Die Zukunftschancen des eSports. Hat eSports Potential sich als Zuschauersport in Deutschland zu etablieren?


Thèse de Bachelor, 2016

57 Pages, Note: 1,9


Extrait


Inhaltsverzeichnis

Abstract

Abkürzungsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

1 Einleitung

2 eSports
2.1 Situationsbetrachtung
2.2 Computerspiele-Industrie

3 Funktion von Video- und Computerspielen
3.1 Soziale Prozesse in virtuellen Welten
3.2 Innovationen für virtuelle Welten

4 Auswirkungen von Videospielen
4.1 Spielsucht
4.2 Einschätzungen der Öffentlichkeit

5 Sportmarketing
5.1 Marketing von Sport
5.2 Marketing mit Sport

6 Professionalisierung im eSports
6.1 Organisationsstrukturen
6.2 Finanzierung
6.3 Medienplatzierung

7 Praxisbeispiel: Disziplinen im Vergleich
7.1 League of Legends
7.2 Fußball
7.3 League of Legends und Fußball im Vergleich

8 Erfolgsfaktoren und Handlungsempfehlungen
8.1 Zusammenfassung
8.2 Erfolgsfaktoren
8.3 Handlungsempfehlungen
8.4 Zukunftschancen des eSports

Literatur- und Quellenverzeichnis

Anhang

Abstract

Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, das Potential zur Etablierung von eSports als Zuschauersport in Deutschland zu analysieren. Dazu werden neben wissenschaftlichen Sekundäranalysen zahlreiche Expertenmeinungen aus unterschiedlichen Bereichen zu der Thematik gegenübergestellt und ausgewertet. Die Ergebnisse bestätigen größten Teils, dass eSports, aufgrund des enorm schnellen Wachstums an Interessenten und Sympathisanten, ein überaus großes Potential aufweist, sich als Zuschauersport auf dem deutschen Sportmarkt einzugliedern. Doch auch wenn die Basis der positiven Nachfrage ein starkes Fundament zum Aufstieg des elektronischen Sports auf dem deutschen Sportmarkt bietet, so stellt sich die Frage, welche Maßnahmen ergriffen werden müssten, um eine Eingliederung sinnvoll und nachhaltig zu gestalten.

Schlüsselbegriffe: eSports, Computerspiele, Videospiele, Sport, Fußball, Medien, Professionalisierung, Zuschauersport, Zukunftssport

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Forschungsfelder zur Analyse des Etablierungspotentials von eSports in Deutschland

Abbildung 2: Überblick von Stärken und Schwächen der eSports Branche in der Gegenwart

Abbildung 3: Kernelemente eines Spiels

Abbildung 4: Modell zum Sportmarketingverständnis nach Nufer

Abbildung 5: Beispiel eines Ligasystems im eSports

Abbildung 6: Spielfeldaufbau in League of Legends

Abbildung 7: Erfolgszyklus im Fußball

Abbildung 8: Abschließende SWOT-Analyse eSports in Deutschland 2016

Abbildung 9: Ergebnis der Arbeit

1 Einleitung

Mit der Einführung des High-Score-Systems in Video- und Computerspielen Anfang der achtziger Jahre ist der Startschuss für das Kräftemessen in virtuellen Welten gefallen. Auf der Basis von Taktik, Konzentration und auch Fingerfertigkeit treten die Spieler im virtuellen Wettbewerb gegen einander an. Videospiele werden nicht mehr einzig zu Zwecken der Alleinunterhaltung genutzt, sie dienen ebenso der Austragung von Wettkämpfen in unterschiedlichen Disziplinen, vom heimischen Wohnzimmer unter Freunden, bis hin zu ausverkauften Stadien auf internationaler Ebene (vgl. Nezik 2016, 85).

