Usability von Mobile Applikations. Bestandteile und Anforderungen


Bachelorarbeit, 2013
60 Seiten, Note: 2,0

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

1. Einleitung
1.1. Relevanz des Themas
1.2. Forschungsstand
1.3. Ziel und Gang der Untersuchung

2. Konzeptionelle Grundlagen
2.1. Überblick verschiedener Usability-Konzepte
2.2. Ableitung elementarer Bestandteile der Usability

3. Gestaltungsanforderungen an die Usability von Mobile Applications
3.1. Technische Anforderungen durch Mobiler Devices
3.1.1. Bildschirmgröße
3.1.2. Mobiles Tippen
3.1.3. Geschwindigkeit und Datengröße
3.2. Situative Anforderungen
3.2.1. Mobiler Kontext
3.2.2. Technische Herausforderungen der mobilen Umgebung
3.3. Spezielle Anwendungsanforderungen
3.3.1. Utility
3.3.2. Ease-of-Use
3.3.3. Joy-of-Use

4. Implementierungsanforderungen im Unternehmenskontext
4.1. Besondere Unterschiede im Planungsprozess
4.1.1. Analysemethoden
4.1.2. Zielgruppenspezifische Besonderheiten
4.2. Spezielle Maßnahmen im Entwicklungsprozess
4.2.1. Prozessanforderungen
4.2.2. Methoden im Entwicklungsprozess
4.3. Kontrollinstrumente und -mechanismen
4.3.1. Messbare Erfolgsfaktoren von Mobile Applications
4.3.2. Subjektive Usability-Bewertung

5. Fazit

Literaturverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1: Forschungsstand: Usability

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Modell der Akzeptanz eines Systems

Abbildung 2: Modell der hedonischen und pragmatischen Qualitäten

Abbildung 3: Bestandteile der Usability

Abbildung 4: Anforderung an die Utility einer Mobile Application

Abbildung 5: Anforderung des Ease-of-Use einer Mobile Application

Abbildung 6: Joy-of-Use-Anforderungen einer Mobile Application

Abbildung 7: Überblick des Implementierungsprozesses im Unternehmenskontext

Abbildung 8: Wichtigkeit der Usability-Attribute

1. Einleitung

„2013 werden in Deutschland voraussichtlich 28 Millionen Smartphones verkauft. Das ist ein Plus von 29% im Vergleich zu 2012 “ (BITKOM 2013).

Das Ergebnis dieser Studie zeigt, dass der Markt für mobile Geräte wächst und deshalb einen wachsenden Wirtschaftszweig darstellt. Smartphones sind technologisch in der Lage eine Vielzahl von Funktionen, die vorher nur stationär am PC absolviert werden konnten, zu erfüllen. Diese Dienste werden überwiegend von Mobile Applications (sogenannte: „Apps“) ausgeführt. Diese kleinen Anwendungen sind speziell für mobile Endgeräte, wie Smartphones oder Tablets, optimiert und an die besonderen technischen und kontextabhängigen Bedingungen, wie die unterschiedliche Systemleistung, Bildschirmgröße oder Rahmenbedingungen der mobilen Umgebung, angepasst. Dabei ist zunächst eine Abgrenzung zu vollziehen. Mobile Application к nnen in „Mobile-Web-Applications“ und „Native Applications“ unter liedert werden. Bei einer Mobile-Web-Application handelt es sich um eine Anwendung, die direkt über den Webbrowser des mobilen Endgeräts, ohne vorherige Installation verwendet werden kann. Bei der Native-Application muss der Nutzer das Programm aus dem entsprechenden integrierten Onlineshop (App-Store) des Endgerätes downloaden und installieren, bevor eine Nutzung möglich ist (Ein detaillierterer Überblick findet sich u.a. bei Fling (2009, S. 82ff)). In dieser Arbeit wird sich ausschließlich auf Native-Applications bezogen, da dies die im Sprachgebrauch als Mobile Applications bezogenen Anwendungen darstellt.

Mit Mobile Applications ist es möglich, ein Smartphone für jeden Bedarf individuell auszustatten. So können Kalenderfunktionen erweitert, Email-Programme optimiert oder Reisefunktionen übernommen werden. Apps sind zu einem wichtigen Bestandteil bei der Smartphone-Nutzung geworden und werden von vielen Nutzern[1] verwendet, um die individuellen Ziele einfacher zu erreichen. Durch das Wachstum des Marktes für die Endgeräte, welches die BITKOM Studie (2013) feststellte, wächst auch der Markt für Mobile Applications. Im Jahr 2012 wurden 430 Millionen Euro mit Apps umgesetzt, was eine Steigerung um mehr als 100 Prozent gegenüber dem Vorjahreszeitraum bedeutet (vgl. BITKOM 2013). Beschleunigt wird diese Entwicklung aufgrund des technologischen Fortschrittes des mobilen Internets. Durch verbesserte Netzabdeckung, Kostenreduktion und der Möglichkeit einer permanenten und nahezu ortsunabhängigen Nutzung durch den Endverbraucher wurden weitere Chancen ergriffen, die Attraktivität von Mobile Applications und deren Inhalt zu optimieren. Viele Mobile Applications sind permanent online und ermöglichen dadurch eine enge Vernetzung der Nutzer untereinander sowie eine effizientere Möglichkeit die individuellen Zielerreichung zu verbessern.

