Das Phänomen Computerspielsucht scheint auf den ersten, subjektiven Blick kein gesamtgesellschaftliches zu sein. Vielmehr sind männlich, jung, sozial isoliert und beruflich in schwacher Stellung oder arbeitslos die ersten Attribute, mit denen man einen Computer(spiel)süchtigen zu assoziieren oder charakterisieren vermag. Wie Beispiele aus der Medienlandschaft allgemein zeigen, sind es vor allem Kinder und Jugendliche, die vornehmlich als anfällig für Computerspielsucht gelten.
Explizit meint dies auch der in der Süddeutschen Zeitung zitierte Medienpädagoge Patrick Durner: „‚Auch bei Erwachsenen tritt die PC-Sucht auf’ schildert Durner, dennoch seien Jugendliche zumeist anfälliger für dieses Suchtverhalten. Sie versuchten Ärger und Stress durch das Spielen zu verdrängen. ‚Kinder und Jugendliche haben oft noch nicht gelernt, dass es verschiedene Arten gibt, mit Stress umzugehen’, sagt der Medienpädagoge’“. Auch in der Wissenschaft wird vielfach davon ausgegangen, dass gerade Heranwachsende von Computerspielen beeinflusst werden könnten: „The rise and poularity of computer games as a leisure phenomenon has become an ever increasing part of many young people’s day-to-day lives“ (Griffiths & Davies 2005).
Mit der vorliegenden Arbeit möchte ich vor allem die Heranwachsenden in den Mittelpunkt des Themenkomplexes Computerspielsucht stellen und die Frage beantworten, inwieweit gerade Kinder und Jugendliche anfällig für einen gefährdenden Computerspielumgang sind. Dazu sollen diverse Studien aus verschiedenen wissenschaftlichen Disziplinen mit heterogener Methodik herangezogen werden, um Aussagen über die aktuelle Nutzung von Computerspielen treffen zu können und um Motive zu erfahren, die zu einer Nutzung führen. Aus den Erkenntnissen soll dann schlussendlich der Versuch unternommen werden, ein Fazit über das Gefährdungspotential von PC-Spielen in der Gruppe der Heranwachsenden abzuleiten. Zunächst soll aber im ersten Komplex dieser Arbeit der Suchtbegriff definiert und der Variantenreichtum dargestellt werden, ehe im darauffolgenden Kapitel explizit die Computerspielsucht theoretisch erfasst und aktuelle Zahlen dargestellt werden sollen. In Unterpunkt 2.3 erfolgt dann wie bereits zuvor erwähnt die Bearbeitung des Themas Kinder und Jugendliche als größte Gefährdungsgruppe für eine Computerspielsucht.
Inhaltsverzeichnis
1 Einführung, Gegenstand, Methode, Ziel
2 Computerspielsucht – Definitionen und wissenschaftliche Erkenntnisse
2.1 Sucht – Definition und Merkmale
2.2 Computerspielsucht
2.3 Kinder und Jugendliche – Gefahrengruppe für Computerspielsucht? Ausgewählte Ergebnisse und Tendenzen
2.3.1 Nutzung von Computerspielen bei Heranwachsenden
2.3.2 Motive der Computerspielnutzung
2.3.3 Folgen „exzessiver“ Computernutzung im Kindesalter
3. Fazit
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht das Phänomen der Computerspielsucht mit dem primären Fokus auf Kinder und Jugendliche als potenzielle Gefährdungsgruppe. Dabei wird analysiert, ob der Medienkonsum dieser Altersgruppe ein suchtähnliches Gefahrenpotenzial birgt oder ob andere Nutzungsmotive dominieren.
- Definition und theoretische Einordnung des Suchtbegriffs
- Analyse der Computerspielsucht als Verhaltenssucht
- Untersuchung des Nutzungsverhaltens und der Motive bei Heranwachsenden
- Evaluation aktueller Studien zur exzessiven Computernutzung
- Kritische Reflexion über Kausalitäten und Gefährdungspotenziale
Auszug aus dem Buch
Computerspielsucht – Definitionen und wissenschaftliche Erkenntnisse
Munter vielfältig werden in unserem Alltagsleben die Begriffe Sucht und/oder Abhängigkeit gebraucht. So treffen wir in unserem sozialen Umfeld, den Medien wie Film und Fernsehen sowie in der Werbung immer wieder auf „Schokoladenjunkies“ oder modebewusste „schuhsüchtige“ Frauen. Dies sind nur einige Beispiele für tagtägliche Begrifflichkeiten, die mit der eigentlichen komplexen Wortbedeutung indes nur wenig gemein haben, sondern vielmehr synonym für Gefühlsausdrücke bei großer „Faszination und Überwältigt-Sein“ (Gross 1995: 28) verwendet werden.