eSports nennt sich dieses Phänomen, das die Wandlung vom Medium für den Zeitvertreib zur sportähnlichen Disziplin beschreibt. In Amerika und Asien konnte sich diese vermeintli- che Sportart bereits etablieren und einen festen Platz auf dem Sportmarkt der Länder ge- winnen. In Deutschland dagegen wird derzeit noch über den Status von eSports diskutiert. Bis jetzt ist noch nicht geklärt, ob es sich dabei überhaupt um eine Sportart handelt. Der Deutsche Olympische Sportbund, auch als DOSB abgekürzt, hat sich bisher geweigert e- Sports als sportliche Disziplin anzuerkennen, da seine Eigenschaften nicht mit den Aufnah- meanforderungen des DOSB übereinstimmen (vgl. DOSB 2016). Ungeachtet dessen, ob eSports in Deutschland als Sport bezeichnet werden darf, distanziert sich dieses Feld im Laufe der letzten 20 Jahre immer stärker von seinem Subkulturstatus und wandelt sich all- mählich zu einer eigenständigen Branche.

Mit der fundamentalen Grundidee, ein Computerspiel mit Freunden gemeinsam spielen zu wollen, machten sich zahlreiche Privatleute samt ihrer vollständigen Computerhardware auf den Weg, an einem vereinbarten Treffpunkt ihre persönlichen Rechner untereinander zu vernetzen um miteinander in virtuellen Welten agieren zu können. LAN-Party wird diese Aktivität genannt und zeichnet sich durch die Verknüpfung mehrerer Computer über ein lokales Netzwerk aus. Diese zunächst privaten Veranstaltungen gelten als Vorreiter heuti- ger eSports Turniere. Bei diesen Turnieren werden auf nationaler, sowie internationaler Ebene die besten Teams in unterschiedlichen Spielen und Disziplinen ermittelt, indem sie vor Ort im direkten Wettstreit gegeneinander antreten. Mit professionellen Teams, einer Vielzahl an Turnieren, Preisgeldern in Millionenhöhe oder einer Fangemeinde mit hundert- tausenden Mitgliedern, weist die eSports Branche einige Parallelen zu Sportarten auf, die in Deutschland und auf dem Weltsportmarkt schon viele Jahre etabliert sind.

Dennoch konzentrieren sich Kritiker hauptsächlich auf eine mangelnde körperliche Ertüch- tigung, sobald die Sportwürdigkeit von eSports diskutiert wird. Themen wie Spielsucht oder Realitätsverlust tragen außerdem zu einem negativen Bild über Computerspiele, virtuelle Welten und ihre Nutzer bei. Einige Experten vertreten die Meinung, bestimmte Spielgenres würden eine Steigerung des Gewaltpotentials bei ihren Konsumenten bewirken, isoliere sie von der Außenwelt und könne gar eine Verdummung begünstigen. Aufgrund von einseitiger und radikaler Betrachtung von Seiten der Befürworter und auch der Kontrahenten, gestalten sich sämtliche Diskussionen bezüglich der Bedeutung und Funktion von Video- und Com- puterspielen überwiegend durch Extreme, die sich auf den eSports übertragen lassen.

Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, die Zukunftschancen des eSports als anerkannten Zu- schauersport in Deutschland zu analysieren und kritisch zu würdigen. Dabei soll eine viel- fältige Sichtweise auf die Thematik Computerspiele und eSports dargelegt und das vorherr- schende schwarz-weiß-Denken über die Branche durchbrochen werden. In Abbildung 1 werden die zu untersuchenden Forschungsfelder dargestellt. Dabei bildet die Schnittmenge der sich überschneidenden Forschungsfelder die Forschungsfrage. Unter der Fragestel- lung, welches Potential eSports aufweist, sich als Zuschauersport in Deutschland etablieren zu können, soll diese Bachelorthesis Aufschluss darüber geben, in wie weit sich die Bran- che als Teil des deutschen Sportmarktes eignet und welche Möglichkeiten die Eingliede- rung dieses Geschäftsfeld für andere Branchen bieten kann. Aus diesen Ergebnissen sollen Erfolgsfaktoren und eine entsprechende Empfehlung abgeleitet werden, ob und auf welche Weise die Durchsetzung von eSports in Deutschland möglich ist, und wie diese gefördert werden sollte.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb.1: Forschungsfelder zur Analyse des Etablierungspotentials von eSports in Deutschland Quelle: Eigene Darstellung.