1.1. Relevanz des Themas

Im Jahr 2012 wurden in Deutschland rund 1,7 Milliarden Apps heruntergeladen, eine Steigerung von 80% gegenüber dem Jahr 2011 (vgl. BITKOM 2013). Die steigende Anzahl sich auf den Markt befindlichen Mobile Applications sorgt dafür, dass ein hoher Standard erfüllt werden muss, um den Anforderungen der Benutzer gerecht zu werden, damit sich gegen Konkurrenzprodukte behauptet werden kann. Für 91% der Smartphone-Besitzer ist dabei die gute Bedienbarkeit einer Mobile Application oberstes Kriterium zum downloaden einer Anwendung (vgl. Mobile Effects 2013, S.28). Dies bestätigt die Wichtigkeit, dem Kunden hohen Bedienungskomfort bieten zu müssen. Nutzer entscheiden anhand der Qualität und Handhabung, welche Mobile Application den individuellen Anforderungen entsprechen und sie nutzen werden. Zur Sicherstellung der Handhabung ist schon während des Entwicklungsprozesses auf eine gute Bedienung zu achten, damit die Nutzung für Zufriedenheit sorgt. Im engen Zusammenhang mit der Zufriedenheit eines interaktiven Programms steht in der Software­Ergonomie, die Eigenschaft, ein Produkt optimal zu gestalten (vgl. Gabler 2011, S. 1), der Begriff: „Usability“. Die Usability eines Systems beschreibt die Gebrauchstauglichkeit oder Benutzerfreundlichkeit eines interaktiven Systems. Differenziert wird dabei, wie effektiv, effizient und zufriedenstellend ein Nutzer sein Ziel erreicht (Zur detaillierteren Definition siehe Punkt 3).

„Since the 1980s, usability as a quality aspect of products has become more and more important“ (Hassenzahl 2001, S.481).

Die Aussage Hassenzahls deutet an, dass die Usability zu einem immer wichtigeren Faktor der Produktqualität geworden ist und wohl in der Zukunft weiter an Bedeutung gewinnen wird. Im Kontext von Mobilen Applications ist dieser Aspekt ein nicht zu unterschätzender Faktor.

Täglich kommen neue Mobile Applications auf den Markt von denen sich Unternehmen durch Eigenschaften, die unabhängig vom Inhalt sind, unterscheiden müssen. Ein solcher Faktor kann die Usability werden. Ist der Endnutzer mit der Handhabung und Bedienbarkeit zufrieden, kann sich ein Unternehmen einen Wettbewerbsvorteil gegenüber der schlechter abschneidenden Konkurrenz sichern. Die Usability kann als Erfolgsfaktor angesehen werden und darf sich daher einer entsprechenden Beachtung schon während dem Entwicklungsprozess nicht verschließen. Ein Unternehmen kann sich nicht dem mobilen Markt entziehen, da Mobile Applications für Unternehmen eine wichtige Rolle einnehmen können. Zunächst besteht die Möglichkeit eine Mobile Application im m-commerce als zusätzlicher Vertriebskanal zu etabliert um Produkte und Dienstleistungen zu vertreiben. Unter m-commerce wird die elektronisch gestützte Abwicklung von Geschäftstransaktionen auf Basis der Nutzung mobiler, mit dem Internet verbundener Endgeräte verstanden (vgl. Hess 2011, S. 1). Ebenso besteht die Möglichkeit, eine Mobile Application als ergänzendes Mittel zur Kundenbindung einzusetzen. Ein interaktives Produkt, welches den Anforderungen des Users genügt, wird eine höhere Kundenbindung erzielen. Usability-orientierte Produkte führen zu einem höheren Vertrauen zum Anbieter (vgl. Kalbach 2003, S. 10).

Die Wichtigkeit diesen Aspekt detaillierter zu erforschen, liegt in den zunehmenden Einfluss von Mobile Applications. Mobile Applications sind zu einem Alltagsgegenstand geworden. Dies erhöht die Ansprüche, die Nutzer an die jeweiligen Anwendungen stellen und verdeutlicht auch die Bedeutung für das Marketing. Zur Kundenbindung im mobilen Bereich ist es wichtig auf die Bedürfnisse und Wünsche der Nutzer exakt einzugehen und diese zu erfüllen. Im Kontext sich weiter entwickelnder Technologien wird der Markt zukünftig neue Bereiche erschließen und noch stärker an Bedeutung gewinnen. Dabei müssen Anforderungen gerecht werden, die erst mit der hohen Qualität an Wertigkeit gewonnen haben. Die Usability gilt unumstritten als wichtiges Verkaufsargument für technische Produkte. Der Siegeszug der Smartphones mit Multi-Touch- Ein abe wird insbesondere durch die hohe „Nutzerfreundlichkeit“ erkl rt (vgl. Sarodnick/ Brau 2011, S.18).

1.2. Forschungsstand

Der Begriff der Usability hat mit der technischen Entwicklung einen besonderen Stellenwert erlangt, der auch in der Wissenschaft entsprechend gewürdigt wurde. Erfolgte in den Anfängen des World Wide Web eine Fokussierung auf gute Usability bei Web-Seiten, ist wegen der technischen Entwicklung eine Betrachtung bei mobiler Nutzung unabdingbar. Zhang/ Adipat (2005) beschreiben die wichtigsten Unterschiede zwischen konventioneller und mobiler Nutzung.

