Virtuell töten - real morden? Eine Analyse zum Zusammenhang zwischen Gewaltcomputerspielen und aggressivem Verhalten


Examensarbeit, 2004

96 Seiten, Note: 1,5


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Aggression und Gewalt
2.1 Definition Aggression
2.2 Definition Gewalt
2.3 Ein Vergleich von und Bedingungen für Aggression und Gewalt

3. Computerspiele
3.1 Definition von Video- und Computerspielen
3.2 Geräte und Spielmöglichkeiten
3.3 Geschichte von Computerspielen
3.4 Verbreitung von Computerspielen
3.5 Spielarten
3.6 Beispiele einiger Gewalt-Computerspiele
3.7 Zukunftsaussichten

4. Psychologie des Spiels
4.1 Die Attraktivität von Computerspielen
4.1.1 Spielanlässe
4.1.2 Soziale Spielreize
4.1.3 Selbstverstärkende Handlungen
4.1.4 Aufforderungsreize
4.1.5 Persönlichkeitsabhängige Faktoren
4.2 Die Attraktivität von Gewalt in den Computerspielen
4.3 (Aus-)Wirkungen des Computerspielens auf die Spieler
4.4 Die Wirkung von Gewalt in Computerspielen
4.4.1 Ursache-Wirkungs-Prinzip der Gewaltdarstellungen
4.4.2 Forschungsmethoden
4.4.3 Theorien und Ansätze zur Wirkung medialer Gewalt
4.4.4 Spiele als Ausbildungsinstrument des US-Militärs
4.4.5 Aktueller Forschungsstand

5. Zusammenfassung / offene Fragen

6. Abbildungsverzeichnis

7. Literaturverzeichnis

1. Einleitung

Am 20. April 1999 ermordete der 17-jährige Dylan Klebold mit seinem 18-jährigen Freund Eric Harris zwölf Schüler und einen Lehrer an der Columbine High School in Littleton, Colorado. Anschließend erschossen die Täter sich selbst.

Am 1. November 1999 erschoss ein 16-jähriger in Bad Reichenhall drei Passanten, seine 18-jährige Schwester und anschließend sich selbst.

Am 26. April 2002tötete der 19-jährige Robert Steinhäuser in seiner ehemaligen Schule, dem Gutenberg-Gymnasium in Erfurt, zwölf Lehrerinnen und Lehrer, eine Schulsekretärin, zwei Schülerinnen, einen Polizisten und anschließend sich selbst.

Drei schreckliche Taten und bei allen wurde schnell in den Medien und der Politik das Spielen von Gewalt-Computerspielen als Ursache genannt. Denn alle Täter waren begeisterte Spieler solcher Spiele wie DOOM, Quake und Counterstrike.

Eine Vielzahl an Kindern und Jugendlichen (aber auch Erwachsenen) sind von Computer- und Videospielen fasziniert. Aber Taten wie die oben genannten sind die Ausnahme. Sind also Gewalt-Computerspiele wirklich für das Geschehene verantwortlich?

Um diese Frage zu beantworten, müssen vorhergehend erst einige andere Dinge geklärt werden. Was ist das Faszinierende an solchen Spielen? Wieso sind diese gerade bei Kindern und Jugendlichen so beliebt? Wieso spielen selbst solche Personen Gewalt-Computerspiele, die ansonsten als sehr friedfertig gelten?

„Das Videospiel hält uns einen Spiegel vor, in dem wir uns und unser gesellschaftliches Umfeld erblicken können. Es lässt uns erahnen, welche Impulse uns bestimmen, welchen Interessen wir folgen, wonach wir uns sehnen, was uns versagt geblieben ist.

[...] Im Videospiel spiegeln wir uns wider, dieser Spiegel wirkt aber möglicherweise auch auf uns zurück“ (FRITZ, 2004a).

Deshalb gehört es zum Verstehenswunsch, wissen zu wollen, ob und welche Wirkungen von Gewalt in Computerspielen ausgehen. Dieses Wissen alleine genügt aber nicht. Denn eine Folge dieses Wissens muss es sein, herauszufinden, was man tun kann, um Taten wie die oben erwähnten abzuwenden und möglicherweise gar einen positiven Einfluss auf die Entwicklung von Menschen nehmen zu können. Gerade als Pädagoge ist dieses eine wichtige Angelegenheit und da das Spielen von Gewalt-Computerspielen vor allem auch Kinder und Jugendliche betrifft, sollten sich auch Lehrer mit dem Thema dieser Hausarbeit beschäftigen. Denn die Frage nach Ursache und Wirkungen wird schnell unüberschaubar durch komplexe Wechselwirkungsprozesse und nicht wenige Pädagogen und Lehrer werden dadurch verunsichert.

