Leseprobe
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Thema und Problemstellung
1.2 Fragestellung
1.3 Begründung der Auswahl von Theoriebezügen und Wissenschaftsdisziplinen
1.4 Begriffsdefinitionen
1.4.1 Gewalt
1.4.2 Gewaltspiele
1.4.3 Aggression
1.4.4 Aggressivität
1.4.5 Jugend
1.5 Vorgehensweise für Literatur und statistische Quellen
2 Zahlen und Fakten
2.1 Lieblingsspiele
2.2 Computerbesitz
2.3 Computerspieler 2014
2.4 Computerspieler 2012
3 Gewalthaltige Computerspiele und Ihre Auswirkung
3.1 Kurzfristige Wirkung
3.1.1 Stimulationsthese
3.1.2 Erregungsthese
3.1.3 Das kurzfristige „General Affective Agression Modell“
Input Variablen, innere Zustände, Bewertungen, Outcome
3.2 Langfristige Wirkung
3.2.1 Die Habitualisierungsthese
3.2.2 Die Kultivierungsthese
3.2.3 Die sozial-kognitive Lerntheorie
3.2.4 Das langfristige „General Affective Aggression Modell“
3.3 Katharsis Theorie
4 Diskussion und Reflektion
Literaturverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: Computer-Besitz in Prozent, eigene Darstellung gemäss James-Studie (Willemse et. al., 2014, S.15)
Abbildung 2: Anteil der Spieler in Prozent, eigene Darstellung gemäss James-Studie (Willemse et. al., 2014, S. 53)
Abbildung 3: Anteil der Spieler in Prozent, eigene Darstellung gemäss James-Studie (Willemse, Waller, Süss, Genner & Huber, 2012, S. 42)
Abbildung 4: kurzfristiges GAAM (Anderson & Dill, 2000, S. 773)
Abbildung 5: Prozesse der sozial-kognitiven Lerntheorie (Miller, 1993, o.S.)
Abbildung 6: langfristiges GAAM (Anderson & Dill, 2000, S. 775)
Tabellenverzeichnis
Tabelle 1: Beliebteste Genres, eigene Darstellung gemäss James Studie (Willemse et. al., 2014, S. 56)
1 Einleitung
In der Einleitung wird auf das Thema, die Problemstellung sowie auf die Fragestellung, Wissenschaftsdisziplin-Bezüge und den Recherchevorgang eingegangen.
1.1 Thema und Problemstellung
In der heutigen Zeit sind Computer nicht mehr wegzudenken. Aus diesem Grund boomt auch die Computerspielentwicklung. Gemäss der James Studie (Willemse, Waller, Genner, Suter, Oppliger, Huber & Süss, 2014, S. 15) besitzen rund 2/3 der Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren einen eigenen Computer oder Laptop. Da sich die Technik der Komponenten eines Computers wie beispielsweise der Grafikkarte oder des Prozessors ständig stark weiterentwickelt, werden die Computerspiele grafisch immer besser und somit auch realitätsnaher.
Gemäss Anderson und Huesman (2005; zit. nach Portz, 2013, S. 20) erhöhen Gewaltdarstellungen in Medien wie zum Beispiel Computerspiele mit gewalttätigem Inhalt mit grosser Wahrscheinlichkeit kurz-, sowie auch langfristig aggressives oder gewalttätiges Verhalten.
1.2 Fragestellung
Diese wissenschaftliche Arbeit beschäftigt sich mit folgender Frage: Wie wirken sich Computerspiele mit gewalttätigem Inhalt auf die Jugend und deren Gewaltbereitschaft und Aggressionen aus?
1.3 Begründung der Auswahl von Theoriebezügen und Wissenschaftsdisziplinen
Da sich diese Arbeit mit Computerspielen beschäftigt, spielen die Medienwissenschaften eine bestimmte Rolle. Zudem wird nachgegangen, ob und wie sich diese Gewaltspiele auf die Gewaltbereitschaft und Aggressionen der Jugendlichen auswirken. Aus diesem Grund ist die Psychologie ebenfalls eine wichtige Wissenschaftsdisziplin, welche für diese Arbeit einbezogen wird.
1.4 Begriffsdefinitionen
1.4.1 Gewalt
Gewalt kann laut Weber (2003; zit. nach Stoll, 2009, S. 21) in psychische, physische, strukturelle, angedrohte Gewalt und sogar Naturgewalt wie beispielsweise ein Vulkanausbruch oder Tornado unterteilt werden. Für diese Arbeit wird Gewalt als Ausübung zur psychischen oder physischen Schädigung Anderer verstanden (Stewart & Strathern, 2002; Kunczik & Zipfel, 2006; zit. nach Stoll, S.21). Da es keine grossen Unterschiede zwischen den verschiedenen Definitionen von Gewalt gibt, wurde diese für die Wissenschaftliche Arbeit festgelegt.