Der Fokus der Forschung wurde dabei zunächst auf Testverfahren, die zum Ziel haben Usability- Schwächen zu identifizieren, gerichtet. Lee/ Grice (2004) bspw. konzentrierten sich auf Mobile Device allgemein und unterschieden Mikro- und Makrofaktoren, die bei der Usability von Bedeutung sind. Heo et al. (2009) konkretisierten die Forschung auf Mobiltelefone und entwickelten ein System zum Testen der Usability. Das Gebiet der Usability-Forschung im Bereich von Mobile Applications stellt noch ein relativ junges Forschungsgebiet dar. Allerdings veröffentlichten Coursaris et al. (2006) und Keck (2011) erste Ergebnisse zu Faktoren, die die Usability von Mobile Applications beeinflussen und entwickelten Handlungsempfehlungen. Erste konkrete Charakteristika zu den Bestandteilen der Usability von Mobile Applications entwickelten Rabiu et al (2012) und Harrison et al. (2013). Die wichtigsten Ergebnisse aktueller Forschung sind in folgender Tabelle zusammengefasst:

Tabelle 1: Forschungsstand: Usability

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: Eigene Darstellung.

1.3. Ziel und Gang der Untersuchung

Die Usability nimmt eine besondere Rolle im Rahmen von Mobile Applications ein. Dies zu erläutern, ist das Ziel der Arbeit. Ausgehend von der allgemeinen Usability-Definition wird dazu deduktiv auf den mobilen Kontext eingegangen. Der mobile Kontext ist von besonderer Bedeutung, weil die Nutzer andere Rahmenbedingen ausgesetzt sind als bei einer stationären Nutzung an einem PC in der Wohnung oder dem Büro. Anders als bei der stationären Nutzung muss bei der Konzeption und Entwicklung beachtet werden, dass sich Benutzer einer Mobile Application meistens in völlig unterschiedlichen Umgebungen aufhalten.

Diese Erkenntnis sorgt ebenfalls dafür, dass die Usability von Mobile Applications anderen Herausforderungen ausgesetzt ist, wie die Usability von Web-Sites. Die Probleme, bspw. der schlechten Netzabdeckung, werden im stationären Zusammenhang von keiner großen Bedeutung sein.

Folgende Forschungsfragen sollen im Rahmen der Arbeit erläutert werden:

1. ) Was sind die Bestandteile der Usability von Mobile Applications?
2. ) Was sind spezifische Gestaltungsanforderungen an die Usability von Mobile Applications im Kontext der mobilen Nutzung?
3. ) Welche Implementierungsanforderungen können für die Unternehmenspraxis abgeleitet werden?

Dabei wird anhand von Literaturrecherche herausgefunden, wie eine Mobile Application den Kunden zufriedenstellt und was verbessert werden muss, um die Usability zu steigern. Anschließend wird eine Umsetzungsempfehlung für die Unternehmenspraxis gegeben.

Dazu ist folgende Herangehensweise angedacht:

Ausgangslage sind die konzeptionellen Grundlagen. Unterschiedliche Konstrukte der Usability werden dabei genauer erläutert. Dazu wird zunächst ein Überblick bestehender Konzepte gegeben (Kapitel 2.1). Darauf aufbauend werden Gemeinsamkeiten und Unterschiede erläutert um abzuleiten, welche Faktoren die Usability beeinflussen und als Bestandteile angesehen werden. Diese bedarf es einer intensiveren Beachtung im weiteren Verlauf der Arbeit. Die Erkenntnisse werden im 3. Kapitel angewandt und auf Mobile Applications übertragen. Dazu ist es zunächst nötig zu erläutern, wie die technischen Anforderungen der mobilen Endgeräte, auf denen Mobile Applications genutzt werden, die Usability beeinflussen (Kapitel 3.1) und welche besondere Beachtung der mobile Kontext der Nutzung erfahren sollte (Kapitel 3.2). Danach wird auf die speziellen Herausforderungen der Mobile Applications, untergliedert nach den herausgearbeiteten Bestandteilen aus Kapitel 2.2, eingegangen und direkt Empfehlungen zur Verbesserung gegeben (Kapitel 3.3).

Ziel des 4. Kapitel ist es Vorschläge zu geben, wie gute Usability einer Mobile Application im Unternehmenskontext gesichert und überprüft werden kann. Dazu wird auf dem gesamten Planungs-, Entwicklungs- und Kontrollprozess der Entwicklung eingegangen und jeweils spezielle Maßnahmen und Unterschiede der Phasen erläutert. Abschließend werden im Fazit neben einer kurzen, wertenden Zusammenfassung der Ergebnisse die Forschungsfragen beantwortet.

2. Konzeptionelle Grundlagen

Ziel dieser Arbeit ist es zu vermitteln, wie das interaktive Produkt einer Mobile Application benutzerfreundlicher bzw. gebrauchstauglicher gestaltet werden kann. Um dies zu verdeutlichen sind zunächst bekannte, allgemeine Usability-Konzepte vorzustellen und zu beschreiben. In Kapitel 2.2 wird eine Ableitung der elementaren Bestandteile auf Grundlage gemeinsamer und unterschiedlicher Aspekte in den Konzepten vollzogen.

2.1. Überblick verschiedener Usability-Konzepte

Der Be riff: „Usability“ ko t aus de Bereich der Infor atik und de Computerumfeld und tauchte erstmalig in den siebziger Jahren auf. Ziel einer Usability-gerechten Gestaltung ist es, Dialogsysteme effizienter zu gestalten (vgl. Hartmann 2008, S.2). In der deutschen Sprache wird der Begriff mit: „Gebrauchstauglichkeit“ übersetzt (vgl. Sarodnick/ Brau 2011, S.19), allerdings unterschiedlich definiert. Die Gebrauchstauglichkeit löste dabei den Begriff der „Benutzerfreundlichkeit“ ab, die nur die ko fortable Benutzun , nicht aber die eei nete Unterstützung des Nutzers bei der Erreichung seiner Ziele in dem jeweiligen Einsatzfeld fokussierte (vgl. Nielsen 1993, S.23). Das folgende Unterkapitel wird einen Überblick verschiedener Usability-Konzepte geben.

