Selbstdarstellung im Web 2.0. YouTube als Plattform der Aufmerksamkeitsökonomie


Bachelorarbeit, 2016

39 Seiten, Note: 2,0


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. „User Generated Content“ als Hauptaspekt des Web 2.0
2.1 Web 2.0 - Eine Begriffserklärung
2.1.1 Web 1.0 vs. Web 2.0
2.2 „User Generated Content“
2.2.1 Definition
2.2.2 Arten und Plattformen von „User Generated Content“
2.3 Die Medienkultur der „Generation C“

3. Selbstdarstellung: Die Präsentation der eigenen Person
3.1 Soziale Interaktion und Motive der Selbstdarstellung
3.2 Selbstdarstellungstheorie nach Hans D. Mummendey
3.2.1 Selbstdarstellungstechniken und Impression-Management
3.3 Virtuelle Identität und Selbstdarstellung im Web 2.0

4. Selbstdarstellung auf der Videoplattform YouTube
4.1 YouTube - Das Videoportal
4.1.1 Die Entstehung der Plattform
4.1.2 Professionalisierung: Von Katzenvideos bis zur Unterhaltungsindustrie
4.2 Selbstdarstellung auf YouTube
4.2.1 Aufmerksamkeitsökonomie und Authentizität auf der Videoplattform

5. Fallbeispiel „Mrs. Bella“: Die Optimierung des Selbst

6. Fazit

7. Anhang

8. Literatur- und Medienverzeichnis

1. Einleitung

„Wenn euch das Video gefallen hat, gebt dem Video einen Daumen nach oben und abonniert meinen Channel“1, fordern die Videomacher der Generation YouTube am Ende ihrer Videos. Je mehr Abonnenten sie haben, desto höher ist die mediale Aufmerksamkeit und desto mehr Geld verdienen sie. Bisher unbekannte Personen, die in ihrem Kinderzimmer Videos über Make-Up drehen, sind zu einer erfolgreichen Marke geworden. In den letzten Jahren hat sich YouTube beträchtlich gewandelt. Ursprünglich wurde das Videoportal entwickelt, um Videos wie zum Beispiel Musikvideos so einfach wie möglich weiterzuleiten. Mittlerweile produzieren und kreieren YouTuber ihre eigenen Videos so erfolgreich selber, dass die junge Generation die Videoplattform dem klassischen Fernsehprogramm vorzieht. Die ZDF Mediathek hat beispielsweise so viele „Views“ in einem Jahr, wie YouTube in einem Monat. Bei YouTube sind es ungefähr 500 Millionen monatlich.2 Die junge Generation will ihr Programm selber bestimmen und sich die Zeit einteilen, wann sie was sehen möchten. Dieser Wandel lässt sich unter anderem dadurch begründen, dass die jungen Nutzer durchgehend online und im Web 2.0 aktiv sind. Sie verbreiten selber Videos, Fotos und Kommentare. Aktuelle Nachrichten erfahren sie meist nicht über die Tageschau oder Zeitung, sondern vorwiegend über Twitter-Meldungen oder Facebook-Posts.

Früher war YouTube als Seite für ihre amateurhaften Wackelvideos bekannt, in denen „niedliche Babys“ oder niesende Pandas die Protagonisten waren. Mittlerweile sind Individuen auf der Videoplattform zu sehen, die die Aufmerksamkeit auf sich selber lenken. Sie versuchen professionell zu produzieren, zu unterhalten und zu informieren. Dabei ist die Interaktion mit der Community für die Videomacher wichtig. Die Zuschauer können die Inhalte mitbestimmen und dieses erleichtert den Produzenten somit die Arbeit, neuer „Content“ zu finden.

Doch wieso nutzen so viele Menschen YouTube als Plattform, um sich zu präsentieren und sich selbst zu inszenieren? In der vorliegenden Arbeit soll u. a dieses Phänomen geklärt werden. Ziel dieser Arbeit ist zudem sozialpsychologische Aspekte der Selbstdarstellung zu diskutieren und anschließend auf das Web 2.0 zu beziehen. Als Grundlage wird im Abschnitt 2 zunächst der Begriff Web 2.0 erläutert und die Arten von „User Generated Content“, welcher ein wichtiger Aspekt des Web 2.0 ist, erörtert.