1.4.2 Gewaltspiele
Wenn in dieser Arbeit von Gewaltspielen gesprochen wird, sind die sogenannten Ego-Shooter, auch als First Person Shooters bekannt, gemeint. Laut (Frindte & Obwexer, 2003, S. 41) ist ein First Person Shooter ein Videospiel, wo die Spielfigur aus der Ich-Perspektive gespielt und gesteuert wird. Die reale Umwelt und das Spielvergnügen aus der Ich-Perspektive zeichnen diese Spiele aus. Aus diesem Grund wurde diese Definition gewählt.
In den Statistiken werden neben den First Person Shooters auch die Third Person Shooters berücksichtigt, also Spiele aus Sicht der dritten Person.
1.4.3 Aggression
Unter Aggression wird eine Verhaltensweise, die eine Person schädigt, verstanden. Aggression kann in Form von physischer sowie verbaler Schädigung oder aber auch der Schädigung einer sozialen Beziehung vorkommen (Puca & Bierhoff, 2014, S. 107). Diese Definition wurde gewählt, weil in der vorliegenden Arbeit geklärt wird, ob der Konsum von gewalttätigen Computerspielen eine solche Verhaltensweise auslösen kann.
1.4.4 Aggressivität
Unter Aggressivität wird die Tendenz aggressiv, also mit einer Aggression zu handeln, verstanden. Somit wird Aggressivität als eine Persönlichkeitseigenschaft bezeichnet (Petermann & Petermann, 1993, o.S.). Da diese Definition von Aggressivität eng mit Aggression verbunden ist, wurde diese Definition für diese Arbeit festgelegt.
1.4.5 Jugend
Wenn in dieser Arbeit von Jugend gesprochen wird, sind Mädchen und Jungen im Alter zwischen 12 und 19 Jahren gemeint. Das Alter der Jugend wird in dieser Arbeit so definiert, weil sich die Statistiken auf die James Studie beziehen, in welcher Jugendliche zwischen 12 und 19 Jahren befragt wurden. Zudem gibt es mehrere Definitionen von Jugend, bei denen das Alter stark variiert.
1.5 Vorgehensweise für Literatur und statistische Quellen
Für die Quellenbeschaffung benutzte ich zuerst den Bibliothekskatalog Nebis. Anfangs habe ich direkt nach Computerspielen oder Gewaltspielen gesucht. Diese Schlagwörter ergänzte und kombinierte ich dann mit weiteren Wörtern wie Jugend, Gewalt und Auswirkung. Im WISO-Net habe ich zusätzlich nach geeigneten Fachzeitschriften recherchiert. Für brauchbare Statistiken studierte ich die James Studie und habe auf der Homepage des Bundesamtes für Statistik nachgeforscht und nachgefragt. In unserer Städtischen Bibliothek habe ich ebenfalls nach Monografien, Fachartikeln sowie Statistiken und Sammelwerken gesucht. Online-Recherchen auf Wikipedia oder ähnlichen Seiten habe ich vermieden.
Zu Beginn hatte ich vor allem Probleme bei der Suche von Sammelwerken und Fachzeitschriften.
2 Zahlen und Fakten
In den folgenden Abschnitten sind Statistiken zu Lieblingsspielen und -genres, sowie zum Computerbesitz aufgeführt.
2.1 Lieblingsspiele
In der oben genannten Definition von Gewaltspielen wurde beschrieben, dass sich diese Arbeit mit First Person Shooters befasst. Gemäss James Studie (Willemse et. al., 2014, S. 56) sind First Person Shooters mit 24% das beliebteste Genre, gefolgt von den Action-Adventure-Spielen mit 23% und den Sport-Spielen mit 17%.
Tabelle 1 zeigt die beliebtesten Genres mit einer Häufigkeit von insgesamt 90%. Die restlichen Prozent bilden Echtzeit-Strategiespiele (Clash of Clans), Simulationen (The Sims), Musik-Spiele (Singstar) und Beat’em up Games (Super Smash Bros).
Tabelle 1: Beliebteste Genres, eigene Darstellung gemäss James Studie (Willemse et. al., 2014, S. 56)
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
2.2 Computerbesitz
Abbildung 1: Computer-Besitz in Prozent, eigene Darstellung gemäss James Studie (Willemse et. al., 2014, S.15)
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Die Abbildung 1 zeigt eine übersichtliche Statistik über den Computer-Besitz von Jugendlichen in Prozent. Je älter die Jugendlichen sind, desto eher besitzen sie einen eigenen Computer oder Laptop. Die 12-/13-Jährigen besitzen bereits 54% ein eigenes Gerät. Bei den 18-/19-Jährigen sind es 87%.