Zu Beginn wird eine kurze Einführung zum Feld eSports und der Computerspiele-Industrie gegeben. Dabei wird die bisherige Entwicklung dieses Gebiets aufgegriffen und im Hinblick auf die aktuelle Situation näher beschrieben. Eine der größten Diskussionen wird derzeit um die Sportwürdigkeit von eSports geführt, auf diese wird ebenfalls zu Beginn der Ausfüh- rung eingegangen. Ein weiterer Punkt, mit dem sich dieser Abschnitt ausgiebig beschäftigt, stellt der vorherrschende Ruf von Computerspielen dar. Hierbei wird erläutert, wie dieses von negativen Zügen geprägte Charakterbild in der Gesellschaft entstanden ist und auf welche Weise damit umgegangen wird.

Im darauffolgenden Abschnitt werden Funktionen von Video- und Computerspielen, mittels Abwägung verschiedener Äußerungen aus dem Expertenkreis, untersucht. Es wird speziell auf die Motive der Nutzer, sowie die Effekte, die das Spielen mit sich bringt eingegangen. Mit dem Hauptaugenmerk auf soziale Prozesse in virtuellen Welten soll Zugang und Verständnis zur Faszination dieses Mediums geschaffen werden.

Mit einem der meist diskutiertesten Themen um die Computerspielbranche überhaupt befasst sich der darauffolgende Abschnitt, negative Einflüsse durch Computer- und Videospiele. Soziale Isolation, Spielsucht, Erkrankungen der Psyche oder auch Verdummung durch das Spielen am Computer oder der Konsole entpuppen sich als immer wieder aufgegriffene Diskussionen in der Gesellschaft.

Folgendes Kapitel thematisiert das allgemeine Sportmarketing. Dabei wird auf unterschiedliche Aspekte des Marketings im Sportbereich eingegangen und erläutert. Im Praxisbeispiel wird die eSports Branche mit der Fußballbranche auf unterschiedlichen Ebenen verglichen. So werden die beiden Bereiche gegenübergestellt und auf Gemeinsamkeiten wie Unterschiede untersucht. Dabei steht immer die Frage im Vordergrund, ob sich eSports als Zuschauer Sport in Deutschland etablieren kann

Das nächste Kapitel befasst sich zunächst mit der Professionalisierung von Sport allgemein und geht dann speziell auf das Feld eSports ein. Gegenstand dieses Abschnitts sind Erläu- terungen der Sportorganisation durch Ligasysteme und des Aufbaus stattfindender Tur- niere. Einen großen Teil in dieser Sektion stellt die Einordnung von eSports in den öffentli- chen Medien dar. Dabei wird unter anderem auf das Vermarktungspotenzial dieser Branche eingegangen.

Anhand eines Vergleichs zwischen einem Vertreter der eSports-Branche und der klassischen Sportbranche sollen sämtliche Eigenschaften beider Seiten gegenübergestellt werden. Diese Abwägung soll deutlich machen, ob sich beide Branchen in Bezug auf ihre Position am Sportmarkt messen können.

Abschließend wird ein Überblick der gesammelten Informationen aus vorgehenden Abschnitten erstellt. Aus den gewonnenen Erkenntnissen werden Erfolgsfaktoren zur Eingliederung der eSports Branche mit zugehörigen Handlungsempfehlungen abgeleitet. Dabei wird genau beschrieben, welche Möglichkeiten die Akzeptanz der Branche mit sich bringen kann, und wie darauf zu reagieren ist.

Aufgrund der Aktualität des Themas stützt sich der Inhalt dieser Arbeit größten Teils auf Online-Quellen. Somit soll gewährleistet sein, die neusten Äußerungen und Ereignisse zu berücksichtigen.