Anschließend wird die Medienkultur der „Generation C“, welche für „content, community, connected“3 steht, beschrieben und der Wandel zu der „digitalen Medienwelt“4 dargestellt. In Abschnitt drei werden theoretische Grundlagen der Selbstdarstellung vorgestellt. Besonders die Selbstdarstellungstheorie nach Hans D. Mummendey wird näher erläutert. Insbesondere wird das Hauptaugenmerk auf die Videoplattform YouTube gelegt. Hierbei wird zunächst in Abschnitt vier die Plattform vorgestellt, indem vor allem die Entstehungsgeschichte und der Trend zur Professionalisierung und Kommerzialisierung des Videoportals im Vordergrund stehen. Folglich wird der Frage nachgegangen, wieso Videomacher, die sich auf YouTube selbst darstellen, zu bekannten Persönlichkeiten werden. YouTube-Blogger erkennen in der Plattform Erfolgspotentiale und nutzen YouTube als Chance der Selbstverwirklichung. Des Weiteren werden die kontroversen Begriffe, „Authentizität“5 und „Aufmerksamkeitsökonomie“6 gegenübergestellt und auf die Videoplattform bezogen. Darüber hinaus wird die „Ökonomie der Aufmerksamkeit“7 von Georg Franck „aus einer sozio-ökonomischen Perspektive“8 betrachtet, indem beschrieben wird, dass Aufmerksamkeit in der heutigen Zeit kostbar geworden ist. Die Reichweite von YouTube hat dazu geführt, dass YouTuber zu Idolen geworden sind und, dass immer mehr Videomacher Online-Stars werden möchten. Besonders YouTube-Kanäle, die „Content“ zu Fitness und Beauty veröffentlichen, gehören zu den erfolgreichsten auf dem Videoportal. Die Optimierung des Selbst liegt besonders im Interesse der Zuschauer. Im Fokus stehen Videomacher, die sich als Individuen in den Vordergrund stellen.

Folglich wird in Abschnitt fünf die YouTuberin „Mrs. Bella“9, die eine hohe Reichweite durch ihre Make-Up Tutorials erreicht hat, vorgestellt. Die Erkenntnisse, die aus der Arbeit resultieren, werden anhand ihres Kanals analysiert. Das Ende der Arbeit bildet unter Abschnitt sechs ein Fazit, welches die wichtigsten Aspekte der vorliegenden Arbeit zusammenfasst.

2. „User Generated Content“ als Hauptaspekt des Web 2.0

2.1 Web 2.0 - Eine Begriffserklärung

Das Web 2.0 einheitlich zu definieren ist bis heute nicht gelungen. Aufgrund dessen wurden dazu nur Prinzipien und bestimmte Eigenschaften verwendet, um den Begriff verständlicher zu machen. Ursprünglich kommt der Terminus aus der SoftwareEntwicklung und benennt die Version eines Programmes.10

Zum Web 2.0 gehört vorwiegend die Interaktion zwischen den Nutzern und „User Generated Content“. Web 2.0 zu definieren ist nicht einfach, da die Vielseitigkeit des Begriffes dazu führt, dass es keine klare Definition gibt. Stefan Münker definiert den Begriff wie folgt:

Unter <<Web 2.0>> versteht man ganz allgemein den Trend, Internetauftritte so zu gestalten, daß ihre Erscheinungsweise in einem wesentlichen Sinn durch die Partizipation ihrer Nutzer (mit-) bestimmt wird.11

Eingeführt wurde der Begriff vom Verleger und Gründer von „O’Reilly Media“ Tim O’Reilly im Oktober 2004 anlässlich einer Konferenz mit dem Namen „Web 2.0“. Dabei ging es ursprünglich darum, die Prinzipien erfolgreicher Firmen der „New Economy“12 zu analysieren. Zusammenfassend beschreibt Tim O’Reilly den Begriff Web 2.0 in seinem Blog wie folgt:

Web 2.0 is the network as platform, spanning all connected devices; Web 2.0 applications are those that make the most of the intrinsic advantages of that platform: delivering software as a continually-updated service that gets better the more people use it, consuming and remixing data from multiple sources, including individual users, while providing their own data and services in a form that allows remixing by others, creating network effects through an "architecture of participation," and going beyond the page metaphor of Web 1.0 to deliver rich user experiences.13

Das Web 2.0 stellt den Nutzern nicht nur Inhalte zur Verfügung, sondern auch Programme mit Anwendungen, mit denen sie eigene Inhalte erstellen und veröffentlichen können.14 Im Allgemeinen sorgte der Begriff Web 2.0 in den letzten Jahren für viele Diskussionen. Es wurde darüber spekuliert, ob der Begriff überhaupt neu wäre und welche Bedeutung dieser für Medien und Unternehmen habe. Amazon gilt als Vorreiter für die Vision des Web 2.0, denn es bindet die Nutzer mit ein, indem der Kunde die Möglichkeit hat, die gekauften Produkte zu bewerten.

Des Weiteren können nun auch die Verleger Informationen über ihre Bücher veröffentlichen. Durch die technologischen Entwicklungen sind Plattformen und Communities des Web 2.0 geschaffen worden, wie zum Beispiel YouTube, Facebook und Wikipedia.15 Zudem hat der User die Möglichkeit, eine eigene Plattform zu führen. Damit sind zum Beispiel „Blogs“ oder „Wikis“ gemeint. Blogs lassen sich als Tagebuch oder Journal im Internet beschreiben, in denen eigene Beiträge chronologisch sortiert sind und für alle Internet-User zur Verfügung stehen. Durch benutzerfreundliche „Blogging- Software“16 hat jeder die Möglichkeit einen Blog zu führen.17

Alles im allen zeichnet sich das Web 2.0 dadurch aus, dass durch Webanwendungen die Interaktivität im Vordergrund steht. Die Nutzer können eigene Inhalte publizieren, andere Beiträge kommentieren und bewerten.18 Die neuen Konzepte, Anwendungen und Technologien der letzten Jahre, bilden das Web 2.0. Jeder Mensch kann nahezu ohne technische Kenntnisse Fotos, Videos oder Audioinhalte hochladen und anschließend mit anderen teilen. Ein schnelles DSL löste das langsame Modem bzw. den ISDN-Anschluss ab und Technologien wurden entwickelt, wie die Webanwendungen „AJAX“19, „RSS“20 und „Atom“21.

2.1.1 Web 1.0 vs. Web 2.0

Das World Wide Web war ursprünglich als globaler Informationsdienst gedacht. Eine Information wurde von einem Nutzer verbreitet und von anderen Internetnutzern empfangen. Wie bereits im vorherigen Abschnitt beschrieben, wurden seit 2004 Anwendungen und Technologien eingeführt, die die NutzerInnen fortan involvierten.22 Früher konnte man das Web 1.0 als eine „Informations-Plattform“23 beschreiben, die sich dann zu einer „Mitmach-Plattform“24 wandelte. Webseiten und Inhalte wurden im Web 1.0 einmal online gestellt und nur ab und an aktualisiert.

Ende der 90er-Jahre wurde das Internet mehr und mehr zu einem Massenmedium. Firmen und auch Privatpersonen erstellten aus ökonomischen Gründen eine eigene Homepage. Bis auf das Ausfüllen von Formularen konnte man im Internet nur Informationen abrufen.25 Heute erstellen Individuen eigene Inhalte und teilen diese mit anderen Nutzern. Somit generiert das Web 2.0 eine Interaktivität, in der die Nutzer im Mittelpunkt stehen. Nun besteht die Möglichkeit untereinander zu diskutieren, Inhalte zu publizieren, zu kommentieren und zu bewerten. Der Nutzer erhält dadurch mehr Macht und Einfluss.26 Während im Web 1.0 nur der Konsument aktiv war, ist es im Web 2.0 der „Prosument“27, d. h. der Konsument kann auch als Produzent agieren. Inhalte wurden damals vorgegeben, aber in den letzten Jahren finden sich immer mehr nutzergenerierte Inhalte. Das „Lese- Internet“ wurde zu einem „Lese-Schreib-Internet“, in dem sich eine Community findet (s. Anhang, Abb.1).

