Computerspiele haben sich in den letzten Jahrzehnten von einem Nischenprodukt zu einer ernstzunehmenden Kunstform und einem gesellschaftlichen, sowie kommerziellen Phänomen entwickelt. Insbesondere Spiele mit historischen Inhalten zählen zu den kommerziell erfolgreichsten Titeln und dementsprechend viele Schüler spielen solche Titel. Historische Computerspiele scheinen eine "geradezu magische Anziehungskraft" zu besitzen und regen die Vorstellungsbildung und eine intensive Auseinandersetzung mit Geschichte an.
Diese sogenannten "Edutainment"-Spiele, also solche, die Unterhaltungs- und Bildungselemente kombinieren, bieten zahlreiche Möglichkeiten, Jugendliche mit historischen Inhalten in Berührung zu bringen und besitzen von daher ein gewaltiges Potenzial für den Einsatz im Geschichtsunterricht. Der Einsatz von historischen Computerspielen stellt nicht nur einen Lebensweltbezug für die Schüler dar, sondern kann auch auf verschiedene Arten und Weisen zur Förderung von Kompetenzen und Vermittlung von Inhalten dienen.
Während sich die Fachliteratur bereits intensiv mit den Möglichkeiten von historischen Computerspielen im Allgemeinen beschäftigt hat, möchte ich mich in dieser Arbeit insbesondere auf das Spiel Europa Universalis IV konzentrieren. Dieses ist bekannt für seine Komplexität und dem daraus resultierenden Umfang von möglichen historischen Darstellungen und rekonstruierten Geschehnissen. In Europa Universalis IV können historische Ereignisse an vielen verschiedenen Orten und Zeitpunkten in Form eines Strategiespiels nachgespielt bzw. durch abweichende Entscheidungen in alternative Verläufe gelenkt werden.
Ich habe mich für dieses Spiel entschieden, da es nicht nur zu meinen persönlichen Favoriten gehört, sondern auch mehr Möglichkeiten bietet als andere historischen Strategiespiele.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Computerspiele im Geschichtsunterricht
- Europa Universalis IV als "historische Simulation"
- Möglichkeiten der Kompetenzentwicklung
- Anwendungsmöglichkeiten im Geschichtsunterricht
- Medium zur Verbesserung der "Kartenkompetenz"
- Problemorientierung
- Projektarbeit
- Fazit
- Abbildungen
- Medien- und Literaturverzeichnis
- Medien und Internetquellen
- Literatur
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit befasst sich mit den Anwendungsmöglichkeiten des Computerspiels Europa Universalis IV im Geschichtsunterricht. Sie analysiert die Eignung des Spiels als „historische Simulation“ und untersucht, welche Kompetenzen durch seinen Einsatz im Unterricht gefördert werden können. Darüber hinaus werden konkrete Anwendungsmöglichkeiten im Geschichtsunterricht vorgestellt.
- Die Bedeutung von Computerspielen im Geschichtsunterricht
- Europa Universalis IV als „historische Simulation“
- Kompetenzentwicklung im Geschichtsunterricht durch den Einsatz von Computerspielen
- Konkrete Anwendungsmöglichkeiten von Europa Universalis IV im Unterricht
- Potenzial und Herausforderungen des Einsatzes von Computerspielen im Geschichtsunterricht
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in die Thematik des Computerspiels Europa Universalis IV im Geschichtsunterricht ein und beleuchtet die Bedeutung von Computerspielen in der heutigen Gesellschaft, insbesondere für Jugendliche.
Kapitel 2 befasst sich mit der Rolle von Computerspielen im Geschichtsunterricht im Allgemeinen und beleuchtet die Chancen und Herausforderungen, die sich aus dem Einsatz von Computerspielen im Unterricht ergeben.
Kapitel 3 analysiert Europa Universalis IV als „historische Simulation“ und untersucht die Stärken und Schwächen des Spiels in Bezug auf seine historische Genauigkeit und seine Möglichkeiten zur Simulation historischer Prozesse.
Kapitel 4 widmet sich der Frage, welche Kompetenzen durch den Einsatz von Europa Universalis IV im Geschichtsunterricht gefördert werden können. Es werden verschiedene Kompetenzen wie Kartenkompetenz, Problemlösungskompetenz und Medienkompetenz beleuchtet.
Kapitel 5 stellt konkrete Anwendungsmöglichkeiten von Europa Universalis IV im Geschichtsunterricht vor. Es werden verschiedene Szenarien und Unterrichtseinheiten vorgestellt, die den Einsatz des Spiels im Unterricht ermöglichen.
Das Fazit fasst die Ergebnisse der Arbeit zusammen und diskutiert die Bedeutung von Computerspielen im Geschichtsunterricht.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Geschichtsunterricht, Europa Universalis IV, historische Simulation, Kompetenzentwicklung, Kartenkompetenz, Problemorientierung, Projektarbeit, Edutainment, Alltagskultur, "Denkfach", historische Ereignisse, Strategiespiel, Civilization-Reihe, Age Of Empires-Spiele, Masterarbeit, YouTube, Spielerfahrung, Lehramtsstudium, Screenshots.
- Quote paper
- Steve Uttenweiler (Author), 2016, Anwendungsmöglichkeiten des Computerspiels "Europa Universalis IV" im Geschichtsunterricht, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/349991