2 eSports

Der Name eSports ist eine Kurzform für den englischen Begriff electronic sports und be- zeichnet „das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- und Videospielen“ (Kopp 2016). Während sich der DOSB daran versucht eine eindeutige Definition des allgemeinen Sport- begriffs zu entwickeln, so wurde bisher kein Erläuterungsversuch für den Ausdruck eSports unternommen. Dieser Umstand sei damit begründet, dass eSports bisher keine Akzeptanz von Seiten dieses Sportbundes finden konnte. Auf der offiziellen Internetseite des DOSB wird auf eine Reihe von Anforderung aus der Aufnahmeordnung hingewiesen, die von Ver- bänden erfüllt sein müssen, um von der Organisation als Sportart anerkannt und aufgenom- men zu werden:

- Die Ausübung der Sportart muss eine eigene, sportartbestimmende motorische Aktivität zum Ziel haben.
- Die Ausübung der eigenmotorischen Aktivitäten muss einen Selbstzweck erfüllen.
- Die Ausübung der Sportart muss unter Einhaltung bestimmter ethischer Werte geschehen (vgl. DOSB 2016).

Offensichtlich erfüllt eSports aus Sicht des DOSB diese Anforderungen nicht, doch diese Meinung über die Sportwürdigkeit dieses Feldes stellt nur eine von vielen dar. Im Gegen- satz zu dieser Institution haben sich nicht nur Experten aus der Videospielbranche oder der Sportwissenschaft daran versucht eine Definition zu entwickeln. Auch Interessengruppen, die sich außerhalb des Expertenstatus befinden, diskutieren in Foren mit entsprechendem Schwerpunkt über geeignete Erklärungen des Begriffs eSports (vgl. Teamliquid 2012). Auch wenn viele verschiedene Definitionsansätze für eSports zu finden sind, so gleichen sie sich häufig in den folgenden Punkten: Es handelt sich um das Spielen von Computer- und Videospiele spielen im Wettbewerb. Dabei tritt ein Gegner gegen einen anderen an, wobei Wettkämpfe sowohl zwischen zwei Einzelspielern, als auch zwischen Mannschaften, bestehend aus mehreren Mitgliedern, ausgetragen werden können.

2.1 Situationsbetrachtung

Während sich eSports in Amerika oder Südkorea bereits einen festen Platz als Sportdisziplin sichern konnte, ist man sich in Deutschland noch immer nicht darüber einig, ob es sich denn tatsächlich um eine Sportart handelt (vgl. Reuter 2015).

Einige Speziallisten sehen den Grundgedanken von eSports in dem Interesse, sein spielerisches Können mit dem anderer Spieler messen zu wollen. Die Entwicklung dieser Wettbewerbssituation verleihe dem simplen spielen von Video- und Computerspielen den sportlichen Charakter und forme spielerische Aufgaben zu sportlichen Disziplinen.

Doch nicht nur der Wettbewerbsgedanke gestaltet positive Aspekte in der Diskussion um die Sportwürdigkeit von eSports. Viele Sympathisanten des virtuellen Wettkampfes sind davon überzeugt, dass auch beim Spielen von Video- und Computerspielen Fähigkeiten abverlangt werden, die durchaus als sportliche Betätigung gewertet werden können. Für die Leistung in der virtuellen Arena müssen sowohl die Hand-Augen-Koordination als auch die Reaktionsgeschwindigkeit ebenso trainiert und ausgebaut werden, wie die Ausdauer und Kraft eines Fußballspielers (vgl. Radio Bayern 2015). Ungeachtet der motorischen Leis- tung der eSportler sind sich nicht nur direkte Vertreter der Branche darüber einig, dass die mentale Anstrengung ebenso gewürdigt werden sollte wie die körperliche. So hat sich Schauspieler Jet Li in den chinesischen Medien zu Gunsten der eSportler und ihrer Leis- tungen geäußert. Seiner Meinung nach eSportler vollbringen eine ähnlich hohe mentale Leistung, wie Teilnehmer anderer mentaler Sportarten, wie Schach oder Poker (vgl. MMO Culture 2013).

Auch wenn der DOSB eSports bisher nicht in den Bund aufgenommen hat, so entwickelt sich die Branche stetig weiter. Es geht aus einer Umfrage des BIU von 2015 das Ergebnis hervor, dass bereits 22% der Internetbenutzer in Deutschland wissen, was sich hinter dem Begriff eSports verbirgt. Des Weiteren prognostiziert ein Marktforschungsinstitut 145 Milli- onen eSports Enthusiasten auf der ganzen Welt für das Jahr 2017. Hinzu kommt, dass 40% aller eSports-Fans, die kompetitiven eSports über ein Livestream-Angebote im Internet ver- folgen, selbst keine aktiven Spieler sind. Diese Entwicklung spricht für ein wachsendes Po- tential von eSports sich als Zuschauersport etablieren zu können (vgl. ENPE Media 2015b).

