Am 20. April 1999 ermordete der 17-jährige Dylan Klebold mit seinem 18-jährigen Freund Eric Harris zwölf Schüler und einen Lehrer an der Columbine High School in Littleton, Colorado. Anschließend erschossen die Täter sich selbst.
Am 1. November 1999 erschoss ein 16-jähriger in Bad Reichenhall drei Passanten, seine 18-jährige Schwester und anschließend sich selbst.
Am 26. April 2002 tötete der 19-jährige Robert Steinhäuser in seiner ehemaligen Schule, dem Gutenberg-Gymnasium in Erfurt, zwölf Lehrerinnen und Lehrer, eine Schulsekretärin, zwei Schülerinnen, einen Polizisten und anschließend sich selbst.
Drei schreckliche Taten und bei allen wurde schnell in den Medien und der Politik das Spielen von Gewalt-Computerspielen als Ursache genannt. Denn alle Täter waren begeisterte Spieler solcher Spiele wie DOOM, Quake und Counterstrike.
Eine Vielzahl an Kindern und Jugendlichen (aber auch Erwachsenen) sind von Computer- und Videospielen fasziniert. Aber Taten wie die oben genannten sind die Ausnahme. Sind also Gewalt-Computerspiele wirklich für das Geschehene verantwortlich?
Um diese Frage zu beantworten, müssen vorhergehend erst einige andere Dinge geklärt werden. Was ist das Faszinierende an solchen Spielen? Wieso sind diese gerade bei Kindern und Jugendlichen so beliebt? Wieso spielen selbst solche Personen Gewalt-Computerspiele, die ansonsten als sehr friedfertig gelten?
„Das Videospiel hält uns einen Spiegel vor, in dem wir uns und unser gesellschaftliches Umfeld erblicken können. Es lässt uns erahnen, welche Impulse uns bestimmen, welchen Interessen wir folgen, wonach wir uns sehnen, was uns versagt geblieben ist.
[...] Im Videospiel spiegeln wir uns wider, dieser Spiegel wirkt aber möglicherweise auch auf uns zurück“ (FRITZ, 2004a).
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Aggression und Gewalt
- Definition Aggression
- Definition Gewalt
- Ein Vergleich von und Bedingungen für Aggression und Gewalt
- Computerspiele
- Definition von Video- und Computerspielen
- Geräte und Spielmöglichkeiten
- Geschichte von Computerspielen
- Verbreitung von Computerspielen
- Spielarten
- Beispiele einiger Gewalt-Computerspiele
- Zukunftsaussichten
- Psychologie des Spiels
- Die Attraktivität von Computerspielen
- Spielanlässe
- Soziale Spielreize
- Selbstverstärkende Handlungen
- Aufforderungsreize
- Persönlichkeitsabhängige Faktoren
- Die Attraktivität von Gewalt in den Computerspielen
- (Aus-)Wirkungen des Computerspielens auf die Spieler
- Die Wirkung von Gewalt in Computerspielen
- Ursache-Wirkungs-Prinzip der Gewaltdarstellungen
- Forschungsmethoden
- Theorien und Ansätze zur Wirkung medialer Gewalt
- Spiele als Ausbildungsinstrument des US-Militärs
- Aktueller Forschungsstand
- Die Attraktivität von Computerspielen
- Zusammenfassung/offene Fragen
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Hausarbeit befasst sich mit dem komplexen Zusammenhang zwischen Gewalt-Computerspielen und aggressivem Verhalten. Die Arbeit analysiert die Attraktivität von Gewalt in Computerspielen sowie die möglichen Auswirkungen des Spielens auf die Spieler. Dabei werden unterschiedliche Theorien und Forschungsansätze zur Wirkung medialer Gewalt beleuchtet und kritisch betrachtet. Die Arbeit strebt danach, ein differenziertes Bild des Themas zu zeichnen und zu zeigen, dass die Frage nach der Verantwortlichkeit von Gewalt-Computerspielen für aggressive Verhaltensweisen nicht einfach zu beantworten ist.
- Definition und Einordnung von Aggression und Gewalt
- Analyse der Attraktivität von Computerspielen, insbesondere Gewalt-Computerspielen
- Untersuchung der möglichen (Aus-)Wirkungen des Computerspielens auf die Spieler
- Kritik und Diskussion verschiedener Theorien und Forschungsansätze zur Wirkung medialer Gewalt
- Reflexion der Rolle von Gewalt-Computerspielen im Kontext gesellschaftlicher Gewaltdebatten
Zusammenfassung der Kapitel
- Einleitung: Die Einleitung führt in das Thema ein und stellt die Relevanz der Fragestellung dar. Sie beleuchtet aktuelle Fälle von Gewalttaten und stellt die Frage nach der möglichen Rolle von Gewalt-Computerspielen bei diesen Ereignissen.
- Aggression und Gewalt: Dieses Kapitel definiert die Begriffe Aggression und Gewalt und beschreibt die Bedingungen, die zu aggressivem Verhalten führen können. Es wird ein Vergleich zwischen Aggression und Gewalt gezogen und die Unterscheidung zwischen verschiedenen Formen von Gewalt dargestellt.
- Computerspiele: Dieses Kapitel bietet eine umfassende Einführung in die Welt der Computerspiele. Es werden die Entwicklung, Verbreitung und verschiedene Spielarten von Computerspielen beleuchtet. Außerdem werden Beispiele für Gewalt-Computerspiele vorgestellt.
- Psychologie des Spiels: Dieses Kapitel analysiert die psychologischen Aspekte des Computerspielens. Es untersucht die Attraktivität von Computerspielen und die Rolle von Gewalt in diesen Spielen. Außerdem werden die möglichen Auswirkungen des Computerspielens auf die Spieler betrachtet, wobei verschiedene Theorien und Forschungsansätze zur Wirkung medialer Gewalt diskutiert werden.
Schlüsselwörter
Die wichtigsten Schlüsselwörter dieser Hausarbeit sind: Gewalt-Computerspiele, Aggression, Gewalt, Medienwirkung, Spielpsychologie, Theorien der medialen Gewalt, Forschungsmethoden, aktuelle Debatten.
- Arbeit zitieren
- Alexander Stege (Autor:in), 2004, Virtuell töten - real morden? Eine Analyse zum Zusammenhang zwischen Gewaltcomputerspielen und aggressivem Verhalten, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/35399