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Akzeptanz und Wahrnehmung von Smartphone-basierter Virtual Reality am Beispiel eines Edutainment Spiels

Pappbrille und Smartphone – Sieht so die Zukunft des Lernens aus?

Titel: Akzeptanz und Wahrnehmung von Smartphone-basierter Virtual Reality am Beispiel eines Edutainment Spiels

Bachelorarbeit , 2016 , 67 Seiten , Note: 1,0

Autor:in: Markus Bergmann (Autor:in)

Informatik - Software
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Diese Arbeit befasst sich mit der Akzeptanz und Wahrnehmung von Smartphone-basierter Virtueller Realität und inwiefern diese Technologie bereit ist im Bildungsbereich eingesetzt zu werden. In der Vergangenheit waren für das Erleben von virtuellen Umgebungen teure Anzeigegeräte notwendig, die mit dicken Kabelsträngen an leistungsstarke Computer angeschlossen sind.

Der technologische Fortschritt und die daraus resultierende Miniaturisierung haben zu einer Leistungsexplosion bei gleichzeitig drastisch gesunkenen Preisen geführt. Dieser Umstand ermöglicht es, ein handelsübliches Smartphone in einer preisgünstigen Papphalterung als Virtual Reality-Brille zu nutzen und damit neue Einsatzszenarien zu erschließen.

Derzeit dient Smartphone-basierte Virtual Reality hauptsächlich als Demonstrations- und Forschungsobjekt, weshalb sich der Autor die Frage gestellt hat, inwiefern diese vielversprechende Technologie in Zukunft als Hilfsmittel im Unterricht oder zum Lernen eingesetzt werden könnte.

Um diese Fragestellung zu beantworten wurde das Technology Acceptance Model erweitert und anschließend ein Experiment mit 100 Probanden und Probandinnen durchgeführt. Alle Testpersonen spielten hierfür unter kontrollierten Bedingungen das Edutainment-Spiel InMind VR und beantworteten anschließend einen Fragebogen, in dem persönliche Einstellungen und Wahrnehmungen empirisch erfasst wurden.

Die quantitative Auswertung ergab, dass die große Mehrheit das Spiel und die verwendete Virtual Reality Brille als angenehm und interessant zu benutzen empfindet. Einen nutzbringenden Einsatz im Unterricht oder beim Lernen können sich 60% der Teilnehmer und Teilnehmerinnen vorstellen, obwohl die meisten Befragten das verwendete Spiel selbst als wenig lehrreich beschreiben und der Spielanteil den Lehranteil überwiegt. Es wurde eine moderate Korrelation zwischen der subjektiven Bedienfreundlichkeit und der antizipierten Benutzungsabsicht festgestellt.

Zusammenfassend kann festgestellt werden, dass diese kostengünstige Technologie schon heute als Hilfsmittel verwendet werden kann, es aber noch an Inhalten für ernsthaften Unterricht mangelt.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

1.1 Problemstellung, Forschungsfrage und persönliche Motivation

1.2 Zielsetzung

1.3 Aufbau der Arbeit

2 Theoretische Grundlagen

2.1 Edutainment

2.2 Virtual Reality

2.2.1 Definition

2.2.2 Smartphone-basierte Virtual Reality

2.3 Modellbildung

2.3.1 Technology Acceptance Model

2.3.2 Personal Innovativeness

2.3.3 Perceived Enjoyment

3 Wissenschaftliche Herangehensweise

3.1 Experiment

3.2 Fragebogen

3.3 Quantitative Auswertung

3.3.1 Datenbereinigung

3.3.2 Stichprobe und Demographie

3.3.3 Sehhilfe

3.3.4 Erreichte Punktzahl

3.3.5 Erinnerungsvermögen

3.3.6 Personal Innovativeness (PI)

3.3.7 Perceived Enjoyment (PE)

3.3.8 Perceived Ease of Use (PEOU)

3.3.9 Perceived Usefulness (PU)

3.3.10 Intention to Use (ITU)

3.3.11 Zusammenfassung der Konstrukte

3.3.12 Korrelationen

3.3.13 Hypothesen

4 Zusammenfassung und Beantwortung der Forschungsfrage

5 Methodenkritik

6 Ausblick und weitere Forschung

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht empirisch die Akzeptanz und Wahrnehmung von Smartphone-basierter Virtual Reality im Bildungsbereich. Hierzu wird die Forschungsfrage gestellt: Wie wird ein Smartphone-basiertes Virtual Reality Edutainment Spiel wahrgenommen und akzeptiert?

  • Analyse der Akzeptanz von Virtual Reality mittels eines erweiterten Technology Acceptance Model.
  • Durchführung eines Experiments mit 100 Probanden unter Verwendung des Spiels InMind VR.
  • Einflussanalyse persönlicher Faktoren wie Innovationsfreude und wahrgenommener Genuss.
  • Untersuchung von demographischen und kulturellen Unterschieden in Bezug auf die Technologieakzeptanz.
  • Evaluation des Einsatzpotenzials von Smartphone-basierter Virtual Reality als Lehrmittel.