Ohne die Etablierung des Internets in privaten Haushalten hätte eSports vermutlich keine Chance gehabt sich zu einer eigenständigen Branche zu entwickeln. Das Internet bietet die optimalen Voraussetzung Interessenten auf der ganzen Welt über aktuelle Ereignisse zu informieren und sie an diesen teilhaben zu lassen. Somit konnte sich auch der Grundge- danke von eSports nur durch das Internet realisieren, indem eine weltweite Vernetzung ermöglicht wird.

Mit der Weiterentwicklung zum Web 2.0 wird es möglich gemacht, dass sich Internetnutzer nicht nur informieren, sondern auch aktiv an der Gestaltung von Inhalten mitwirken können (vgl. Baur 2013, 7-10). Mit der Erschaffung sozialer Netzwerke können sich die eSports Mannschaften und Vereine, im Fachjargon auch Clans genannt, aktiv selbst vermarkten und so bilden sich ganze Gemeinschaften um die Teams und das gesamte eSports Feld herum. Dieses Gemeinschaftswachstum kann beispielhaft am Facebook-Profil des erfolg- reichen eSports-Clans aus Köln, SK Gaming, gezeigt werden. Mit über 550.000 Gefällt-mir Angaben schlägt diese Organisation die Fußballmannschaft Eintracht Frankfurt, die bisher ca. 540.000 Gefällt-mir Angaben auf Facebook vorweisen kann (vgl. SK Gaming Facebook; vgl. Eintracht Frankfurt Facebook). Auch wenn es sich bei diesen Angaben nur um die Ge- meinschaft in einem sozialen Netzwerk handelt, kann von einem starken Interesse in der entsprechenden Nutzungsgruppe ausgegangen werden. Bisher wurden eSports Wett- kämpfe hauptsächlich über Live-Streams im Internet übertragen. Dabei handelt es sich um Übertragungen von Videoinhalten in Echtzeit. Zur Bedeutung dieser Medienform wird in Kapitel 6 näher auf das Thema Streaming und der Position von eSports in den Medien eingegangen.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass sich eSports, auch ohne eindeutige Sportzuge- hörigkeit in Deutschland, zu einer eigenständigen Branche gewandelt hat. Auf einigen On- line-Plattformen wurden spezielle Kategorien erstellt, die immer wieder über Neuigkeiten aus dem eSports berichten (vgl. Sport1 2016). Auch wenn sich die Übertragungen von eSports Events und Wettstreits bisher auf die Nutzung von Online-Streams konzentriert, so kann ein wachsendes Interesse seitens der Zielgruppe, wie auch der Medienvertreter be- stätigt werden. In folgender Tabelle wird der bisherige Kenntnisstand aus diesem Kapitel über die Stärken und Schwächen des eSports in Deutschland zusammengefasst.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb.2: Überblick der Stärken und Schwächer der eSports-Branche in der Gegenwart Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an ENPE Media2015b.

2.2 Computerspiele-Industrie

Vom ersten funktionsfähigen Digitalrechner aus dem Jahre 1941, über Videospiele auf Au- tomaten, sog. Arcade Spielen in Spielhallen und auf Heimkonsolen, bis hin zu den ersten Heimcomputern und den frühesten Spielen, die man auf diesen Geräten spielen konnte, sind nicht mehr als vierzig Jahre vergangen. Die Heimcomputer hielten zu Beginn der acht- ziger Jahre Einzug in die Haushalte der Bevölkerung und entwickelten sich in den folgenden Jahren schnell weiter (vgl. Forster 2015, 50). Dadurch wurden die Möglichkeiten der Com- puterspielgestaltung ebenfalls ausgebaut. Allerdings war der Fortschritt der Computertech- nik der Entwicklung der zugehörigen Computerspiele weit voraus. In Folge dessen entwi- ckelten zahlreiche Benutzer ihre eigenen programmierten Spiele. Diese Programmcodes wurden teilweise an Computerfachzeitschriften gesendet und somit veröffentlicht. Viele Fir- men boten diesen privaten Entwicklern ihre Arbeiten zu kaufen, allerdings erhielten die Jun- gentwickler meist nur sehr wenig Geld dafür (vgl. Oliver/Oliver 2016a).

