
- Die verwüstete Großstadt
- Gesellschaftsräume
- Wissenschaftsräume
- Sakrale Räume
- Unterirdische Räume
- SILENT HILL
- Hintergrundgeschichte
- Allgemeine Beobachtungen zur Raumgestaltung in „SILENT HILL“
- Die Räume in „SILENT HILL“
- Die verlassene Kleinstadt
- Gesellschaftsräume
- Religiöse Räume
- Kindheitsräume
- Unmögliche Räume
- RESIDENT EVIL 3 – NEMESIS
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Arbeit analysiert die Gestaltung von Räumen in den Videospielen "Resident Evil 3 - Nemesis" und "Silent Hill" im Kontext des Genres Survival Horror. Ziel ist es, die Funktionen von Raumgestaltung im Survival Horror zu untersuchen und die spezifischen Raumtypen der beiden Spiele zu analysieren, um die Konstruktion von Atmosphäre und Spannung im Spiel zu verstehen.
- Rolle der Raumgestaltung im Survival Horror
- Analyse der Räumlichkeit in "Resident Evil 3" und "Silent Hill"
- Verbindung von Raumgestaltung und der Inszenierung von Angst
- Geschichtlichkeit der verwendeten Räume in den Spielen
- Vergleich und Kontrast zwischen den beiden Spielen
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung diskutiert die aktuelle Forschungslandschaft im Bereich der Computerspielanalyse und betont die Notwendigkeit einer detaillierteren Betrachtung des Mediums. Das zweite Kapitel beleuchtet den Begriff des Horrors und stellt die Definition des Horrors als Erzählform dar, die darauf ausgelegt ist, ein Gefühl des Unbehagens und der Angst im Rezipienten hervorzurufen. Das dritte Kapitel erläutert das Genre Survival Horror und seine besonderen Eigenschaften. Das vierte Kapitel beleuchtet die vielfältigen Funktionen, die Räume in Computerspielen erfüllen können. Das fünfte Kapitel untersucht anhand der beiden Spiele "Resident Evil 3 - Nemesis" und "Silent Hill" die spezifischen Raumtypen und deren Rolle in der Spielhandlung und der Inszenierung von Angst. Das Kapitel beschreibt die einzelnen Räume der Spiele in detaillierter Weise und setzt sie in Bezug zu Film und Literatur.
Schlüsselwörter
Die Arbeit befasst sich mit den Themen Survival Horror, Raumgestaltung in Videospielen, Atmosphäre und Spannung, Angstinszenierung, "Resident Evil 3 - Nemesis", "Silent Hill", Unheimlichkeit, Geschichtlichkeit von Räumen, Film und Literatur im Kontext von Horror.
- Quote paper
- Mario Fesler (Author), 2004, Archive der Angst. Räume und Raumgestaltung in den Videospielen "Resident Evil 3 - Nemesis" und "Silent Hill", Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/32131