Doch was steckt nun wirklich hinter den vielmals kritisierten Gewalt-Computerspielen und haben sie wirklich Auswirkungen auf aggressives Verhalten? Diese Frage soll im Rahmen dieser Hausarbeit bearbeitet werden und es wird sich zeigen, dass die Antwort komplexer ausfällt, als gedacht.

Ich werde dabei versuchen einen möglichst objektiven Überblick über dieses Themengebiet zu geben. Dabei werde ich unter anderem auf eigene langjährige Spielerfahrungen und über viele Jahre angesammeltes Wissen zurückgreifen, was zum Teil auch die Definitionen, Spielarten und Zukunftsaussichten der Computerspiele betrifft.

Ein Problem dieses Themengebietes ist die Schnelllebigkeit. Viele Untersuchungen sind schon veraltet, Zahlen nicht mehr aktuell. Neueste Entwicklungen der Computerindustrie[1] haben bisher kaum Beachtung gefunden.

Als erstes werden die Begriffe Aggression und Gewalt definiert und mögliche Voraussetzungen für ihr Auftreten aufgezeigt. Hier wird sich schon zeigen, dass die Erklärungsansätze relativ komplex sind und einfache Erklärungsmodelle kaum ausreichend sind.

Als nächstes wird die Begrifflichkeit Computerspiel näher erläutert. Neben einer Definition werden auch verschiedene Geräte und Spielmöglichkeiten vorgestellt.

Es gibt einen geschichtlichen Rückblick und einen Überblick über die aktuelle Verbreitung. Dann wird gezeigt, dass Computerspiel nicht gleich Computerspiel ist, sondern es verschiedene Spielarten gibt. Da das Hauptthema die Gewalt-Computerspiele bilden, werden einige von ihnen noch exemplarisch vorgestellt. Hier wird sich zeigen, dass sich in einer bestimmten Spielart immer noch große Unterschiede zwischen den Spielen ergeben. Zum Abschluss dieses Blocks wird ein kurzer Blick in die Zukunft mit möglichen Entwicklungen gewagt.

Nachdem der theoretische Hintergrund beleuchtet wurde, wird näher auf die Psychologie des Computerspiels eingegangen. Dieser Abschnitt bildet den Hauptteil dieser Hausarbeit. So wird als erstes darauf hingewiesen, was allgemein Computerspiele attraktiv macht, bevor näher auf die Attraktivität von Gewalt eingegangen wird. Bevor dann die Wirkung von Gewalt in Computerspielen analysiert wird, werden noch andere, unter anderem positive Aspekte und mögliche Folgen des Computerspielens herausgestellt. Dieses zeigt, dass Gewalt-Computerspiele auf keinen Fall nur als schlecht anzusehen sind.

Die Wirkung von Gewalt wird dann noch eingeteilt in das meist in der Öffentlichkeit diskutierte Ursache-Wirkungs-Prinzip, verschiedene Forschungsmethoden und Studienarten, komplexere Theorien und Ansätze zur Wirkung sowie einen Blick auf das US-Militär, welches solche Spiele als Ausbildungsinstrument benutzt und es sich schon alleine dadurch vermuten ließe, solche Spiele hätten aggressionsfördernde Wirkungen. Dieser Block wird dann abgeschlossen durch einen Überblick über den aktuellen Forschungsstand, wobei noch die Ergebnisse zweier aktueller Studien kurz vorgestellt und weitere Argumentationsketten verfolgt werden.

Zum Abschluss wird es eine Zusammenfassung gegeben.

2. Aggression und Gewalt

Da in dieser Hausarbeit eine Analyse zum Zusammenhang zwischen Gewalt-Computerspielen und aggressivem Verhalten durchgeführt wird, müssen als erstes folgende Fragen geklärt werden. Was ist unter Aggression und Gewalt zu verstehen? Wann treten sie auf? Ist Aggression und Gewalt nur physisch oder auch psychisch? Wo fangen Aggressionen und Gewalt an?

In der Einleitung wurden die Beispiele von Erfurt und Littleton genannt. Hier lag eindeutig in erster Linie physische Gewalt vor. In der öffentlichen Diskussion über dieses Thema wird immer wieder auf diese Beispiele hingewiesen. Im Laufe dieser Arbeit wird sich aber zeigen, dass nicht nur auf die extremste Form der Aggression geschaut werden darf.

2.1 Definition Aggression

Der Brockhaus (2002) definiert Aggression wie folgt:

„Unter Aggression versteht man ein Angriffsverhalten (körperlich oder sprachlich) gegenüber Sachen oder Lebewesen.

Aggression [lateinisch] die, Psychologie: affektbedingtes Angriffsverhalten, zum Teil (Psychoanalyse, Verhaltensforschung) auf einen angeborenen Aggressionstrieb (Aggressivität), zum Teil auf Versagungen (Frustrationen) oder auch auf milieubedingte Verhaltensprägungen zurückgeführt.“

Auch andere Autoren geben ähnliche Definitionen.

