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Die Zukunftschancen des eSports. Hat eSports Potential sich als Zuschauersport in Deutschland zu etablieren?

Titel: Die Zukunftschancen des eSports. Hat eSports Potential sich als Zuschauersport in Deutschland zu etablieren?

Bachelorarbeit , 2016 , 57 Seiten , Note: 1,9

Autor:in: Nina Rühl (Autor:in)

Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, das Potential zur Etablierung von eSports als Zuschauersport in Deutschland zu analysieren. Dazu werden neben wissenschaftlichen Sekundäranalysen zahlreiche Expertenmeinungen aus unterschiedlichen Bereichen zu der Thematik gegenübergestellt und ausgewertet.

Die Ergebnisse bestätigen größten Teils, dass eSports, aufgrund des enorm schnellen Wachstums an Interessenten und Sympathisanten, ein überaus großes Potential aufweist, sich als Zuschauersport auf dem deutschen Sportmarkt einzugliedern. Doch auch wenn die Basis der positiven Nachfrage ein starkes Fundament zum Aufstieg des elektronischen Sports auf dem deutschen Sportmarkt bietet, so stellt sich die Frage, welche Maßnahmen ergriffen werden müssten, um eine Eingliederung sinnvoll und nachhaltig zu gestalten.

Mit der fundamentalen Grundidee, ein Computerspiel mit Freunden gemeinsam spielen zu wollen, machten sich zahlreiche Privatleute samt ihrer vollständigen Computerhardware auf den Weg, an einem vereinbarten Treffpunkt ihre persönlichen Rechner untereinander zu vernetzen um miteinander in virtuellen Welten agieren zu können. LAN-Party wird diese Aktivität genannt und zeichnet sich durch die Verknüpfung mehrerer Computer über ein lokales Netzwerk aus.

Diese zunächst privaten Veranstaltungen gelten als Vorreiter heutiger eSports Turniere. Bei diesen Turnieren werden auf nationaler, sowie internationaler Ebene die besten Teams in unterschiedlichen Spielen und Disziplinen ermittelt, indem sie vor Ort im direkten Wettstreit gegeneinander antreten. Mit professionellen Teams, einer Vielzahl an Turnieren, Preisgeldern in Millionenhöhe oder einer Fangemeinde mit hunderttausenden Mitgliedern, weist die eSports Branche einige Parallelen zu Sportarten auf, die in Deutschland und auf dem Weltsportmarkt schon viele Jahre etabliert sind.

Dennoch konzentrieren sich Kritiker hauptsächlich auf eine mangelnde körperliche Ertüchtigung, sobald die Sportwürdigkeit von eSports diskutiert wird. Themen wie Spielsucht oder Realitätsverlust tragen außerdem zu einem negativen Bild über Computerspiele, virtuelle Welten und ihre Nutzer bei.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 eSports

2.1 Situationsbetrachtung

2.2 Computerspiele-Industrie

3 Funktion von Video- und Computerspielen

3.1 Soziale Prozesse in virtuellen Welten

3.2 Innovationen für virtuelle Welten

4 Auswirkungen von Videospielen

4.1 Spielsucht

4.2 Einschätzungen der Öffentlichkeit

5 Sportmarketing

5.1 Marketing von Sport

5.2 Marketing mit Sport

6 Professionalisierung im eSports

6.1 Organisationsstrukturen

6.2 Finanzierung

6.3 Medienplatzierung

7 Praxisbeispiel: Disziplinen im Vergleich

7.1 League of Legends

7.2 Fußball

7.3 League of Legends und Fußball im Vergleich

8 Erfolgsfaktoren und Handlungsempfehlungen

8.1 Zusammenfassung

8.2 Erfolgsfaktoren

8.3 Handlungsempfehlungen

8.4 Zukunftschancen des eSports

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit analysiert das Potential von eSports, sich als anerkannter Zuschauersport auf dem deutschen Sportmarkt zu etablieren, und identifiziert notwendige Maßnahmen für eine nachhaltige Integration.

  • Analyse des eSports als eigenständige Branche und Sportdisziplin
  • Vergleich von eSports mit traditionellen Sportarten (Beispiel Fußball)
  • Untersuchung der gesellschaftlichen Wahrnehmung und der Auswirkungen von Videospielen
  • Bewertung der Professionalisierungsbemühungen und Vermarktungspotenziale
  • Ableitung von Erfolgsfaktoren für die Zukunft des eSports in Deutschland

Auszug aus dem Buch

7.1 League of Legends

Das Spiel League of Legends, auch mit der Kurzform LOL betitelt, gilt heute als eines der erfolgreichsten Multiplayer-Arenaspiele, kurz MOBA, der Welt. Dabei handelt es sich um ein Spiel, bei dem jeder Nutzer die Rolle einer bestimmten Spielfigur einnimmt, den sog. Champion, mit dem er in das Spielgeschehen eingreift. Diese Figuren unterscheiden sich in ihren einzigartigen Fähigkeiten, mit denen sie während eines Spiels verschieden agieren können. Es zählt zum strategischen Geschick der Spieler, die richtigen Figuren je nach gegebenen Bedingungen einzusetzen. Die festgelegten Anfangsfertigkeiten können während des Spielverlaufs durch spezielle Gegenstände verbessert werden. Ein besonderes Charakteristikum ergibt sich aus der Bedingung, dass dieses Spiel nicht allein gespielt werden kann.