Laut Wolfgang Schulz versteht man unter dem Terminus Sucht „ein unabweisbares, starkes Verlangen nach einem bestimmten Erlebniszustand. Dieses Verlangen kann sich entweder auf bestimmte Drogen (z.B. Alkohol, Medikamente, Heroin) oder auf bestimmte Verhaltensweisen (z.B. Spielen, Arbeiten, Fernsehen) beziehen“ (Stimmer 2000: 581). Damit wird bereits eine erste Klassifizierung unternommen. So unterscheidet man zwischen stoffgebundenen und stoffungebundenen Süchten. Zur letztgenannten Kategorie lässt sich auch die Computerspielsucht zählen. Allgemein versteht man unter dieser Sucht das Streben nach bestimmten Verhaltensweisen. Hierzu zählen unter anderem die (Glücks-)Spielsucht (oder pathologisches Glücksspiel), Esssucht, Arbeitssucht, Sexsucht oder eben auch „bildschirmbezogene Formen (Fernsehen, Videospiele, Computer, Internet-Surfen)“ (Stimmer 2000: 566).
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einführung, Gegenstand, Methode, Ziel: Dieses Kapitel führt in die Thematik der Computerspielsucht ein und erläutert die Zielsetzung der Untersuchung, Kinder und Jugendliche auf ihre Anfälligkeit für gefährdenden Spielumgang zu prüfen.
2 Computerspielsucht – Definitionen und wissenschaftliche Erkenntnisse: Hier werden theoretische Grundlagen zu Suchtbegriffen gelegt, die Computerspielsucht als Verhaltenssucht definiert und aktuelle Studien sowie Gefährdungstendenzen bei Heranwachsenden analysiert.
3. Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und kommt zu dem Schluss, dass ein differenziertes Bild vorliegt, bei dem zwar exzessive Nutzungen nachweisbar sind, aber noch erheblicher Forschungsbedarf zur Klärung der Kausalität besteht.
Schlüsselwörter
Computerspielsucht, Verhaltenssucht, Heranwachsende, Mediennutzung, Online-Spiele, JIM-Studie, KIM-Studie, Gefährdungspotenzial, Suchtforschung, Motivforschung, Internetnutzung, Mediensozialisation, World of Warcraft, exzessives Spielen, Jugendliche.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit dem Themenkomplex der Computerspielsucht, insbesondere im Hinblick auf die Frage, ob Kinder und Jugendliche eine besonders gefährdete Gruppe darstellen.
Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?
Die Themen umfassen die Definition von Sucht, die Einordnung von Computerspielsucht als Verhaltenssucht sowie die empirische Analyse von Nutzungsmotiven und Folgen bei Kindern und Jugendlichen.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Ziel ist es, auf Basis wissenschaftlicher Studien zu klären, inwieweit das Gefährdungspotenzial für exzessive Computernutzung bei jungen Menschen tatsächlich als kritisch einzustufen ist.
Welche wissenschaftliche Methode wird in der Arbeit verwendet?
Es werden diverse Studien aus verschiedenen wissenschaftlichen Disziplinen mit heterogener Methodik herangezogen und in einen analytischen Zusammenhang gebracht.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Suchtdefinition, die Erläuterung der Computerspielsucht und eine detaillierte Betrachtung von Nutzungsverhalten, Motiven und Folgen anhand konkreter Studien wie KIM und JIM.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit wird vor allem durch Begriffe wie Computerspielsucht, Verhaltenssucht, exzessive Computernutzung und Mediensozialisation charakterisiert.
Welche Bedeutung haben die Ergebnisse der Grüsser-Studie für diese Arbeit?
Die Studie dient als exemplarisches Beispiel für die Messung von exzessiver Computernutzung, zeigt aber gleichzeitig die Problematik der Repräsentativität und Kausalität auf.
Wie bewertet der Autor die Gefährdung von Jugendlichen im Fazit?
Der Autor kommt zu einem differenzierten Ergebnis: Er sieht die Gefährdung als nicht so alarmierend an, wie oft medial dargestellt, weist jedoch darauf hin, dass weitere Forschung notwendig ist.
- Arbeit zitieren
- Christian Schubert (Autor:in), 2008, Computerspielsucht. Gefährdungsgruppe Kinder und Jugendliche?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/345319