„A response that delivers noxious stimuli to another organism“ (BUSS, 1961; zitiert nach BIERHOFF / WAGNER, 1998, S.5).

„Aggression ist eine Verhaltenssequenz, deren Zielreaktion (...) die Verletzung einer Person ist [...]“ (DOLLARD, DOOB, MILLER, MOWRER & SEARS, 1939; zitiert nach BIERHOFF / WAGNER, 1998, S.5).

Aggression ist „ein schädigendes und destruktives Verhalten [...], das [...] auf der Grundlage einer Reihe von Faktoren als aggressiv definiert wird, von denen einige eher beim Beurteiler als beim Handelnden liegen“ (BANDURA, 1979; zitiert nach BIERHOFF / WAGNER, 1998, S.5).

Von Aggression spricht man, „wenn von einer handelnden Person versucht wird, einer anderen Person körperlichen Schaden oder physischen Schmerz zuzufügen, und wenn das Opfer gleichzeitig danach strebt, eine solche Behandlung zu vermeiden“ (ZILLMANN, 1979; zitiert nach BIERHOFF / WAGNER, 1998, S.6).

SELG (2000) gibt eine genauere Differenzierung verschiedener Aggressionsbegriffe:

„Nach äußerlich formaler Einteilung gibt es offene und verdeckte Aggressionen, direkte und indirekte Aggressionen, Einzel - und Gruppen aggressionen (bis hin zum Krieg), Selbst - und Fremd aggressionen. Inhaltlich-motivational kann man trennen: positive und negative Aggressionen; expressive (affektbegleitete), feindselige (die Schaden und Schmerz des Opfers will) und instrumentelle Aggressionen (das sind solche Aggressionen, die ein bestimmtes Ziel, z.B. Geldgewinn, anstreben; eine Schädigung eines Opfers wird primär nicht angestrebt, aber um des Erfolges Willen in Kauf genommen). Von ernster Aggression ist vor allem bei Kindern die spielerische Aggression zu trennen.“

Als Zusammenfassung aller Aussagen lassen sich für Aggression folgende Kriterien finden: Zum einen ist es die Verhaltensweise. Dann liegt immer eine (physische oder psychische) Schädigung (eines Opfers) vor. Des weiteren obliegt der Aggression immer eine (schädigende) Absicht durch den Täter und außerdem liegt eine Unfreiwilligkeit beim Opfer vor.

2.2 Definition Gewalt

Der Brockhaus (2002) definiert Gewalt wie folgt:

Gewalt ist...

„die Anwendung von physischem oder psychischem Zwang gegenüber Menschen. Gewalt umfasst 1)ÿdie rohe, gegen Sitte und Recht verstoßende Einwirkung auf Personen (lateinisch violentia), 2)ÿdas Durchsetzungsvermögen in Macht- und Herrschaftsbeziehungen (lateinisch potestas).

Während z.B. das Englische und das Französische dieser sprachlichen Unterscheidung des Lateinischen folgen, vereinigt das Deutsche beide Aspekte und verwischt hierdurch die grundlegenden Unterschiede zwischen staatlicher Machtbefugnis einerseits und über sie hinausgehender Gewaltherrschaft und individueller Gewalttätigkeit andererseits. Moderne Staatsverfassungen weisen dem Staat die ausschließliche Befugnis zu, auf seinem Staatsgebiet physische Gewalt (lateinisch vis) einzusetzen oder ihren Einsatz zuzulassen. Dieses staatliche Gewaltmonopol ist wesentlicher Teil der inneren Souveränität eines Staates; es wurde in einem jahrhundertelangen Prozess den verschiedenen gesellschaftlichen Kräften entzogen und soll im Verhältnis der Bürger zueinander freiheits-, rechts- und wohlfahrtssichernd wirken.

Im Strafrecht ist Gewalt vielfach Tatbestandsmerkmal einer Straftat (z.ÿB. bei Raub) und meint zunächst den Einsatz physischer oder psychischer Mittel, die auf das Opfer einen Zwang (im Sinne einer lateinischen »vis absoluta«) ausüben, der seinen Willen ausschaltet und einen tatsächlichen oder nur vermuteten Widerstand beseitigt (hierzu zählen auch narkotische Mittel oder Hypnose ohne Wissen und Wollen der Betroffenen). Sie kann auch eine nur mittelbare Beeinflussung sein, die dem Opfer einen Entscheidungsspielraum lässt (lateinisch »vis compulsiva«), so z.ÿB. bei Nötigung oder Erpressung.

[...] Neben den genannten Aspekten wird das Wort Gewalt auch im Sinne von Kraft (»Naturgewalt«) und als Metapher (»Redegewalt«) gebraucht.