Nielsen (1993, S.25ff) sieht das Konstrukt der Usability als Bestandteil der Brauchbarkeit (Usefulness) im Rahmen der Systemakzeptanz (System acceptability) an. Die Systemakzeptanz teilt sich in soziale (Social acceptability) und praktische Akzeptanz (Practical acceptability). Dabei wird die soziale Akzeptanz nicht näher untergliedert, die praktische hingegen unterteilt sich in die Bestandteile: Brauchbarkeit, Kosten, Kompatibilität, Reliabilität und eine Zusammenfassung weiterer Faktoren einer praktischen Systemakzeptanz (Etc.). Die Brauchbarkeit wird in die Bestandteile: Utility (Nützlichkeit) und Usability unterteilt. Dabei ist Utility die Frage danach, ob ein System das leisten kann, was es soll und Usability die Frage danach, wie gut dies geleistet wird (vgl. Nielsen 1993, S.25). Das eigentliche Konstrukt der Usability, Abbildung 1 verdeutlicht die Erläuterungen, sieht Nielsen bestehend aus folgenden fünf Kernkomponenten (vgl. ebenda, S.26ff):

Abbildung 1: Modell der Akzeptanz eines Systems

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

- Easy to learn (Learnability): Einfachheit der Bedienung eines interaktiven Systems.
- Efficient to use (Efficiency): Schnelligkeit das angestrebte Ziel zu erreichen.
- Easy to remember (Memorability): Die Fähigkeit, dass das System in Erinnerung bleibt und bei erneuter Verwendung nach einer längeren Nutzungspause sich schnell wieder erinnert wird, wie das System zu bedienen ist.
- Few Errors (Errors): Systemfehler sind zu vermeiden. Falls dies doch geschieht, sollten diese nicht schwerwiegend und leicht zu beheben sein um Nutzer nicht zu verärgern.
- Subjectively pleasing (Satisfaction): Allgemeine Zufriedenheit mit der Systembenutzung.

Seit 1997 gibt es eine internationale Normenreihe, die Usability als das Ausmaß, in dem ein technisches System durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext verwendet werden kann, beschreibt. Dabei wird sich auf drei Komponenten beschränkt. Der genaue Wortlaut der Usability-Definition in der DIN EN ISO Norm 9241-11[2] 1999, S.94 lautet:

„Usability ist das Ausmaß, in dem ein Produkt von einem bestimmten Benutzer verwendet werden kann, um bestimmte Ziele in einem bestimmten Kontext effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.”

Dabei bezeichnet die Effektivität die Genauigkeit und Vollständigkeit mit der ein bestimmtes Ziel erreicht werden kann. Die Effizienz ist definiert als die Genauigkeit der angestrebten Zielerreichung bezogen auf den nötigen Aufwand und die Zufriedenheit wird als allgemeine positive Einstellung gegenüber der Systemnutzung angesehen (vgl. Sarodnick/ Brau 2011, S.37). Es geht dabei nicht ausschließlich um eine komfortable Benutzung, sondern auch um die Forderung nach einer geeigneten Unterstützung des Nutzers bei der Erreichung seiner Ziele in dem jeweiligen Einsatzfeld (vgl. ebenda, S.19). Diese beiden Definitionen legen den Fokus auf den Nutzer eines Produktes und nicht auf das Produkt selbst. Eine Produkt-Usability kann durch die Nutzerwahrnehmung determiniert werden (vgl. Barnum 2002, S.6).

Hassenzahl et al. (2000) ergänzen die aufgabenbezogene Sichtweise und entwickeln ein Zwei­Komponentenmodell der Usability, welches aus der pragmatischen und der hedonischen Qualität besteht. Die pragmatische Qualität ist die wahrgenommene, aufgabenbezogene Qualität und setzt sich zusammen aus der Usability und dem Nutzen (Utility). Die hedonische Qualität bezieht sich auf nicht aufgabenbezogene Aspekte, wie beispielsweise die optische Gestaltung und das Design, was indirekt zu Spaß und Emotionen führen kann. Dabei beeinflussen beide Qualitäten das Gesamturteil der Attraktivität (vgl. Burmeister et al. 2002, S.32). Das Modell trennt, wie in Abbildung 2 veranschaulicht, folgende wesentliche Aspekte (vgl. ebenda, S.34f):

- Objektive Produktqualität (intendierte Qualität): Der Entwickler intendiert mit der Gestaltung bestimmte Ziele, was bedeutet, dass bewusst oder unbewusst eine pragmatische Qualität (z.B.: die übersichtliche Gestaltung) und eine hedonische Qualität (z.B. die Innovativität des interaktiven Produkts) kombiniert werden.
- Subjektive Qualitätswahrnehmung (Kognitive Bewertung): Der Benutzer entscheidet anhand seiner subjektiven Wahrnehmung, wie das Produkt bewertet wird. Dabei muss zwischen der Wahrnehmung und der Bewertung unterschieden werden. Die hedonische und pragmatische Qualität werden erst im Rahmen der Bewertung zur Attraktivit t zusa en efasst. Dabei wird die Einsch tzun als „ ut“ oder „schlecht“ beurteilt.
- Konsequenzen der Bewertung: Als Konsequenz sind zwei Optionen differenzierbar. Die „Verhaltenskonsequenzen“, die Sorge trägt, das die Software aufgrund der Erfahrung entweder öfter oder weniger genutzt wird und die „e otionale onsequenz“, welche entweder negativ (z.B.: Frust, Ärger) oder positiv (z.B.: Zufriedenheit, Freude) die Bewertung beeinflussen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: Hassenzahl 2001, S. 484, Grafik erstellt von Klaus Nolte.