Richard und David Darling gehörten ebenfalls zur Generation dieser privaten Programmie- rer und sie beschlossen den Verkauf ihrer Spiele selbst in die Hand zu nehmen, um einer Ausbeutung durch bestehende Firmen zu entgehen. Somit gründeten sie im Jahr 1984 die Firma Code Masters. Sie trafen im Jahr darauf auf ein anderes Geschwisterpaar, Andrew und Philipp Oliver, das sich ebenfalls aktiv in der Szene der Jungentwickler befand. Code Masters bot den beiden 10.000 Pfund für die Entwicklung eines Spiels, das den Namen Super Robin Hood tragen sollte. Es wurde 1986 veröffentlicht und hunderttausendfach ver- kauft (vgl. Oliver/Oliver 2016b). Dieses Spiel war das erste seiner Art, das sich durch eine Erzählstruktur mit weitaus mehr Tiefgang auszeichnete, als die Arcade Spielautomaten in Spielhallen, die dem Spieler lediglich für wenige Minuten rasanten Spielspaß boten. Auf- grund der im Spiel enthaltenen Geschichte entwickelt sich ein länger andauerndes Spiel- vergnügen, als an einem Automaten.

Im 21. Jahrhundert haben sich Video- und Computerspiele vollständig in der Gesellschaft etabliert. Laut einer Studie aus dem Jahr 2015 der Entertainment Software Association, die Gesellschaft der amerikanischen Videospiele-Industrie, spielen 155 Mio. Amerikaner Vi- deospiele, das entspricht ungefähr der Hälfte der amerikanischen Bevölkerung (vgl. ESA 2015). Eine Umfrage der BIU aus dem Jahr 2014 hat ergeben, dass bereits 46 % der Deutschen gelegentlich bis regelmäßig ihre Freizeit zum Spielen von Video- und Compu- terspielen nutzen, das entspreche einer Steigung von 9% im Vergleich zum Vorjahr (vgl. BIU 2014).

Dadurch, dass nahezu die Hälfte der deutschen Bevölkerung Computer- und Videospiele nutzt ist bewiesen, dass digitale Spiele längst zum Massenmedium geworden sind. „Sie fesseln immer mehr Menschen mit guten Geschichten und interaktiven Inhalten“ (Schenk in: BIU 2014).

Das Interesse der Deutschen für digitale Unterhaltungsmedien spiegelt sich ebenfalls in einer Umfrage aus dem Jahr 2015 wieder. Laut der Gesellschaft für Konsumforschung zähl- ten für die Deutschen Tablets, Computer und Konsolen im Jahr 2015 zu den beliebtesten Weihnachtsgeschenken. 15 % der Internetnutzer in Deutschland wollten Unterhaltungs- elektronik verschenken, das entspricht jedem siebten und damit acht Millionen Menschen insgesamt. (vgl. BIU 2015a).

Mit einem Umsatz von 2,7 Milliarden Euro konnte die Computerspiele-Industrie im Jahr 2015 sogar die 1. Fußball Bundesliga in Deutschland, die 2,62 Milliarden Euro umsetzte, überholen (vgl. Bundesliga 2016; vgl. Martin-Jung/Tanriverdi/Huber 2015). Sachverständige vermuten, dass sich dieses Feld gerade wieder einmal im Wandel befindet und in den nächsten Jahren noch weiter anwachsen wird (vgl. BIU 2015b).

3 Funktion von Video- und Computerspielen

Die Grundfunktion eines jeden Spiels ist die Wirklichkeit modellhaft nach zu gestalten - man tut so als ob. Auf Basis dieser fiktiven Wirklichkeit können Erfahrungen für die reale Welt gesammelt werden. So lernen z.B. auch Tiere im Spiel ihr Sozialverhalten zu entwickeln (vgl. Huizinga 2015, 10).