Die Psychologie befasst sich mit Gewalt im Sinne individuellen oder kollektiven Angriffsverhaltens unter dem Begriff Aggression.“

Auch THEUNERT (1996) gibt eine Definition von Gewalt. Demnach gibt es Bestimmungskriterien für das Vorliegen einer Gewalthandlung: Das erste Kriterium ist die bei dem Betroffenen feststellbare Folge, die sogenannte Schädigung; ein weiteres Kriterium ist die Anbindung der Gewalt an die Ausübung oder Existenz von Macht und Herrschaft (THEUNERT, 1996, S. 60). Nach diesem Ansatz liegt Gewalt immer dann vor, wenn als Folge der Ausübung von Macht oder von Herrschaft oder von beidem, oder als Folge der Existenz von Macht- und Herrschaftsverhältnissen Menschen geschädigt werden. THEUNERT verweist in diesem Zusammenhang auf die Notwendigkeit der Unterscheidung von situativ ungleichen Machtverhältnissen zwischen konkreten Personen und generell ungleichen Macht- und Herrschaftsverhältnissen in der Gesellschaft als Voraussetzungen der Gewaltanwendung, woraus sich die Differenzierung der personalen und der strukturellen Dimension im Gewaltbegriff ergibt. Personale Gewalt bezeichnet die Dimension, in der Gewalt von Personen, strukturelle Gewalt die Dimension, in der Gewalt von den Strukturen eines Gesellschaftssystems ausgeht.

Die verschiedenen Unterformen der Gewalt werden kurz anhand der Tab.1 (nach THEUNERT, 1996, S. 85) dargestellt. Diese Definition zeigt aber keine klare Trennung zwischen Aggression und Gewalt.

Die bisher genannten Definitionen geben zwei verschiedene Bedeutungen des Wortes Gewalt. Im Zusammenhang dieser Hausarbeit ist die folgende Bedeutung entscheidend: „Gewalt umfasst [...] die rohe, gegen Sitte und Recht verstoßende Einwirkung auf Personen (lateinisch violentia)“ (Brockhaus, 2002).

Weitere Definitionen lauten:

Gewalt meint „[...] extreme Formen der Aggression [...]“ (BERKOWITZ, 1993; zitiert nach BIERHOFF / WAGNER, 1998, S.6).

Gewalt meint „Beeinflussung von Menschen [...], die ihre somatische und geistige Verwirklichung einschränkt“ (GALTUNG, 1982; zitiert nach BIERHOFF / WAGNER, 1998, S.6).

Nach dieser Definition wird also unter Gewalt nicht nur physische Beeinträchtigungen und Verletzungen verstanden, sondern unter anderem auch die Benachteiligung und Diskriminierung. In der traditionellen Psychologie wird eine solche Handlungsweise aber eher unter dem Begriff Machtausübung behandelt (vgl. BIERHOFF / WAGNER, 1998, S.7)

„Gewalt meint eine Machtaktion, die zur absichtlichen körperlichen Verletzung anderer führt.“

(POPITZ; zitiert nach HONDRICH, 2003, S. 13).

Die letztgenannte Definition scheint im Hinblick auf Gewalt-Computerspiele sehr zutreffend zu sein. Wenn über solche Spiele und ihre Wirkung diskutiert wird, dann werden vor allem Spiele genannt, in der Gegner körperlich verletzt werden (siehe Beispiele einiger Gewalt-Computerspiele).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tab.1 (nach THEUNERT 1996, S. 85)

Wenn von Gewalt gesprochen wird, dann müsse dabei immer zwischen fiktiver und realer Gewalt differenziert werden. Reale Gewalt meint dabei das Zeigen von Verhaltensweisen, die physische und psychische Schädigungen tatsächlich beabsichtigen oder bewirken – lebensechte Darstellung. Bei fiktiver Gewalt werden physische und psychische Schädigungen nur vorgegeben, es sind unechte Gewaltdarstellungen. Um die Auswirkungen medialer Gewaltdarstellungen auf die Rezipienten zu erforschen, wurde in den bisher durchgeführten Untersuchungen zumeist der Typus natürlicher, fiktiver Gewalt benutzt (vgl. KUNCZIK, 1998, S. 14).

Ein Problem dieser Definition bei der Wirkungsforschung ist, dass inzwischen auch Computerspiele vor allem in der Grafikdarstellung so realitätsnah sind (siehe Beispiele einiger Gewalt-Computerspiele), dass hier die Grenzen zwischen Fiktion und Wirklichkeit für den Rezipienten nur noch schwer zu unterscheiden sind und dieses in Zukunft (siehe Zukunftsaussichten) wohl eher noch weiter erschwert wird.

Oftmals ist nicht klar, was eigentlich unter Gewalt verstanden wird. In vielen Studien wird ein sehr weiter Gewaltbegriff verwendet.