2.3 Computerspieler 2014
Abbildung 2: Anteil der Spieler in Prozent, eigene Darstellung gemäss James Studie (Willemse et. al., 2014, S. 53)
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Im zweiten Diagramm (vgl. Abbildung 2) werden die Spieler nach Wohnort, Schultyp, Landesteil, Altersgruppe, Geschlecht, Migrationshintergrund, Landesteil und dem sozioökonomischen Status verglichen. Die Anzahl der Gamer ist in den verschiedenen Landesteilen, nach dem sozioökonomischen Status, dem Schultyp, dem Migrationshintergrund und dem Wohnort ziemlich ausgeglichen. Einen grossen Unterschied gibt es beim Geschlecht. Rund 89% der Jungen aber nur 51% der Mädchen spielen Computerspiele.
In der ersten Statistik (vgl. Abbildung 1) ging es um den Computerbesitz. Die älteren Jugendlichen besitzen eher einen eigenen Computer. Bemerkenswert ist der Vergleich zur zweiten Statistik (vgl. Abbildung 2). Das Spielen am Computer nimmt im Alter ab, obwohl die älteren Jugendlichen eher einen eigenen Computer besitzen.
2.4 Computerspieler 2012
Als Vergleich zur Grafik der Computerspieler 2014 (vgl. Abbildung 2) werden in der folgenden Grafik die Computerspieler im Jahr 2012 dargestellt.
Abbildung 3: Anteil der Spieler in Prozent, eigene Darstellung gemäss James-Studie (Willemse, Waller, Süss, Genner & Huber, 2012, S. 42)
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Die Werte der James Studie im Jahre 2014 (vgl. Abbildung 2) und 2012 (vgl. Abbildung 3) unterscheiden sich kaum. In keiner Kategorie gibt es grosse Differenzen. Die französische Schweiz hat 2012 sowie 2014 einen Vorsprung, wenn es um den Prozentanteil der Spieler geht. Die Zahlen der männlichen und weiblichen Spieler haben sich ebenfalls fast nicht verändert.
Zusätzlich wurde in der James Studie von 2012 (Willemse et. al., 2012, S. 42) auch noch die Nutzungsdauer erfasst. Die Jugendlichen im Alter zwischen 12 und 19 Jahren spielten an Wochentagen im Durchschnitt rund 48 Minuten. An Wochenend- sowie Ferientage sind es rund 1 Stunde und 47 Minuten.
3 Gewalthaltige Computerspiele und Ihre Auswirkung
In den folgenden Abschnitten werden verschiedene kurzfristige- sowie langfristige Wirkungstheorien beschrieben.
3.1 Kurzfristige Wirkung
Zu den kurzzeitigen Effekten gehören zum Beispiel Stimmungsänderungen (von Salisch, Kristen & Oppl, 2007, S. 85).
3.1.1 Stimulationsthese
Es gibt eine sogenannte Stimulationsthese, die besagt, dass durch mediale Inhalte wie zum Beispiel Computerspiele mit gewalttätigem Inhalt Gedächtnisinhalte mit ähnlichen Bedeutungen aktiviert werden. Diese Verbindungen können zu verwandten Gedanken und Handlungen führen. Das heisst also, wenn Jugendliche gewalttätige Videogames spielen, so werden für sie, laut dieser Stimulationsthese, aggressive oder sogar gewalthaltige Muster schneller zugänglich und sind auch schneller abrufbar (Jo & Berkowitz, 1994, S. 46).
3.1.2 Erregungsthese
Neben der Stimulationsthese gib es die Erregungsthese (Zillmann, 1983, o.S.). Diese Erregungsthese bezieht sich auf den Aufbau der Erregung von Personen, die solche Computerspiele konsumieren. Oft werden verschiedene Emotionen, je nach gesehenem Inhalt, egal ob im Fernsehen oder im Computerspiel, freigesetzt. Es entstehen emotionale Reaktionen bei der Konfrontation mit Gefahrensituationen. Beispielsweise wird Mitgefühl bei Tragödien gezeigt (Zillmann, 2004, S. 120).
3.1.3 Das kurzfristige „General Affective Agression Modell“
Im General Affective Agression Modell (kurz: GAAM) sind Stimulationstheorie und die Erregungstheorie integriert.
Abbildung 4: kurzfristiges GAAM (Anderson & Dill, 2000, S. 773)
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Input Variablen, innere Zustände, Bewertungen, Outcome
Input Variablen können Personen-Variablen oder auch Situations-Variablen sein. Diese zwei Arten von Variablen können den inneren Zustand beeinflussen. Demnach könnte das Auftreten oder die Verstärkung von Kognitionen, eine Erhöhung der Erregung des Körpers (beispielsweise erhöhte Herzfrequenz) und das Hervorrufen bestimmter Affekte die Folgen des Spielens von Computerspielen, in denen Gewalt vorkommt, sein.
Aus diesem Grund entsteht automatisch eine Bewertung der Situation. Diese Bewertung kann alleine oder auch mit weiteren Neubewertungen zu aggressivem Verhalten führen.
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