Das Internet entwickelt sich ständig und rasant weiter, so dass die Entwicklung des Webs mit dem Web 2.0 noch kein Ende findet. Auch wenn das Web 2.0 als neues Phänomen gilt, wird das Web 3.0 und Web 4.0 bereits als die nächsten „Evolutionsstufen“28 betitelt, indem man einige Ansätze des Web 2.0 wiederfindet. Das Web 3.0 wird beispielsweise auch als „The 3D Web“29, „The Semantic Web“30 und „The Media Web“31 beschrieben und ist derweil nur theoretisch vorhanden.32 Die neuen Funktionen sollen die Suche vereinfachen, das durch die Masse an Informationen schwieriger geworden ist.33 „Schließlich erwarten wir vom Web 4.0 Anwendungen und künstliche Intelligenzen, welche uns dereinst viele Aufgaben abnehmen und den Alltag erleichtern.“34

2.2 „User Generated Content“

2.2.1 Definition

„User Generated Content“ ist ein Terminus, der als einer der Hauptpunkte für das Web 2.0 gilt. Übersetzt heißt dieser „Nutzergenerierte Inhalte“ und umfasst die Inhalte und Beiträge von Nutzern und bildet mit „Social Software“35 die Grundlage für das Web 2.0.

Social Software sind neue informationstechnische Lösungen und Plattformen, welche sowohl die Herstellung von User Generated Content als auch die menschliche Kommunikation und Kollaboration unterstützen. Beispiele für Social Software sind Blogs, Wikis, Social Network Plattformen oder Medien Austauschplattformen. Mit Hilfe von Social Software entstehen neue Mitmach-Communities, die in den letzten Jahren durch rasant steigende Benutzerzahlen Aufmerksamkeit erzeugen.36

YouTube ist das beste Beispiel dafür, dass eine Plattform Nutzern die Möglichkeit geben kann, eigene Inhalte hochzuladen. Bevor das Web 2.0 existierte, gab es dieses nur anhand eigener Beiträgen in Foren. Folglich müssen Inhalte nicht mehr von Redakteuren erstellt werden, die dafür Gehalt bekommen. Dieser ökonomische Gedanke kann auch als „Aal- Prinzip“37 bezeichnet werden, welches für „Andere arbeiten lassen“ steht. Internetdienste und andere Unternehmen ziehen daraus ihre Vorteile. Ein Beispiel dafür sind Hotel- und Restaurantbewertungen. Der Internetnutzer ist oftmals kein professioneller Autor, sondern eine Privatperson, die freiwillig Daten, Informationen und Medien teilt.38

Diese Entwicklung kann jedoch auch kritisch betrachtet werden, da nicht alle Rezensionen der Wahrheit entsprechen. Es können unfaire und unsachliche Kommentare und Bewertungen von Nutzern verfasst werden, die dem Unternehmen oder der Privatperson schaden.

Die passive Benutzung des Internets wurde abgelöst durch eine aktive Beteiligung. „User Generated Content“ erkennt man durch Freiwilligkeit, Kreativität und Öffentlichkeit. Ein Nutzer erstellt selbstgewählte Inhalte, die sich durch Kreativität auszeichnen und die online frei zugänglich sind.39

Medienwissenschaftlich unterscheidet sich „User Generated Content“ von Inhalten der klassischen Massenmedien. Diese Differenz wird von der „Qualität als unabhängiger und ungefilterter Publikumsbeitrag“40 hervorgerufen.