Daraus kann abgeleitet werden, dass es nicht ausreichend ist eine Usability-konforme Gestaltung zu erreichen, wenn sich ausschließlich auf aufgabenbezogene Attribute bezogen wird. Ein aussagekräftiges Design und Spaß bei der Benutzung sind ebenso wichtig, wie eine fehlerfreie Funktion des Systems. Im nächsten Abschnitt wird die Ableitung elementarer Bestandteile auf Grundlage von Gemeinsamkeiten der Konzepte vollzogen.

2.2. Ableitung elementarer Bestandteile der Usability

Zusammenfassend kann als Gemeinsamkeit der vorgestellten Konzepte festgestellt werden, dass Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit die wichtigsten Attribute einer Usability-konformen Gestaltung sind. Ziel dieses Kapitels ist es herauszustellen, was diese Attribute allgemein beeinflusst um Bestandteile ableiten zu können, die auch für den Kontext einer Mobile Application von Bedeutung sind.

Bevor direkt auf die Gestaltungen und Funktionen eines entsprechenden Produktes eingegangen wird, ist es wichtig, dass eine Nützlichkeit (Utility) gegeben ist. Als Utility wird dabei ein System charakterisiert, welches sämtliche Funktionalitäten und Inhalte bereitstellt, die zur Erreichung der vom jeweiligen Angebot intendierten Ziele erforderlich sind (vgl. Yom 2001, S.175f). Nielsen (1993) sieht die Nützlichkeit (Utility) und die „Usability“ als leich ewichti e Bestandteile der Brauchbarkeit (Usefullness) an. Bevan (1995) stellte hingegen fest, dass ein interaktives Produkt immer im Bezug zu dem individuellen Nutzungskontext gesehen werden muss. Dies ist zwar auf die Usability von Web-Seiten bezogen, lässt sich aber auch auf den mobilen Kontext übertragen (Eine Gewichtung der Bestandteile in Abhängigkeit der unterschiedlichen Kategorie einer Mobile Application findet sich in Kapitel Kapitel 4.1.2.). Die „Usability“ und „Utility“ sollen in dieser Arbeit nicht als Bestandteile der „Usefullness“, sondern als ergänzende Komponenten angesehen werden, die es gleichermaßen zu beachten gilt. Dabei ist der mobile Kontext zu beachten. Wenn die Nützlichkeit gegeben ist, sollte auf die direkten Produkteigenschaften eingegangen werden. Unbestritten ist dabei, dass ein interaktives Produkt bzw. ein System die subjektiven Nutzererwartungen durch objektive Funktionalitäten erreichen muss. Ein nicht effektives und effizientes Unterstützen bei der Zielerreichung führt zu keiner Nutzung. So muss auch im Rahmen einer Usability-Konformen Gestaltung zunächst die reibungslose Aufgabenerledigung garantiert werden. Allerdings ist die fehlerfreie Systemfunktion dabei nicht allein ausreichend. Carroll und Thomas wiesen bereits 1988 darauf hin, dass der Usability-Fokus allein auf eine aufgabenbezogene Ausrichtung nicht ausreicht. Um zufrieden mit einem System zu sein, müssen in gleichem Umfang subjektive Einflussfaktoren und objektive Funktionalitäten mit einbezogen werden. Neben den Systemfunktionen ist der entscheidende Aspekt die Zufriedenheit. Nur wenn ein Nutzer zufrieden ist, wird ein System genutzt oder erworben. Nielsen (1993) sieht dies bei interaktiven Systemen außerhalb der Arbeitsumgebung als besonders wichtig an. Ein attraktives Software-Produkt ist dabei mehr als nützlich und benutzbar. Es stimuliert und motiviert den Nutzer und stellt ihn dabei nicht einfach nur zufrieden, sondern bereitet lang anhaltende Freude (vgl. Hassenzahl 2004, S.2). Dies bedeutet, dass neben einem freundlichen Design und einer ansprechenden Gestaltung auch der Spaß bei und an der Nutzung zu beachten ist. Igbaria/ Schiffmann/ Wieckowski (1994) konnten zeigen, dass Spaß und Freude bei der Benutzung einer Software einen positiven Effekt auf die Akzeptanz und Zufriedenheit des Produktes haben. Ein in diesem Zusammenhang an Bedeutung gewonnener Begriff stellt der „Joy-of-Use“, die Freude der Nutzun , dar:

„Joy of Use ist das freudvoll-genussreiche Erleben der Qualität der Interaktion und der Möglichkeiten, die sich für einen bestimmten Benutzer in einem bestimmten Kontext als Folge des überwiegend unauffälligen, hervorragenden Funktionierens und aufgrund der den Nutzer ästhetisch ansprechenden Gestaltung durch motivierten und den Zielen und Interessen des Nutzers entsprechenden Gebrauch der Software manifestiert “ (Hatscher 2001, S. 446).

„Joy of Use“ wird als subjektiver, Affekt-bezogener Aspekt der Gestaltung interaktiver Produkte gesehen (vgl. Möller 2010, S.18) und führt unbewusst zu Zufriedenheit. Die Freude und der Spaß bei der Nutzung sind dabei zu einem wichtigen Marketinginstrument geworden, welches nicht nur im Unterhaltungsbereich bei der Konzeption und Entwicklung neuer Produkte als Anforderung angesehen wird (vgl. Burmester et al. 2002, S.33).

