Einfluss von Mediengewalt auf Jugendliche. Rolle des sozialen Umfelds


Hausarbeit, 2015
22 Seiten, Note: 1,7
Anonym

Leseprobe

Inhalt

1. Einleitung

2. Selektion von Mediengewalt
2.1 Identität
2.2 Stimmungsregulierung
2.3 Persönlichkeit

3. Wirkung von Mediengewalt – Rezipientenseitige Einflussfaktoren
3.1 Alter
3.2 Soziales Umfeld

4. Medienpädagogische Ansätze
4.1 Eltern
4.2 Schule
4.3 Altersfreigaben

5. Fazit

6. Literaturverzeichnis

1. Einleitung

Ausschnitt aus einem Zeitungsartikel von „Focus Online“ (21.11.2006):

Nach dem Amoklauf in einer Emsdettener Schule wollen Bayern und Nieder-sachsen eine Bundesratsinitiative zum Verbot von PC-Killerspielen starten. Bayerns Ministerpräsident Edmund Stoiber (CSU) kündigte am Dienstag an, sein Land werde einen neuen Anlauf für eine entsprechende Initiative unternehmen. „Killerspiele gehören in Deutschland verboten. Sie animieren Jugendliche, andere Menschen zu töten“, erklärte Stoiber. [...]Die Grünen lehnen indes ein Verbot von Killerspielen ab. „Wenn die Informationen zutreffen, dass der Täter gesell-schaftlich isoliert war und seine Zeit hauptsächlich mit dem Spielen von Killerspielen verbracht hat, dann muss jetzt verstärkt eine Debatte um Förderung von Medienkompetenz und einer sinnvollen Computernutzung geführt werden“, sagte der Geschäftsführer der Grünen-Fraktion, Volker Beck.

Diese Art von Zeitungsartikeln und dem Ruf nach Zensur tauchen immer wieder nach gewalttätigen Amokläufen in Schulen auf. Dabei wird die Schuld den Medien zuge-schoben während wissenschaftliche Meinungen in den meisten Fällen nicht zu finden sind (Libuda, 2003, S. 172). Es wird jedoch deutlich, dass diese Thematik nicht nur die Gesellschaft, sondern auch die Politik verunsichert. Aus diesem Grund versuchen Politiker_innen immer wieder, Maßnahmen zu ergreifen, um solche Taten zu verhindern. Doch ist es wirklich der richtige Ansatz, Killerspiele ganz zu verbieten? Oder sollte man doch lieber auf die Förderung eines gewissenhaften und reflektierten Medienumgangs setzen wie es Volker Beck vorschlägt?

Die Medien- und Sozialwissenschaft machen es sich bereits seit einigen Jahrzehnten zur Aufgabe, diese Fragen zu beantworten. Um jedoch einzelne Forschungsergebnisse und Studien miteinander zu vergleichen, ist eine einheitliche Definition und Operatio-nalisierung der Begriffe „Gewalt“ und „Aggression“ notwendig, was bis heute aber nicht gegeben ist (Kunczik& Zipfel, 2010, S. 21). Eine allgemeine Definition von Gewalt heißt nach Früh (1995, S. 174): „Gewalt ist die realisierte oder beabsichtigte, bewusste (nicht notwendig geplante) Schädigung von Personen, Tieren, Pflanzen oder Sachen“. Somit spielen hier vor allem die zielgerichtete Handlung und die Absicht der Schädigung eine Rolle. Zudem gibt es verschiedene Arten von Gewalt, deren Aufzählung den Rahmen dieser Hausarbeit jedoch überschreiten würde. Für die Zielgruppe der Jugendlichen ist jedoch vor allem die psychische und physische Gewalt am präsentesten, da Jugendliche zu diesen die meisten Erfahrungsbezüge haben und sich auch in die Opferperspektive hineinversetzen können, was zu einem offeneren Verständnis von Gewalt führt (Kunczik& Zipfel, 2010, S. 21; Theunert, 2000, S. 195). Aggression wird eher als Zustand angesehen. „Dieser geht geäußerten Handlungsaggressionen voraus und umfasst begün-stigende physische Umstände (wie z.B. Erregung), kognitive Aspekte (z.B. aggressive Gedanken und Wahrnehmungen) und affektive Aspekte (z.B. aggressive Gefühle wie Wut und Ärger)“ (Hartmann, 2006, S. 82). Somit ist Aggression ein länger andauernder Zustand, der zu aggressivem Handeln führen kann (Kunczik& Zipfel, 2010, S. 24). Neben der uneinheitlichen Definition und Operationalisierung der Begriffe messen viele Studien nur Kurzzeiteffekte, die besonders für die Medienpädagogik nicht entscheidend sind (Vollbrecht, 2015, S. 73).