2.2.2 Arten und Plattformen von „User Generated Content“

„User Generated Content“ lässt sich insgesamt in vier Beitragsarten unterteilen. Dazu zählen Text-, Audio-, Bild- und Videobeiträge. Als erste und älteste Kategorie dienen Textbeiträge, die von Internetnutzern in Foren veröffentlicht werden. In diesen Webforen werden zu bestimmten Themen nutzergenerierte Inhalte verfasst. Es hat jeder die Möglichkeit einen Weblog, kurz Blog, zu gestalten. Auf dieser Seite erstellt der Nutzer Beiträge, die chronologisch dem Leser auf einer Seite mit einer feststehenden URL- Adresse angezeigt werden. Audio-, Video- und Bildelemente werden zudem anhand von Hyperlinks auf den Seiten integriert. Die Besucher der Blogs können oftmals die Einträge kommentieren und bewerten. Außerdem entstehen „Wikis“, wie zum Beispiel die bekannteste Online-Enzyklopädie „Wikipedia“, die von verschiedenen Nutzern verfasst werden und von anderen gelesen und ggf. bearbeitet werden können. Am zweithäufigsten werden Bildinhalte generiert. Bilder werden meistens mit „Hashtags“41 versehen hochgeladen, um eine noch höhere Reichweite zu erzielen. Instagram ist ein Beispiel für eine Plattform, die bekannt ist für Bildbeiträge. Die letzte und vierte Beitragsart ist die der Videoplattformen, die derzeit zu der aufschwungsreichsten zählt. Podcasts können von Nutzern hochgeladen werden. Es gibt eine Menge Plattformen, auf denen man die Möglichkeit hat, Amateurvideos hochzuladen. In den letzten Jahren ist die Anzahl der Nutzer enorm gestiegen. Video-Blogs (Vlogs) oder auch „Video-Podcasts“42 genannt, gehören zu den beliebtesten nutzergenerierten Beiträgen. Diese Vlogs enthalten vorwiegend ein bestimmtes Thema und werden selbst vom Videoproduzenten erstellt. Hierbei kann zwischen Audiopodcasts und Videopodcasts unterschieden werden. Podcasts können vom Nutzer heruntergeladen und als „RSS-Feed“43 abonniert werden. Mittlerweile nutzen dies einige Medienunternehmen, wie zum Beispiel die Sender ARD und ZDF, um ihren Zuschauern TV-Sendungen online zu zeigen.44 Als die bekannteste Videoplattform gilt YouTube, auf der sich viele Privatpersonen darstellen und inszenieren. Der Konsument kann auch Produzent sein (vgl. Abb. 1).

Durch die einfachen Funktionen, die das Web 2.0 bietet, kann diese Plattform zur Selbstdarstellung und zum Management von eigenem „Content“ verwendet werden.45

2.3 Die Medienkultur der „Generation C“

In jeder Zeitepoche gibt es eigene Generationen, die über bestimmte Schwerpunkte verfügen. Zu einer der aktuellsten gehört die „Generation C“46, welche seit etwa 2010 aufkam. Dazu zählen vorwiegend junge Menschen ab dem Jahrgang 1980. Jedoch gibt es natürlich auch ältere Menschen, die sich mit den Inhalten der Generation identifizieren können.

