Grin logo
en de es fr
Shop
GRIN Website
Texte veröffentlichen, Rundum-Service genießen
Zur Shop-Startseite › BWL - Unternehmensführung, Management, Organisation

Der potentielle Einsatz von Gamification im Unternehmen. Experiment zur Mitarbeitermotivation in einer Spielsituation

Titel: Der potentielle Einsatz von Gamification im Unternehmen. Experiment zur Mitarbeitermotivation in einer Spielsituation

Hausarbeit , 2016 , 36 Seiten , Note: 1,7

Autor:in: Anonym (Autor:in)

BWL - Unternehmensführung, Management, Organisation
Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Erwachsene spielen auch sei es Pokomon ToGo, Die Sims, Angry Birds, CandyCrush oder für die Fußballeuropameisterschaft. In dieser Arbeit wird die Wirkung von Gamification anhand monotären Belohnungen und nicht monotären Belohnungen auf Motivation und Leistung sowohl theoretisch betrachtet als auch empirisch untersucht.

Gamifikation ist die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in einem spielfremden Kontext. Es ist ein neuer Trend der in allen Unternehmensbereichen, aber auch im Alltag seinen Platz ganz weit vorne annimmt. Gamification verspricht Motivation, Spaß, Engagement oder Leistung. Die Hausarbeit beschäftigt sich mit dem potentiellen Einsatz von Gamification für den Bereich im Unternehmen, speziell für die Mitarbeitermotivation. Es ist nicht nötig, dass Mitarbeiter sich in einem Spiel befinden müssen.

Anhand eines selbst ausgewählten Experimentes wird aufgezeigt, welche Ergebnisse die Teinehmer bei monetären Belohnungen, nicht monetären Belohnungen und bei gar keinen Belohnungen erreichen. Ergebnisse zeigen auf, dass es positive und auch negative Effekte von Gamification gibt. Zusammenfassend lässt sich sagen, Gamification ist sein guter Ansatzpunkt, wenn es professionell, wirksam und stimmig umgesetzt und kontrolliert wird.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

  • Einleitung
    • Einführung
    • Aufbau der Arbeit
  • Theoretischer Hintergrund
    • Definition
    • Anwendungsbereich
    • Ziele
  • Forschungsfragen und Hypothesen
  • Methode
    • Experiment
    • Fragebogen
  • Ergebnisse
  • Diskussion und praktische Relevanz der Ergebnisse

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Diese Arbeit untersucht die Wirkung von Gamification auf die Motivation und Leistung von Mitarbeitern. Dabei werden sowohl theoretische Aspekte als auch empirische Ergebnisse aus einem selbst durchgeführten Experiment betrachtet. Ziel ist es, aufzuzeigen, wie spieltypische Elemente in einem Arbeitskontext eingesetzt werden können, um das Engagement und die Motivation der Mitarbeiter zu steigern.

  • Definition und Anwendungsbereiche von Gamification
  • Potenzial von Gamification zur Mitarbeitermotivation
  • Untersuchung des Einflusses von Belohnungssystemen auf die Motivation
  • Analyse der Ergebnisse des durchgeführten Experiments
  • Diskussion der praktischen Relevanz der Ergebnisse

Zusammenfassung der Kapitel

  • Die Einleitung führt in das Thema Gamification ein und erläutert die Relevanz des Themas für Unternehmen. Sie stellt die Zielsetzung der Arbeit vor und beschreibt den Aufbau der Arbeit.
  • Der theoretische Hintergrund beleuchtet den Begriff Gamification, seine Anwendungsbereiche und die mit Gamification verbundenen Ziele.
  • Das Kapitel "Forschungsfragen und Hypothesen" stellt die Forschungsfragen und Hypothesen vor, die im Rahmen des Projekts untersucht werden.
  • Das Kapitel "Methode" beschreibt das durchgeführte Experiment und den verwendeten Fragebogen.
  • Das Kapitel "Ergebnisse" präsentiert die Ergebnisse des Experiments, die im R-Commander berechnet wurden.

Schlüsselwörter

Gamification, Mitarbeitermotivation, Spielmechanismen, Belohnungssysteme, Experiment, Leistung, Engagement, Motivation, R-Commander.

Ende der Leseprobe aus 36 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Der potentielle Einsatz von Gamification im Unternehmen. Experiment zur Mitarbeitermotivation in einer Spielsituation
Hochschule
FOM Essen, Hochschule für Oekonomie & Management gemeinnützige GmbH, Hochschulleitung Essen früher Fachhochschule
Note
1,7
Autor
Anonym (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2016
Seiten
36
Katalognummer
V340872
ISBN (eBook)
9783668303393
ISBN (Buch)
9783668303409
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Gamification Gamifikation Mitarbeitermotivation Motivation Hausarbeit Seminararbeit RCommander
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Anonym (Autor:in), 2016, Der potentielle Einsatz von Gamification im Unternehmen. Experiment zur Mitarbeitermotivation in einer Spielsituation, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/340872
Blick ins Buch
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • https://cdn.openpublishing.com/images/brand/1/preview_popup_advertising.jpg
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
Leseprobe aus  36  Seiten
Grin logo
  • Grin.com
  • Zahlung & Versand
  • Impressum
  • Datenschutz
  • AGB
  • Impressum