In den folgenden Kapiteln soll vor allem das soziale Umfeld der Jugendlichen und dessen Einfluss auf die Wirkung medialer Gewalt im Mittelpunkt stehen. Hierfür wird zuerst die Frage diskutiert, warum Jugendliche überhaupt violente Inhalte selektieren. Sowohl die Identität des Jugendlichen als auch verschiedene stimmungsregulierende Mechanismen und die individuelle Persönlichkeit spielen hier eine wichtige Rolle. Darüber hinaus soll auf die Wirkung von Mediengewalt eingegangen werden. Hierbei werden vor allem die rezipientenseitigen Einflussfaktoren Alter und soziales Umfeld näher betrachtet. Im Anschluss sollen medienpädagogische Ansätze für Eltern und Schulen diskutiert und die Rolle von Altersfreigaben erläutert werden. Im letzten Kapitel wird ein abschließendes Fazit über die behandelten Themen gezogen.

2. Selektion von Mediengewalt

Mit der Grundlage der Definitionsschwierigkeiten von Gewalt und Aggression und einer Einführung in die Thematik der Mediengewalt soll nun einen Schritt weiter in Richtung Praxis gegangen werden. Zunächst ist es wichtig zu verstehen, warum Jugendliche überhaupt Mediengewalt rezipieren wollen. Worin liegt der Reiz bei der Medienauswahl und warum wird Mediengewalt immer häufiger rezipiert? Um diese Fragen zu beantworten, sollten grundlegende Prozesse bei der Identitätsentwicklung eines/einer Jugendlichen aufgeschlüsselt werden, die in den meisten Forschungen oftmals außen vor gelassen werden. Um die Wirkung von Mediengewalt adäquat untersuchen und erklären zu können, müssen diese kognitiven Prozesse zunächst einmal verstanden werden, vor allem weil es denForscher_innenoftmals schwerfällt, sich in die Lage der Jugendlichen hineinzuversetzen und Sachverhalte in deren Sicht zu verstehen. Anschließend soll auch auf spezielle Motive der Medienwahl eingegangen werden wie beispielsweise die Stimmungsregulierung oder auch die individuelle Persönlichkeit eines/einer Jugend-lichen.

2.1 Identität

In dem Übergang von der Kindheit in das Erwachsenenalter muss sich der Mensch einigen Schwierigkeiten stellen, um seine eigene Identität und sein Selbst weiter zu entwickeln. Zudem geschieht in der Pubertät eine komplette Veränderung im Denken. „Jugendliche neigen zum Schwarz-Weiß-Denken und lehnen schroff ab, was ihre Eltern meinen, sagen oder planen“ (Rogge, 2013, S. 199). Diese Auseinandersetzungen mit den Eltern, aber auch Vorbildern und Autoritäten, ist enorm wichtig für die Entwicklung, da sie Selbstreflexion und kausales Denken schulen. Doch eine stabile Identität kann nur durch inneres Gleichgewicht aufgebaut werden und dazu gehören auch Niederlagen, da sich die Identität niemals geradlinig bildet (Rogge, 2013, S. 199). Neben diesen Nieder-lagen, den Selbstzweifeln, dem Weltschmerz und Zukunftsängsten erfährt der/die Jugendliche jedoch auch Höhepunkte bis zu „Allmachtsphantasien und dem Gefühl der Omnipotenz“ (Meister et al., 2008, S. 215), die bewältigt werden müssen. Doch warum wird genau in dieser Phase die Mediengewalt so wichtig?