Aufgrund der erläuterten Problematiken der unterschiedlichen Konzepte ist es nicht ausreichend, die Bestandteile, die in der DIN EN ISO Norm 9241-11 (1999) enthalten sind, einfach ohne Ergänzungen zu übernehmen und zu übertragen. Diese Aspekte allein sind nicht ausreichend um eine gute Usability zu generieren. Der Begriff der Utility, der bei Nielsen (1993) als Bestandteil der Usefullness und nicht der Usability gesehen wird, sollte als Ausgangspunkt gelten und in einer Usability-Definition als Bestandteil aufgeführt werden. Besonders im Zusammenhang mit einer Mobile Application ist eine Nützlichkeit zu erstmaligen Systemausführung von Bedeutung. Ziel ist es das Leben der Nutzer zu vereinfachen (vgl. Oinas-Kukkonen 2003, S.3). Ein Produkt wird zu keinem Erfolg, wenn es keinen Nutzen stiftet oder die Ausführung keine Freude bereitet. Dabei fließen die Funktionen und der Inhalt, die zur subjektiven Zielerreichung notwendig sind, zu gleichen Anteilen in die Utility ein und können als dessen Bestandteile angesehen werden. Als aufgabenbezogenen Aspekte der Usability werden die Effektivität und Effizienz eines Software-Produktes bezeichnet. Diese beeinflussen direkt die Interaktion mit dem Nutzer. Als Einfachheit der Bedienung können diese Bestandteile als Ease-of-Use zusammengefasst werden (vgl. Bevan, 1995, S.349). Der letzte, aber nicht zu unterschätzende Aspekt ist der Joy-of-Use, dieser besteht, wie oben beschrieben, aus dem freudvoll und genussreiche Erleben der Qualität der Interaktion, was unter de Aspekt: „Freude“ zusammengefasst ist sowie der hervorragenden ästhetischen und emotionalen Gestaltung der Anwendung, was unter de Be riff: „Desi n“ zusammengefasst wird. Die Bestandteile der Usability einer Mobile Application können somit als: „Utility“, „Ease-of-Use“, und „Joy-of-Use“ zusa en efasst werden.

Abbildung 3 verdeutlicht dies grafisch: Die Reihenfolge der Nennung ist bewusst gewählt. Zunächst ist es wichtig, dass die Nützlichkeit eines interaktiven Produktes gegeben ist. Wird ein interaktives Produkt nicht benötigt und bietet keinen Nutzen, können anderen Gestaltungsfaktoren nicht zur Zufriedenheit mit der Usability führen. Erst im folgenden Schritt sind die aufgabenbezogenen Funktionen von Bedeutung. Sobald ein Nutzen gegeben ist und die Funktionen effektiv und effizient erfüllt werden können, sind die Nutzer technisch zufriedengestellt. Zur emotionalen Zufriedenheit müssen noch affektbezogene Stimuli zur Beurteilung herangezogen werden. Die Darstellung ist dabei nur als eine schematische Veranschaulichung der Bestandteile zu sehen. Die gleichen Durchmesser der Kreise bedeuten nicht, dass diese im gleichen Umfang die Usability beeinflussen. Ebenso hat die Pfeillänge keine

Bedeutung (zur Gewichtung der einzelnen Bestandteile der unterschiedlichen Arten von Mobile Applications siehe Punkt 4.1.2).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3: Bestandteile der Usability

Quelle: Eigene Darstellung.

3. Gestaltungsanforderungen an die Usability von Mobile Applications

„Similary, there are many differences between mobile and desktop use, such as small versus big screen, on the move versus stationary, touch versus mouse, wirless (and sometimes spotty) connectivity versus faster wired Internet and so on.“ (Nielsen/ Budiu 2013, S. x).

Das Zitat verdeutlicht die Unterschiede der mobilen Nutzung, der auch Mobile Application ausgesetzt sind und der stationären Nutzung was es genauer zu erörtern gilt. Nachdem in Kapitel 2 die konzeptionellen Grundlagen erarbeitet und die elementaren Usability-Bestandteile herausgearbeitet wurden, ist das Ziel im dritten Kapitel die allgemeinen Bestandteile auf die spezifischen Anforderungen von Mobile Applications zu übertragen. Dazu werden zunächst allgemein technische (Kapitel 3.1) sowie situative Anforderungen (Kapitel 3.2) der Usability von Mobile Applications herausgearbeitet, um in Kapitel 3.3 ausgehend von den in Kapitel 2.2 beschriebenen allgemeinen Bestandteilen diese direkt auf den Kontext von Mobile Applications zu übertragen. Ergebnis soll es sein, herauszustellen, welche Funktions- und

Designanforderungen in der Entwicklung beachtet werden müssen, um die Usability einer Mobile Application zu verbessern.

3.1. Technische Anforderungen durch Mobiler Devices

Mobile Applications werden vorwiegend auf Mobile Devices wie Smartphones oder Tablets verwendet. Das ist ein Grund, warum die Usability von Mobile Applications besonderen Kriterien ausgesetzt ist. Es ist zu beachten, dass diese Endgeräte aufgrund ihrer Kompaktheit technischen Begrenzungen ausgesetzt sind. Eine Studie zur Usability von mobilen Systemen von der Nielsen Normann Group in Großbritannien und den USA aus dem Jahr 2009, zeigt, dass nur 59% der Teilnehmer Erfolg bei der Aufgabenbewältigung hatten. Die größten Probleme waren die Bildschirmgröße, das mobile Tippen und die Downloadgeschwindigkeiten (vgl. Budiu 2009, S.1). Ein Versuch diese Probleme zu verbessern, wird im Folgenden erläutert.

