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Die Vermittlung kognitiver Fähigkeiten durch Computerspiele

Titel: Die Vermittlung kognitiver Fähigkeiten durch Computerspiele

Hausarbeit (Hauptseminar) , 2010 , 15 Seiten , Note: 1,3

Autor:in: Ilka Vorstmann (Autor:in)

Pädagogik - Sonstiges
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Nachfolgend soll geprüft werden, ob man den Erwerb kognitiver Fähigkeiten durch Computerspiele als Bildung oder nur als reinen Lernprozess bezeichnen kann. Dafür soll zunächst geklärt werden, was Lernen und was Bildung ist und wo der brisante Unterschied zwischen ihnen liegt.

Im nächsten Teil soll an die Anforderungen von Computerspielen herangeführt und dabei besonders auf die kognitiven eingegangen werden. Nach der anschließenden Klärung, ob man überhaupt von einem Lernprozess sprechen kann, folgt die Möglichkeit der Übertragung auf die reale Welt.

Abschließend soll auf die Frage nach der Bildung durch Computerspiele im Bezug auf die Kognition eine Antwort gefunden werden.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

A. Einleitung

B. Begriffserklärungen

1. Lernen

2. Bildung nach Sesink

3. Vergleich

C. Computerspiele

1. Negative Meinungen

2. Gegenansatz

3. Anforderungen an Computerspieler

3.1 Kognitive Anforderungen

3.2 Die Entwicklung kognitiver Fähigkeiten als Lernprozess

4. Übertragungsmöglichkeiten

D. Untersuchung der kognitiven Lernprozesse auf ihre Bildungsmöglichkeit

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht, ob der Erwerb kognitiver Fähigkeiten durch Computerspiele als reiner Lernprozess oder als Bildungsprozess klassifiziert werden kann. Dabei steht die Differenzierung zwischen Lernen und Bildung im Fokus sowie die Frage, ob die im Spiel erworbenen Kompetenzen auf die reale Welt übertragbar sind.

  • Definition und Abgrenzung der Begriffe Lernen und Bildung.
  • Analyse der kognitiven Anforderungen in Computerspielen (probing und telescoping).
  • Untersuchung der Übertragbarkeit von Spielerfahrungen auf den Alltag und Beruf.
  • Reflexion über die notwendigen Voraussetzungen für einen Bildungsprozess beim Computerspielen.

Auszug aus dem Buch

3.1 Kognitive Anforderungen

Dieser Aspekt soll nun genauer betrachtet werden, da hierzu, im Gegensatz zu den anderen Teilgebieten, ein umfangreicheres Wissen besteht, wie im Folgenden zu sehen sein wird. Aus diesem Grund sollen die ersten fünf Anforderungen auch keine weitere Beachtung finden.

Studien mit Kindern haben gezeigt, dass das Schweigen und die Passivität gegenüber ihrer Umwelt während eines Computerspiels nicht negativ, sondern ein Zeichen von Konzentration ist. Auch unruhige Kinder können hier still sitzen und sich für eine längere Zeit mit etwas beschäftigen. Dadurch wird, laut Studie, ihr Konzentrationsvermögen trainiert. Nach anderen Studien lerne man, diese Konzentration auf viele Dinge zu verteilen, also gleichzeitig viel im Auge zu behalten, betitelt mit „strategies for dividing visual attention“. Man muss seine Spielfigur steuern, einen Überblick über die Situation behalten und gleichzeitig auf alle Statusanzeigen achten, die während eines Spiels eingeblendet werden. Je moderner ein Computerspiel, umso mehr Faktoren bestimmen es. Verliert man einen davon aus dem Auge, hat man meist die Kontrolle über das Spiel verloren.

In einem Spiel geht es nicht nur darum, alles im Auge zu behalten, es müssen auch ständig Entscheidungen getroffen werden, was vielen Menschen gar nicht bewusst ist. Von außen betrachtet sieht es aus wie ein einfacher Mausklick, liest man die Erläuterung von Steven Johnson dazu wird es jedoch zu einem schwierigen Prozess. Vor jedem Klick muss demnach der Spieler zunächst alle Hinweise nach ihrer Wichtigkeit sortieren, die Situation analysieren, sich Klarheit über die Zielrichtung verschaffen und dann aus diesen Ergebnissen eine begründete Entscheidung treffen. Und dies in einem Bruchteil von Sekunden. Man lerne dadurch, Prioritäten zu setzen und Entscheidungen zu treffen.