Grundschulkinder lehnen Ego-Shooter und gewalthaltige Filme meist noch ab doch die Vorliebe für diese Medien steigt allmählich an, da Kinder „erst mit der Zeit die Fähigkeit entwickeln, angstauslösende Erfahrungen zu genießen“ (Kunczik& Zipfel, 2010, S. 108). Diese Verwandlung von negativen in befriedigende Gefühle geschieht, weil die Jugendlichen ihre eigene Reaktion auf die Darstellungen beherrschen und kontrollieren können. Diese Konfrontation und Überwindung von Angst spielt auch eine wichtige Rolle im Übergang vom Kind zum Erwachsenen (Kunczik& Zipfel, 2010, S. 138). Um eigene Erfahrungen mit aggressiven Impulsen besser verarbeiten zu können, steigtdie Attraktivität violenter Inhalte zusätzlich. Besonders in gewalthaltigen Computerspielen, in denen der eigene Charakter und die Rolle ausgesucht werden können, haben Jugendliche die Möglichkeit, verschiedene Emotionen und Lebenserfahrungen auszuprobieren, ohne das im realen Leben tun zu müssen (Kunczik& Zipfel, 2010, S. 138). Zudem eignet sich der Konsum violenter Medieninhalte auch dazu, die eigene gesellschaftliche Rolle zu finden. Vor allem die Geschlechtsrollensozialisation ist hierbei wichtig, in der meist stereotype Vorstellungen verarbeitet werden (Zillmann& Weaver, 1996, p. 83).

Des Weiteren spielt das Web 2.0 im Leben der meisten Jugendlichen eine sehr große Rolle und gilt als Teil der Identitätsstruktur. Auch hier weiten sich die Gewaltaus-übungen und der Mediengewaltkonsum weiter aus. In Online-Spielen werden reale Gegner getötet und auch Kinder haben durch das Internet Zugang zu gewalthaltigen Inhalten, was die Attraktivität des Mediums zusätzlich steigert. Das Internet dient somit als weitere Informationsquelle und als Erprobungsfeld, in dem Identitäts- und Gruppenbildung stattfindet (Volpers, 2011, S. 72).

2.2 Stimmungsregulierung

Eine besonders wichtige Rolle in der Selektion von Mediengewalt spielt auch die Stimmungsregulierung, von der Jugendliche, die mit heftigen Stimmungsschwankungen zu kämpfen haben, Gebrauch machen. Hierbei sei das Mood Management von Zillmann (1988, p. 147) zu nennen. Es beschreibt die Motivation, einen passenden Erregungs-zustand mit dem Medienkonsum herbeizuführen. Durch eine passende Auswahl von Medieninhalten soll eine Balance zwischen Stress und Langeweile gefunden werden. Da violente Medieninhalte meist ein sehr hohes Erregungspotential haben, sind sie für Jugendliche besonders attraktiv. Langeweile soll vertrieben werden und im Vordergrund steht meist der Erlebniswert gewaltbezogener Inhalte, weswegen der Konsum als Entspannung angesehen wird (Meister et al., 2008, S. 210). Vor allem die Realitätsferne wird hierbei von Jugendlichen geschätzt und verleiht Befriedigung. Einzelne Jugendliche beschreiben sogar eine kathartische Wirkung, also den Abbau von alltäglichen Aggressionen und Frustrationen, da beispielsweise bei Computerspielen der Wettkampf-charakter im Vordergrund steht und nicht die Gewalt an sich (Meister et al., 2008, S. 210).

2.3 Persönlichkeit

Ein weiterer wichtiger Faktor, der für die Medienselektion verantwortlich ist, ist die Persönlichkeit der Rezipienten. Zum einen gehört hierzu der Wunsch nach Wirklichkeits-flucht und Ablenkung (Eskapismus). Das Eintauchen in eine fiktionale Welt vermittelt den Jugendlichen den Thrill, den sie faszinierend finden. In einer Welt, in der Jugendliche eher machtlos gegenüber bestehenden Strukturen sind, haben sie in der fiktionalen Welt Handlungsfreiheiten und –alternativen (Meister et al., 2008, S. 214). Jugendliche schauen sich Gewalt in Filmen an, weil sie es, wie bereits beschrieben, als Unterhaltung ansehen. Diese Fiktion muss streng getrennt werden von realer Gewalt, die beispielsweise selbst miterlebt wird und sicher keinen Unterhaltungsfaktor bringt. Doch bei Filmen wissen die Jugendlichen, dass es sich um Fiktion handelt und somit gedanklich weit weg von der Realität passiert (Vollbrecht, 2015, S. 74).

