Am 20. April 1999 ermordete der 17-jährige Dylan Klebold mit seinem 18-jährigen Freund Eric Harris zwölf Schüler und einen Lehrer an der Columbine High School in Littleton, Colorado. Anschließend erschossen die Täter sich selbst.
Am 1. November 1999 erschoss ein 16-jähriger in Bad Reichenhall drei Passanten, seine 18-jährige Schwester und anschließend sich selbst.
Am 26. April 2002 tötete der 19-jährige Robert Steinhäuser in seiner ehemaligen Schule, dem Gutenberg-Gymnasium in Erfurt, zwölf Lehrerinnen und Lehrer, eine Schulsekretärin, zwei Schülerinnen, einen Polizisten und anschließend sich selbst.
Drei schreckliche Taten und bei allen wurde schnell in den Medien und der Politik das Spielen von Gewalt-Computerspielen als Ursache genannt. Denn alle Täter waren begeisterte Spieler solcher Spiele wie DOOM, Quake und Counterstrike.
Eine Vielzahl an Kindern und Jugendlichen (aber auch Erwachsenen) sind von Computer- und Videospielen fasziniert. Aber Taten wie die oben genannten sind die Ausnahme. Sind also Gewalt-Computerspiele wirklich für das Geschehene verantwortlich?
Um diese Frage zu beantworten, müssen vorhergehend erst einige andere Dinge geklärt werden. Was ist das Faszinierende an solchen Spielen? Wieso sind diese gerade bei Kindern und Jugendlichen so beliebt? Wieso spielen selbst solche Personen Gewalt-Computerspiele, die ansonsten als sehr friedfertig gelten?
„Das Videospiel hält uns einen Spiegel vor, in dem wir uns und unser gesellschaftliches Umfeld erblicken können. Es lässt uns erahnen, welche Impulse uns bestimmen, welchen Interessen wir folgen, wonach wir uns sehnen, was uns versagt geblieben ist.
[...] Im Videospiel spiegeln wir uns wider, dieser Spiegel wirkt aber möglicherweise auch auf uns zurück“ (FRITZ, 2004a).
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Aggression und Gewalt
2.1 Definition Aggression
2.2 Definition Gewalt
2.3 Ein Vergleich von und Bedingungen für Aggression und Gewalt
3. Computerspiele
3.1 Definition von Video- und Computerspielen
3.2 Geräte und Spielmöglichkeiten
3.3 Geschichte von Computerspielen
3.4 Verbreitung von Computerspielen
3.5 Spielarten
3.6 Beispiele einiger Gewalt-Computerspiele
3.7 Zukunftsaussichten
4. Psychologie des Spiels
4.1 Die Attraktivität von Computerspielen
4.1.1 Spielanlässe
4.1.2 Soziale Spielreize
4.1.3 Selbstverstärkende Handlungen
4.1.4 Aufforderungsreize
4.1.5 Persönlichkeitsabhängige Faktoren
4.2 Die Attraktivität von Gewalt in den Computerspielen
4.3 (Aus-)Wirkungen des Computerspielens auf die Spieler
4.4 Die Wirkung von Gewalt in Computerspielen
4.4.1 Ursache-Wirkungs-Prinzip der Gewaltdarstellungen
4.4.2 Forschungsmethoden
4.4.3 Theorien und Ansätze zur Wirkung medialer Gewalt
4.4.4 Spiele als Ausbildungsinstrument des US-Militärs
4.4.5 Aktueller Forschungsstand
5. Zusammenfassung / offene Fragen
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht den Zusammenhang zwischen der Nutzung von Gewalt-Computerspielen und aggressivem Verhalten. Ziel ist es, eine differenzierte Analyse vorzunehmen, die über das populäre Ursache-Wirkungs-Prinzip hinausgeht und die Komplexität der psychologischen sowie sozialen Wirkmechanismen beleuchtet.
- Definition und Abgrenzung der Begriffe Aggression und Gewalt.
- Analyse der Attraktivität von Computerspielen und der speziellen Anziehungskraft von Gewaltdarstellungen.
- Untersuchung der Auswirkungen des Computerspielens auf das Verhalten und die Identitätsentwicklung.
- Kritische Würdigung der aktuellen Wirkungsforschung und ihrer methodischen Herausforderungen.