3.1.1 Bildschirmgröße

Auch Keck (2010) erkannte, dass die Bildschirmgröße mobiler Devices besonderer Beachtung zu widmen ist:

„Aufgrund ihrer Mobilität besitzen iPhone, Blackberry & Co. verhältnismäßig kleine Bildschirme, die das Hosentaschenformat nicht überschreiten. Dementsprechend wenig Raum bleibt für die Darstellung von Inhalten und Interaktionselementen “ (Keck 2010, S.2).

Das Ziel ist es, eine Mobile Application zu gestalten, die trotz des geringen Platzes eine überdurchschnittliche Usability erreicht. Es ist selbsterklärend, dass die Bildschirmgröße zu klein ist um alle Informationen unterzubringen. Deshalb ist das Platzangebot für das wesentliche zu nutzen und nur Features zu integrieren, die im mobilen Kontext als zwingend notwendig anzusehen sind (vgl. Keck 2010, S.2). Das bedeutet, dass dem Nutzer nur das angezeigt und zur Verfügung gestellt wird, was dieser in der jeweiligen Situation benötigt. Zu beachten ist schon während dem Planungs- und Entwicklungsprozess auf welches Endgerät eine Mobile Application optimiert wird. Zwar sind aufgrund der technischen Entwicklung die Unterschiede gering, aber eine Mobile Application mit einem Betriebssystem des Unternehmens Google erfüllt andere Standards als eine Application vom Konkurrenten Apple. Deshalb kann eine spezifische Mobile Application nicht einfach auf dem jeweils anderen System genutzt werden. Im Idealfall sollten verschiedene Programmierungen für jede Endgeräteklasse dazu führen, dass unterschiedliche Designs speziell auf jedes mobile Device optimiert sind (vgl. Nielsen/ Budiu 2013, S.17). Hauptpunkt ist, sich bei den Darstellungen auf die wesentlichen Eigenschaften, die im mobilen Kontext benötigt werden, zu beschränken. Dabei sind nur Informationen anzuzeigen, die auch zwingend erforderlich sind, um das Ziel schneller zu erreichen.

3.1.2 Mobiles Tippen

Auf eine benutzerfreundliche Handhabung der Texteingabe ist im Entwicklungsprozess ebenfalls zu achten. Das Eingeben von Wörtern in mobilen Geräten ist sehr mühsam und erfordert oft Geduld vom Nutzer. Systeme mit wenig direkter Texteingabe sind gegenüber Systemen mit hoher Texteingabe von Vorteil und wirken sich positiv auf die empfundene Usability aus (vgl. Duda et al. 2002, S. 22). Da die Funktionsmöglichkeit des Eintippens in den meisten Situationen essentiell und nicht zu eliminieren ist, sollte dies dem Nutzer so angenehm und einfach wie möglich gestaltet werden. Im optimalen Fall ist dem Nutzer eine vollwertige Tastatur zur Eingabe bereitzustellen (vgl. Stapelkamp 2007, S. 501). Dadurch ist es möglich, dass die Nutzer entsprechende Wörter leichter eingeben und auf mögliche, durch das System verursachte, Fehler direkter reagieren können. Ebenso ist eine schnellere und effektivere Eingabe möglich, die den Nutzer schneller zur Zielerreichung führt. Funktionen, wie eine Sprachsteuerung, führen dazu, dass ein manuelles Tippen fast vollständig entfallen kann. Dabei muss aber darauf geachtet werden, dass die Funktion technisch ausgereift ist und Nutzereingaben genau verstanden werden. Dies kann von Entwicklern meistens nicht beeinflusst werden, da es sich um eine spezifische Funktion des Endgeräts handelt, die integriert ist und qualitativ vom Device Entwickler abhängt. Zu beachten ist, dass dieses Feature nicht bei jeglichen Arten von Mobile Application zu verwenden ist, da dies abhängig von dem Ziel, welches ein Nutzer anstrebt, nur eingeschränkt oder gar nicht von Nöten ist. Bei der Usability-Gestaltung ist es wichtig die entsprechende Funktion technisch zu optimieren und in die Mobile Application einzubauen. Dadurch kann das mobile Tippen auf ein geringes Niveau gesenkt werden, um dem Nutzer eine angenehme Handhabung zu ermöglichen.

3.1.3 Geschwindigkeit und Datengröße

Neben der optimalen Ausnutzung des Platzes ist zu beachten, dass die Geschwindigkeiten von Mobile Applications aufgrund der Kompaktheit und der damit einhergehenden begrenzten technischen Möglichkeiten der Endgeräte, eine weitere Restriktion darstellt. Neben der limitierten Prozessorgeschwindigkeit ist das mobile Internet ein Faktor, der bei der Geschwindigkeit beachtet werden muss. Mobiles Internet, mit denen viele Mobile Application verbunden sind um Aktualität zu garantieren, nähert sich bei dem Geschwindigkeitsniveau zwar dem stationärer WLAN-Verbindungen an, ist aber noch nicht damit zu vergleichen. Speicherintensive Grafiken oder Videosequenzen würden zu langen Downloadraten führen und die Wartezeit erhöhen. Ein zu langes Warten wiederum könnte dazu führen, dass die Ausführung abgebrochen wird oder sich Informationen über andere Kanäle beschafft werden (vgl. Budiu 2009, S.2). Ein sparsames Handhaben mit Visualisierungen jeglicher Art sowie eine Anpassung der benötigten Anwendungs- an die Endgerätegeschwindigkeit ist zu empfehlen. Als zusätzlicher Aspekt sollte die Dateigröße der Mobile Application nicht den Speicher des mobilen Endgerätes zu sehr ausreizen. Zwar haben die Endgeräte mittlerweile gute Speicherkapazitäten, was allerdings dazu führt, dass mehr Programme genutzt werden und Nutzer nicht mit einer Anwendung den Großteil belegt haben wollen. Laut einer Studie des BITKOM- Branchenverbandes (2013) benutzte jeder deutsche Smartphonenutzer im Jahr 2012 durchschnittlich 26 Mobile Applications, wodurch die Speicherkapazitäten an die Grenzen geführt werden. Animationsintensive Anwendungen werden immer speicherplatzintensiver und bringen die Kapazitäten an das Maximum. Dies fließt indirekt in einen weiteren Faktor, der meist geringen Akkulaufzeit, ein. Entwickler sollten darauf achten, dass der Akku bei einer Nutzung der spezifischen Mobile Application nicht zu sehr an Speicherkapazität verliert. Würde dies geschehen, könnte das dazu führen, dass Nutzer die Application nicht öffnen, da die Akkulaufzeit sonst stark begrenzt wäre. Auf ein energiesparendes Ausführen ist, im Sinne des technisch umsetzbaren, zu achten.