Das „C“ des Begriffs „Generation C“ steht für „community“, „content“ und „connected“.47 Diese Generation definiert sich darüber, dass sie permanent online („connected“) ist, Inhalte veröffentlicht und teilt („content“) und somit eine „social community“ darstellt.48 Die „Generation C“ steht für eine vernetzte Gesellschaft, die virtuell ständig in Kontakt mit anderen Nutzern steht. Egal was für eine räumliche Distanz zwischen ihnen herrscht. Sie haben die Möglichkeit, Gedanken auszutauschen und jederzeit miteinander zu kommunizieren. Im virtuellen Leben kann man mit einer Vielfalt von Menschen in Kontakt treten. Dieses ist im realen Leben undenkbar. Nicht nur aufgrund der räumlichen, sondern auch aufgrund der persönlicher Distanz, die gerade bei Personen besteht, die man nicht so gut kennt. Innerhalb der sozialen Netzwerke verfügen die Personen, die der „Generation C“ angehören, über eine große Freundschaftsliste bzw. haben viele „Follower“. Diese Beziehungen kann man jedoch nicht mit der Realität vergleichen, da sie häufig nur oberflächlich stattfinden, aber dennoch zeigen, dass die Person sozial aktiv ist. Digitale Kommunikation nimmt stetig zu und die direkte Kommunikation findet hingegen seltener statt. Dies liegt daran, dass der Mensch in den letzten Jahren rasant wachsende Technologien entwickelt hat, die diese Art der Kommunikation ermöglichen. Mittlerweile besitzt fast jeder ein einfach zu bedienendes Smartphone, mit dem man sich durch Hilfe verschiedener Apps in den sozialen Netzwerken, wie Twitter, Facebook und Instagram einloggen kann.49 Die „Generation C“ veröffentlicht auf allen Plattformen authentische Inhalte, welche für sie interessant sind, dass sie veröffentlicht werden sollten. Die Zugehörigen der Generation möchten in der virtuellen Welt wahrgenommen werden. Für ihren "Content" lassen sie sich von anderen Nutzern inspirieren und sind wiederum selbst Inspiration stiftendes Medium.

Persönliche Entwicklungen und Meinungen anderer zu erfahren, sind Hauptgründe dafür, dass sich die Generation im Internet in dieser Form selbst präsentiert. Man kommuniziert nicht nur miteinander, sondern lernt auch voneinander. Das Web 2.0 informiert sie über aktuellen Nachrichten, aber vor allem werden soziale Netzwerke genutzt, um anhand von Onlinevideos, Fotos und spannenden Geschichten unterhalten zu werden. Nutzer zeigen ihr Interesse, indem sie diese Beiträge mit „Gefällt mir“ markieren, kommentieren oder teilen. Junge Menschen der „Generation C“ sind nahezu abhängig von ihrem Smartphone, Tablet oder anderen elektronischen Medien und somit auch von der sozialen Interaktion im Internet. Sie haben Angst, dass sie von der Gesellschaft ausgeschlossen werden, wenn sie nicht mehr mitreden können. YouTube ist eine Plattform, die zu dieser Generation passt. Mit der Möglichkeit, eigenen „Content“ zu verbreiten, erleichtert sich die Selbstdarstellung im Web 2.0. YouTube bietet der „Generation C“ Unterhaltung, informative Inhalte und Inspiration und ist so zu einer guten Alternative zum Fernsehprogramm geworden. Meist sogar eine bessere, da YouTube vielseitigere Inhalte anbietet. In der Regel werden diese Videos auf sozialen Netzwerken verbreitet oder mit dem Nachrichtendienst WhatsApp an Freunde verschickt. Die Intention, Videos zu teilen, ist, dass diese besonders lustig sind und zum Nachdenken animieren. Dadurch entsteht Konversation und Diskussionsstoff. „Generation C“ und YouTube sind eng miteinander verbunden. „Connect“, „content“, „community“, diese genannten Aspekte findet man auf der Videoplattform wieder, da man Videos schaut, eigenen „Content“ veröffentlicht und sich durch die Kommentarfunktion virtuell beteiligt.50

[...]