Zusammenfassend lässt sich im Zusammenhang dieser Hausarbeit Gewalt wie folgt definieren:

Gewalt ist die Beschädigung oder Zerstörung von Sachen und außerdem die Verletzung oder gar Tötung von Lebewesen, vor allem von Menschen.

2.3 Ein Vergleich von und Bedingungen für Aggression und Gewalt

Wie die obigen Definitionen schon zeigen, ist der Übergang von Aggression zu Gewalt fließend und nicht klar trennbar.

„Alle Gewalt ist Aggression, aber nicht alle Aggression ist Gewalt. [...] Aggression und Gewalt sind grundsätzlich voneinander zu unterscheiden, da sie so leicht miteinander verwechselt werden und Gewalt sich so häufig als die einzig wirksame Form von Aggression bezeichnet, um die Alternativen anderer Aggressionsformen und Aggressionsäußerungen zu vereiteln.“ (HACKER, 1988, S. 31)

BORNEWASSER (1998) hat einen Versuch unternommen, diese Unterscheidung zu systematisieren:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tab. 2 (vgl. BORNEWASSER, 1998, S.48/49)

Nachdem nun ein Vergleich von Aggression und Gewalt angestellt wurde und Definitionen gegeben wurden, stellt sich nun die Frage nach den Ursachen und Bedingungen von Aggression und Gewalt.

Zu den bekanntesten Aggressionstheorien zählt die soziale Lerntheorie von Albert BANDURA (1979; vgl. BIERHOFF/WAGNER, 1998, S.12). Demnach können sich Verhaltensweisen wie Aggression durch Beobachtung von Vorbildern entwickeln und auch Belohnung beeinflusst den Lernprozess positiv. Zwar unterscheidet BANDURA noch zwischen Erwerb und Ausführung eines Verhaltens. Aber gerade die externe Belohnung fördert die Ausführung von aggressivem Verhalten. Allerdings ist Aggression auch von selbstregulatorischen Prozessen abhängig. Eine Person kann sich selbst für sein Verhalten belohnen, was eine Steigerung des Selbstwertgefühls zur Folge hat.

Als Folge dieser sozialen Lerntheorie erschienen einige wichtige Hypothesen und Untersuchungen zu den Auswirkungen von Gewaltdarstellung in (visuellen) Medien. Zwar waren diese vor allem auf das Fernsehen ausgerichtet, aber die Beispiele einiger Gewalt-Computerspiele und die Zukunftsaussichten werden zeigen, dass Film und Computerspiel immer mehr verschmelzen und deshalb gegebenenfalls auch Theorien übernommen werden können.

So führt die „Beobachtung aggressiven Verhaltens im Fernsehen [...] zu einer Desensitivierung für Aggression im Alltag“ (BIERHOFF/WAGNER, 1998, S.13), was wiederum ein höheres Maß an Akzeptanz aggressiven Verhaltens zur Folge hat. Des weiteren können aggressive Skripte erworben werden (Problemlösungs-fähigkeiten). Die Wahrscheinlichkeit für das Erwerben solcher Skripte wird durch Identifikation mit dem (Film-)Helden größer (vgl. BIERHOFF/WAGNER, 1998, S.13). Aber gerade die Identifikation ist auch ein Anreiz für das Spielen selbst, da diese oft für die Identitätsentwicklung von entscheidender Bedeutung sein kann (vgl. Die Attraktivität von Gewalt in den Computerspielen).

Eine andere Theorie für Bedingungen für aggressives Verhalten ist der sogenannte Erregungstransfer nach ZILLMANN (1971, 1979; nach BIERHOFF/WAGNER, 1998, S.14). Demnach wirken physiologische Erregungszustände nach und enden nicht abrupt. Hierdurch können Erregungszustände aufsummiert werden und sich dann plötzlich entladen.

Von BERKOWITZ (1962, 1965) wurde eine (überarbeitete) Frustrations-Aggressions-Hypothese aufgestellt (vgl. BIERHOFF/WAGNER, 1998, S.9). Demnach kann Aggression dann auftreten, wenn eine physiologische Erregung mit Hinweisreizen kombiniert wird, die vergangene Aggression oder Ärger assoziieren. Die Erinnerung an aggressive Inhalte ist hier also von Bedeutung, welche durch bestimmte Symbole wie Waffen, Nazi-Symbole oder auch Begriffe ausgelöst werden kann, welche oft auch in Gewalt-Computerspielen zu finden sind.