Zusammenfassung der Kapitel

A. Einleitung: Die Einleitung umreißt die Forschungsfrage, ob Computerspiele einen Lern- oder Bildungsprozess darstellen, und skizziert das methodische Vorgehen.

B. Begriffserklärungen: Dieses Kapitel definiert Lernen nach Hilgard und Bower sowie Bildung nach Sesink und arbeitet den entscheidenden Unterschied der Reflexivität heraus.

C. Computerspiele: Hier werden negative Klischees entkräftet und die spezifischen Anforderungen an den Spieler, unterteilt in fünf Bereiche, detailliert analysiert.

D. Untersuchung der kognitiven Lernprozesse auf ihre Bildungsmöglichkeit: Das Kapitel führt die Ergebnisse zusammen und stellt fest, dass es zwar ein Lernprozess ist, jedoch die Reflexivität für einen Bildungsprozess fehlt.

Schlüsselwörter

Computerspiele, Kognitive Fähigkeiten, Lernen, Bildung, Reflexivität, Probing, Telescoping, Wissenstransfer, Interaktivität, Problemstrukturierung, Medienpädagogik, Kompetenzentwicklung, Virtuelle Welten, Handlungsroutinen, Lernprozess.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht, ob die durch das Spielen von Computerspielen erworbenen kognitiven Fähigkeiten als bloßer Lernprozess eingestuft werden müssen oder ob dabei auch Bildung stattfindet.

Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?

Die zentralen Felder sind die pädagogische Abgrenzung von Lernen und Bildung, die Analyse der Spielmechaniken und Anforderungen in Computerspielen sowie die Übertragbarkeit der erlernten Fertigkeiten auf die reale Welt.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist es, die Schwelle zum Bildungsbegriff zu untersuchen und zu klären, ob Computerspiele mehr als nur kognitives Training bieten.

Welche wissenschaftliche Methode liegt der Arbeit zugrunde?

Es handelt sich um eine theoretische Arbeit, die auf der Analyse von Fachliteratur und einschlägigen Studien zur Medienpsychologie und Pädagogik basiert.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die Begriffsklärung, die Darstellung der Anforderungen an Computerspieler (wie „probing“ und „telescoping“) und die kritische Diskussion der Übertragbarkeit auf den realen Alltag.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit lässt sich maßgeblich über Begriffe wie Reflexivität, kognitive Anforderungen, Lernprozess, Bildungspotenziale und interaktive Mediensysteme definieren.

Was bedeuten die Begriffe „Probing“ und „Telescoping“ im Kontext der Arbeit?

„Probing“ bezeichnet das explorative Entschlüsseln von Spielregeln, während „Telescoping“ die Fähigkeit beschreibt, komplexe, vernetzte Teilziele in einem Spiel zu strukturieren und zu bewältigen.

Warum kommt die Autorin zu dem Schluss, dass es (bisher) kein Bildungsprozess ist?

Da dem Spieler beim Spielen meist die bewusste Reflexion über das Gelernte fehlt und der Fokus auf dem Unterhaltungsfaktor liegt, wird die für Bildung notwendige Reflexivität nicht erreicht.

Könnten Computerspiele künftig als Bildungsinstrument dienen?

Ja, laut der Autorin wäre dies denkbar, wenn der Lernprozess durch gezielte pädagogische Begleitung oder Aufklärung ins Bewusstsein der Spieler gerückt würde.

Gibt es konkrete Belege für die Übertragbarkeit auf reale Fähigkeiten?

Die Autorin verweist auf Studien, beispielsweise zu Chirurgen, die durch regelmäßiges Spielen ihre Fehlerquote senken konnten, was eine unbewusste Übertragung kognitiver Leistungen nahelegt.

Ende der Leseprobe aus 15 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Die Vermittlung kognitiver Fähigkeiten durch Computerspiele
Hochschule
Technische Universität Darmstadt
Note
1,3
Autor
Ilka Vorstmann (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2010
Seiten
15
Katalognummer
V340381
ISBN (eBook)
9783668300156
ISBN (Buch)
9783668300163
Sprache
Deutsch
Schlagworte
vermittlung fähigkeiten computerspiele
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Ilka Vorstmann (Autor:in), 2010, Die Vermittlung kognitiver Fähigkeiten durch Computerspiele, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/340381
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Leseprobe aus  15  Seiten
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