1 Selbstgewähltes Beispiel.

2 Vgl. https://www.youtube.com/watch?v=6jimE0oWB-k (Stand 12.05.2016)

3 Zitat: https://www.youtube.com/watch?v=IhV7R40JuwY (Stand: 27.05.2016)

4 Zitat: Ebd.

5 Marek 2013, S.26.

6 Ebd., S.19.

7 Franck 1998.

8 Michelis 2010. (Stand 15.05.2016)

9 Vgl. Mrs. Bella: https://www.youtube.com/user/MrsBellala (Stand 30.05.2016)

10 Vgl. Behrendt/Zeppenfeld 2008, S.4

11 Münker 2009, S.15.

12 Alby 2008, S. 15.

13 O’Reilly 2005. (Stand: 15.05.2016)

14 Vgl. Münker, Stefan 2009, S. 20.

15 Vgl. Stanoevska-Slabeva 2008, S. 2-4.

16 Alby 2008, S.20

17 Vgl. ebd.

18 Vgl. Specht/Theobald 2010, S. 20.

19 Alby 2008, S. 1.

20 Ebd.

21 Ebd.

22 Vgl. Böker et al. 2013, S. 10.

23 Stanoevska-Slaveva 2008, S.2.

24 Ebd.

25 Vgl. Behrendt/Zeppenfeld 2008, S.8.

26 Vgl. Stanoevska-Slabeva 2008, S.4.

27 Müller/Schumann o.J. (Stand 15.05.2016)

28 Masciardi/Zupancic 2010, S. 206.

29 Stanoevska-Slabeva 2008, S.19.

30 Ebd.

31 Ebd.

32 Vgl. Stanoevska-Slabeva 2008, S.19.

33 Vgl. Masciardi/Zupancic 2010, S. 206

34 Ebd.

35 Stanoevska-Slabeva 2008. zit. n. Bächle 2006, S. 121-124.

36 Ebd.

37 Alby 2008, Aal-Prinzip, User Generated Content (Glossar).

38 Vgl. ebd.

39 Vgl. Michelis 2009. (Stand 15.05.2016)

40 Vgl. Bauer 2011, S. 5.

41 Hashtags: Stichworte, die einem Post oder einem Tweet eine thematische Zuweisung geben, Vgl. Malischek 2015. „In sozialen Netzwerken (Twitter, Facebook, Google+, Instagram u. a.) werden Wörter oder Buchstabenkürzel mit dem Sonderzeichen „#“ davor automatisch zu einem Schlagwort (Hashtag),m das als Link ausgewiesen wird. Klickt man darauf, werden alle anderen Tweets mit demselben Hashtag angezeigt.“ (Lumma et al. 2015, S.136)

42 Podcast: Zusammensetzung von „iPod“ und „broadcasting“, Vgl. Bauer S. 8.

43 RSS-Feed: Really Simple Syndication, dt. wirklich einfache Verteilung, Vgl. Römhild 2014.

44 Vgl. Bauer 2011, S. 6-9.

45 Vgl. Stanoevska-Slabeva 2008, S. 5.

46 Zitat: https://www.thinkwithgoogle.com/articles/meet-gen-c-youtube-generation-in-own-words.html (Stand 25.05.2016)

47 Zitat: https://www.youtube.com/watch?v=IhV7R40JuwY (Stand 27.05.2016)

48 Vgl. Ebd.

49 Vgl. Werner 2014.

50 Vgl. https://www.thinkwithgoogle.com/articles/meet-gen-c-youtube-generation-in-own-words.html (Stand 25.05.2016)

Ende der Leseprobe aus 39 Seiten

Details

Titel
Selbstdarstellung im Web 2.0. YouTube als Plattform der Aufmerksamkeitsökonomie
Hochschule
Ruhr-Universität Bochum  (Medienwissenschaft)
Note
2,0
Autor
Jahr
2016
Seiten
39
Katalognummer
V344573
ISBN (eBook)
9783668342965
ISBN (Buch)
9783668342972
Dateigröße
556 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
YouTube, Medienwissenschaft, Medien, Bachelorarbeit, Web 2.0, Selbstdarstellung, Aufmerksamkeitsökonomie, User Generated Content, Hans D. Mummendey, Web 1.0, virtuelle Identität, Medienkultur, Generation C, Selbstdarstellungstechniken, Impressionsmanagement, Authentizität, Mrs. Bella, Makeup-Tutorial
Arbeit zitieren
Julia Paschen (Autor:in), 2016, Selbstdarstellung im Web 2.0. YouTube als Plattform der Aufmerksamkeitsökonomie, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/344573

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