Neben diesen Theorien gibt es eine Vielzahl weiterer Theorien, die an dieser Stelle aber nicht weiter ausgeführt werden sollen, da einige noch an späterer Stelle dieser Hausarbeit aufgegriffen werden (siehe Theorien und Ansätze zur Wirkung medialer Gewalt). Es zeigt sich aber schon hier, dass Erklärung und Bedingungen für Aggression und Gewalt nicht immer eindeutig bestimmbar sind und vielfältig sein können. Neben der individuellen Ebene jeder einzelnen Person gibt es auch die soziale Ebene, sprich das Umfeld, welche unter anderem auch die Erziehung sowie Werte und Normen beinhaltet. Außerdem ist zu beachten, dass einige Bedingungen stabil sind (z.B. Erziehung), während andere wiederum situativ sind (z.B. Ärger).

LINDSAY und ANDERSON (2000; Abb.1; nach KRAHÉ / GREVE, 2002, S. 129) haben einen Versuch unternommen, die Bedingungen und Ursachen zu systematisieren.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1

Aus: Krahé, B. / Greve, W. (2002, S. 129).

Abb.1 zeigt, wie auch oben schon erwähnt wurde, dass aggressives Verhalten von mehreren Faktoren abhängig ist. Neben der Situation, in der sich das Individuum

befindet, spielt vor allem auch die Persönlichkeit des Individuums eine zentrale Rolle. Und selbst wenn mehrere Faktoren eintreffen, die ein aggressives Verhalten begünstigen, so kann sich das Individuum immer noch für ein anderes Verhalten entscheiden. Deshalb sind Erklärungen für aggressives Verhalten sehr komplex und es müssen viele Faktoren berücksichtig werden. Aus diesem Grund lässt sich schon an dieser Stelle sagen, dass das Ursache-Wirkungs-Prinzip nicht als ausreichende Erklärung dienen kann (siehe hierzu Die Wirkung von Gewalt in Computerspielen).

Eine weitere Schwierigkeit liegt in der Unterscheidung von Aggression und Gewalt. Wie oben schon einmal gesagt, lässt sich nach BORNEWASSER (1998) und HACKER (1988) festhalten, dass Gewalt immer auch Aggression ist, Aggression aber nicht zwingend Gewalt sein muss. Gewalt ist eine gesteigerte Form von Aggression, worauf unter anderem auch BERKOWITZ (siehe Definition Gewalt) abzielt.

Dieses ist für die Untersuchungen mit ausschlaggebend. Denn wenn über die Auswirkungen von Gewaltdarstellungen in Computerspielen diskutiert wird, werden oftmals nur Extrembeispiele wie Littleton und Erfurt genannt. Aber hierbei handelt es sich schon um Gewalttaten; Aggression fängt früher an. Dieses bedingt aber wiederum die Schwierigkeit herauszufinden, inwieweit Gewalt-Computerspiele Einfluss auf aggressives Verhalten haben, da es schwierig ist, einen klaren Beginn von Aggression zu finden. Es müssen nicht immer gleich Tötungsdelikte als Folge vorliegen.

3. Computerspiele

3.1 Definition von Video- und Computerspielen

Der Einfachhalt halber werden im weiteren Verlauf dieser Hausarbeit Video- und Computerspiele nur als Computerspiele bezeichnet, da in beiden Varianten der Aufbau und die Hardware vergleichbar oder die Unterschiede nur von untergeordneter Bedeutung sind. Die feinen technischen Unterschiede sind hier nicht von Bedeutung. Später werden die Geräte und Spielmöglichkeiten der Vollständigkeit halber genauer differenziert.

Im Brockhaus werden Computerspiele wie folgt definiert (Bibliographisches Institut & F.A. Brockhaus AG, 2002):

[engl. (computer) game] (Computerspiel), Klasse von verbreiteten Anwendungsprogrammen, die einzig für die Unterhaltung eingesetzt werden. Spiele wurden schon in der Frühzeit der Computer eingesetzt (das wahrscheinlich erste richtige Computerspiel war 1972 die einfache Tennissimulation Pong) und haben seitdem durch ihre Anforderungen an Rechenkapazität, Darstellungsqualität und multimediale Fähigkeiten die Entwicklung der Computer wesentlich befruchtet.

Neben den üblichen PCs werden auch spezielle Kleincomputer (sog. Spielekonsolen) für Computerspiele eingesetzt.

Der Vertrieb einer Reihe von Spielen ist wegen jugendgefährdenden Inhalts (Gewalt verherrlichend, rassistisch, pornographisch o. Ä.) verboten (indiziertes Programm).

Computerspiele sind in verschiedenen Varianten erhältlich. Als Voraussetzung für alle Spiele ist spezifische Hardware[2] nötig; dazu gehören ein Steuerungsmodul (z.B. Gamepad[3], Joystick[4], Computer-Tastatur, Computer-Maus), ein Rechner sowie die Bildschirmanzeige.