- Diskussion der Bedeutung von Computerspielen in pädagogischen Kontexten und als potenzielle Ausbildungsinstrumente.
Auszug aus dem Buch
DOOM – Der Anfang aller Ego-Shooter
DOOM ist wohl der erste Ego-Shooter, der mit vielen zukunftsweisenden Extras erschien: Netzwerkoption, Editor zum Erstellen eigener Level, Vertrieb über das Internet. Die Grafikerscheinung war für damalige Verhältnisse sensationell, zum ersten Mal agiert der Spieler aus der Ich-Perspektive und kann seinen Blick in alle drei Dimensionen richten und sich dementsprechend bewegen. Die Bewegungen nehmen also sehr reale Züge an (vorwärts und rückwärts laufen, sich drehen, nach links und rechts ausweichen) und vollziehen sich in Echtzeit.
Das Ziel des Spiels ist, als Soldat einen Planeten von verschiedenen Monstern zu befreien. Man übernimmt die Rolle des Helden. Der Spieler bewegt sich in einer fiktiven Welt und kämpft gegen fiktive Gegner.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Darstellung der Problemstellung im Kontext von Amokläufen und Einführung in die Fragestellung nach dem Einfluss von Gewalt-Computerspielen.
2. Aggression und Gewalt: Definition der Begriffe und wissenschaftliche Differenzierung mittels psychologischer Theorien.
3. Computerspiele: Überblick über die Geschichte, technische Entwicklung, Hardware, Verbreitung und Spielarten von Computerspielen.
4. Psychologie des Spiels: Analyse der Attraktivitätsfaktoren, psychologische Wirkung von Gewalt in Spielen sowie Diskussion aktueller Studien und Forschungsmethoden.
5. Zusammenfassung / offene Fragen: Synthese der Ergebnisse und Fazit zur Komplexität des Forschungsfeldes.
Schlüsselwörter
Aggression, Gewalt, Computerspiele, Ego-Shooter, Wirkungsforschung, Medienrezeption, Identitätsentwicklung, Sozial-kognitive Lerntheorie, Desensibilisierung, USK, Spielpsychologie, Medienpädagogik, Jugendliche, Spielarten, Gewaltverherrlichung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit analysiert kritisch, ob und in welcher Weise ein Zusammenhang zwischen der Nutzung von Gewalt-Computerspielen und aggressivem Verhalten bei Kindern und Jugendlichen besteht.
Welche Themenfelder sind zentral?
Die Arbeit fokussiert sich auf die psychologischen Bedingungen von Aggression, die Charakteristika von Computerspielen sowie die komplexen Wirkungszusammenhänge zwischen medialen Inhalten und dem Rezipientenverhalten.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Das Ziel ist eine fundierte, objektive Auseinandersetzung mit der medialen Wirkung, um pädagogisch relevante Schlussfolgerungen für den Umgang mit diesem Medium zu ziehen.
Welche wissenschaftlichen Methoden werden verwendet?
Die Arbeit nutzt eine literaturgestützte Analyse psychologischer Theorien sowie die Auswertung empirischer Studien zur Medienwirkungsforschung.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil befasst sich mit der Definition von Gewalt, der Psychologie des Spielens, der Analyse verschiedener Spielgenres und einer kritischen Auseinandersetzung mit Theorien zur Medienwirkung.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Aggression, Gewalt-Computerspiele, Ego-Shooter, Identitätsentwicklung und Medienwirkungsforschung.
Inwieweit werden Spiele wie "DOOM" oder "Counterstrike" bewertet?
Diese Spiele werden als Beispiele für das Genre der Action-Spiele und Ego-Shooter herangezogen, um ihre thematische Gestaltung und die Art der Gewaltdarstellung zu illustrieren.
Welche Rolle spielt das US-Militär in dieser Untersuchung?
Das Militär wird als Anwender von Computerspielen zur Rekrutierung und Ausbildung betrachtet, wobei die Debatte über den desensibilisierenden Charakter solcher Software thematisiert wird.
- Citar trabajo
- Alexander Stege (Autor), 2004, Virtuell töten - real morden? Eine Analyse zum Zusammenhang zwischen Gewaltcomputerspielen und aggressivem Verhalten, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/35399