Welten in digitalen Spielen gestalten sich ebenfalls durch die Simulation einer Realität, die Situationen und Ereignisse für den Nutzer bereithält. Diese Nachahmung einer Wirklichkeit wird auch virtuelle Realität genannt. Video- und Computerspiele sind ihrer urtümlichen Funktion längst entwachsen. Sie dienen nicht mehr länger der Leistungsanalyse von Computern, sie werden hauptsächlich dazu entwickelt, um als Produkt für die Freizeitgestaltung zu fungieren. Ungeachtet dessen, auf welche Weise sich Präferenzen der Konsumenten in der Wahl von Videospielen unterscheiden, einige Grundfaktoren muss dieses Medium mit sich bringen um die Bedürfnisse der Verbraucher zu erfüllen. Laut McGonigal setzt sich jedes Spiel aus vier Kernelementen zusammen (vgl. Abb.3).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb.3: Kernelemente eines Spiels

Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an McGonigal 2012.

Spiele brauchen mindestens ein Ziel, das es zu erreichen gilt. Mit dieser Zielsetzung wird der eigentliche Zweck des Spiels erst erfüllt. Durch ein festgelegtes Regelwerk werden die Möglichkeiten zum Erreichen des Ziels begrenzt und ein Schwierigkeitsgrad wird geschaf- fen. Durch diese Begrenzung ist der Spieler gezwungen kreative Lösungsansätze und eine Strategie zu entwickeln. Ein Feedback-System gibt dem Spieler Information darüber, wie nah er sich seinem Ziel befindet. Diese Art der Benachrichtigung soll ein kontinuierlich ho- hes Motivationsniveau generieren. Innerhalb des Spiels wird demnach ein Versprechen ge- geben, dass ein Ziel in jedem Fall erreicht wird, nur wann und von wem ist unklar. Der Aspekt der freiwilligen Teilnahme setzt die Akzeptanz der zuvor beschriebenen Faktoren unter den Spielern voraus. Anhand dieser Parameter wird das Fundament dafür geschaffen, mit mehreren Personen die Aktivität des Spielens gemeinsam ausführen zu können (vgl. McGonigal 2011, 33).

Motive für das Interesse eines Menschen, ein Spiel spielen zu wollen, können sehr unterschiedlich sein. Sei es zur Entspannung, zur Ablenkung vom Alltag, oder aufgrund von Ehrgeiz sich einer neuen Herausforderung stellen zu wollen. Viele Menschen nutzen virtuelle Welten um ihrer eigenen zu entfliehen. Sie sind auf der Suche nach Erfolg, um etwas zu erreichen was ihnen ihr eigenes Leben nicht bieten kann (vgl. ZDFinfo 2015, 0:23-1:01). Der Aspekt, dass eine Niederlage im Spiel keine schwerwiegenden Konsequenzen für unser reales Leben bedeutet, gestaltet ein völlig neues Ausmaß an Handlungsfreiräumen. Scheitert der Spieler, beginnt er einfach wieder von vorn.

3.1 Soziale Prozesse in virtuellen Welten

Der Begriff der virtuellen Realität, auch mit VR abgekürzt, wird häufig in Diskussionen über auf Computertechnologie basierenden Spiele- und Kommunikationswelten verwendet. Sie kann sowohl als Simulation durch Computergrafik, als auch eine auf mentaler Ebene er- schaffene Welt verstanden werden (vgl. IT-Wissen 2016). Bei virtuellen Spiele- oder Kom- munikationswelten handelt es sich um eine von Menschen geschaffene Ebene, die durch Illusionen und Schein einen dennoch realen Einfluss auf den Benutzer hat (vgl. Geisler 2009, 20).