Grundsätzlich ist zu erwähnen, dass eine Analyse des angestrebten Betriebssystems als Ausgangslage dienen sollte, um sich bewusst zu machen, was technisch möglich ist, um die Mobile Application an die individuellen Nutzerwünsche anzupassen und die entsprechenden technischen Anforderungen auch optimal einzusetzen, aber nicht durch technische Features zu überspitzen. Neben den oben benannten Anforderungen ist dabei auf weitere Eigenschaften zu achten. So sind beispielsweise Farbtiefen und Kontrastniveaus limitiert oder Zeilen- und Spaltenabstände bei Textpassagen anderen Herausforderungen ausgesetzt, was individuell zu beachten ist und entsprechend Verwendung finden muss. Biel et al. (2010) differenzierten weitere Kontextfaktoren deren sich Nutzer auf Mobile Devices ausgesetzt sein müssen. Von Bedeutung sind die Prozessorgeschwindigkeit, die Robustheit und das Gewicht des mobilen Endgeräts.

3.2. Situative Anforderungen

Neben den technischen Einschränkungen aufgrund der Endgeräte, die bei der Usability von Mobile Applications beachtet werden sollten, sind auch situationsabhängige Gegebenheiten von Bedeutung.

„The quality of use (measured as effectiveness, efficiency, and satisfaction) is a result of the interaction between the user and product while carrying out a task in a technical, physical, social and organizational environment ” (Bevan 1995, S. 353).

Bevan (1995) erkannte, dass es nicht ausreichend ist sich ausschließlich auf die aufgabenbezogenen Bestandteile eines interaktiven Produkts zu beschränken. Die Usability ist immer auch abhängig von dem Kontext und der Umgebung in der sich befunden wird. Die situationsabhängigen Anforderungen können dabei in den mobilen Kontext und die wechselnde Konnektivität unterschieden werden.

3.2.1 Mobiler Kontext

Bei den Gestaltungsanforderungen der Usability von Mobile Application ist es wichtig den Kontext der Nutzung, in der Mobile Applications vorwiegend verwendet werden, zu beachten. Dey et al. (2001) definieren Kontext als sämtliche Informationen, die verwendet werden, um die Gesamtheit von Situationen zu charakterisieren, die für die Interaktion zwischen Nutzer und der Mobile Application von Bedeutung sind. Väänen-Vainio-Mattila und Ruuska (2000) klassifizieren als Charakteristika des mobilen Kontext in Bezug auf das Design von mobilen Devices und Services den technischen, physikalischen und sozialen Kontext. Bei dem technischen Kontext ist demnach die entsprechende Infrastruktur bereitzustellen, die es ermöglicht entsprechende Funktionen auch ausführen zu können. Die physikalische Komponente beschreibt den Umstand, dass Mobile Applications in mobiler Umgebung einwandfrei benutzt werden können. Die soziale Komponente ermöglicht es, Informationen mit anderen Nutzern zu teilen. Die Herausforderung des Kontextes der Mobilität spielt eine besondere Rolle, weil Mobile Applications häufig an Orten verwendet werden, an denen die Lichtverhältnisse deutlich schlechter sind als in stationärer Umgebung. Biel et al. (2010) unterscheiden drei Kontextfaktoren: den Ort der Nutzung, die physikalischen- und die sozialen Umstände. Der wechselnde Ort führt zu physikalischen Veränderungen. Als physikalisch werden die Umstände bezeichnet, die aufgrund der wechselnden Umgebung und/ oder dem Wetter auftreten. Der Nutzer wird während der Ausführung mit potentiellen Störquellen konfrontiert, die von akustischen Beeinträchtigungen bis hin zu schlechter Netzabdeckung reichen können.

[...]


[1] Hinweis: Auf geschlechtsneutrale Formulierungen wurde aus Gründen der Lesbarkeit verzichtet. Im Text sind immer beiderlei Geschlechter gemeint.

[2] Die DIN EN ISO Norm 9241-11 wurde zwar im Jahr 2006 um den Teil 110 ergänzt, die Definition der Usability wurde allerdings nicht verändert.

Ende der Leseprobe aus 60 Seiten

Details

Titel
Usability von Mobile Applikations. Bestandteile und Anforderungen
Hochschule
Universität Kassel
Note
2,0
Autor
Jahr
2013
Seiten
60
Katalognummer
V346936
ISBN (eBook)
9783668364226
ISBN (Buch)
9783668364233
Dateigröße
759 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
usability, mobile phone, apps, smartphone
Arbeit zitieren
Steffen Nolte (Autor), 2013, Usability von Mobile Applikations. Bestandteile und Anforderungen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/346936

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