Zum anderen besteht die Annahme des Sensation Seeking (Zuckerman, 1979). Dieses beschreibt die „Neigung zur Suche nach neuen, intensiven und auch risikoreichen Reizen und Erfahrungen [...], die dazu dienen, ein optimales Erregungsniveau zu erreichen bzw. aufrecht zu erhalten“ (Kunczik& Zipfel, 2010, S. 114). Um diese neuen Reize ausfindig zu machen, bedienen sich Jugendliche oft an gewalthaltigen Medien. Diese Annahme sollte jedoch nicht verallgemeinert werden, da es auch verschiedene Typen von Sensation-Seekern gibt und verschiedene Dimensionen beleuchtet werden sollten (Kunczik& Zipfel, 2010, S. 115).

Eine dritte Theorie bezieht sich auf die aggressiven Prädispositionen, die zur Persönlich-keit eines/einer Jugendlichen gehören können. Tatsächlich besteht ein Zusammenhang zwischen diesen Prädispositionen und der Präferenz für violente Inhalte, doch der genaue kausale Zusammenhang ist nicht eindeutig. Bis jetzt wissen die Forscher_innen nicht, inwieweit Gewalt dadurch ausgelöst oder verstärkt wird (Kunczik& Zipfel, 2010, S. 115). Fest steht jedoch, dass aggressive Menschen auch eher violente Inhalte rezipieren, doch oftmals können Drittvariablen mit ein Grund für diese Forschungsergebnisse sein (Kunczik& Zipfel, 2010, S. 118).

Zusammenfassend wird deutlich, dass die Medienselektion und der Grund dafür, warum gerade gewalthaltige Medien so attraktiv für Jugendliche sind, sehr vielschichtig sind und eine große Rolle im Gesamtbild der Medienwirkung auf Jugendliche spielen. Obwohl die meisten Theorien in diesem Feld schon recht gut erforscht und belegt sind, werden die grundlegenden Mechanismen der Identitätsbildung und der Rolle der Jugendlichen in der Gesellschaft in der praktischen Forschung meist vernachlässigt.

Im nachfolgenden Kapitel soll nun der Frage nach der Wirkung von Mediengewalt auf Jugendliche nachgegangen werden.

3. Wirkung von Mediengewalt – Rezipientenseitige Einflussfaktoren

Es gibt viele Theorien und Ansätze, die die Wirkung von Mediengewalt deuten und interpretieren, doch eine der wichtigsten Erklärungen, wenn es um Jugendliche geht, sind die rezipientenseitigen Einflussfaktoren. Warum werden gerade Jugendliche als gefährdet angesehen? Welche Faktoren spielen hier eine Rolle? Ein besonderes Augenmerk soll neben dem Alter auf das soziale Umfeld der Jugendlichen gelegt werden, in dem sie aufwachsen. Werden hier die aggressiven Prädispositionen bereits von Eltern und Freunden angelernt?

[...]

Ende der Leseprobe aus 22 Seiten

Details

Titel
Einfluss von Mediengewalt auf Jugendliche. Rolle des sozialen Umfelds
Hochschule
Universität Augsburg
Note
1,7
Jahr
2015
Seiten
22
Katalognummer
V341358
ISBN (eBook)
9783668311152
ISBN (Buch)
9783668311169
Dateigröße
524 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Gewalt, Computerspiele, Amoklauf, Amok, Mediengewalt, Selektion, Identität, Stimmungsregulierung, Persönlichkeit, Soziales Umfeld, Peers, Familie, Schule, Altersfreigabe
Arbeit zitieren
Anonym, 2015, Einfluss von Mediengewalt auf Jugendliche. Rolle des sozialen Umfelds, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/341358

Kommentare

  • Noch keine Kommentare.
Im eBook lesen
Titel: Einfluss von Mediengewalt  auf Jugendliche.  Rolle des sozialen Umfelds


Ihre Arbeit hochladen

Ihre Hausarbeit / Abschlussarbeit:

- Publikation als eBook und Buch
- Hohes Honorar auf die Verkäufe
- Für Sie komplett kostenlos – mit ISBN
- Es dauert nur 5 Minuten
- Jede Arbeit findet Leser

Kostenlos Autor werden