Hat sich ein Spieler z.B. in die virtuelle Welt eines Mehrspieler Online-Rollen-Spiels, ein sog. Massivly Multiplayer Online Roleplay Game, kurz MMORPG, begeben, so wird er nicht selten auf Spielerverbände, sog. Clans stoßen. „In diesen relativ freien Räumen können sich womöglich Gruppendynamiken, soziale Strukturen, neue Formen des Lernens und neue Kommunikationsweisen entwickeln“ (Geisler 2009, 15). Bei diesen Gruppierungen handelt es sich um Zusammenschlüsse von mehreren Spielern zu einer Spielegemeinschaft. Die Funktion eines solchen Bündnisses kann durchaus mit der einer Sportmannschaft in einem Verein verglichen werden (vgl. Kapitel 6).

Der Begriff Clan wurde bereits Jahre zuvor von schottischen Stammesmitgliedern verwen- det und betitelt eine Gruppe, die sich aufgrund von gemeinsamen Interessen oder Ver- wandtschaftsbeziehungen zusammengefunden hat. Der Clan in digitalen Spielen stellt eine Organisationsstruktur dar und fungiert hauptsächlich als soziales Netzwerk. Zu unterscheiden sind drei Hauptkategorien von Clans:

- Fun-Clans: Für diese Spielegemeinschaft steht der Spielspaß, sowie soziale Interaktion im Vordergrund.
- Semi-professionelle Clans: Diese Gruppe hat sowohl Interesse an Spielspaß in der Gemeinschaft, als auch an der Wettbewerbssituation mit anderen Clans.
- Pro-Gamer Clans: Diese Zusammenschlüsse verfolgen das Ziel im Wettbewerb mit anderen Clans möglichst erfolgreich zu sein. Zu vergleichen ist diese Erscheinung mit dem Zusammenschluss von Personen zu einer Mannschaft z.B. im Sportbereich. Finanziert werden Pro-Gamer Clans von Sponsoren (vgl. Breuer 2011, 20).

Bereits im Jahr 2013 wird in einer wissenschaftlichen Arbeit zum Thema eSports eine Schätzung von über 400.000 Clans mit 1,5 - 2 Millionen Mitgliedern allein in Deutschland berichtet (vgl. Barilla 2013, 20). Eine aktualisierte Schätzung konnte nicht gefunden werden. Experten sind der Meinung, dass durch die Schaffung von virtuellen Gruppierungen neue Sozialräume entstehen. Diese stehen in intensiver Korrelation zu sozialen Gruppen, Gemeinschaften, Kulturen und Gesellschaften der realen Wirklichkeit (vgl. Geissler 2009, 15f.). Es besteht die Vermutung, dass sich aus den Prozessen innerhalb virtueller Gruppen, ebenso Prozesse für die wirkliche Welt entwickeln können, wie z.B. Freundschaften oder gemeinsame Aktivitäten außerhalb der virtuellen Realität.

Soziale Prozesse zählen für viele Spieler zum Hauptkriterium in Multiplayer-Games wie z.B. World of Warcraft, kurz WOW, aktiv zu sein. Teilweise sind Aufgaben im Spiel alleine nicht zu bewältigen und Spieler werden nahezu gezwungen mit einander zu interagieren. Auf- grund dieser Bedingung, könnten soziale Kompetenzen als gefördert betrachtet werden. Durch die interaktive Beteiligung der Nutzer am Medium selbst lässt sich die Faszination für virtuelle Welten in Video und Computerspielen herleiten. Der Nutzer ist integriert, er bestimmt wie die Geschichte verläuft und hat Einfluss auf seine Mitspieler. Diese Möglich- keiten werden Verbrauchern weder in Büchern, noch in Film oder Fernsehen geboten.

[...]

Fin de l'extrait de 57 pages

Résumé des informations

Titre
Die Zukunftschancen des eSports. Hat eSports Potential sich als Zuschauersport in Deutschland zu etablieren?
Université
University of Applied Sciences Mittweida
Note
1,9
Auteur
Année
2016
Pages
57
N° de catalogue
V336985
ISBN (ebook)
9783656985594
ISBN (Livre)
9783656985600
Taille d'un fichier
1115 KB
Langue
allemand
Mots clés
zukunftschancen, potential, zuschauersport, deutschland
Citation du texte
Nina Rühl (Auteur), 2016, Die Zukunftschancen des eSports. Hat eSports Potential sich als Zuschauersport in Deutschland zu etablieren?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/336985

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