Dieses Spiel kann in verschiedenen Modi gespielt werden. So können sich zwei Teams á drei oder fünf Mitgliedern duellieren. Ziel eines Spiels ist es, das feindliche Hauptgebäude, den sog. Nexus, zu zerstören. Dabei werden diese Bauten vom jeweiligen Team, positionierten Türmen und auch computergenerierten Wesen, den sog. Vasallen, verteidigt. Ausgetragen wird der Wettstreit in einem begrenzten Gebiet, das mit einem Spielfeld aus dem klassischen Sport durchaus verglichen werden kann. Den rivalisierenden Teams stehen eine Reihe an vorgefertigten Spielfeldern zur Auswahl, die sich durch die Festlegung einiger Kernelemente nur in ihrem Design unterscheiden. Anders als bei klassischen Sportarten wird das Spiel nicht zeitlich begrenzt.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Einführung in das Phänomen eSports, die aktuelle Diskussion über den Sportstatus und Erläuterung der Zielsetzung und Forschungsfrage.

2 eSports: Betrachtung der Begriffsdefinition, des Wachstums des Marktes und der Rolle der Computerspiele-Industrie.

3 Funktion von Video- und Computerspielen: Untersuchung der Motive der Nutzer, sozialer Prozesse und technischer Innovationen wie Virtual Reality.

4 Auswirkungen von Videospielen: Kritische Auseinandersetzung mit Themen wie Spielsucht, dem öffentlichen Image und den Einflüssen auf die Fähigkeiten der Nutzer.

5 Sportmarketing: Theoretische Grundlagen des Sportmarketings und deren Anwendbarkeit auf den Bereich eSports.

6 Professionalisierung im eSports: Analyse von Organisationsstrukturen, Finanzierungsmodellen und der Medienplatzierung innerhalb der Branche.

7 Praxisbeispiel: Disziplinen im Vergleich: Direkter Vergleich zwischen League of Legends und Fußball zur Identifikation von Stärken und Herausforderungen beim Aufbau als Zuschauersport.

8 Erfolgsfaktoren und Handlungsempfehlungen: Zusammenfassende SWOT-Analyse und konkrete Handlungsempfehlungen für die zukünftige Etablierung des eSports.

Schlüsselwörter

eSports, Computerspiele, Videospiele, Sport, Fußball, Medien, Professionalisierung, Zuschauersport, Zukunftssport, Spielsucht, Sportmarketing, Sponsoring, League of Legends, Virtual Reality, Gesellschaft

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Bachelorarbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht das Potential von eSports, sich als vollwertiger Zuschauersport auf dem deutschen Markt zu etablieren.

Welche zentralen Themenfelder behandelt die Autorin?

Zu den Schwerpunkten gehören das Sportmarketing, die Professionalisierung von eSports-Strukturen, der Einfluss von Computerspielen auf die Gesellschaft und die mediale Platzierung.

Was ist die primäre Forschungsfrage?

Die Arbeit fragt, welches Potential eSports aufweist, sich als Zuschauersport in Deutschland zu etablieren, und welche Maßnahmen dafür sinnvoll und nachhaltig umgesetzt werden müssen.

Welche wissenschaftliche Methodik wurde verwendet?

Die Autorin stützt sich auf wissenschaftliche Sekundäranalysen sowie die Auswertung zahlreicher Expertenmeinungen und Daten aus der Branche.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil analysiert die Funktionen von Computerspielen, die Debatte um Sucht und Gewaltdarstellungen, die Strukturen der Sportvermarktung und führt einen detaillierten Vergleich zwischen League of Legends und Fußball durch.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Zentrale Begriffe sind eSports, Zuschauersport, Professionalisierung, Sportmarketing, gesellschaftliche Akzeptanz und Medienwirksamkeit.

Warum wird League of Legends als spezielles Beispiel herangezogen?

Es dient als prominentes Beispiel für ein professionell organisiertes eSports-Spiel, um Parallelen und Unterschiede zur traditionellen Sportart Fußball aufzuzeigen.

Welche Rolle spielen Sponsoren bei der Professionalisierung im eSports?

Sponsoren sind essenziell für die Finanzierung von Teams und Turnieren, vergleichbar mit dem klassischen Sportsponsoring, und leisten einen entscheidenden Beitrag zur Entwicklung hin zu professionellen Strukturen.

Wie bewertet die Arbeit die Zukunftschancen des eSports in Deutschland?

Die Arbeit kommt zu dem Schluss, dass eSports ein sehr großes Potential aufweist, sich langfristig als anerkannter Zuschauersport zu etablieren, auch wenn dies noch Zeit und eine Verbesserung des öffentlichen Images erfordert.

Ende der Leseprobe aus 57 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Die Zukunftschancen des eSports. Hat eSports Potential sich als Zuschauersport in Deutschland zu etablieren?
Hochschule
Hochschule Mittweida (FH)
Note
1,9
Autor
Nina Rühl (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2016
Seiten
57
Katalognummer
V336985
ISBN (eBook)
9783656985594
ISBN (Buch)
9783656985600
Sprache
Deutsch
Schlagworte
zukunftschancen potential zuschauersport deutschland
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Nina Rühl (Autor:in), 2016, Die Zukunftschancen des eSports. Hat eSports Potential sich als Zuschauersport in Deutschland zu etablieren?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/336985
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Leseprobe aus  57  Seiten
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