Der Spieler des Spiels bewegt eine Figur (z.B. Raumschiff, Auto, Person etc.) mit Hilfe seines Steuerungsmoduls, welches in alle drei Dimensionen bewegt werden kann. Außerdem lassen sich ebenso mit den anderen Funktionstasten Bewegungen oder Aktionen durchführen – so z.B. Springen, Feuern, Beschleunigen. Auch mit den bereits oben erwähnten Computer-Tastaturen und den Computer-Mäusen lassen sich solche Bewegungen und Aktionen durchführen.

Neben der Bedienung gibt es auch im Ablauf aller Spiele Gemeinsamkeiten. So ist der Spielverlauf und die Regeln (bis auf wenige Ausnahmen) vorher von den Programmierern festgelegt. Der Spieler kann diese nicht durchbrechen. Zwar kann in einigen Fällen das Gefühl vermittelt werden. Dieses liegt aber an der Komplexität der (neueren) Spiele.

So hat der Spieler inzwischen oft mehrere Handlungsmöglichkeit und je nach seiner Entscheidung „reagiert“ das Spiel. Dieses ist aber ein Schein, denn es wurden nur mehrere Handlungsverläufe programmiert, danach kommt der Spieler immer wieder automatisch auf den richtigen Weg zurück, um den Gesamthandlungsverlauf nicht zu verändern. Gleiche Problemstellungen können so auf unterschiedliche Weise gelöst werden.

FRITZ (1989, S. 170) schreibt dazu: „Das Videospiel ist daher – dem ersten Anschein zum Trotz – eine Welt starrer Eindeutigkeit, durch und durch geregelt, aller Emotionen und (menschlicher) Kommunikation entkleidet.“

Diese Aussage wird in Zukunft immer unzutreffender, da die neuestens Entwicklungen auch einen anderen Schluss zulassen. Ein Beispiel sei hier erwähnt, nämlich das Spielen im Netzwerk. Hier hat jeder Spieler sein eigenes Steuerungsgerät und die Spieler spielen entweder direkt miteinander oder direkt gegeneinander. Auch gleichzeitiges Spielen an ein und demselben Computer (mit- oder gegeneinander) ist möglich. Hierbei reagieren die Spieler auf die Handlungen der menschlichen Mitspieler, die vorprogrammierten Regeln bzw. der Handlungsverlauf sind so nicht mehr festgelegt. Auch werden die Landschaften und Möglichkeiten des sich Bewegens und Handelns in den Spielen durch neue Hardwareentwicklungen immer komplexer. Regeln sind dadurch nicht mehr immer eindeutig.

3.2 Geräte und Spielmöglichkeiten

Wurden oben Computerspiele definiert und im nachfolgenden Punkt in Genres (Spielarten) eingeteilt, dann geschieht dieses vor allem auf der Ebene der Software. Aber auch eine Einteilung in verschiedene Hardware-Typen lässt sich vollziehen (vgl. DITTLER, 1993, S. 26ff). Allerdings spielt im Zusammenhang dieser Hausarbeit die Klassifizierung eine nur untergeordnete Rolle. Vielmehr soll hier die Breite des Angebots aufgezeigt werden.

Als erstes sind hier die Videospielautomaten zu nennen. Sie wurden von Nolan Bushnell entwickelt und haben eine lange Tradition. Da sie meistens in Kneipen und Spielhallen (engl. arcade) aufgestellt werden, finden sie ein breites Publikum. Allerdings nahm die Verbreitung der Videospielautomaten in den letzten Jahren stark ab, was auf die zunehmende Verbreitung der Personalcomputer zurück zu führen ist und deshalb an Reiz verlor.

Das Besondere an einigen dieser Automaten ist die Peripherie. So kann das Eingabegerät aus einer Attrappe des Spielvehikels bestehen – je nach Spiel z. B. ein Rennwagen, ein Motorrad oder gar Skier. So werden nicht nur Akustik und Optik des Spielers angesprochen, sondern auch zum Beispiel sein Gleichgewichtssinn. Das Vehikel bewegt sich nach den Steuerungen des Spielers – ein gewisses Maß an Realismus wird erreicht.

Spielkonsolen sind heute weit verbreitet. Die bekanntesten Hersteller sind Nintendo® mit dem Gamecube, Microsoft® mit der Xbox und Sony® mit der PlayStation. Diese Geräte werden an das TV-Gerät angeschlossen, als Steuerungsgerät werden Gamepads eingesetzt. Ein großer Unterschied zu den Videospielautomaten ist darin zu sehen, dass die Spiele austauschbar sind. Die Spiele kommen aus allen Bereichen (siehe Punkt 3.3) und werden heute meistens auf CD-Rom veröffentlicht. Früher wurden dafür Video-Magnetbänder und Disketten verwendet, heute ist durch die großen Speicherkapazitäten ein Trend zur DVD erkennbar. Durch die neuesten Entwicklungen ist eine immer höhere Realitätszunahme in der Darstellung (Bild- und Tonqualität) feststellbar. Die neuesten Konsolen verfügen inzwischen auch über einen Internetanschluss, so dass das Spielen gegen andere Spieler, die nicht vor Ort sind, möglich ist. Aber auch ohne diesen können bis zu vier Spieler gleichzeitig spielen – genügend Controller vorausgesetzt.