Auszug aus dem Buch

1.1 Problemstellung, Forschungsfrage und persönliche Motivation

Virtual Reality birgt wie jede neue Technologie großes Potential, aber auch die Gefahr, dass sie von den Nutzern und Nutzerinnen schlichtweg abgelehnt wird. Firmen und öffentliche Einrichtungen stehen deshalb vor dem Problem, dass sie bei einer Systemeinführung nicht abschätzen können, ob diese von den Anwendern und Anwenderinnen angenommen wird oder sich als teure Fehlinvestition herausstellt (Legris, Ingham & Collerette, 2003). Diese Unsicherheit resultiert aus fehlenden Erfahrungswerten, ob User ein neues System als hilfreich und leicht zu bedienen einschätzen oder es als nutzlos ablehnen. Zur Entschärfung dieser Problematik ist es notwendig, belastbares Datenmaterial zu generieren und aufzuklären, wie die Benutzungsabsicht eines Informationssystems valide prognostiziert werden kann. Die Einführung neuer Technologien im Produktiveinsatz wird durch eine belegte, positive Nutzerakzeptanz erheblich beschleunigt, da ein bedeutender Unsicherheitsfaktor wegfällt.

In dieser Arbeit möchte der Autor ausgehend von dieser Überlegung empirisch untersuchen, wie Virtual Reality insbesondere in der Zielgruppe der Studierenden wahrgenommen wird und ob die Technik akzeptiert wird. Daraus ergibt sich folgende Forschungsfrage:

WIE WIRD EIN SMARTPHONE-BASIERTES VIRTUAL REALITY EDUTAINMENT SPIEL WAHRGENOMMEN UND AKZEPTIERT?

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Einführung in die Thematik der Virtual Reality, der Problemstellung sowie der Forschungsfrage und Motivation.

2 Theoretische Grundlagen: Erarbeitung der zentralen Begriffe wie Edutainment und Virtual Reality sowie des Technology Acceptance Models als theoretisches Fundament.

3 Wissenschaftliche Herangehensweise: Darstellung des experimentellen Designs, der Erhebungsmethode mittels Fragebogen und der quantitativen Auswertung der Daten.

4 Zusammenfassung und Beantwortung der Forschungsfrage: Synthese der Ergebnisse und Beantwortung der zentralen Forschungsfrage.

5 Methodenkritik: Kritische Reflexion der gewählten Methodik, der Stichprobe und der Validität des Forschungsdesigns.

6 Ausblick und weitere Forschung: Aufzeigen von Limitationen der aktuellen Untersuchung und zukünftigen Forschungsansätzen im Bereich der VR-Technologie.

Schlüsselwörter

Virtual Reality, Smartphone, Edutainment, Technology Acceptance Model, Akzeptanz, Nutzerwahrnehmung, Experiment, Bildung, Innovation, Nutzungsabsicht, interaktive Simulation, Quantitative Analyse, InMind VR, Gamification, Technologieakzeptanz

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Akzeptanz und Wahrnehmung von Virtual-Reality-Anwendungen, die auf handelsüblichen Smartphones basieren, speziell im Kontext von Edutainment.

Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?

Die Arbeit behandelt die Felder Edutainment, Virtual Reality (VR) sowie die Modellierung von Nutzerakzeptanz mittels des Technology Acceptance Model (TAM).

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das Ziel ist die empirische Evaluation, wie ein solches Smartphone-basiertes VR-Edutainment-Spiel wahrgenommen wird und ob die Nutzer die Technologie für Bildungszwecke akzeptieren.

Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?

Es handelt sich um eine quantitative Arbeit, die ein Experiment (100 Probanden spielten "InMind VR") mit einer anschließenden schriftlichen Befragung kombiniert hat.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Neben den theoretischen Grundlagen wird das Forschungsdesign (Experiment und Fragebogen) detailliert vorgestellt und anschließend statistisch (mittels SPSS) auf Konstrukte, Korrelationen und Gruppenunterschiede hin ausgewertet.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Kernbegriffe sind Virtual Reality, Smartphone, Edutainment, Technology Acceptance Model und Nutzerakzeptanz.

Welches Fazit zieht der Autor in Bezug auf den Bildungsbereich?

Der Autor kommt zu dem Schluss, dass die Technologie heute bereits als Hilfsmittel geeignet ist, es jedoch an Inhalten für einen ernsthaften Unterricht mangelt und VR aktuell noch eher als Unterhaltungsmedium wahrgenommen wird.

Wie beeinflusste der Faktor "Sehhilfe" die Wahrnehmung des Spiels?

Die Studie ergab statistisch keinen signifikanten Einfluss des Tragens einer Sehhilfe auf das wahrgenommene Spielvergnügen, obwohl einige Teilnehmer qualitative Kritikpunkte äußerten.

Welche Generationsunterschiede konnten festgestellt werden?

Es wurde festgestellt, dass jüngere Teilnehmer (unter 31 Jahren) eine höhere Punktzahl im Spiel erreichten und sich selbst als innovationsfreudiger einschätzten als die ältere Gruppe.

Ende der Leseprobe aus 67 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Akzeptanz und Wahrnehmung von Smartphone-basierter Virtual Reality am Beispiel eines Edutainment Spiels
Untertitel
Pappbrille und Smartphone – Sieht so die Zukunft des Lernens aus?
Hochschule
Management Center Innsbruck Internationale Fachhochschulgesellschaft mbH  (Management, Communication & IT)
Note
1,0
Autor
Markus Bergmann (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2016
Seiten
67
Katalognummer
V323408
ISBN (eBook)
9783668224407
ISBN (Buch)
9783668224414
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Google Cardboard Virtual Reality Edutainment Technology Acceptance Model
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Markus Bergmann (Autor:in), 2016, Akzeptanz und Wahrnehmung von Smartphone-basierter Virtual Reality am Beispiel eines Edutainment Spiels, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/323408
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Leseprobe aus  67  Seiten
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