Die größte Verbreitung von Geräten mit Spielmöglichkeit bilden die Personalcomputer (PC). Das Besondere an ihnen ist, dass sie im Gegensatz zu den Spielkonsolen und Videospielautomaten nicht nur für Spiele konzipiert wurden, sie aber trotzdem weitestgehend das Gleiche leisten können. Durch diese Multifunktionalität ist ihre weite Verbreitung erklärbar.

Allerdings müssen einige Hardware-Komponenten zum Spielen wie z.B. Controller (Gamepad etc.) zusätzlich angeschafft werden. Als Display dient ein Monitor, aber auch ein TV-Gerät kann stattdessen angeschlossen werden. Auch die große Mehrheit der Personalcomputer verfügt heute über die Möglichkeit, sich an das Internet anzuschließen und gegen andere Spieler, die nicht vor Ort sind, zu spielen. Aber auch ohne diesen können wieder mehrere Spieler gleichzeitig an ein und demselben Computer und Spiel teilnehmen. Voraussetzung ist wie bei den Spielkonsolen, dass genügend Controller vorhanden sind.

Ein großer Vorteil gegenüber den Spielkonsolen liegt darin, dass die Personalcomputer „aufrüstbar“ sind. Das heißt, Hardwarekomponenten können beliebig ausgetauscht werden, technisch bleibt das Gerät damit immer auf dem neuesten Stand. Eine komplette Neuanschaffung ist nicht notwendig.

Die ersten Personalcomputer wurden noch als Homecomputer bezeichnet und Anfang der 80er Jahre angeboten. Commodore® hatte hier ein Monopol inne. Der C64 und später der C128 waren die Ersten. Später wurden sie von der Amiga-Reihe abgelöst. Alle konnten Farben besonders gut darstellen und so grafisch neue Maßstäbe setzen – der Startschuss für die Computerspielindustrie war damit gegeben.

Eine weitere Gruppe bilden die Hand-Hold-Videospiele. Diese Geräte sind sehr klein und tragbar. Als Stromversorgung dienen Batterien. Auch diese werden wie die Spielkonsolen ausschließlich zum Spielen gefertigt. Die Spiele selbst sind durch Steckkarten austauschbar. Durch die geringe Größe vor allem des Displays (LCD[5] ) ist die grafische Darstellung beschränkt. Allerdings zeigen die neuesten Entwicklungen auch hier erstaunliche Ergebnisse.

Das bekannteste Gerät ist der Game-Boy von Nintendo®, der Anfang der 90er Jahre den Markt eroberte. Es folgten noch der Game-Gear von Sega® und relativ unbekannt Lynx von Atari®. Während die beiden letztgenannten Geräte aber wieder vom Markt verschwunden sind, hat der Game-Boy in diesem Bereich heute ein Monopol. Aber auch seine Verbreitung ist bei weitem nicht mehr so groß wie noch vor einigen Jahren.

Die Vorgänger der Hand-Hold-Videospiele sind die Card-Games, die Anfang der 80er Jahre auf den Markt kamen. Der Unterschied zu den Hand-Hold-Videospielen liegt zum einen darin, dass die Spiele nicht austauschbar waren. Zum anderen war die Display-Darstellung nicht mit Farben (nur schwarze Punkte auf dem Display) möglich und auch grob pixelig.

[...]


[1] U.a. das Mooresche Gesetz (KURZWEIL, 2000, S. 45ff)

[2] Sammelbezeichnung für alle materiellen Komponenten eines Computersystems

[3] Gamepad (wird auch als Joypad oder Controller bezeichnet): ein mit Funktionstasten und Steuerungskreuz besetztes Eingabegerät

[4] Joystick: ein mit Funktionstasten und Steuerungsstab besetztes Eingabegerät

[5] LCD: Liquid Christal Display (Flüssigkristallbildschirm)

Ende der Leseprobe aus 96 Seiten

Details

Titel
Virtuell töten - real morden? Eine Analyse zum Zusammenhang zwischen Gewaltcomputerspielen und aggressivem Verhalten
Hochschule
Universität Lüneburg
Note
1,5
Autor
Jahr
2004
Seiten
96
Katalognummer
V35399
ISBN (eBook)
9783638353212
Dateigröße
1701 KB
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
Schlagworte
Virtuell, Eine, Analyse, Zusammenhang, Gewaltcomputerspielen, Verhalten
Arbeit zitieren
Alexander Stege (Autor), 2004, Virtuell töten - real morden? Eine Analyse zum Zusammenhang zwischen Gewaltcomputerspielen und aggressivem Verhalten, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/35399

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